Pas cool de poser des questions comme ça
Je n'ai pas le temps de te répondre, et encore moins en détails, mais je ne résiste pas à la tentation du clavier
Disons qu'au départ je voulais simplement reproduire dans
Chronica Piratica ce que l'on trouve dans
certains jeux de space opera depuis la nuit des temps (rôlistes) :
une gestion ludique d'un vaisseau par l'ensemble des joueurs, et pas uniquement par l'un d'entre eux. Pas uniquement au niveau des prises de décision générales
(les bons rôlistes ont tendance à jouer de manière coopérative, pas la peine de leur imposer des règles de savoir jouer ensemble), mais également au niveau de l'impact technique et de choix tactiques de chaque participant.
En me documentant sur la marine à voile j'ai appris plusieurs choses passionnantes qui ont donné plus de corps au projet. Par exemple, découvrir que le timonier pouvait pencher le navire d'un côté pour aider la batterie opposée à charger plus rapidement ses pièces, et donc avoir un impact sur la cadence de tir, ça fait germer plein d'idées. Justifier ses petits éléments en l'expliquant aux joueurs c'est excellent pour l'immersion, mais les implémenter dans les règles, c'est encore mieux.
Par contre, comme d'habitude, il est
crucial de se rappeler à l'ordre pour éviter de tomber dans l'usine à gaz (tentation...). Rester simple de manière à pouvoir reprendre le jeu dans six mois ou un an, et ne pas risquer de se retrouver face à l'apprentissage d'une langue étrangère. Et surtout pouvoir
jouer un combat naval rapidement sans y passer plus d'une portion de la soirée. L'immersion,
mille fois oui, mais la comptabilité,
vade retro !
Donc, en quelques mots : le
capitaine donne des ordres généraux, le
second les dispatche entre officiers concernés en les détaillant :
- le canonnier fait de même avec les chefs de pièces, qui procèdent de même avec leurs servants (les attaques)
- le maître d'équipage s'occupe des donner des directives à ses gabiers (le mouvement, la vitesse, les manœuvres)
- le pilote fait de même avec le timonier (la direction, les manœuvres)
- le chirurgien trime de son côté avec ses assistants (les soins, le soutien moral)
- le bokor fait ce qu'il peut (la magie)
Chacun des
rôles en gras peut être pris par un PJ. Ou pas. Si c'est un PNJ qui s'en charge
(super utile pour pallier à l'absence d'un joueur), on part du principe que le résultat est de l'ordre du "passable". Si c'est un PJ, toute la palette des résultats est possible
(de la catastrophe jusqu'à l'exploit), qui auront un impact sur le résultat final. De plus si un PJ dépasse le minimum vital, il peut obtenir des
avantages qu'il peut dispatcher entre les officiers en dessous de lui, voir les accorder à ceux qui sont au même niveau en le justifiant
(par exemple le chirurgien qui se charge promptement de venir en aide aux blessés et qui assiste ainsi le canonnier dont les hommes commençaient à paniquer).
En gros, mieux vaut éviter de donner le poste de capitaine à un incapable, mais chaque rôle est essentiel tout de même.
Et le
navire dans tout ça ? Une sorte de PJ commun avec une petite poignée de variables à gérer. Rien de plus.
On se retrouve ainsi avec un combat naval improvisé par de modestes amateurs qui donne des sensations excellentes des deux côtés de l'écran comme dans la dernière scène détaillée au-dessus.
Franchement rien que pour cette scène là - qui malgré
(ou grâce à ?) sa brièveté est entrée au top de mes meilleurs combats tous jeux confondus - je suis content d'avoir passé autant d'heures à travailler sur cette mini-campagne
