Sammael99 a écrit : ↑mer. nov. 15, 2017 5:00 amInteractions : jets qui cassent l'immersion, gestion purement mécanique (le rôle ne rentre pas en jeu)
On fait le reproche que les jets cassent l'immersion lors de la résolution des interactions sociales. Pourtant on ne reproche pas le même travers lors d'un combat alors que la description d'un combat est entrecoupé de (beaucoup) de jet de dé.
Lors d'une interactions sociale, il faut voir les différent arguments apportés par les PJ comme des tentatives de coup d'épée lors d'un combat. L'argument fait mouche ou pas de la même manière qu'un coup d'épée touche votre adversaire ou pas.
Dans Fratricide et Mauvaises Nouvelles (Contes et Légendes des Terres Sauvages), les héros doivent annoncer à Beorn le meurtre de l'un de ses fidèles sur ces propres terres. Avant la confrontation on établit la tolérance, admettant un score de 3, au delà de 8 succès les PJ obtienne le maximum de Beorn. Sachant que les succès supérieurs et extraordinaires compte respectivement pour 2 et 3 succès. Ces deux scores sont connus des PJ. Le scénario le plus long c'est 10 lancers de dé.
Le rythme :
Le scénario suggère de découper cet interactions en 4 parties : Présentation de la compagnie, Évoquer les faits, Échanger les nouvelles du monde, Participer au banquet. J'essaie donc que Beorn rythme la discussion pour passer à la partie suivante au bout de maximum 3 jets de dés. Par exemple, si les joueurs décide de se présenter un par un faisant chacun un jet, s'il ont obtenu 2 ou 3 succès, Béorn les interrompront après la 3ieme présentation déclare par exemple : ''Je ne doute pas de la valeur de l'honorable compagnie que j'accueille, mais le temps presse et je suis curieux de savoir les faits qui vous amène dans mon humble demeure''
S'il ont obtenu que 2 échec (il sont à un échec de la catastrophe), Beorn coupe alors sèchement la 3ieme présentation (j'empêche le PJ de lancer les dé) et hurle énervée :''Les faits, les faits, je n'ai que faire de vos nom''
Si les PJ sont a cours d'argument Beorn peut les relancer en leur posant des questions ou el leur demandant de distraire la compagnie pendant le repas avec une chanson, une histoire ou une enigme
Choix des compétences et seuil de difficulté :
A chaque fois, que les PJ avance un argument je leur indique la compétence à tester en fonction de l'argument avancé :
''Vos hommes se sont vaillamment battu avant de tomber au champ d'honneur''(Inspire)
''Je vous promet que ces odieux meurtre ne restera pas impuni'' (Awe)
''Les indices découvert sur place, nous laisse penser qu'il transportait un prisonnier'' (Riddle)
''Leur mémoire sera guidé nos pas pour rendre justice'' (Song)...
et je module le seuil de difficulté autour de 14 en fonction de l'interlocuteur (face a Beorn +2 pour un nain ou elfe), de la créativité des joueurs (+2 si il utilise pour la 3ieme fois la même compétence ou se répète, au contraire -2 si l'argument est bien amené). En fonction du résultat, Beorn et/ou l'assemblé commente positivement ou négativement les dires des joueurs et alimente a leur tour la discussion apportant plus ou moins d'information au PJ selon le ratio Échec/Succès accumulé.
Conclusion :
Au bout de 3 échec ou 8 succès on arrête de rouler les dés et on termine rapidement la discussion si nécessaire.
Le scénario indique les conclusion de Beorn en fonction du nombre de succès.
L'ensemble reste fluide et récompense à la fois le roleplay et les joueurs qui ont investi dans les compétences sociales. Personnellement, je n'ai par conséquent pas de reproche à faire aux règles d'interaction de l'anneau unique.
Remarque complémentaire :Avant l'interaction, j'autorise les PJ a inventé des faits culturels sur les Beornides (je mets mon veto si la proposition est absurde). Selon la vraisemblance de l’information je fixe un seuil de difficulté pour pour le jet de connaissance. Dans tout les cas le personnage est persuadé que son information est juste et jouera en conséquence mais la réussite du jet de connaissance conditionnera la véracité de l'information.
Ex : Les Béornides n'aime pas les vantards, les flatteries et aime les discours direct. Si le PJ réussit son jet de connaissance alors c'est vrai et il a crée un trait positif pour la scène qu'il pourra utiliser une fois au cours de l'entretien pour gagner +1D6 sur un jet (ex : s'il dit ''Soyons clair et concis,'' (il gagne +1D6). En revanche s'il échoue alors il a crée un trait négatif pour la scène, et en tant que MJ en faisant par exemple déclarer a Beorn :''Il aurait été de bon ton de remercier ses hôtes et de glorifier ses morts'', j'impose une pénalité (soit -1D6 soit le désavantage) sur les excuse que je force le PJ a faire (Test de courtoisie)