groscouic a écrit : ↑mer. mai 24, 2023 12:03 pm
Papesec a écrit : ↑lun. mai 22, 2023 9:59 pm
Bonsoir à tous,
Désolé, je ramène à la vie un topic vieux de deux ans.
Mais cherchant à fluidifier un peu les opposions ainsi que les combats dans rêve de dragon.
J'ai eu l'idée d'utiliser le système d'opposition de Brigandyne en gardant la table de résolution.
Exemple : PJ | Agilité 12 / Discrétion +3 VS Chrasme | Perception 10 / Vigilance +3
=> Jet de [Agilité PJ- (Perception Chrasme -10)/Discrétion PJ -Vigilance Chrasme]
=> Jet de [12-0/3-3] = Jet de [12/+0] => 60% de chance de réussite.
Ça se calcul très vite de tête et 1 seul jet pour tous les tests d'opposition (combats compris) tout en gardant (je pense) l'âme de RdD.
Pas mal comme idée.
Comment comptes-tu gérer le fait que les persos n'ont qu'une esquive / + 1 action par bras d'arme dans le cas d'attaques non défendues ?
Pour rappel le système de RdD est passablement lourd durant les combats de corps à corps pouvant théoriquement cumuler pas moins de 6 jet pour une seul passe d'arme, soit :
1. Attaque PJ -> 2. Défense PNJ -> 3. Dégâts sur PNJ (en vrai c'est deux jets rapides) -> 4. Attaque PNJ -> 5. Défense PJ -> 6. Dégâts sur PJ (en vrai c'est deux jets rapides)
C'est indigeste à faire comprendre à un enfant de 8 ans qui ne saisi pas toujours pourquoi il lance autant de fois les dés.
C'est pourquoi je ne désire pas utiliser les règles tel quels de RdD. Mais voilà, c'est compliqué d'utiliser un système totalement différent sans devoir à peut près
tout refaire, profils de PJ/PNJ, système de magie (que j'aime bien pour ma part), table de résolution (que j'aime aussi), etc.
De plus, on perd à mon sens une partie de l'âme de RdD si on change totalement de système. C'est pourquoi je me suis posé la question s'il n'était pas possible de simplifier tout ça. D'où mon humble proposition qui consiste à jouer toutes les oppositions à l'aide d'un seul jet (comme expliqué ci-dessus). Ça remplace 1 des jets lors des oppositions hors combat (1 seul jet contre 2 précédemment) et remplace beaucoup (trop) de jets pour les résolutions en combat.
Pour les combats, c'est là où il y a les plus gros changements et que je m'inspire le plus du système de Brigandyne, soit :
1. La passe d'arme de corp à corp se fait sur 1 seul jet de |mêlée/arme| VS |mêlée/arme|
Example : Jean |mêlée 13/épée +4| VS Groin |mêlée 10/Grouine +3| => test à [13-0/4-3] = [13/+1]
soit 71% de chance de toucher pour Jean, la particulière est à 15 et l'échec total à 99
On voit que Jean a un net avantage, normal puisqu'il est bien meilleur.
En cas de réussite c'est Jean qui touche et en cas d'échec c'est le Groin qui touche.
2. Les dommages sont déterminés par le +dom le type d'arme et le résultat des unité et l'armure
Example Jean fait un 75 (pas de chance!), le groin inflige [5 (unité) + 3 (Grouine et dom. du Groin) - 2 (armure de jean)] = 6 dommages !
Si c'était un 70, j'aurais compté 11 dégâts (le 0 valant 10).
Toujours minimum 1 dégât en cas de touche.
3. En cas de critique 15- ou 99+ le PJ/PNJ a le droit d'ajouter un effet à l'attaque (désarment, mise au sol, etc.)
OU
Relancer le dé des unité qui vient s'ajouter au précédent, attention ce dé est explosif (se relance et s'additionne tant que l'on fait des 10).
4. La compétence bouclier permet de porter des boucliers 0/+3/+6 => léger/moyen/lourd => +1/+2/+3 de protection
5. Si on porte deux armes, on peut au choix durant le tour, avoir +1 au dommages ou +1 de protection en
mêlée (la prot. de bouclier s'applique à tous les dégâts de combat).
6. À distance, on utilise |Vue/Tir| VS |Dérobée/Esquive| si la cible voit le tir.
Si la cible ne voit pas d'où viens le tir => |Vue/Tir| VS |Dérobée/0|
Et même calcul pour les dégâts que lors de la mêlée.
7. En cas de combat contre plusieurs cibles, mettre le bonus/malus adéquat au lancé des PJs selon si ce sont eux qui sont en sur/sous nombre.
De plus, en mêlée on doit choisir contre qui l'on veut effectuer son attaque, les autres attaques sont des attaques d'opportunités qui doivent être lancées par le PJ.
Exemple: Jean se trouve contre 2 Groins (un blond et un brun)
Jean décide qu'il veut blesser le blond (il
doit décider car chaque PJ/PNJ a une seul action de combat possible par tour).
1. Premier jet [13/0] (il à -1 car 2vs1) 65% de chance de toucher , il fait 73 => [3+3-2] 4 dommages sur Jean
2. Deuxième jet [13/0] toujours 65%, il fait 45 => [0] car c'est une attaque d'opportunité de la part du Grouin brun. Mais au moins Jean a évité de se faire blesser une deuxième fois.
NB : Si Jean avait décidé d'attaquer le brun, il ce serait aussi fait blesser par le blond, mais il aurait de son côté blessé le brun.
8. Je pense n'utiliser qu'une seul jauge pour l'intégrité physique (à la place de fatigue/endu./vie) soit la vie, soit l'endurance, soit une moyenne des deux. Si on prend l'endurance on en a beaucoup, si on prend la vie on en a peu. Je n'ai pas encore décidé.
On peut bien sûr être moins extrême dans les changements. Garder l'endurance, la vie, ainsi que la table des jets d'encaissements. Et uniquement utiliser le système de Brigandyne pour savoir qui touche qui. Mais dans ce cas là je modifierai la table des jets d'encaissement pour aller un peut plus vite => contusion 1d6 et blessure légère 1d10.
NB : Je pense que ce système (importé depuis Brigandyne) peut très bien tourner. Cependant, je ne l'ai
pas testé. Certaines parties sans (nul) doute à modifier/remplacer.