En gris ce qui a déjà été exploré, en blanc ce que les PJs ont exploré lors de la session...
A la Taverne de la Catin effrontée, nos braves aventuriers discutent de leur prochaine expédition et se mettent d'accord pour explorer le nord du
Barrowmaze dans l'espoir de découvrir "
la salle maléfique qui fait muter les Mongrelmen", en s'aidant d'un vague plan (v. session 11).
Après avoir fait le plein d'équipement et d'hommes de main, la troupe s'élance sur les sentiers de la gloire et de l'aventure !
A noter que j'ai beaucoup lancer de dés pour savoir si ils croisent des monstres errants et... rien !
Nos héros traversent le
Barrowmaze pour arriver en (62) et ne trouvent rien
(même pas les restes de leurs premiers PJS qui ont trouvés la mort dans cette pièce, v. session 2). Ils s'engagent dans le couloir nord, ignorent la porte à gauche, et ouvrent celle du fond.
Les pilleurs de tombes suivent un nouveau couloir, qu'ils explorent un peu, et découvrent une salle à moitié effondrée (69). C'est
Mio qui se décide à la fouiller en espérant trouver un passage secret. Malheureusement pour lui, le reste du plafond lui tombe dessus ; c'est grâce à ses réflexes stupéfiants et à son instinct de survie très élevé qu'il évite de finir sous les mortels décombres (
le joueur a réussit son save vs pétrification, ne prenant que 1d6 de dégâts au lieu de 2).
Les intrépides explorateurs font demi-tour et tombent nez-à-nez sur un autre groupe d'aventuriers en (79),
attitude neutre.
Tout le monde se regarde de travers, une certaine tension règne.
Ca palabre, certains joueurs veulent leur rentrer dans le lard. Ils arrivent à un accord : chacun ses occupations, nos héros ne veulent que passer. Le groupe de PNJs s'écarte et leur laisse un étroit passage ; c'est le défilé.
Mio est prêt à lancer son sort
Web mais, sous la pression d'
Albert Alain, se dégonfle. Les PJs en profitent pour dégonder la porte et la poser sur la trappe plus loin...
Les pilleurs de tombes se retrouvent à une intersection, un couloir à gauche, plus loin, un passage à droite d'où émane une lueur rouge et un large couloir (110) qui part, en biais, sur la gauche.
Ils explorent le couloir de gauche et trouvent une porte et un escalier mais prennent le couloir (78) et vont voir du côté de la herse qui bloque l'accès à la pièce (80). Derrière la herse des rideaux... Eclairé par le paladin,
Ours Féroce s'aide d'un bâton pour écarter les rideaux et voir ce qu'il y a de l'autre côté : une pièce vide et un mirroir ; il voit son reflet et pouf ! il disparaît !
Le groupe s'organise (
après un instant de rigolade) pour soulever la herse,
Albert Alain et
Mio se faufilent dans la pièce en prenant garde à ne pas regarder le miroir. Ils s'essayent à le retirer du mur mais comprennent vite qu'il leur faudrait des outils, ils pensent même à le briser. Finalement le magicien plongent son regard dans le miroir, pouf, il disparaît. Puis c'est le tour de
Belgarath et du paladin...
Ours Féroce se retrouve donc dans un monde terne et sans vie, face à lui, son double négatif s'avance et l'attaque ("
Oh non ! encore !" v. session 4). Puis chacun des héros apparaît et est attaqué par son double négatif. Un long et terrible combat s'engage. Dès qu'un des aventuriers tue son double, il réapparaît dans le monde réel.
Albert Alain est le premier à revenir, puis c'est
Mio, suivi d'
Ours Féroce mais le miroir se brise et un terrible rire lugubre se fait entendre. Nos héros comprennent que
Belgarath le prêtre n'a pu vaincre son double. Retour à
Helix pour récupérer et rencontre avec
Proteus le guerrier (
nouveau PJ).
Retour à l'intersection (avant le couloir 110). Sir
Albert Alain s'approche du grand couloir (110) et entend des bruits de combat. Quand à
Ours Féroce et
Mio, ils préfèrent aller voir la lueur rouge et arrivent dans la pièce (82), infestée de
Fire Beetles (5) AL: N, AC: 4, HD: 1+2, HP: 10, 9, 7, 7, 4, #AT: 1, DMG: 2d4.
Tandis que ses compagnons se chargent des scarabées,
Albert Alain découvre un étrange spectacle : des adeptes de
Seth, avec l'aide de qques zombies, combattent des adorateurs d'
Orcus, accompagnés de squelettes. La mêlée fait rage, en bon expert, le paladin comprend que les sethites ont le dessus.
Là, les joueurs se demandent si ils doivent intervenir et si oui, qui aider ? ils en viennent à la conclusion que "c'est tous des pourris" et qu'il vaut mieux les laisser s'entretuer puis, agir. Ce qu'ils font.
Une fois le combat terminé,
Mio, couvert par
Albert Alain, lance son sort
web qui emprisonne plusieurs sethites et qques zombies. Deux sethites se retrouvent coincés entre les aventuriers et la zone de toiles d'araignée ; l'un d'entre eux lance le sort
ténèbres sur les aventuriers.
Albert Alain et
Ours Féroce s'avancent à tâtons dans les ténèbres et font face à deux zombies, qu'un des adeptes à relevé, une retraite stratégique s'organise le temps d'élaborer un plan. Tandis que nos héros discutent, des hurlement de douleurs se font entendre suivi d'une odeur de brûlé (
les adeptes de Seth ont mis le feu aux toiles d'araignée, cramant au passage l'un des leurs). Les aventuriers préfèrent attendre que la zone de ténèbres disparaisse avant de lancer leur attaque. Mais ça laisse ainsi le temps aux adeptes de
Seth de s'échapper.
Les pilleurs de tombes découvrent en (111), une fosse remplie de cadavres en putréfaction, la porte ouest est détruite et la porte est ouverte et mène sur un couloir. Ils prennent à l'ouest pour découvrir une pièce (131) vide, porte nord entrouverte qui donne sur une salle (130) pleine de toile d'araignée.
C'est
Ours Féroce qui s'engage en premier dans la pièce, il est attaqué par une
Blood-Thirsty Spiders (
araignée vampire, 1d6 dégâts),
Albert Alain vient à son secours pour être lui-même attaqué par la deuxième araignée. Les araignées se gorgent se sang frais et chaud mais sont finalement tuées. Les aventuriers mettent le feu aux toiles d'araignée, au cas ou.
Les explorateurs défoncent le mur de briques ce qui révèle une petite pièce (134) avec, en son centre, une fontaine. Des mots y sont gravés : paye ton dû.
Mio jette 10 PO dans l'eau, deux fioles apparaissent
Water-Walking et
Water-Breathing, qu'il s'empresse de récupérer.
Albert Alain lance aussi 10 PO, plouf et rien. A l'aide de son épée, il essaye de récupérer ses pièces, ce qui provoque l'apparition de deux
élémentaires d'eau qui s'attaquent aux profanateurs. Nos héros et leur troupe décampent jusqu'à
Helix !
Une idée saugrenue germe dans l'esprit des aventuriers : s'attaquer aux deux élémentaires. Ils retournent donc dans la salle de la fontaine, qu'ils profanent de nouveau. Les deux élémentaires les attaquent. Un violent combat s'ensuit qui verra, non sans mal, périr les élémentaire.
Mio et
Ours Féroce échappant de justesse à la mort
Retour à Helix !
Fin de la session !