Re: [CR][Symbaroum] Le Trône d'Epines
Publié : dim. mai 18, 2025 9:33 pm
Première lecture en diagonale : la Rosae doit encore exister ! MAIS NON ! A quoi ça sert de laisser la possibilité aux joueurs de la détruire sur le chapitre précédent ? A partir de là, ma campagne ne peut que diverger de la campagne officielle…
Donc exit la structure à 3 camps Wielda, Wratha et Wyrhta. J’ai gardé l’écrémage de la plus grande partie des différentes factions en revanche.
Ensuite, la Reine étant morte chez moi, son successeur est Alessaro de Kohinoor. Quand on connait la soif de pouvoir et les capacités d’Esmeralda, la survie de ce brave PNJ, inconnu jusqu’alors, me parait assez compliquée. Donc pouf, Esmeralda sera Reine d’Ambria, suite à un malencontreux incident.
Troisièmement, la campagne ne prend pas en compte l’importance des PJ dans le monde. A 400 pex chacun, ils sont devenus vraiment importants dans l’univers, possédant des relais politiques et une puissance importante. Même si chaque possibilité n’est pas listable, ces capacités sont insuffisamment prises en compte dans le livre.
Finalement, la campagne reprend en été, là où les PJ sont revenus à l’automne dernier ou au pire au printemps, d’où l’ajout d’un scénario intercurrent les faisant revenir à Karvosti ; principalement pour leur faire découvrir Garavarax afin de donner du liant à la suite de l’histoire. Deuxièmement, cela permet de faire monter l’intensité plus doucement que le début in media res de la campagne. Même si le livre permet de trouver d’autres occupations en l’attendant.
Acte I. Game opening
La défense du pont est un bon moment, tout à fait correct. J’ai limité le nombre de combats au pont, ceux-ci prenant trop de temps via Discord. L’opposition est puissante mais gérable. Les PJ ont remarquablement géré la situation, transformant une éventuelle victoire à la Pyrrhus en vraie sauvegarde des moyens militaires ambriens.
Le retour vers Fort Chardon. J’ai modifié la raison du voyage (récupérer la tablette de Marbela) plutôt que d’aller voir un enième PNJ qui, lui, SAIT. Ce qui permet aussi de valoriser les PJ. Les sorts d’illusion se sont encore avérés surpuissants (ou peut-être suis-je trop gentil ?). Les PJ, étant un peu rancuniers, ont exécuté sans sommation le maire, ce qui leur a permis de rater les informations que celui-ci pouvait transmettre.
Acte II. Ambal Seba
Premier problème, je me retrouve avec, en théorie, une première confrontation entre Wyrtha (la Reine Korinthia ou son remplaçant) et Wratha (Esmeralda). Après un long brainstorming tout seul, la solution s’imposa : mon Esmeralda était suffisamment retorse pour endosser les 2 rôles !!! Et les PJ feraient les allers-retours dans des pourparlers volontairement stériles.
Pouf, je retombe sur la structure de la campagne… que j’abandonnerai en cours de partie : les PJ découvrent un haut troll, qui a connu Ambal Seba dans son enfance (et donc qui parle la langue de là-bas que j’appellerai l’ambaléen pour plus de facilité). Donc la découverte de l’urne contenant Cidriana permet aux PJ de discuter avec elle via une double traduction ambrien – troll / troll – ambaléen. Bref, les informations du livre sont bien mieux transmises aux PJ que prévu. Mais cette possibilité n’a pas du tout été prise en compte lors de la rédaction de la campagne. A voir comment chacun l’adaptera, supprimer les trolls, en faire un affrontement obligatoire ou faire en sorte qu’ils ne parlent pas l’ambaléen (ou autres).
La confrontation entre Wratha et Garavarax tombe à l’eau au passage, puisque j’ai considéré qu’il était plus intéressant pour Esmeralda de sacrifier ses soldats humains et faillibles que ses démons et autres mort-vivants. Et ce, d’autant plus que les morts ambriens pourront renforcer ses troupes peu après…
Acte III. Terrechute
Les ascètes de l’île perdue sont complètement étrangers dans leur comportement. Ce que j’ai réussi (je crois) à faire passer. Petite déconvenue de mes joueurs trop rusés : ok pour ne rien faire… mais alors pourquoi avoir lancé cette cérémonie surpuissante qui ralentit le temps au niveau de ce refuge ? Deux critiques : Vindel, PNJ intéressant, qui aurait –tellement- gagné à être présenté en début de campagne (pour faire de la redondance) ; et la Vraie Magie qui arrive peut être un poil trop tard en tant que Talent.
Acte IV. Symbar
Les bons points : les factions possibles sont listées, chacune avec leurs forces et faiblesses, les PNJ majeurs et leurs enjeux. Bien. Certaines choses sont fixées, tel que décidé par les auteurs, mais rien de non modifiable avec assez peu d’effort (pour une fois). Une série d’évènements est proposée, bien aussi.
Mais mes joueurs ont méprisé cet ultime affrontement politique, ce que risquent de faire pas mal de groupes, en tout cas ceux qui auront compris que le Trône doit être détruit. Au passage, la réussite, apparemment facile, du groupe doit beaucoup à la chance d’un joueur et de son personnage avec le Talent Garde du Corps.
J’ai décidé de passer l’affrontement final, pour des raisons de volonté de finir la campagne et de l’inutilité de celui-ci avec l’inactivation du Trône. Bon, et le ver solitaire gigantesque qui sort de nulle part (sauf si les joueurs ont lu tous les livres) avec une fin en deus ex machina avec un PNJ du meujeu est d’une telle tristesse qu’elle ne mérite pas plus d’être mentionnée.
Au final, un final très correct (en dehors du dernier paragraphe) surtout si on considère les immenses possibilités de s’éloigner de la trame proposée au cours de la campagne.
Donc exit la structure à 3 camps Wielda, Wratha et Wyrhta. J’ai gardé l’écrémage de la plus grande partie des différentes factions en revanche.
Ensuite, la Reine étant morte chez moi, son successeur est Alessaro de Kohinoor. Quand on connait la soif de pouvoir et les capacités d’Esmeralda, la survie de ce brave PNJ, inconnu jusqu’alors, me parait assez compliquée. Donc pouf, Esmeralda sera Reine d’Ambria, suite à un malencontreux incident.
Troisièmement, la campagne ne prend pas en compte l’importance des PJ dans le monde. A 400 pex chacun, ils sont devenus vraiment importants dans l’univers, possédant des relais politiques et une puissance importante. Même si chaque possibilité n’est pas listable, ces capacités sont insuffisamment prises en compte dans le livre.
Finalement, la campagne reprend en été, là où les PJ sont revenus à l’automne dernier ou au pire au printemps, d’où l’ajout d’un scénario intercurrent les faisant revenir à Karvosti ; principalement pour leur faire découvrir Garavarax afin de donner du liant à la suite de l’histoire. Deuxièmement, cela permet de faire monter l’intensité plus doucement que le début in media res de la campagne. Même si le livre permet de trouver d’autres occupations en l’attendant.
Acte I. Game opening
La défense du pont est un bon moment, tout à fait correct. J’ai limité le nombre de combats au pont, ceux-ci prenant trop de temps via Discord. L’opposition est puissante mais gérable. Les PJ ont remarquablement géré la situation, transformant une éventuelle victoire à la Pyrrhus en vraie sauvegarde des moyens militaires ambriens.
Le retour vers Fort Chardon. J’ai modifié la raison du voyage (récupérer la tablette de Marbela) plutôt que d’aller voir un enième PNJ qui, lui, SAIT. Ce qui permet aussi de valoriser les PJ. Les sorts d’illusion se sont encore avérés surpuissants (ou peut-être suis-je trop gentil ?). Les PJ, étant un peu rancuniers, ont exécuté sans sommation le maire, ce qui leur a permis de rater les informations que celui-ci pouvait transmettre.
Acte II. Ambal Seba
Premier problème, je me retrouve avec, en théorie, une première confrontation entre Wyrtha (la Reine Korinthia ou son remplaçant) et Wratha (Esmeralda). Après un long brainstorming tout seul, la solution s’imposa : mon Esmeralda était suffisamment retorse pour endosser les 2 rôles !!! Et les PJ feraient les allers-retours dans des pourparlers volontairement stériles.
Pouf, je retombe sur la structure de la campagne… que j’abandonnerai en cours de partie : les PJ découvrent un haut troll, qui a connu Ambal Seba dans son enfance (et donc qui parle la langue de là-bas que j’appellerai l’ambaléen pour plus de facilité). Donc la découverte de l’urne contenant Cidriana permet aux PJ de discuter avec elle via une double traduction ambrien – troll / troll – ambaléen. Bref, les informations du livre sont bien mieux transmises aux PJ que prévu. Mais cette possibilité n’a pas du tout été prise en compte lors de la rédaction de la campagne. A voir comment chacun l’adaptera, supprimer les trolls, en faire un affrontement obligatoire ou faire en sorte qu’ils ne parlent pas l’ambaléen (ou autres).
La confrontation entre Wratha et Garavarax tombe à l’eau au passage, puisque j’ai considéré qu’il était plus intéressant pour Esmeralda de sacrifier ses soldats humains et faillibles que ses démons et autres mort-vivants. Et ce, d’autant plus que les morts ambriens pourront renforcer ses troupes peu après…
Acte III. Terrechute
Les ascètes de l’île perdue sont complètement étrangers dans leur comportement. Ce que j’ai réussi (je crois) à faire passer. Petite déconvenue de mes joueurs trop rusés : ok pour ne rien faire… mais alors pourquoi avoir lancé cette cérémonie surpuissante qui ralentit le temps au niveau de ce refuge ? Deux critiques : Vindel, PNJ intéressant, qui aurait –tellement- gagné à être présenté en début de campagne (pour faire de la redondance) ; et la Vraie Magie qui arrive peut être un poil trop tard en tant que Talent.
Acte IV. Symbar
Les bons points : les factions possibles sont listées, chacune avec leurs forces et faiblesses, les PNJ majeurs et leurs enjeux. Bien. Certaines choses sont fixées, tel que décidé par les auteurs, mais rien de non modifiable avec assez peu d’effort (pour une fois). Une série d’évènements est proposée, bien aussi.
Mais mes joueurs ont méprisé cet ultime affrontement politique, ce que risquent de faire pas mal de groupes, en tout cas ceux qui auront compris que le Trône doit être détruit. Au passage, la réussite, apparemment facile, du groupe doit beaucoup à la chance d’un joueur et de son personnage avec le Talent Garde du Corps.
J’ai décidé de passer l’affrontement final, pour des raisons de volonté de finir la campagne et de l’inutilité de celui-ci avec l’inactivation du Trône. Bon, et le ver solitaire gigantesque qui sort de nulle part (sauf si les joueurs ont lu tous les livres) avec une fin en deus ex machina avec un PNJ du meujeu est d’une telle tristesse qu’elle ne mérite pas plus d’être mentionnée.
Au final, un final très correct (en dehors du dernier paragraphe) surtout si on considère les immenses possibilités de s’éloigner de la trame proposée au cours de la campagne.