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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : jeu. janv. 07, 2021 5:45 pm
par Jicey
1.) Quoi que c'est ?
VENZIA Atlas des Cités: TICHUAN

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pub dans le Bestiaire sorti en 2016.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi-compulsif, ça fait 4 ans que je l'attendais !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
La présentation d'une cité très différente de celle de Venzia, pour varier les plaisirs de jeu, et la suite de la campagne qui s'égrène au fil des ouvrages de la gamme (avec la révélation de certains mystères en suspens).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un cadre de jeu dépaysant à souhait (mais plus convenu qu'Ublis).

Zéro contenu par rapport à la Campagne des Pèlerins. Apparemment c'était annoncé de longue date, mais l'info m'avait totalement échappé (ainsi qu'à d'autres fans, si j'en juge par certains commentaires du Net). Ceci dit, l'aventure proposée est quand même intéressante.

Ce supplément contient aussi de quoi créer des PJ natifs de Tichùan pour commencer le jeu dans cette cité.

6.) Allez vous vous en servir ?
Non, trop tard. Trop longtemps attendus, les Atlas arrivent trop tard, j'ai bouclé ma campagne par mes propres moyens. Mais j'espère un jour lancer une nouvelle campagne Venzia avec de nouveaux joueurs, alors là oui, un petit tour à Tichùan serait assez fun.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Pour un MJ à Venzia, ce supplément est intéressant. Sinon, non.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : jeu. janv. 07, 2021 6:11 pm
par Jicey
1.) Quoi que c'est ?
VENZIA Atlas des Cités: KEERGARD


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Pub dans le Bestiaire sorti en 2016.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi-compulsif, ça fait 4 ans que je l'attendais !

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
La présentation d'une cité très différente de celle de Venzia, pour varier les plaisirs de jeu, et la suite de la campagne qui s'égrène au fil des ouvrages de la gamme (avec en particulier la révélation des mystères en suspens autour des pirates et des manigances de leur chef à Venzia).
Spoiler:
et de leur allié, le grand méchant Harlam

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un cadre de jeu dépaysant à souhait, mais pas exactement une suite à la Campagne des Pèlerins. Certaines infos dévoilées dans ce supplément lèvent effectivement un peu le voile sur les pirates et le rôle de leur chef, et si on utilise l'aventure de cet Atlas avec des PJ réfugiés de Venzia, ils pourront découvrir des secrets assez intéressants sur les Pèlerins et les pirates. Mais ce n'est pas vraiment une suite à la campagne: les PJ récolteront des infos utiles, mais n'avanceront pas beaucoup dans leur problématique venzienne.

Ce supplément contient aussi de quoi créer des PJ natifs de Keergard pour commencer le jeu dans cette cité.

6.) Allez vous vous en servir ?
Non, trop tard, j'ai bouclé ma campagne par mes propres moyens, en inventant un Keergard qui n'a rien à voir. Mais si un jour je lance une nouvelle campagne Venzia avec de nouveaux joueurs, alors ce Keergard officiel sera bien plus intéressant que ma version bricolée.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Pour un MJ à Venzia, ce supplément est indispensable, son aventure serait une suite logique à la Campagne des Pèlerins.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : jeu. janv. 07, 2021 9:46 pm
par Celanawe
1.) Quoi que c'est ?
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Monstres, initiation au jeu d'aventures

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsivif. Même si je ne suis pas particulièrement client des règles de Chroniques Oubliées, le jeu m'intriguait. J'ai vu en boutique que la boîte n'était pas trop chère et comme je tiens à soutenir les boutiques pendant cette période difficile, j'ai sorti la CB.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu dont la proposition ludique (= la survie de monstres dans notre monde contemporain) m'intéressait sans être sûr qu'elle soit soutenue par les règles de Chroniques Oubliées Contemporain.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Une boîte bien remplie et très complète.
On trouve : 5 PJ prétirés ; un livret de règles qui permet de couvrir toutes les situations de jeu ET qui permet de créer de nouveaux PJ ; un manuel pour le meneur ; un livret de scénarios ; un écran ; un livret d'aides de jeu ; des cartes de capacités ; un set de dés (mais avec un seul d20 alors que le système utilise l'avantage et le désavantage).

Concernant les règles, je les trouve finalement en coherence avec le propos. Les PJ sont relativement nerfés pour du d20. Le stock de PV au niveau 1 n'est pas négligeable (1/2 score de Constitution + max de DV de la classe du perso) mais ils augmentent lentement par la suite (+1DV tous les niveaux impaires) ; de même, les bonus d'attaque n'augmentent de +1 qu'aux niveaux paires.
Nouveauté technique de Monstres : les jauges d'humanité et de pulsion.

Les Monstres ne sont pas faits pour vivre parmi les humains et sont de véritables cocottes-minutes. À chaque fois qu'ils vont à l'encontre de leur nature, qu'ils subissent des frustrations, des vexations ou des brimades, la jauge de pulsion augmente de 1. Arrivée à 5, le monstre a besoin de se défouler (comprendre éparpiller qqn façon puzzle). On peut réduire sa jauge de pulsion en relâchant la pression, ou plus précisément en faisant une attaque mortelle. Bref, d'une manière ou d'une autre, le sillage d'un monstre risque d'être semé de cadavres.
Parallèlement à cette jauge, il y a celle d'humanité qui se dépense à la manière de points d'héroïsme. Sauf quarrivé à O PH, le monstre se trouve à la merci de ses pulsions.
Il y a qq nuances intéressantes concernant l'utilisation de ces jauges mais elles sont ssez techniques, un peu trop peut-être pour des débutants auxquels s'adresse aussi le jeu.

Concernant la création de nouveaux monstres, le livret propose 5 espèces (créature du lac ; invisible ; loup-garou ; recousu, une espèce de monstre de Frankenstein ; vampire) et 5 classes. Chaque espèce et classe propose deux voies ; le joueur en choisit une des deux. Potentiellement, vêla fait 100 types de monstres différents techniquement ui peuvent être créés. Y'a de quoi jouer ^^

Le grimoire du meneur est assez chiche. Il comprend notamment des conseils que j'ai trouvés assez étranges... Par ex, il est conseillé au MJ de tricher aux dés si le résultat ne va pas dans le sens de l'histoire... J'aurais préférer lire qu'il ne faut pas demander de jet de dés si on ne peut imaginer aucune péripétie intéressante à la suite d'un 1 ou d'un 20 sur le dé, plus tous les résultats intermédiaires possibles. Il vaut mieux dire "oui" ou "non" directement aux joueurs sinon... Mais passons.
La présentation du monde ressemble plus à une note d'intention. Elle fait à peine plus de deux pages.
Suit un petit bestiaire (pnj humains dont sectataires ; animaux normaux ; 5 monstres correspondant aux espèces jouables ; 6 autres monstres dont fantôme, golem et shoggoth). Ça permet de jouer un peu mais c'est pas fou fou.
Enfin, on trouve un petit catalogue de quelques objets magiques.

Je n'ai pas lu le recueil de scénarios (je joue rarement des scénarios du commerce).

[edit] On peut noter un nombre non négligeable d'erreurs et de coquilles dans les différents ouvrage ; on est dans un score haut pour un produit BBE. Non des moindres : la fdp parle d'une carac (Sagesse) qui n'existe pas dans le jeu (remplacée par la Perception).

6.) Allez vous vous en servir ?
Très franchement, oui.
Le jeu permet deux approches : une assez légère et décomplexée pour jouer avec les plus jeunes et/ou ceux que les thématiques difficiles déranges ; une autre où ces thématiques sont mises en avant. Il se prête également très bien au jeu centré sur les personnages que j'affectionne. Il permet d'incarner des personnages hauts en couleurs, aussi pour les joueurs que pour le meneur. Bref, les perspectives ludiques, narratives et "esthétiques" m'enthousiasment pas mal. Reste juste à trouver de la dispo pour des parties en présentiel alors que j'ai déjà une campagne en cours et un autre jeu qu'il me tarde d'essayer.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
La boîte est bien remplie. Elle ne prétend pas à l'exhaustivité (c'est une boîte d'initiation) mais elle fournit de quoi prolonger l'expérience une fois les scénarios joués. Pour ces scénarios, on trouve un cahier de feuilles détachables regroupant tous les plans des scénarios et leurs PNJ, bref des supports visuels pour les joueurs et des aides utiles pour le MJ.

Personnellement, cette boîte m'a donné envie d'acheter les deux livres du jeu (joueurs et MJ) à leur sortie.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : lun. janv. 18, 2021 5:46 am
par Julian_Manson
Cyrano a écrit : ven. mai 01, 2020 6:50 pm 1.) Quoi que c'est ?

Liminal par Paul Mitchener
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici sur le sujet "A la recherche d'un JdR ... d'urban fantasy"
Merci à @jay carpenter et @Serval pour vos retours  :yes:

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi : j'étais à la recherche d'un jeu d'urban fantasy et le quickstart (disponible gratuitement/en pay-what-you-want) révélait un univers inspirant. Les critiques retours, ici et ailleurs étaient bon

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu d'urban fantasy se déroulant à Londres avec des factions classiques (Fées, Vampire, Ordre de mage, Église etc.), et un système simple mais inspirant permettant de jouer aussi bien des mortelles conscient du surnaturel 

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu d'urban fantasy bien écrit, didactique et inspirant (et beau).

J'ai apprécié que le jeu ne cherche pas l'originalité pour l'originalité (des créatures classiques et pas de terme ésotérique abscons compliquant la lecture) mais son ambiance, la qualité d'écriture et le fait que le jeu se déroule en Angleterre le distingue vraiment de ses concurents : Les armes à feu sont bien moins courantes (plus difficile à obtenir et s'en servir aura des conséquences lourdes) et le pays est ancien, on y trouve des ruines romaines, des lieux des sites sacrés celtes, des mythes arthuriens, des invasions normande.
Le jeu joue habillement avec l'histoire (comment les envahisseurs normands conclurent un pacte avec les féés pour contrer l'ordre des mages anglais, pacte qui est toujours en vigueur aujourd'hui au profit de la famille royale par exemple).

La description de l'univers est efficace, allant à l'essentiel tout en étant inspirantes. Les idées de scénario viennent aisément à la lecture.

Par rapport à mes attentes, le jeu n'est pas uniquement à Londres mais prend pour cadre l'ensemble du Royaume-Unis puisque les distances sont relativement courtes comparées à la fantaisie américaine "One can normally get by road from most places in the mainland United Kingdom to most other places in a single day, though it might be a long miserable day". Le livre décrit succintement de nombreuses villes, villages et centre d'intérêt pour la communauté surnaturelle.

Côté système, à la lecture cela semble simple et efficace, c'est du 2d6 + compétence contre une difficulté fixe (généralement 8 ou 10 et 8 + compétences si opposé). Les personnages ont des compétences et disposent de traits, j'ai trouvé la liste intéressante, à la fois pas intéressante, inspirante et pas trop remplie.
Il est possible de faire de la magie  ou de disposer de pouvoirs limités (charisme ou force surnaturelle, se changer en loup etc) et la magie propose 8 voies (Bénédiction et malédiction ; Divination ; Géomancie ; Illusion ; Necromancie ; Changeforme ; Ward -protection- ; Contrôle du climat), un personnage magicien débutera avec sans doute une ou deux voies, chacune ayant un ou deux sorts de base et la possibilité d'acheter d'autres sorts contre les points de traits. J'ai trouvé ce chapitre trouvé inspirant (j'ai eu des idées de personnages ou de scénario rien qu'en le lisant) et concis (20 pages pour l'ensemble des règles de magie et la liste des sorts)

La création de personnage est suivi de la création du crew, le groupe de personnage, avec le concept, la motivation pour collaborer, la raison pour laquelle le groupe se retrouve à enquêter sur des affaires étranges, quelques atouts (un quartier général, une bibliothèque occulte etc) et ses relations avec les factions principales. 

J'ai quelques réserves sur le système :
  • J'ai l'impression que la magie fonctionne bien pour les personnages dont c'est un aspect du personnage (par exemple, un détective utilisant la nécromancie pour interroger un fantome, le voleur ayant quelques illusions à son répertoire, le chasseur de monstres pieux pouvant bénir au nom de son Dieu) mais que l'archétype du magicien (à la Dresden) est limité : tous les sorts demandent une dépense de 1-3 point de volonté, points qui ne se récupèrent qu'en cas de repos (un jour complet) ou une fois par scénario en faisant appel à sa Motivation. À la lecture cela donnerait quelque chose comme 7-10 sorts maximum par scénario, moins si l'on fait appel à des sorts un peu plus puissant.
  • J'ai aussi une réserve sur la faiblesse des personnages puisqu'ils ont peu de points de vie et qu'il existe bien plus de moyen d'augmenter ses dégâts que sa résistance. Par exemple un coup de couteau va faire 1d6+1 dégâts pour des personnages ayant 8 à 12 PV en moyenne. Il y a un trait surnaturel conférant +4 aux dégâts au corps à corps mais aucun augmentant la résistance. 
À l'exception de cela, l'impression à la lecture est très positive tant pour le système que l'univers ! 

6.) Allez vous vous en servir ?
Oui. Je vais proposer une campagne à mon groupe habituelle (il faut dire qu'une campagne d'urban fantasy était dans mes projets depuis quelques temps déjà) mais je vais attendre la sortie en pdf du supplément sur Londres courant du mois avant de me lancer, d'autant qu'il décrit les Hidden ("the lost people of the streets of London" qui correspondent au Londres d'En Bas de Neverwhere, une faction qui m'intéresse beaucoup).
En attendant, je profiterai sans doute du confinement pour proposer un one-shot à distance pour tester le jeu et le système.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous cherchez un jeu d'urban fantasy quelque part entre Dresden, Monde des Ténèbres, River of London et Neverwhere, oui.
Vous pouvez avoir une bonne idée du jeu en téléchargeant le kit d'introduction (qui est une version sans illustration)



Houlà, t'en fais pas pour ça, les PJs sont forts, déjà parce que tes scores peuvent être assez hauts, ensuite, les critiques arrivent à difficulté +5, ce qui veut dire que si l'opposition fait un score assez bas, elle se prend un critique, et c'est les PJs qui peuvent choisir les effets des critiques ( désarmer, démoraliser, maîtriser un ennemi ect ).

Ensuite, la médecine est un heal direct ET spammable. Jamais un médecin n'aura été aussi fort SANS magie.
 

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mar. janv. 19, 2021 11:00 am
par Serval
Pour Liminal, ce jeu mériterait clairement une VF. Il est excellent et pour moi, remplace le WOD : accessible, permissif et Londres y a une ambiance et un contexte vraiment bon. Je vous conseille d'ailleurs le supplément Pax Londinium. Et ls scénarios sont réussis. Si vous lisez l'anglais, je vous le conseille car pas sûr qu'un éditeur FR le propose.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mar. janv. 19, 2021 2:13 pm
par Uzz
Je viens de finir sur mon blog une review/preview du pdf du Kit de la meneuse pour RuneQuest.

Spoiler 1 : je craque et je rage contre les règles de RuneQuest.
Spoiler 2 : c'est blindé de propositions de jeu (amorces de scenars, PNJ exploitables).
Spoiler 3 : à moins d'un gros fail sur les finitions, ça sera blindé de matos superbe.

https://uzzgame.wordpress.com/2021/01/1 ... -pdf-beta/

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 9:26 am
par Celanawe
1.) Quoi que c'est ?
Kit de démarrage du jeu Alien.
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Un peu partout.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. J'aime la licence, j'ai confiance dans l'éditeur.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Alien avec un variante des règles de Mutant Year Zero.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Une boîte est bien remplie et fait honneur à la licence : deux livres (règles + scénario) ; grande carte de la galaxie + plans des vaisseaux apparaissant dans le scénario ; cartes diverses (initiative, matériel, objectifs des prétirés) ; dés spécifiques (pas nécessaire mais c’est plis joli avec) ; des PJ prétirés pour jouer le scénarios ; des pions à dépuncher. Les bouquins, la carte sont beaux. La chartre graphique est élégante et respectueuse de l’univers graphique d’Alien, la maquette est aérée. Même si les pages ont quasiment toutes un fond sombre, on évite l’erreur de Star Trek avec son texte blanc sur fond noir ; ici les textes sont dans des encadrés grisés.

Alien se décline en deux modes de jeu : one-shot et campagne. On trouve dans ce kit tout ce qu'il faut pour jouer un scénario du commerce avec prétirés ; manquent juste les règles de création de PJ, d'évolution et un galerie de PNJ. Une boîte pour jouer des Marines est prévue et il sera possible d'y jouer avec les seules règles fournies dans ce kit.

Ces règles correspondent au système Mutant Year Zero un peu tunées : on lance une brouette de d6 ; il faut au moins un 6 pour réussir son action ; des 6 excédentaires permet de faire une action d’éclat ; il est possible de relancer les dés avec un coup, ici l’augmentation d’une jauge de stress. On lance autant de dés de stress que la valeur de la jauge du même nom. Sur ces dés : 6=réussite ; 1=pétage de plomb possible. J'aime bcp cette logique de prise de risque même si le système n'est pas sans défaut (j'y reviens plus loin).

Quant au scénario, il est efficace, très classique (ce qui pour moi n'est pas un reproche) mais réservant son lot de surprises. Pour fonctionner au mieux il demande un groupe de joueurs qui n'aient rien contre le PvP.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Au sortir de la lecture de la boîte, j'aurais dit oui. Puis j'ai préparé la partie et... ben non en fait. Mon souci principal est lié aux règles. Elles ne sont pas compliquées dans leur base mais elles accumulent les sous-systèmes et surtout les jets de dés. Par ex, lors d'une action de combat, on va :
- lancer son pool de dés, en ayant bien fait la liste de tout ce qui modifie le nombre de dés (se faire aider, manœuvre particulière telle que viser, le matériel, la distance)
- éventuellement relancer
- si l'adversaire bloque l'attaque, faire un jet en opposition
- compter les 6 excédentaires et décider de comment les dépenser
- si un 1 a été obtenu sur un dé de stress, faire un jet sur un table spécifique
- si l'attaque a touché l'adversaire, lancer les dés d'armure
- si l'attaque a provoquer une blessure critique, faire un jet sur un table spécifique ET sur la table de stress pour la victime
:runaway :runaway :runaway
De même, le mode "exploration/infiltration" est très bien foutu mais ressemble vachement à du jeu de plateau (il est d'ailleurs possible de déplacer des "blip" sur la carte que l'on révèle lorsque les PJ y sont confrontés).

Les règles sont fonctionnelles mais bien trop lourdes pour les deux neurones me permettant de me souvenir d'un système de règle pour jouer en one-shot.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, avec les réserves formulées au dessus.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 9:35 am
par DocDandy
si l'attaque a provoquer une blessure critique, faire un jet sur un table spécifique ET sur la table de stress pour la victime
Image Image
Ben c'est Alien aussi, ça tâche :P

Après pour avoir pas mal joué à Coriolis qui a les mêmes défauts ça passe crème passé les premiers tests. Mais au début on rame un peu c'est vrai.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 9:52 am
par nessir
@Celanawe Même ressenti de mon côté après avoir fait jouer le système sous Foundry VTT en décembre : un côté jeu de plateau pour l'infiltration et un système finalement pas si léger (notamment à cause des tables à consulter).

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 9:56 am
par Celanawe
1.) Quoi que c'est ?
Those Dark Places
Spoiler:
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par la newsletter d'Osprey.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. J'ai pu parcourir le pdf avant d'acheter le bouquin en dur.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Des règles light pour jouer de la SF horrifique et claustrophobique.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
ça, exactement.
On joue des seconds couteaux, équipage d'un vieux rafiot de l'espace, d'une station isolée, confronté à l'isolement de l'espace et devant lutter pour sa survie. Le système va a l'essentiel : un personnage est défini par 4 carac (valeur entre 1 et 4), deux métiers (apportant +1 ou +2 au jet) et son matos (accordant un possible +1). Pour réussir une action, on lance 1d6+valeur carac+métier+matos vs 7 (ou 6 ou 8 selon la difficulté de la situation). 6- = échec ; 7 = réussite partielle ; 8+ = réussite complète.
Les dégâts impactent directement le score d'une des carac.
A cela s'ajoute un jauge de stress qui augmente à chaque échec lors d'un jet de stress. Cette jauge ne diminue jamais au cours d"une aventure.
Et c'est tout.
Pas de règles pour les batailles spatiales (le jeu ne cherche pas émuler ce style d'histoires), pas de liste de matos (le MJ décide librement si un +1 s'applique ou pas à un jet), pas de bestiaire (le système est suffisamment simple pour improviser un opposant au débotté).

Le jeu n'est pas sans reproche :
- les règles sont présentées comme au travers d'une espèce de monologue, ce qui ne rend pas les infos très visibles. La maquette est sobre avec un effet bloc de texte pas forcément heureux ; on a parfois l'impression de lire un roman et pas un jeu où il est utile de trouver facilement une info importante.
- le court bouquin sépare artificiellement une section des joueurs et une autre du MJ, ce qui conduit à pas mal de répétitions (par ex, on nous explique deux fois ce que sont les carac et les métiers).
- aucun setting n'est proposé. On a un pitch, qq influences, qq propositions au travers d'équipages pouvant être confrontés à l'horreur et une gentille tape dans le dos pour se retrousser les manches et faire tout le boulot soi-même.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Those Dark Places cherche à émuler un genre (la SF horrifique et claustrophobique) plutôt qu'une oeuvre précise et en cela je trouve qu'il atteint son objectif. Un peu déçu par Alien, j'ai trouvé dans TDP qq chose qui me satisfait un peu mieux : des règles super simples et un cadre plus ouvert. N'étant pas à une licence en particulier, il sera plus facile de surprendre les joueurs (alors qu'à Alien, on s'attend à être confronté à un xénomorphe) et de ne pas les frustrer (on risque d'être déçu si on n'a pas été confronté à un xéno dans une partie d'Alien).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, en sachant que, même si le jeu n'est pas très cher, la quantité d'info jouable est assez mince.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 10:10 am
par DocDandy
@Celanawe Tu n'as pas essayé Mothership? Pour moi ça colle parfaitement à ton cahier des charges. Et mes parties ont très bien fonctionné.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 10:32 am
par Sama64
DocDandy a écrit : mer. janv. 20, 2021 10:10 am @Celanawe Tu n'as pas essayé Mothership? Pour moi ça colle parfaitement à ton cahier des charges. Et mes parties ont très bien fonctionné.
+ @Celanawe Oui Mothership correpond exactement (même si le système peut rebuter). Ou alors les jeux de Kobayashi (Into the dark, Extinction)

Et pour Alien de Fria Ligan, pour moi ça dépend du contrat social au départ. Si tu es clair avec tes joueurs que vous jouerez dans l'univers étendu d'Alien, donc avec les corpos et leurs relations, avec les colonies, les marines etc, les joueurs ne doivent pas s'attendre à rencontrer du xeno à chaque scénario. 
 

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 10:42 am
par DocDandy
Alors je fais partie de ceux qui détestent le D100 mais Mothership passe crème niveau ambiance. Le côté OSR du jeu le rend très fluide. Mon seul souci c'est le système de PV qui s'adapte mal aux one shot avec des pjs sac à PV (entre 50 et 70 pV) et des flingues à 1d10 de dégâts.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 11:09 am
par Celanawe
Sama64 a écrit : mer. janv. 20, 2021 10:32 am Et pour Alien de Fria Ligan, pour moi ça dépend du contrat social au départ. Si tu es clair avec tes joueurs que vous jouerez dans l'univers étendu d'Alien, donc avec les corpos et leurs relations, avec les colonies, les marines etc, les joueurs ne doivent pas s'attendre à rencontrer du xeno à chaque scénario. 
Je suis d'accord avec toi mais c'est un débat qui a animé un moment le fil de discussion du jeu Alien. Et c'est une limite de tous les jeux à licence en fait. Il y a un certain confort à jouer dans un univers connu (immersion plus aisée, les codes sont plus facilement partagés) mais il y a qd même des limites (codes qui peuvent parfois être contraignants et des attentes de chacun qui peuvent être très précise).
Cela dit, Free League utilise intelligemment l'univers étendu d'Alien de manière efficace.

Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Publié : mer. janv. 20, 2021 11:56 am
par Nolendur
DocDandy a écrit : mer. janv. 20, 2021 10:42 am [...] Mon seul souci c'est le système de PV qui s'adapte mal aux one shot avec des pjs sac à PV (entre 50 et 70 pV) et des flingues à 1d10 de dégâts.
Je vais enfoncer des portes ouvertes, donc désolé pour ceux à qui ça fera l'effet d'un radotage. :)

Clairement, quand un jeu met 50pv en face d'armes à 1d10*, c'est que les pv ne représentent ni les blessures ni même l'état de santé général du personnage. Donc, quand on a dit ça qu'est-ce qu'on en fait ?

(* mais si je me souviens bien, 1d10 c'est pour les armes faibles, un revolver doit faire 2 ou 3 d10)

Dans un tel cas, les pv représentent plutôt "l'usure scénaristique" d'un personnage. A zéro c'est "désolé mon gars, t'as défié la mort une fois de trop, ce coup-ci t'es cuit". Mais avant ça ? Ben un flingue n'a pas de raison de faire moins mal quand on est à 50pv que quant on est à 10, puisque les pv ne représentent pas vraiment la santé. Donc je gèrerais comme ça :
A 50pv on ne peut certes pas mourir, mais pas parce qu'on ne peut pas prendre de blessure mortelle, juste parce que le scénario dit "non, pas déjà". Mais rien n'empêche de prendre de sales blessures. On saigne, on a mal, on boîte. On peut par exemple appliquer le ruling suivant : si l'un des dés de dégâts fait 9 alors on s'est pris une sale blessure et on a un malus à certaines actions ; si l'un des dés de dégâts fait 10 alors on est séché (hurlant de douleur, inconscient, gerbant...) et surtout un putain de poids mort pour les copains.

Et d'ailleurs ça n'a as besoin d'être dans les règles. Tout MJ "ruling" ou OSR, mais aussi tout MJ un tant soit peu à l'aise avec son art devrait toujours faire passer la vraisemblance du récit avant la lettre de la règle. Si dans le déroulement d'une scène un perso se prend une balle dans le bide, peut importe qu'il ait 50pv et que la balle en fasse perdre 1d10, il est séché point. Mais l'art du MJ tient un peu de l'équilibrisme, il ne doit pas envoyer valdinguer toutes les règles, car elles sont un garant de la stabilité et de l’inéligibilité du monde pour les joueurs. C'est pour ça que le MJ ne peut pas décider que le PJ meurt quand il a encore des pv. Il faut trouver le juste milieu.