Kit de démarrage du jeu Alien.
Un peu partout.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. J'aime la licence, j'ai confiance dans l'éditeur.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Alien avec un variante des règles de Mutant Year Zero.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Une boîte est bien remplie et fait honneur à la licence : deux livres (règles + scénario) ; grande carte de la galaxie + plans des vaisseaux apparaissant dans le scénario ; cartes diverses (initiative, matériel, objectifs des prétirés) ; dés spécifiques (pas nécessaire mais c’est plis joli avec) ; des PJ prétirés pour jouer le scénarios ; des pions à dépuncher. Les bouquins, la carte sont beaux. La chartre graphique est élégante et respectueuse de l’univers graphique d’Alien, la maquette est aérée. Même si les pages ont quasiment toutes un fond sombre, on évite l’erreur de Star Trek avec son texte blanc sur fond noir ; ici les textes sont dans des encadrés grisés.
Alien se décline en deux modes de jeu : one-shot et campagne. On trouve dans ce kit tout ce qu'il faut pour jouer un scénario du commerce avec prétirés ; manquent juste les règles de création de PJ, d'évolution et un galerie de PNJ. Une boîte pour jouer des Marines est prévue et il sera possible d'y jouer avec les seules règles fournies dans ce kit.
Ces règles correspondent au système Mutant Year Zero un peu tunées : on lance une brouette de d6 ; il faut au moins un 6 pour réussir son action ; des 6 excédentaires permet de faire une action d’éclat ; il est possible de relancer les dés avec un coup, ici l’augmentation d’une jauge de stress. On lance autant de dés de stress que la valeur de la jauge du même nom. Sur ces dés : 6=réussite ; 1=pétage de plomb possible. J'aime bcp cette logique de prise de risque même si le système n'est pas sans défaut (j'y reviens plus loin).
Quant au scénario, il est efficace, très classique (ce qui pour moi n'est pas un reproche) mais réservant son lot de surprises. Pour fonctionner au mieux il demande un groupe de joueurs qui n'aient rien contre le PvP.
6.) Allez-vous vous en servir ?
Au sortir de la lecture de la boîte, j'aurais dit oui. Puis j'ai préparé la partie et... ben non en fait. Mon souci principal est lié aux règles. Elles ne sont pas compliquées dans leur base mais elles accumulent les sous-systèmes et surtout les jets de dés. Par ex, lors d'une action de combat, on va :
- lancer son pool de dés, en ayant bien fait la liste de tout ce qui modifie le nombre de dés (se faire aider, manœuvre particulière telle que viser, le matériel, la distance)
- éventuellement relancer
- si l'adversaire bloque l'attaque, faire un jet en opposition
- compter les 6 excédentaires et décider de comment les dépenser
- si un 1 a été obtenu sur un dé de stress, faire un jet sur un table spécifique
- si l'attaque a touché l'adversaire, lancer les dés d'armure
- si l'attaque a provoquer une blessure critique, faire un jet sur un table spécifique ET sur la table de stress pour la victime



De même, le mode "exploration/infiltration" est très bien foutu mais ressemble vachement à du jeu de plateau (il est d'ailleurs possible de déplacer des "blip" sur la carte que l'on révèle lorsque les PJ y sont confrontés).
Les règles sont fonctionnelles mais bien trop lourdes pour les deux neurones me permettant de me souvenir d'un système de règle pour jouer en one-shot.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui, avec les réserves formulées au dessus.