Re: [MJ-Only] Comment je mène mon Kingmaker
Publié : ven. août 21, 2020 11:14 am
J'ai envie de faire un petit point sur cette campagne, après près d'un an et demi et plus de 40 séances de jeu (sur roll20/discord).
Mes joueurs sont assez grands pour savoir s'ils ont envie de se spoiler (et continuer à lire) ou pas !
(contexte : je ne joue pas dans Golarion mais un univers perso, centré sur le Royaume de Légéalle, une sorte d'empire "romain" découpé en provinces. Le commanditaire de la mission à l'origine de Kingmaker est le gouverneur d'Haréna, une province frontalière très éloignée de la capitale, nommé à ce poste après une manœuvre opportuniste ressemblant fort à un coup d'état)
Contrairement à d'autres, j'ai gardé comme antagoniste principale la nymphe Nyrissa, mais je me suis rabattu sur son adaptation en jeu vidéo, en particulier sa justification à manipuler tout le monde. Après l'avoir humiliée et estropiée pour son arrogance (ses capacités d'amour et d'empathie lui ont été retirées pour en faire Roncier), les Anciens lui ont proposé, par jeu, une tâche herculéenne : chaque fois qu'un royaume s'éteindra sur son domaine, il prendra la forme d'un grain de sable dans un calice. Quand le calice sera plein, elle pourra prétendre à rejoindre les rangs des Anciens.
Ainsi, depuis des millénaires, par l'intermédiaire de rêves, d'assistance magique, de conseils... elle stimule la fondation de sociétés, encourage leurs dirigeants à se proclamer rois et les jette les uns contre les autres, accordant et retirant ses faveurs de façon calculée, afin qu'aucun royaume pérenne ne puisse s'installer.
Le Seigneur-Cerf, Hargulka, Maegar Varn, Irana de Viveroche (substitut à Irovetti du Pitax)... tous finissent sous la coupe de Nyrissa qui les abreuve de promesses. Mais aussi les hommes-lézards de Vesket, les bourbiérins, Hurlement-du-Vent-du-Nord... autant de micro-royaumes voués à être détruits ou assimilés par la nation montante...
Durant toute la première phase de la campagne, l'exploration, j'ai essayé de mettre l'accent, sans trop forcer, sur :
- la découverte de ruines variées, pas forcément cohérentes entre elles (on trouve de tout...) et dont certaines remontent à des temps immémoriaux ;
- l'hospitalité de la région, qui n'est pas du tout à la hauteur de sa réputation de terre hostile, et qui rend un peu incompréhensible l'échec systématique de toutes les tentatives de colonisation ;
- l'omniprésence des fées (dans les forêts, lacs, rivières, collines, lacs...) : chahuteuses, inconstantes, inhumaines (mes mites ne s'expriment que par hurlements incompréhensibles, sont insensibles à la douleur et ressuscitent en quelques semaines tant que le sycomore sera en vie), parfois raisonnables (Tiressia), mais aussi omniprésence d'Erastil, qu'elles craignent et détestent ;
- la variété des forces en présence (bandits, colons, fées agressives ou pas, kobolds, hommes-lézards, bourbiérins...) et la certitude qu'il sera très difficile de faire s'entendre tout le monde...
A la fin de cette première partie, j'ai fait un saut dans le temps d'un an.
Durant la deuxième phase de la campagne, l'installation, on aborde d'une part les questions de gouvernance, il sera important de faire des choix :
- qui dirigera la nouvelle province, nommée Auréa, à qui confier quel poste ? ce qui compte à mes yeux est de bien mettre en avant le fait que personne dans la région n'est vraiment taillé pour des responsabilités si importantes : il va falloir se former sur le tas...
- comment gérer l'afflux de colons, stimulé à la fois par Haréna (qui souhaite garder Auréa dans une situation de dépendance) et Nyrissa ?
- quoi développer en premier ? des forces militaires, des structures économiques, d'éducation ? où trouver des ressources ?
- à quoi va ressembler Auréa : une terre d'accueil disruptive et cosmopolite où chacun a sa chance (brigands repentis, "monstres"...) ou une société bien ordonnée, solide et traditionnelle ?
Et d'autre part les questions de voisinage :
- Haréna, la province d'origine des PJ passe de mécène à partenaire disponible et investi, mais prendra si nécessaire des mesures autoritaires allant dans son propre intérêt, comme une sorte de parent surprotecteur... ;
- Maegar Varn, sous l'influence de Nyrissa, s'est auto-proclamé roi de Varnhold, s'attirant par la même les foudres d'Haréna. Il est amical avec les PJ et noue des relations étroites avec une nation barbare (des sortes de celtes) ennemie de Légéalle. Je ne compte pas jouer toute l'histoire des cyclopes et de la liche, mais les centaures n'ont rien d'amical... ;
- Viveroche remplace Pitax : une cité-état marchande, corrompue et finançant massivement les arts, tenue d'une main de fer par la reine Irana (alliée et amante onirique de Nyrisssa). Irana va organiser quelques opérations de déstabilisation d'Auréa, plus pour jauger ses voisins que les secouer vraiment. A ce stade de la campagne, elle se montrera particulièrement méprisante envers ce qu'elle considère encore comme un pays de bouseux qui se prennent pour des seigneurs ;
- Hargulka et ses trolls sont une menace sérieuse et réelle. J'ai repris les idées développées par Dudemeister, trad. Papyrolf (https://www.pathfinder-fr.org//Wiki/Ave ... gulka.ashx). Et pour en faire un adversaire encore plus formidable, j'ai également repris l'idée du jeu vidéo : les trolls sont tous marqués d'un glyphe les immunisant au feu. Il sera nécessaire de les combattre sur plusieurs plans en simultané : se trouver des alliés chez les fées, conserver l'allégeance des kobolds, retourner les hommes-lézards, obtenir des renforts d'Haréna et Légéalle, éliminer leur allié Hurlement-du-Vent-du-Nord et ses loups, étudier le glyphe (pour cela, il faudra en capturer un vivant, et construire un laboratoire), explorer la forêt profonde pour trouver leur repaire...
J'ai cherché à saturer les joueurs sur cette phase : trop de choses à faire, pas assez de temps, il faut définir des priorités et il n'y a pas de bon choix évident. On touche actuellement à la fin de cette deuxième période. Je pense faire un bond dans le temps d'une dizaine d'années avant d'attaquer la suite.
Haréna sera probablement en cours de sécession (à la mode Fondation : abandonnant le titre de gouverneur, il aura pris celui de vice-roi et ne sera plus soumis à l'autorité de Légéalle que sur le papier).
Varnhold sera en mauvaise posture économique, prêt à lancer, à contre-cœur, des raids sur Auréa.
Viveroche sera plus amicale et invitera les dirigeants d'Auréa à un grand tournoi....
Ça sent la guerre.
Mes joueurs sont assez grands pour savoir s'ils ont envie de se spoiler (et continuer à lire) ou pas !
(contexte : je ne joue pas dans Golarion mais un univers perso, centré sur le Royaume de Légéalle, une sorte d'empire "romain" découpé en provinces. Le commanditaire de la mission à l'origine de Kingmaker est le gouverneur d'Haréna, une province frontalière très éloignée de la capitale, nommé à ce poste après une manœuvre opportuniste ressemblant fort à un coup d'état)
Contrairement à d'autres, j'ai gardé comme antagoniste principale la nymphe Nyrissa, mais je me suis rabattu sur son adaptation en jeu vidéo, en particulier sa justification à manipuler tout le monde. Après l'avoir humiliée et estropiée pour son arrogance (ses capacités d'amour et d'empathie lui ont été retirées pour en faire Roncier), les Anciens lui ont proposé, par jeu, une tâche herculéenne : chaque fois qu'un royaume s'éteindra sur son domaine, il prendra la forme d'un grain de sable dans un calice. Quand le calice sera plein, elle pourra prétendre à rejoindre les rangs des Anciens.
Ainsi, depuis des millénaires, par l'intermédiaire de rêves, d'assistance magique, de conseils... elle stimule la fondation de sociétés, encourage leurs dirigeants à se proclamer rois et les jette les uns contre les autres, accordant et retirant ses faveurs de façon calculée, afin qu'aucun royaume pérenne ne puisse s'installer.
Le Seigneur-Cerf, Hargulka, Maegar Varn, Irana de Viveroche (substitut à Irovetti du Pitax)... tous finissent sous la coupe de Nyrissa qui les abreuve de promesses. Mais aussi les hommes-lézards de Vesket, les bourbiérins, Hurlement-du-Vent-du-Nord... autant de micro-royaumes voués à être détruits ou assimilés par la nation montante...
Durant toute la première phase de la campagne, l'exploration, j'ai essayé de mettre l'accent, sans trop forcer, sur :
- la découverte de ruines variées, pas forcément cohérentes entre elles (on trouve de tout...) et dont certaines remontent à des temps immémoriaux ;
- l'hospitalité de la région, qui n'est pas du tout à la hauteur de sa réputation de terre hostile, et qui rend un peu incompréhensible l'échec systématique de toutes les tentatives de colonisation ;
- l'omniprésence des fées (dans les forêts, lacs, rivières, collines, lacs...) : chahuteuses, inconstantes, inhumaines (mes mites ne s'expriment que par hurlements incompréhensibles, sont insensibles à la douleur et ressuscitent en quelques semaines tant que le sycomore sera en vie), parfois raisonnables (Tiressia), mais aussi omniprésence d'Erastil, qu'elles craignent et détestent ;
- la variété des forces en présence (bandits, colons, fées agressives ou pas, kobolds, hommes-lézards, bourbiérins...) et la certitude qu'il sera très difficile de faire s'entendre tout le monde...
A la fin de cette première partie, j'ai fait un saut dans le temps d'un an.
Durant la deuxième phase de la campagne, l'installation, on aborde d'une part les questions de gouvernance, il sera important de faire des choix :
- qui dirigera la nouvelle province, nommée Auréa, à qui confier quel poste ? ce qui compte à mes yeux est de bien mettre en avant le fait que personne dans la région n'est vraiment taillé pour des responsabilités si importantes : il va falloir se former sur le tas...
- comment gérer l'afflux de colons, stimulé à la fois par Haréna (qui souhaite garder Auréa dans une situation de dépendance) et Nyrissa ?
- quoi développer en premier ? des forces militaires, des structures économiques, d'éducation ? où trouver des ressources ?
- à quoi va ressembler Auréa : une terre d'accueil disruptive et cosmopolite où chacun a sa chance (brigands repentis, "monstres"...) ou une société bien ordonnée, solide et traditionnelle ?
Et d'autre part les questions de voisinage :
- Haréna, la province d'origine des PJ passe de mécène à partenaire disponible et investi, mais prendra si nécessaire des mesures autoritaires allant dans son propre intérêt, comme une sorte de parent surprotecteur... ;
- Maegar Varn, sous l'influence de Nyrissa, s'est auto-proclamé roi de Varnhold, s'attirant par la même les foudres d'Haréna. Il est amical avec les PJ et noue des relations étroites avec une nation barbare (des sortes de celtes) ennemie de Légéalle. Je ne compte pas jouer toute l'histoire des cyclopes et de la liche, mais les centaures n'ont rien d'amical... ;
- Viveroche remplace Pitax : une cité-état marchande, corrompue et finançant massivement les arts, tenue d'une main de fer par la reine Irana (alliée et amante onirique de Nyrisssa). Irana va organiser quelques opérations de déstabilisation d'Auréa, plus pour jauger ses voisins que les secouer vraiment. A ce stade de la campagne, elle se montrera particulièrement méprisante envers ce qu'elle considère encore comme un pays de bouseux qui se prennent pour des seigneurs ;
- Hargulka et ses trolls sont une menace sérieuse et réelle. J'ai repris les idées développées par Dudemeister, trad. Papyrolf (https://www.pathfinder-fr.org//Wiki/Ave ... gulka.ashx). Et pour en faire un adversaire encore plus formidable, j'ai également repris l'idée du jeu vidéo : les trolls sont tous marqués d'un glyphe les immunisant au feu. Il sera nécessaire de les combattre sur plusieurs plans en simultané : se trouver des alliés chez les fées, conserver l'allégeance des kobolds, retourner les hommes-lézards, obtenir des renforts d'Haréna et Légéalle, éliminer leur allié Hurlement-du-Vent-du-Nord et ses loups, étudier le glyphe (pour cela, il faudra en capturer un vivant, et construire un laboratoire), explorer la forêt profonde pour trouver leur repaire...
J'ai cherché à saturer les joueurs sur cette phase : trop de choses à faire, pas assez de temps, il faut définir des priorités et il n'y a pas de bon choix évident. On touche actuellement à la fin de cette deuxième période. Je pense faire un bond dans le temps d'une dizaine d'années avant d'attaquer la suite.
Haréna sera probablement en cours de sécession (à la mode Fondation : abandonnant le titre de gouverneur, il aura pris celui de vice-roi et ne sera plus soumis à l'autorité de Légéalle que sur le papier).
Varnhold sera en mauvaise posture économique, prêt à lancer, à contre-cœur, des raids sur Auréa.
Viveroche sera plus amicale et invitera les dirigeants d'Auréa à un grand tournoi....
Ça sent la guerre.