Personnages joueurs:
A l’exception de Jack Thaniel, connu sous le sobriquet de « Le puits », les PJ sont humains et se connaissent tous depuis l’enfance, originaires qu’ils sont du quartier d’Imry, le quartier le plus pauvre d’Hunderturm. Ils ont pour la plupart tenté leur chance ailleurs, mais manifestement, le destin a décidé qu’ils reviendraient crever la dalle dans les rues insalubres de leur enfance.
Fiodor « Tarin » Vasiliev : Ce jeune humain de 17 ans au gros pif est menteur, discipliné et prudent. Il se présente comme un moine du culte de Thor, mais est en réalité et dans le plus grand secret en cours d’initiation pour devenir prêtre du Treizième, l’Innomé, Dieu des Voleurs, la treizième divinité ancestrale dont l’existence est niée par l’ensemble des autres cultes (il n’en n’est même pas fait mention dans le grand atlas de Seconde).
Nemanja « Lent-parleur » Nimid : Agé de 19 ans, cet Urgoth est bègue et mythomane. Il s’est fait virer du séminaire de la citadelle du Très -Saint, pour avoir trop fouiné dans les affaires des hauts placés. Il a réussi à se convaincre que son renvoi n’était qu’une mascarade, et qu’il a pour mission d’espionner la capitale de l’Empire pour aider sire Key dans ses ambitions. Il est curieux comme une vieille chatte, et prétentieux.
Les frères Voinoff : L’aîné, Vlad, est agé de 18 ans , et son cadet Illya, dit Serpentin, n’a que 12 ans.
Les talents de Vlad au lancer de couteau leur ont permis, à la mort du dernier adulte de la famille il y a quatre ans, de quitter Imry et sa misère en prenant la route avec une troupe de saltimbanques et amuseurs. Mais dès l’adolescence, il s’est avéré que Vlad est un sacré Don Juan, incapable de résister aux appels de la chair. Il y a quelques mois, à Branymost, il a engrossé la fille d’un nobliau du coin. L’histoire aurait pu être étouffée, car la fille en question avait un autre amant, qui lui était de toutes façons promis. Mais Vlad est incapable de garder un secret, et a donc déshonoré la jeune fille et sa famille. Il a été accusé de viol, marqué au fer rouge dans la nuque, ce qui lui vaut son surnom de Bariolé, et s’est fait remercié, ainsi que son petit frère, par l’équipe de saltimbanques, après qu’elle ait dû quitter Branymost en catastrophe pour éviter tout esclandre supplémentaire.
Sur le chemin du retour vers Hunderturm, c’est le cadet, grâce à ses talents de mendiant, qui a subvenu à leurs besoins.
Klauss : Il a 18 ans également, et a tenté d’épouser la carrière de colporteur. Mais menteur invétéré, il s’est vite rendu compte qu’il était plutôt destiné à arnaquer et voler qu’à vendre en toute honnêteté. L’homme avec lequel il a pris la route il y a quelques années, qui l’avait recruté comme assistant pour son commerce itinérant, était en réalité un prêtre du Treizième, et a entrepris de former le jeune Klauss à ses mandats. Il est malheureusement décédé dans de troubles circonstances pour avoir monter un coup tordu à un chef de guerre Sotjik. Sa mort a mis fin à la formation de Klauss, qui, démuni, est retourné à Hunderturm il y a quelques semaines.
Jack Thaniel, dit le puits : Contrairement aux autres, cet elfin est originaire de Percemaille, dans les Essarts. Son passé de contrebandier alcoolique, dépensier et fort en gueule lui vaut d’être en délicatesse avec la compagnie de l’Astragale, qu’il a plus ou moins arnaquée lors de son dernier convoi, il y a deux ans. Il reste caché dans Hunderturm, a écouler le bénéfice de ses dernières exactions en alcool, écumant les auberges. Il rencontrera les autres PJ lors du deuxième scénario, une fois que les PJ auront ouvert leur Taverne. Il y sera accoudé au comptoir avant même que les autres Pjs réalisent leur chance.
La campagne :
Rêves de Gloire met en scène des Pjs crevant de faim, utilisés par des magiciens pour régler leurs compte au sein de leur cabale. Leur quotidien est parsemé de galères pour se nourrir, et ils sont rackettés par Piotyr, chef de bande braillard et brutal. La campagne mêne à l’affrontement entre Piotyr et certains membres de la cabale d’un côté, et les pjs accompagnés d’autres membres de la cabale de l’autre côté.
J’ai voulu jouer cette campagne pour introduire aux copains à la fois le dodécaèdre, et le système Brigandyne. Vu qu’il s’agissait là de ma première expérience de MJ, et de la première fois sous Brigandyne pour notre groupe, une campagne complètement écrite m’a rassuré.
Par ailleurs, le côté inquiétant de la pratique de la magie et l’importance des rêves dans le scénario ont super bien collé je trouve au dodécaèdre. J’en ai profité pour écrire de petits textes qui relataient aux Pjs leur propres rêves , et qui me permettaient de les garder proches de leurs backgrounds respectifs, ainsi que de créer des points de vue ou des objectifs un peu divergents au sein du groupe. Ils se trouve qu’ils sont presque tous menteurs, et que les joueurs passent leur temps à se raconter des bobards, j’en profite donc un peu pour ajouter à la confusion générale.
Grosso-modo, on a suivi la campagne telle que décrite et franchement, tout s’est bien passé, même si a posteriori je trouve que j’ai été trop dirigiste à certains moments, soucieux que j’étais de coller au scénario, et par peur de ne pas savoir reprendre le fil de la campagne si les Pjs s’en éloignaient trop.
Ils ont rempli la première mission confiée par Miléna, ce qui leur a valu de devenir patrons d’une taverne, et de les sortir de leur condition misérable.
Ils ont élucidé le mystère des meutres de jeunes filles, ont failli garder pour leur sercice un Golem, mais notre Melrosien a préféré tout brûler afin de purifier le lieu et de faire amende honorable après avoir fricoté avec ces immondices.
Ils ont plongé tête baissée dans le piège du masque de sang, à peine plus élaboré qu’une tapette géante avec un gros morceau de fromage, ce qui m’ a permis de bien les humilier.
Ils ont eu la bonne idée d’épargner Sextus, ce qui leur a permis de sauver Klauss, qui avait pris la totalité de ses points de vie en un seul coup d’épée. Il s’en sortira avec une belle balafre.
Ils ont élaboré un plan de défense de leur quartier qui leur a permis de protéger leurs compagnons d’infortune et de se débarrasser une fois pour toutes de Piotyr, et des vieuxmagiciens qui les manipulaient.
J'ai trouvé cette campagne très chouette, ainsi que le système de jeu qui permet au MJ de ne lancer quasiment aucun dé.
L'alternance de scènes de survie en milieu urbain, d'enquête, d'horreur, ou de combat donne un ensemble bien équilibré, et le fait que la campagne se déroule en ville permet aux joueurs d'accéder à un immense terrain de jeu, avec beaucoup d'interactions sociales et de rôle play.
Pour tous les à côtés, la description d’Hunderturm a permis aux joueurs de faire preuve de beaucoup d’imagination.
Ils ont monté une arnaque au vin de luxe de contrebande qui a bien marché pour eux, leur rapportant gros, mais qui a fini par coûter la vie à leur victime, le pauvre Célestin, qui a mordu à l’hameçon, croyant pouvoir régler ses dettes de jeu avec un coup fumant. On a retrouvé son corps sur les rives de la Zyma, trois jours après son dernier échange avec les Pjs… On soupçonne Udi et Wargen de l’avoir aidé à sauter dans le fleuve.
Notre « espion » à la solde de Sire Key a levé la piste de Perle, qu’il tente de surveiller, même s’il n’a pas encore réussi à l’identifier. Il a envisagé néanmoins d’envoyer un de ses petits gars des rues infiltrer son réseau d’espionnage.
Les Pjs ont vite compris que leur véritable ennemi était Piotyr, et ont cherché pendant toute la campagne à lui nuire, notamment en montant de toutes pièces le mythe d’un malfaiteur, l’Orchidée, qui signait tous les méfaits qu’ils ont commis à l’encontre de Piotyr. Même Valentin, le barde orque des beaux quartiers d’Hunderturm commence à chanter les exploits de l’Orchidée.
Ils sont allés jusqu’à camnbrioler le QG de Piotyr, et a enlever sa mère alors qu’il fêtait ses 40 ans dans leur auberge .
Pour finir, les Pjs vont devoir quitter leur quartier natal, voué a être détruit dans les jours à venir par décret impérial.
Lent-parleur a entendu dire que Perle aurait quitté la ville avec quelques-uns de ses sbires, et qu’on l’a vue prendre la route de Sarruck. Parmis les ragots récoltés aux portes de la ville, ce départ ne serait peut-être pas étranger au développement du trafic de poudre à canon. Certains murmurent même qu’il ne serait pas étonnant que l’Astragale trempe là-dedans.
Le puits a le mal du pays. Il n’a plus une thune en poche, et il ne pourra pas se planquer éternellement de l’Astragale. Il pense que sa mère est toujours à Percemaille, dans la maison familliale, et voudrait renvoyer l’ascenseur à ses nouveaux amis, qu’il pourrait aider à devenir de vrais aventuriers.
Les frères Voinoff se sont liés à Oyan le Barde et Yéva la Prostituée, et se refusent à les laisser à leur triste sort. Quelque soit la décision du groupe, ils les emmèneront avec eux.
Tarin et Klauss se font approcher ensemble, à leur grande surprise, par Triple-Oreille et sa nièce, une rouquine qu’ils connaissent sous le nom de Sabetha. Il s’avère que Triple-Oreille est un initié du Treizième, et qu’il juge que la formation des deux apprentis touche à sa fin. Cependant, conscient de leur lacunes respectives (l’un trop timoré et l’autre peu rigoureux dans sa pratique religieuse), il leur propose d’entrer dans les ordres et de pouvoir bénéficier de pouvoirs d’origine divine à condition qu’il scellent un pacte de fraternité, et qu’ils partent au sud, afin de garder à l’oeil et de rendre compte de l’évolution du culte d’Arès, qui martyrise voleurs et arnaqueurs en tous genres. S’ils trouvent des infos dans le même temps sur les cultes et sectes maléfiques dont on dit qu’ils fleurissent chez les aristocrates, ce sera tout bonus. Les deux lascars devront donner leur réponse dans 24 heures.
Ce qui est certain, c’est que dans 6 jours, leur quartier sera rasé.