Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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VigiloConfido
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par VigiloConfido »

Même dans Supers! Red finalement, un mauvais jet de défense et tu te retrouve out :).

En gros, il préfères un jeu comme Supers pour les campagnes et Icons pour l'épisodique ou le one-shot.

Quelqu'un a déjà testé Sawo en Supers ? Pour l'avoir parcouru plusieurs fois, je ne trouve aucune difficulté d'un point de vue mécanique ou construction des pouvoirs mais je trouve qu'il en manque en fait. (mais j'en ai déjà probablement parlé une fois sur le thread SaWo ou ici).

Tiens d'ailleurs, y a un truc qui m'a toujours fait m'intérogger sur le Super-Powers Companion : le pour Conscience (en VF ) a comme prix +3 ou +5, c'est le seul pouvoir qui a un + devant sa valeur en points et du coup, on se demande si c'est pas un modificateur plutôt.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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cern
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par cern »

autant je trouve que la critique sur l'importance de résistance dans icons comme étant compréhensible (pour se débarrasser de quelqu'un qui a un très haut score c'est quasi impossible) autant pour le qualificatif ''jeu apéro'' là je ne vois pas. Surtout pour un univers de super héro... J'ai fait plusieurs campagnes en icons et il n'y a pas de problème de ce coté à mon humble avis.
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Qui Revient de Loin
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

Et pour la résistance, il faut déplacer les enjeux, comme dans les comics : ce qui gêne superman, c'est pas les coups, c'est sa morale, c'est Loïs, c'est les innocents à sauver, c'est l'intelligence de Lex.

Faut faire pareil : ma PJ fille d'Heracles, à forte force & résistance, a été très occupée à arrêter un métro, à éviter qu'un TGV tombe dans le vide tandis que les autres PJ bastonnaient. Elle s'est faite aussi bernée plusieurs fois par l'intelligence de la Reine du Crime, une "simple" humaine, qui l'a ainsi mise sur la touche.
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Robotmanie
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Robotmanie »

Quelqu'un a eu l'occasion de parcourir Amazing heroes ?

Le jeu est tout récent mais les quelques critiques glanées sont très positives. Il s'agit d'une adaptation du système de jeu Amazing tales à un contexte super héroïque. Si j'ai bien compris le système est un poil plus complet mais reste très simple d'utilisation.

Je copie ci dessous une des critiques en anglais qui résume le système (et en vente les mérites)

Spoiler:
Amazing Heroes is a deceptively powerful and deep RPG that on first look, appears simple (and it is) but in fact it has a lot more to offer beneath its surface.

 The game is a rules-light narrative RPG that is easy to play and takes very little setting up.

 This game is a lot of fun, quick to learn, fast character generation and a perfect toolbox/sandbox to expand upon with your own custom rules or added depth if you want it – and if you don't, it's a perfect quick pick-me-up for your Supers roleplaying fun.

 Character generation is very light and simple. There are no lists of powers, but you don't need them as you'll see. This in fact offers unlimited freedom in creating any character you want. If you want a power like 'Master of The Seven Seas', or 'World's Greatest Marksman', you can have it. Assign a die to it, explain what it does and away you go.

 The game uses a D6, D8, D10 and D12. Each die represents a level of power or skill, all of which are determined by the players and the GM. The players in collaboration with the GM, discuss the scale of play and assign values to those dice to create their own benchmarks. You can in effect, run any kind of campaign with these rules (not just supers) since you and your players decide the scope and scale of what those die ratings mean. 'Occupations' are similar - these represent skill sets or specific skills - it's up to you. Assign a D6 to D12 and you're done.

 For my Supers campaign I referenced the benchmarks from the Marvel Heroic RPG (the Cortex-based Marvel RPG) and then fine-tuned it. In fact, if you are familiar with Cortex Prime, you can adapt it into Amazing Heroes for a light and streamlined alternative.
 The core mechanic is a simple but powerful narrative tool.

 You roll the relevant die against a difficulty, whether a task or against an adversary. If you roll a 1 or a 2 you suffer a 'Condition'. Conditions are similar to FATE Aspects. They can be literally anything. If you suffer the exact same Condition again, it gains the 'Really' prefix and you gain a -1 penalty to all further rolls. If you suffer that same condition a third time you become 'Hurt'. If you suffer three 'Hurt' conditions, you are taken out of play, K.O. humiliated, dead etc. It's possible to have multiple Conditions at once, like Exhausted, Really Scorched, Really Bruised, Confused, Humilated, and so on.

 If you roll and fail the check, you can fail normally but the GM can also 'Escalate' things with added events or twists happening in the scene. There is world of narrative possiblity here and Escalations add to the drama and action enormously.

 Failing a roll with a 1 or 2 means that that the Condition can be literally anything, but it affects you: You suffer a counter-attack, you are shaken, disturbed, become humiliated, uncertain, unfocused, distracted and so on. Characters can also suffer conditions like 'Reckless', 'Crude, Unfeeling' etc, that will impact them socially or on the media etc. Literally, anything is possible.

 Failing a roll that is not a 1 or 2 but a fail, means the situation can Escalate and something as a result of the scene, gets worse or more interesting: you stop the fuel truck but it tears, leaks fuel and catches fire.

 The way that things develop and escalate from rolling a 1 or 2 or failing the roll will keep any scene dynamic with evolving options and developments.

 The system is so adaptable and light, I literally created an afternoon's worth of play just by bullet-pointing some scenario ideas and statting the adversaries, which is an incredibly easy and rewarding experience. There are rules for mobs and mooks which work great.

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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

cern a écrit : sam. mai 22, 2021 2:54 pm (pour se débarrasser de quelqu'un qui a un très haut score c'est quasi impossible)
C'est pas pire que d'être intangible et, sur ce point là, le personnage est sans doute encore plus increvable qu'une haute valeur de protection.
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cern
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par cern »

pas avec Icons... il y a une vrai différence entre entre ce pouvoir et les autre lorsqu'on applique les règles. Intangible ne lui permet pas d'agir sur le monde physique, donc...
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Cela le rend quand même increvable.

Mais au delà de juste Icons, les jeux de superhéros permettent aux personnages joueurs ou pas d'acquérir des capacités absolues ("je ne peux pas être affecté d'aucune manière"). Et au cas présent, certains jeux permettent d'ailleurs d'être à la fois intangible et capable d'influer le monde tout de même (intangible + télékinésie comme exemple simple).

C'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit lorsqu'on prépare ses conflits de superhéros. Ces absolus existent (à moins de les interdire en amont, ce qui est tout à fait possible) et comme ils existent, il ne faut pas être près au dépourvu par eux.

Un personnage avec un haut niveau de protection ou intangible ou capable d'utiliser ses pouvoirs psioniques à un continent de distance n'est pas un problème du jeu. Le MJ a alors deux possibilités: soit interdire ces combinaisons/absolus, soit admettre que cela fait partie du  genre et jouer avec.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit : dim. mai 23, 2021 10:56 pm Cela le rend quand même increvable.

Mais au delà de juste Icons, les jeux de superhéros permettent aux personnages joueurs ou pas d'acquérir des capacités absolues ("je ne peux pas être affecté d'aucune manière"). Et au cas présent, certains jeux permettent d'ailleurs d'être à la fois intangible et capable d'influer le monde tout de même (intangible + télékinésie comme exemple simple).

C'est quelque chose qu'il faut garder à l'esprit lorsqu'on prépare ses conflits de superhéros. Ces absolus existent (à moins de les interdire en amont, ce qui est tout à fait possible) et comme ils existent, il ne faut pas être près au dépourvu par eux.

Un personnage avec un haut niveau de protection ou intangible ou capable d'utiliser ses pouvoirs psioniques à un continent de distance n'est pas un problème du jeu. Le MJ a alors deux possibilités: soit interdire ces combinaisons/absolus, soit admettre que cela fait partie du  genre et jouer avec.

C'est un sujet ou Champions est extrêmement bien fait. Certains pouvoirs sont classés avec des alertes sur leur impact sur l'equilibrage  Et surtout la puissance des effets est très bien chiffrée et évaluée. Tous les outils d'équilibre et d'évaluation sont clairs et plutôt performants
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Champions est à mon avis le jeu qui a le meilleur équilibrage "objectif".

Dans le cas particulier de l'intangibilité, le fait que Icons impose l'incapacité d'affecter le monde physique est probablement surtout là pour aider le MJ et lui éviter des débats (même s'il y a aussi une porte ouverte pour utiliser, sous conditions, un autre pouvoir pour affecter le monde physique).
On peut constater néanmoins que dans Icons Greater Power, le même pouvoir de Phasing dispose de l'option "Affect Physical", qui règle complètement la question en permettant de rester intangible tout en blastant à tout va. Et même sans cette option, le pouvoir Phasing permet toujours l'usage de pouvoirs mentaux (Astral Projection, Dream Control, Emotion Control, Illusion/Images, Mental Blast, Mind Control, Mind Shield et Telepathy), ce qui peut être suffisamment pénible.

Il y a quantité de pouvoirs, voire de combinaisons de pouvoirs, dans les jeux de superhéros, qui sont de réels défis pour un MJ. Il est probable que la question découle surtout du style de partie qu'on veut jouer.
Si on veut des parties superhéroïques "comme les films Marvel" où les personnages sont essentiellement des bourrins+, on peut reproduire les recettes classiques des défis de JdR juste avec plus d'ampleur (c'est pas un golem qui garde la porte du donjon, ce sera un robot géant qui garde l'entrée du QG de l'AIM). Dans ce cas, il vaut mieux interdire les pouvoirs qui vont briser une enquête en menus morceaux, ceux qui permettent de défoncer n'importe quoi d'un coup de poing, rendre invulnérable, d'aller à la vitesse de la lumière, les pouvoirs qui téléportent sur d'autres planètes, permettent les trucs dimensionnels, la manipulation du temps etc parce que toutes ces capacités ne forment pas le cœur des histoires.

Iron Man vole certes, blaste certes, est riche et peut construire des gadgets technologiques certes mais au fond, c'est essentiellement ce que pourrait faire un hélico de combat doublé d'une corporation hightech. Sauf que c'est concentré en un seul personnage. Donc lui opposer des défis est relativement facile. Et surtout il n'y a rien d'absolu dans le personnage.
Par opposition à Superman qui possède une super force (et pas pour rire), le vol (jusque dans l'espace), une invulnérabilité (absolue), une super vitesse (tel un speedster), une vision thermique, une vision rayon-X, un souffle glacial, une super ouïe et au cas où ça se passe mal, une guérison accélérée.
(passons sur les capacités exotiques et ponctuelles comme remonter le temps, produire des clones ou créer des éclairs)

Le problème de la haute protection (ou même de l'intangibilité) que cela soit à Icons ou autre, c'est lorsque le MJ s'attend à voir arriver Iron Man et voit débarquer Superman. Lorsqu'il vise une séries d'aventure à Gotham et arrive alors une bande de Lanternes Vertes.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

Tout à fait.

C'est pour cela que je ne me voyais pas mener, ni même jouer à du super-héros jusqu'à tout récemment. Puis la rencontre d'un MJ d'Ambre qui gérait une équipe de PJs qui considéraient que Loki c'était un peu un provincial, et ensuite du jeu Icons, m'ont montré comment faire.

Je sais plus trop ce qui vient de ce MJ et ce qui vient d'Icons, mais je dirais que la recette que j'ai reçue, c'est :
1- dire oui aux PJ, aux pouvoirs, sans tricher (du genre : il y a tout le temps de la cryptonite, tous les PNJ ont été formés pour empêcher qu'on lise leur esprit...)
2- penser les pouvoirs comme des effets (Contrôle du temps, c'est comme immobilisation, speedster ou attaque multiple)
3- déplacer les enjeux

De la sorte, mes PJ ont affronté Chronos, des armes dimensionnelles, des créatures géantes, des dieux vikings, Jörmungandr, des tsunamis, des blizzards, et ils sont toujours là et en reveulent. Et moi aussi je suis toujours là, et je me permets de leur lancer des trucs de oufs sans me faire chier à équilibrer car ils s'en sortiront.
Dernière modification par Qui Revient de Loin le lun. mai 24, 2021 1:53 pm, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Je pense qu'une manière de gérer les pouvoirs "critiques" (c'est très variable selon les situations), c'est de renverser leur relation à l'obstacle.
Plutôt que de créer un obstacle et de grincer des dents parce que "tel pouvoir" va permettre de le passer aisément, je pense préférable de créer un obstacle qui ne peut être surmonté que par l'usage de ce pouvoir.
Cela permet de créer des situations où "seul tel héros et parce qu'il dispose de ce pouvoir" a été capable de franchir la difficulté.

On peut aussi dès lors comparer l'usage, l'efficacité du pouvoir vis à vis de la difficulté de la situation telle que estimée par le MJ.
Le PJ court à la vitesse de la lumière en traversant la matière ? Il peut donc infiltrer la base du supervillain en une fraction de seconde et sans risque? très bien, arrivé au fin fond de la base, il découvre qu'il faut désamorcer X bombes au handwavium placées dans X villes différentes à travers tout le pays. Et lorsqu'il découvre cela, le compte à rebours en est à 7... 6... 5...
Lutter pour contrer la supervitesse intangible pour faire que pénétrer dans la base soit une épreuve est possible mais les astuces sont limitées en nombre et si on doit les répéter à chaque séance, le joueur va vite suspecter que vous neutralisez son pouvoir à dessein.
/Pierre
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Je suis totalement d’accord ...

Pour moi il y a une double solution à ces pouvoirs aux effets très impactant : 50% par le système de jeu, 50% par leur gestion en jeu.

Pour l’intangibilité par exemple, je rejoins exactement ce qui a été dit : L’essentiel est que le meneur ne soit pas surpris par l’impact du pouvoir dans le récit et en terme d’échelle de puissance. La dessus la bonne évaluation mécanique de la puissance du pouvoir (même s’il n’a pas vraiment de « rang » de puissance) est essentielle et c’est la mécanique de règle qui doit apporter cette info claire au meneur.
Ensuite .. c’est au meneur de savoir ce qu’il fera par rapport aux pouvoirs de ce type dans son histoire, comment maintenir une tension ou mettre les défis sur des situations ou ce pouvoir est inutile.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Du coup j’ai ouvert mon Champions Complete... et c’est encore mieux fait que dans mon souvenir.
Le pourvoir s’appelle « Desolidification » et est noté avec un panneau STOP qui prévient des capacités « pouvant altérer de façon notable le récit du meneur ».

Ce pouvoir rend bien sûr insensible à toute attaque physique... mais on reste affecté par les pouvoirs mentaux et pouvoirs affectant les sens. De même le pouvoir ne donne aucune capacité de « Life Support » (il faut toujours respirer).

Par contre ... quand on est intangible on ne peut en aucun cas affecter le monde physique, même pas par pouvoirs mentaux ou affectant les sens ... sauf si on achète des capacités avec l’avantage « affecte monde physique ».
Et c’est la que le système est bien fait car « affecter le monde physique » c’est un avantage à ... +2 de coût ce qui est énorme à Champions !! (Par exemple l’avantage « Perce armure » d’une attaque c’est +1/4).
Cela signifie que ces effets vont coûter 3x le prix d’origine, et même si on compense par des limitations le coût ... les points « actifs” des pouvoirs à Champions ne tiennent compte que de (coût de base + coûts des avantages). Hors cette valeur active est celle servant à déterminer la puissance maximale autorisée pour une campagne donnée.
Et le pouvoir intangible lui même coûte déjà 40 PP ... l’équivalent mis en force permet de soulever 50 tonnes !!

Bref ... même avec un STOP le pouvoir sera gérable ... surtout que donner l’avantage « Affecte intangible » à un pouvoir coûte par contre seulement +1/2
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Cela coûte "cher" (et c'est relatif) parce que c'est le point de vue de l'auteur de Champions. C'est un jeu où ce genre de pouvoirs mais aussi (voire surtout) les pouvoirs de super-sens et de déplacement coûtent considérablement plus cher que leurs équivalents dans la plupart des autres jeux de supers. Probablement parce qu'il estime (à raison selon moi) que les usages secondaires et utilitaires de ces pouvoirs sont bien supérieurs à leur usage "brut" (ainsi, une très haute supervitesse est similaire en pratique à de la téléportation et même éventuellement à une forme d'ubiquité limitée, maîtrisé par un joueur créatif, c'est très utile).
Une Insubstantialité 4 avec Affect Corporeal dans Mutants & Masterminds 2, ça coûte "pas très cher" (un autre point de vue sur l'efficacité des pouvoirs).
M&M2 propose aussi carrément des trucs comme une "immunité aux dégâts physiques". Voilà, c'est réglé, on en parle plus pour tout ce qui est une source corporelle de dégâts.

Certains jeux les autorisent, certains les font plus ou moins chères, mais ces capacités sont trouvables, directement ou via combinaison.
Certes cela a pu coûter une cape au superhéros de l'obtenir à la création mais ça ne change rien à ton problème, toi MJ :)
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Excellente analyse .... 

Comme je disais même si le système de jeu donne une vrai valeur (et donc impacte vraiment le joueur dans ses choix de création) à ce type de pouvoir, reste à charge au meneur de tenir compte des capacités par définition hors norme des héros de ses joueurs.

Après, c'est plus simple avec des jeux comme Champions ou M&M où il n'y a pas de grande porte ouverte à l'usage créatif d'un pouvoir. Contrairement à MSH et ses "power stunts" ou un joueur peut inventer un nouvel effet à son pouvoir sur le pouce en plein scénario.
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