Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Righteous Blood, Ruthless Blades
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par Blakkrall, je pense.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu wuxia qui ne se prendrait pas les pieds dans le tapis de l'historicité (le module Pour une poignée de sapèques pour le jeu CdO vous donnera une idée de ma manière de jouer du wuxia).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Niveau setting, c'est pour moi un sans faute. L'auteur a fait le choix d'une Chine qui n'a pas peur des anachronismes, centrée sur le Jiang Hu, cette frange de la société où frayent aventuriers, justiciers, spécialistes des arts martiaux, malfrats, etc. De grandes lignes sont tracées pour poser le cadre, des pistes sont proposées pour l'ancrer un peu plus dans l'Histoire mais le décor est surtout développé au travers d'une très large galerie de personnages et de factions hauts en couleurs. C'est très bien pensé, très bien réalisé.

Niveau règles par contre, c'est un ratage pour moi. Non pas que le cœur du système soit planté : les PJ sont définis par une courte liste de compétences ; le niveau de celles-ci correspond à un nombre de d10 à lancer ; on ne garde que le meilleur pour le comparer soit à une difficulté (test simple), soit au résultat de l'adversaire (test en opposition). Pour filer un peu de "peps" au PJ, on lui ajoute des dons... or, les joueurs vont se retrouver à les choisir dans une liste de cent (plus une vingtaine en plus d’autres accessible lors de la progression du PJ). Pour moi, c’est trop, limite injouable. Certes, des dons types sont conseillés selon l’archétype du personnage mais c’est un pansement sur une jambe de bois : tôt ou tard, les joueurs auront à se fader cette liste dans son ensemble.

6.) Allez vous vous en servir ?
Non, à cause des règles.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Le livre reste cependant utile pour sa description du cadre de jeu que je trouve très accessible et très ludique.
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chamochin
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

A propos, est ce que quelqu’un ici a déjà lu et/ou joué à Heart: The City Beneath ?
C’est du créateur de The Spire si j’ai bien compris.

Les illustrations et l’ambiance sont dingues, et j’aime beaucoup cette thématique d’exploration dangereuse dans l’inconnu, de plus en plus inconnu.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Malone »

salut @chamochin !

je suis en plein dedans (lecture je veux dire ! merci philibert !) et c'est le digne successeur de The Spire en version dungeoncrawl,
quand j'en aurait fini je te ferai un retour ici ou en MP

de ce que j'ai vu pour commencer,
c'est que le système est plus raffiné (au sens substantifique moelle) que The Spire pour la création de perso (une origine + une inspiration + une classe) chacune donnant des capacités et des lignes de progression spécifique (pour l'inspiration)
l'ensemble est renommé pour faire plus dungeoncrawl (avec une gestion du stress réparti sur le perso, ses possessions ...)

c'est assez coton à expliquer en quelques mots ici mais c'est un système d'attrition assez fort (que ce soit Spire ou Heart)

l'ambiance est très forte par contre, point très fort de ces deux univers !
original en diable !

je vais y consacré du temps et voir à mettre ça en place d'ici l'été je pense (j'ai d'autres trucs à finir d'abord)

bonne soirée
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Fauvel »

DocDandy a écrit : mar. janv. 26, 2021 9:27 am
plein de trucs intéressants
 Et une version (très) amateur en PbtA pour faire tourner tout cela ?  :mrgreen:
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

Malone a écrit : jeu. janv. 28, 2021 12:18 am salut @chamochin !

je suis en plein dedans (lecture je veux dire ! merci philibert !) et c'est le digne successeur de The Spire en version dungeoncrawl,
quand j'en aurait fini je te ferai un retour ici ou en MP

de ce que j'ai vu pour commencer,
c'est que le système est plus raffiné (au sens substantifique moelle) que The Spire pour la création de perso (une origine + une inspiration + une classe) chacune donnant des capacités et des lignes de progression spécifique (pour l'inspiration)
l'ensemble est renommé pour faire plus dungeoncrawl (avec une gestion du stress réparti sur le perso, ses possessions ...)

c'est assez coton à expliquer en quelques mots ici mais c'est un système d'attrition assez fort (que ce soit Spire ou Heart)

l'ambiance est très forte par contre, point très fort de ces deux univers !
original en diable !

je vais y consacré du temps et voir à mettre ça en place d'ici l'été je pense (j'ai d'autres trucs à finir d'abord)

bonne soirée

Merci pour ton message ! Ah oui je veux bien un retour, je suis très intéressé 👍
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Zoltan83
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Zoltan83 »

@chamochin J'ai joué aux deux.

Effectivement, le système de Hearts est une amélioration du système utilisé dans The Spire. Aucun changement majeur mais qui font que je trouve le système mieux.

Donc si tu connais The Spire, tu ne seras pas surpris par le système de Hearts. Qui est très souple et laisse une grande liberté.

Et l'univers est original et intéressant.
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chamochin
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

Hey merci @Zoltan83 . Alors non je n’ai joué à aucun, j’ai juste l’impression que The Spire est assez connu, et je suis tombé sur Heart par hasard, qui m’a fait grosse impression.

Est ce que je peux te demander comment ça tourne ? C’est un donjon plutôt abstrait, avec des mécaniques d’attrition c’est ça ? Le but des personnages est d’explorer le plus loin possible et revenir ?
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Zoltan83
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Zoltan83 »

Pour répondre à ta question @chamochin

Au niveau création de personnages, tu choisis un espèce (drow, aelfir, human ou gnolls). C'est narratif. Il n'y a pas d'avantage mécanique.
Tu choisis une classe parmi les 9 ainsi qu'une "vocation" (calling en anglais) parmi 5 qui font que ton personnage s'aventure dans le Coeur.

La classe va te donner un certain nombre d'avantages :
- compétence, domaine, équipement, ressource
- Les capacités particulières de ta classe

Ta vocation va aussi te donner une capacité spéciale mais surtout une liste de "beats". Qui sont des des buts/objectifs pour ton personnage. Et c'est en les réalisant que ton personnage peut progresser. Cela indique aussi à ton MJ ce que veux que ton personnage puisse vivre.

J'ai parlé de Compétences et Domaines mais elles sont en nombre réduite, 8 et 7 respectivement.
Un Competence, c'est du style fight, sneak, compel, deceive,... Un domaine, c'est du style Cursed, Occult, Technology, Religion,... Ils sont à interpréter de manière large.

Le système est simple. À la base, on jette 1D10 pour déterminer le résultat. Si on un domaine approprié à ce que l'on veut faire, on jette 1D10 de plus. Même chose si notre compétence est utile à l'action.
Et si on a une maîtrise (que l'on obtient généralement dans des circonstances particulières), on jette 1D10 de plus. Donc on jette entre 1 à 4D10. Et on prend le meilleur résultat.

Il y a 5 résultats différents allant de l'échec total ou au succès critique. En cas d'échec ou de succès avec un coût (tout résultat inférieur à 8), on prend du stress.

Un personnage est composé de 5 résistances : Blood, Echo, Mind, Fortunes, Supplies. Quand il prend du stress, en fonction de l'action, c'est attribué à une des résistances. Si j'ai une valeur dans la Résistance, je réduis ma valeur du nombre de points de stress subi. Le nombre de stress que je prends dépend de la situation (entre D4 à D12).

Chaque fois qu'un PJ prend du stress, le MJ va lancer un dé (c'est bien le seul moment où le MJ lance un dé). Soit le résultat du dé est supérieur au stress total du PJ et c'est bon pour le moment. Soit il est inférieur ou égal et c'est là que les ennuis commencent. Car le personnage subit un fallout (minor ou major en fonction du résultat du dé). Il existe des critical fallout aussi pour info (quand on a subi plusieurs major critical).
Bien entendu, il existe des moyens de réduire son stress. Du style voir un guérisseur pour réduire son stress en Blood.

Pour répondre plus spécifiquement à tes questions :
- Oui il y a un mécanisme d'attrition avec le stress. Si tu as de la chance, tu vas prendre stress mais sans fallout. Mais plus tu as de stress, plus tes chances d'avoir un fallout majeur augmente.
Par contre, ce n'est pas un jeu mortel. Les fallout majeurs sont embêtants mais pas mortels. Et les Critical sont une décision consciente du MJ de les appliquer. C'est à dire que le MJ peut décider de combiner deux Major en un Critical. Mais cela sonne la fin du personnage d'une façon ou d'une autre.

- Pour explorer le plus loin possible et revenir, j'aurais tendance à dire non. Dans le sens où le but de chaque personnage, c'est d'atteindre les capacités Zenith de son personnage (ce qui y mettre fin aussi). Le jeu se concentre plus sur les personnages qui vont vraiment donner la direction de l'aventure. Bien entendu, les "souhaits" des personnages font qu'ils vont s'aventurer dans le Coeur.


En ce qui concerne le mécanisme d'exploration (ou delve) :
Le MJ détermine un certain nombre d'informations. Entre autre, le nombre de Résistance de ce Delve ainsi que le dé de stress du Delve.
Ainsi que toute une série d'évènements potentiels et une connexion optionnel. Quand les personnages font face à ces défis et ont un succès (même partiel), ils vont diminuer la Résistance du Delve. Une fois à zéro, les PJs sont arrivés à destination.
Le dé de stress est celui qui sera habituellement lancé quand les PJs échouent ou ont un succès partiel.

La connexion, c'est un objectif optionnel dans le voyage. S'il est rempli, cela rend le voyage plus sûr dans le futur. Donc la prochaine fois que les PJs feront le même voyage entre le Point A et le Point B, la Résistance serait réduite de moitié.

Donc la résistance et le dé de stress sont des indicateurs pour le MJ de la difficulté du voyage et de la longueur attendue de ce voyage.


Voilà un retour plus détaillé mais n'hésite pas si tu as encore des questions.
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chamochin
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

WoW @Zoltan83 c’est canon, merci beaucoup pour ce retour détaillé.
En effet je me demandais véritablement de quoi étaient constituées les explorations. Ce n’est pas du tout de l’OSR en fait, j’ai l’impression que c’est l’inverse. Et tu me confirmes donc que le but des joueurs est en fait leur personnage.

Merci encore !
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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Le cabinet des murmures
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par une pub dans le JdR Mag.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

"Tout le monde est John" chez les fantômes : on joue des esprits qui ont pris possession d'un même corps (que l'on nomme le médium).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu très riche et complet avec une personnalité assez unique.
On peut jouer très longtemps avec juste ce qui donné dans le livre. Les pistes de scénarios sont nombreuses et variées ; les histoires peuvent tourner autour des intérêts propres des esprits et/ou du médium, des différentes factions politiques de l'Europe des Aigles (voire au-delà de ses frontières), des factions surnaturelles de l'univers. Avant de lire le jeu, je me demandais la nécessité d'avoir développé une uchronie steampunk mais elle est tout à fait justifiée, par les secrets du jeu et les opportunités ludique qu'elle offre. Quant au volet surnaturel du jeu et des secrets qui sont derrière, ils sont tous dévoilés, ce qui est appréciable.

Le mode de jeu par défaut du Cabinet des Murmures est la résolution d'un scénario scripté (dans l'avant-propos, l'auteur présente le MJ comme celui qui "raconte une histoire" à des joueurs qui peuvent "influencer le récit"). Les joueurs se voient confier des rôles bien définis (jusque dans les souvenirs qu'ils peuvent récolter pendant la partie, les PJ souffrant tous d'amnésie partielle) et leur but sera de "résoudre" les situations-problèmes du scénario et comprendre le fin mot de l'histoire. Je pense néanmoins qu'il est tout à fait possible de construire ses parties autour de personnages dont le background est créé par les joueurs ; ça demandera juste d'autres qualités au groupe.

Le système de résolution s'appuie sur la symbolique de l'arbre de vie de la kabbale. Sur cet arbre, dix sphères qui sont aussi dix qualités (courage, empathie, autorité, ouverture, etc) définissant un esprit. Chaque qualité est notée de 1D à 5D qui correspond au nombre de d6 à lancer ; on ne garde que le meilleur résultat. À ce jet s'ajoutent le score d'un aspect (la raison ; l'intuition ; l'action) + le score d'un éventuel acquis (une compétence free-form) + le score un éventuel attribut du corps possédé. La somme est comparée à une difficulté. Faut aimer le calcul mental mais ça reste abordable.

Particularité du CDM : au milieu de la table de jeu se trouve un plateau de jeu représentant l'arbre de vie.
Spoiler:
Image
Chaque joueur place un jeton sur l'une des dix sphères pour indiquer l'état d'esprit de son personnage. Un PJ ne peut choisir qu'une sphère, une sphère ne peut être occupée à un moment donné que par un PJ. L'occupant d'une sphère peut profiter de l'énergie mystique de l'arbre de vie (mais ce n'est pas obligatoire) : s'il doit faire un jet en lien avec cette sphère, les règles de lecture des dés changent : tous les 6 sont conservés et s'additionnent ET on ajoute le meilleur résultat inférieur à 6 ; par contre tout 1 élimine un 6 et s'il tire plus de 1 que de 6, c'est l'échec critique.

La lecture des règles m'a laissé circonspect. Je trouve qq défauts au système et il faudra que je le mette en pratique pour m'en faire une véritable idée.
Tout d'abord, je reprocherais un défaut d'organisation des informations. Par ex, qd la base du système est présenté, on nous dit que les qualités sont notées de 1D à 5D sans jamais préciser le type de dés utilisés ; ce n'est que 11 pages plus loin qu'on parle expressément de d6. Dans la section des combats, j'ai relu plusieurs fois les règles avant de comprendre qu'on ne lance pas les dés pour les PNJ ; leurs scores sont en fait des difficultés que les joueurs doivent dépasser lors de leurs jets. Enfin, les informations concernant l'utilisation du plateau de jeu sont éparpillées un peu partout dans le bouquin et peuvent paraître contradictoires.
Ensuite, c'est le cœur même du système qui me laisse dubitatif. Tout jet demande de de croiser 10 qualités et 3 aspects. Ça fait 30 combinaisons possibles. De nombreux exemples de résolutions d'action sont fournis mais ils ne proposent rien pour la moitié des combinaisons et une en particulier (coordination+action) semble prédominante ; j'y vois le même problème qu'à Simulacres où il est impensable de ne pas blinder son PJ dans Corps +Action. Pour autant, le CDM n'est pas un jeu où on s'attend à de nombreuses scènes d'action, le problème qui existe sur le papier est peut-être moins saillant en partie.

Des points positifs pour finir :
- J'ai bcp aimé la partie sur les pouvoirs. Ils sont tout à fait dans le ton, assez peu souvent axés sur la baston et la mécanique qui préside à leur choix est originale. Tout d'abord, ces pouvoirs changent à chaque scénario, même si on conserve les mêmes PJ. Un personnage dispose de 6 pouvoirs, répartis sur 3 niveaux (plus le niveau est élevé, plus le pouvoir est puissant, plus il est coûteux en ressources). Au début du scénario, le joueur choisi plus ou moins aléatoirement 3 pouvoirs d'un niveau, 2 d'un autre et 1 au dernier.
- Je suis peu client des scénarios du commerce mais j'ai trouvé celui-ci très sympathique.
- last but not least : le livre dispose d'un index !!! (ce qui devient de plus en plus rare actuellement.)

6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai bien envie. Le gameplay est très original, l'univers possède une réelle personnalité.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui
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Message par DocDandy »

je ne comprend absolument pas comment on peut gérer un combat. Je veux dire les pjs gèrent chacun à leur tour. D'ailleurs est-ce que c'est vraiment pertinent?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Les esprits (ceux des morts, celui du médium) occupent le même corps. On appelle "comédien" celui qui est aux commandes et "murmures" ceux qui restent en coulisse. Le contrôle du corps est laissé à la bonne entente des joueurs ; en cas de désaccord, un jet en opposition permet de régler la situation.
Un détail qui m'a amusé : lorsque le comédien discute avec les murmures, on considère que tout ce qui est prononcé par le joueur est réellement dit par le personnage.

En cas de combat :
- en début de tour, le comédien seulement fait son jet d'initiative (ce rôle peut changer d'un tour à l'autre). On compare le résultat aux scores fixes des PNJ. Les personnages agissent par ordre décroissants des résultats. Le comédien et donc le groupe n'ont droit qu'à une seule action physique par tour.
- Toutefois, les murmures peuvent agir par le biais de leurs pouvoir et ils agissent toujours en premier dans le tour, avant tout le monde (sauf s'ils s'opposent à d'autres esprits auquel cas l'initiative est donnée à l'assaillant). Chaque murmure a alors droit à une action, en général un pouvoir qui ne demande pas d'être aux commandes du corps.
- à son tour de jeu, le comédien a droit à une action : attaquer, user d'un pouvoir, se défendre. Un personnage qui ne se défend pas est touché automatiquement au contact. Il est possible d'utiliser son action pour se défendre (on peut dépenser cette action avant son tour de jeu mais on ne pourra plus agir alors) ; si un personnage se défend, l'attaque est faite en opposition avec un jet défenseur.
À noter que l'initiative est relancée à chaque tour, qu'elle est influencée par l'état de santé et que des sous-systèmes sont là pour arrêter le combat avant ma mort d'un personnage (le système part du principe que rares sont les personnages à se battre à mort).

Pas sûr d'avoir été clair...
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Message par Ravortel »

J'imagine le foutoir potentiel avec DEUX comédiens et DEUX corps (et plein de murmures) gérés à la même table :D
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Ravortel a écrit : lun. févr. 01, 2021 1:42 pm J'imagine le foutoir potentiel avec DEUX comédiens et DEUX corps (et plein de murmures) gérés à la même table :D
Mieux vaut ne pas l'imaginer en effet.
Sans avoir testé le jeu, je me permets de dire que le CDM perdrait à ne pas être joué tel que proposé par l'auteur : un seul corps pour plusieurs esprits. C'est certes une contrainte inhabituelle pour un groupe de rôlistes mais c'est en s'imposant des contraintes qu'on évite de se répéter (quel intérêt de tester un nouveau jeu si c'est pour refaire ce qu'on fait habituellement).
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Message par Loludian »

Ravortel a écrit : lun. févr. 01, 2021 1:42 pm J'imagine le foutoir potentiel avec DEUX comédiens et DEUX corps (et plein de murmures) gérés à la même table :D
C'est justement pas prévu. Le jeu fonctionne bien tel quel, avec un seul corps qui constitue le groupe de PJ (c'est surprenant au début à jouer / masteriser, mais c'est rafraîchissant).
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