Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Publié : dim. janv. 31, 2021 10:47 pm
1.) Quoi que c'est ?
Le cabinet des murmures
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par une pub dans le JdR Mag.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
"Tout le monde est John" chez les fantômes : on joue des esprits qui ont pris possession d'un même corps (que l'on nomme le médium).
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu très riche et complet avec une personnalité assez unique.
On peut jouer très longtemps avec juste ce qui donné dans le livre. Les pistes de scénarios sont nombreuses et variées ; les histoires peuvent tourner autour des intérêts propres des esprits et/ou du médium, des différentes factions politiques de l'Europe des Aigles (voire au-delà de ses frontières), des factions surnaturelles de l'univers. Avant de lire le jeu, je me demandais la nécessité d'avoir développé une uchronie steampunk mais elle est tout à fait justifiée, par les secrets du jeu et les opportunités ludique qu'elle offre. Quant au volet surnaturel du jeu et des secrets qui sont derrière, ils sont tous dévoilés, ce qui est appréciable.
Le mode de jeu par défaut du Cabinet des Murmures est la résolution d'un scénario scripté (dans l'avant-propos, l'auteur présente le MJ comme celui qui "raconte une histoire" à des joueurs qui peuvent "influencer le récit"). Les joueurs se voient confier des rôles bien définis (jusque dans les souvenirs qu'ils peuvent récolter pendant la partie, les PJ souffrant tous d'amnésie partielle) et leur but sera de "résoudre" les situations-problèmes du scénario et comprendre le fin mot de l'histoire. Je pense néanmoins qu'il est tout à fait possible de construire ses parties autour de personnages dont le background est créé par les joueurs ; ça demandera juste d'autres qualités au groupe.
Le système de résolution s'appuie sur la symbolique de l'arbre de vie de la kabbale. Sur cet arbre, dix sphères qui sont aussi dix qualités (courage, empathie, autorité, ouverture, etc) définissant un esprit. Chaque qualité est notée de 1D à 5D qui correspond au nombre de d6 à lancer ; on ne garde que le meilleur résultat. À ce jet s'ajoutent le score d'un aspect (la raison ; l'intuition ; l'action) + le score d'un éventuel acquis (une compétence free-form) + le score un éventuel attribut du corps possédé. La somme est comparée à une difficulté. Faut aimer le calcul mental mais ça reste abordable.
Particularité du CDM : au milieu de la table de jeu se trouve un plateau de jeu représentant l'arbre de vie.
Chaque joueur place un jeton sur l'une des dix sphères pour indiquer l'état d'esprit de son personnage. Un PJ ne peut choisir qu'une sphère, une sphère ne peut être occupée à un moment donné que par un PJ. L'occupant d'une sphère peut profiter de l'énergie mystique de l'arbre de vie (mais ce n'est pas obligatoire) : s'il doit faire un jet en lien avec cette sphère, les règles de lecture des dés changent : tous les 6 sont conservés et s'additionnent ET on ajoute le meilleur résultat inférieur à 6 ; par contre tout 1 élimine un 6 et s'il tire plus de 1 que de 6, c'est l'échec critique.
La lecture des règles m'a laissé circonspect. Je trouve qq défauts au système et il faudra que je le mette en pratique pour m'en faire une véritable idée.
Tout d'abord, je reprocherais un défaut d'organisation des informations. Par ex, qd la base du système est présenté, on nous dit que les qualités sont notées de 1D à 5D sans jamais préciser le type de dés utilisés ; ce n'est que 11 pages plus loin qu'on parle expressément de d6. Dans la section des combats, j'ai relu plusieurs fois les règles avant de comprendre qu'on ne lance pas les dés pour les PNJ ; leurs scores sont en fait des difficultés que les joueurs doivent dépasser lors de leurs jets. Enfin, les informations concernant l'utilisation du plateau de jeu sont éparpillées un peu partout dans le bouquin et peuvent paraître contradictoires.
Ensuite, c'est le cœur même du système qui me laisse dubitatif. Tout jet demande de de croiser 10 qualités et 3 aspects. Ça fait 30 combinaisons possibles. De nombreux exemples de résolutions d'action sont fournis mais ils ne proposent rien pour la moitié des combinaisons et une en particulier (coordination+action) semble prédominante ; j'y vois le même problème qu'à Simulacres où il est impensable de ne pas blinder son PJ dans Corps +Action. Pour autant, le CDM n'est pas un jeu où on s'attend à de nombreuses scènes d'action, le problème qui existe sur le papier est peut-être moins saillant en partie.
Des points positifs pour finir :
- J'ai bcp aimé la partie sur les pouvoirs. Ils sont tout à fait dans le ton, assez peu souvent axés sur la baston et la mécanique qui préside à leur choix est originale. Tout d'abord, ces pouvoirs changent à chaque scénario, même si on conserve les mêmes PJ. Un personnage dispose de 6 pouvoirs, répartis sur 3 niveaux (plus le niveau est élevé, plus le pouvoir est puissant, plus il est coûteux en ressources). Au début du scénario, le joueur choisi plus ou moins aléatoirement 3 pouvoirs d'un niveau, 2 d'un autre et 1 au dernier.
- Je suis peu client des scénarios du commerce mais j'ai trouvé celui-ci très sympathique.
- last but not least : le livre dispose d'un index !!! (ce qui devient de plus en plus rare actuellement.)
6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai bien envie. Le gameplay est très original, l'univers possède une réelle personnalité.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui
Le cabinet des murmures
Spoiler:
Par une pub dans le JdR Mag.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
"Tout le monde est John" chez les fantômes : on joue des esprits qui ont pris possession d'un même corps (que l'on nomme le médium).
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu très riche et complet avec une personnalité assez unique.
On peut jouer très longtemps avec juste ce qui donné dans le livre. Les pistes de scénarios sont nombreuses et variées ; les histoires peuvent tourner autour des intérêts propres des esprits et/ou du médium, des différentes factions politiques de l'Europe des Aigles (voire au-delà de ses frontières), des factions surnaturelles de l'univers. Avant de lire le jeu, je me demandais la nécessité d'avoir développé une uchronie steampunk mais elle est tout à fait justifiée, par les secrets du jeu et les opportunités ludique qu'elle offre. Quant au volet surnaturel du jeu et des secrets qui sont derrière, ils sont tous dévoilés, ce qui est appréciable.
Le mode de jeu par défaut du Cabinet des Murmures est la résolution d'un scénario scripté (dans l'avant-propos, l'auteur présente le MJ comme celui qui "raconte une histoire" à des joueurs qui peuvent "influencer le récit"). Les joueurs se voient confier des rôles bien définis (jusque dans les souvenirs qu'ils peuvent récolter pendant la partie, les PJ souffrant tous d'amnésie partielle) et leur but sera de "résoudre" les situations-problèmes du scénario et comprendre le fin mot de l'histoire. Je pense néanmoins qu'il est tout à fait possible de construire ses parties autour de personnages dont le background est créé par les joueurs ; ça demandera juste d'autres qualités au groupe.
Le système de résolution s'appuie sur la symbolique de l'arbre de vie de la kabbale. Sur cet arbre, dix sphères qui sont aussi dix qualités (courage, empathie, autorité, ouverture, etc) définissant un esprit. Chaque qualité est notée de 1D à 5D qui correspond au nombre de d6 à lancer ; on ne garde que le meilleur résultat. À ce jet s'ajoutent le score d'un aspect (la raison ; l'intuition ; l'action) + le score d'un éventuel acquis (une compétence free-form) + le score un éventuel attribut du corps possédé. La somme est comparée à une difficulté. Faut aimer le calcul mental mais ça reste abordable.
Particularité du CDM : au milieu de la table de jeu se trouve un plateau de jeu représentant l'arbre de vie.
Spoiler:
La lecture des règles m'a laissé circonspect. Je trouve qq défauts au système et il faudra que je le mette en pratique pour m'en faire une véritable idée.
Tout d'abord, je reprocherais un défaut d'organisation des informations. Par ex, qd la base du système est présenté, on nous dit que les qualités sont notées de 1D à 5D sans jamais préciser le type de dés utilisés ; ce n'est que 11 pages plus loin qu'on parle expressément de d6. Dans la section des combats, j'ai relu plusieurs fois les règles avant de comprendre qu'on ne lance pas les dés pour les PNJ ; leurs scores sont en fait des difficultés que les joueurs doivent dépasser lors de leurs jets. Enfin, les informations concernant l'utilisation du plateau de jeu sont éparpillées un peu partout dans le bouquin et peuvent paraître contradictoires.
Ensuite, c'est le cœur même du système qui me laisse dubitatif. Tout jet demande de de croiser 10 qualités et 3 aspects. Ça fait 30 combinaisons possibles. De nombreux exemples de résolutions d'action sont fournis mais ils ne proposent rien pour la moitié des combinaisons et une en particulier (coordination+action) semble prédominante ; j'y vois le même problème qu'à Simulacres où il est impensable de ne pas blinder son PJ dans Corps +Action. Pour autant, le CDM n'est pas un jeu où on s'attend à de nombreuses scènes d'action, le problème qui existe sur le papier est peut-être moins saillant en partie.
Des points positifs pour finir :
- J'ai bcp aimé la partie sur les pouvoirs. Ils sont tout à fait dans le ton, assez peu souvent axés sur la baston et la mécanique qui préside à leur choix est originale. Tout d'abord, ces pouvoirs changent à chaque scénario, même si on conserve les mêmes PJ. Un personnage dispose de 6 pouvoirs, répartis sur 3 niveaux (plus le niveau est élevé, plus le pouvoir est puissant, plus il est coûteux en ressources). Au début du scénario, le joueur choisi plus ou moins aléatoirement 3 pouvoirs d'un niveau, 2 d'un autre et 1 au dernier.
- Je suis peu client des scénarios du commerce mais j'ai trouvé celui-ci très sympathique.
- last but not least : le livre dispose d'un index !!! (ce qui devient de plus en plus rare actuellement.)
6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai bien envie. Le gameplay est très original, l'univers possède une réelle personnalité.
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui