Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

1.) Quoi que c'est ?

MechWarrior Destiny

Image


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
sur Drivethrugh, à sa sortie il était assez populaire.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, j'ai mis un moment avant de me lancer. Je voulais voir d'abord ce que valais Shadowrun Anarchy et j'étais assez échaudé par la réputation de Catalyst. J'ai fini par craquer.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le système Anarchy pour faire du Mecha 8)

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Ca mais pas tout à fait. Alors pour rappel MD c'est un portage du système Cues utilisé sur Shadowrun Anarchy à Battletech/MechWarrior, le wargame emblématique des années 80-90.
Comme SA on a un côté "narratif" avec les tours de narrations, les tags et "cues" qui offrent un bon support au roleplay et une mécanique simple (mais différente car on lance 2d6+attribut+ comp au lieu de XD6).
Par contre, contrairement à SA qui a adapté Shadowrun à son système simple, MechWarrior fait le choix de réintroduire des éléments de game design digne des années 90. Armures avec localisation et points de vie localisés, compétences inutiles (art, pourquoi jardinage aussi!) et règles chiantes (les missiles avec leur table de dégât spécifique). C'est pas très player friendly mais ce n'est pas trop chargé non plus donc jouable. Mais relou, mais jouable... Mais relou.
Comme dans Shadowrun Anarchy le gros point positif c'est que le système réduit permet d'avoir du matos intéressant. Plein de prétirés, des scénarios synopsis en une page et même un joli catalogue de mécha et autres véhicules. Par contre comme dans SA le background est light.
Là où je suis plus dubitatif c'est qu'on ne joue pas seulement des MechWarriors et donc on peut aussi avoir dans le groupe un savant ou un diplomate, des perso qui vont certainement être peu utiles en cas de batailles générale. D'ailleurs il y a du matos pour adapter les règles et les figurines du wargame.

6.) Allez vous vous en servir ?
Euh sans doute pas. Sauf s'il me prend de vouloir faire du Battletech ça ira mais c'est pas dans la top liste des priorités.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Bref si vous êtes fan de Battletech c'est un jeu intéressant, sinon il y a d'autres choix plus pertinents (Lancer, BeamSwords and Bazooka ou Crimson Hope 24XX :charmeur ).
 

 
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Cryoban
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

DocDandy a écrit : mar. févr. 02, 2021 10:00 am Armures avec localisation et points de vie localisés, compétences inutiles (art, pourquoi jardinage aussi!) et règles chiantes (les missiles avec leur table de dégât spécifique).

Si tu enlèves tout ça c'est plus vraiment du Battletech et là effectivement ul y'a des choix qui sont alors plus pertinents. Mais pour ceux qui comme moi mécha = battletech et c'est tout, le système BT Anarchy est probablement le meilleur compromis possible pour en faire du jdr sans dénaturer certaines des spécificités du jeu d'origine (sur table ou en version JV) qui sont sa marque de fabrique.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

En fait, le cue system a été utilisé sur Valliant avant d'être utilisé sur Anarchy, et là aussi le type de lancé était différent (et utilisait de mémoire tous types de dés, pas seulement des D6).
Pour Anarchy, ils ont repris la poignée de D6 pour coller à l'esprit Shadowrun, qui utilise depuis toujours des brouettes de D6.
Responsable de la gamme française de Shadowrun et Shadowrun : Anarchy.
Informez-vous sur Shadowrun-jdr.fr (et son Wiki), discutez sur l'un et / ou l'autre des Discords et ne ratez pas la compilation des aides et règles maison pour Shadowrun : Anarchy.
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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

@Cryoban oui je comprends tout à fait, j'aurais préféré quelque chose de plus fluide, de plus organique que ça. Mais pour les fans de BT c'est une option valide.

@Carmody Oui Valient RPG, excellent jeu si on occulte le choix d'avoir un MJ tournant. C'est dommage que cet univers ne soit pas plus populaire car j'ai toute la gamme et c'est vraiment cool.
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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Les Partisans
Image
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je collectionne les bd de super-héros depuis gamin, j'ai écrit un hack SH pour Abstract Dungeon chez les XIIs, je m'intéresse tjs à ce qui sort côté SH...

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Hexagon version seconde guerre mondiale.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça.
La première lecture m'a pas mal convaincu. Les Partisans évite un côté verbeux que j'ai pu reprocher aux ouvrages Hexagon : le contexte historique, ainsi que les différentes factions de super-héros et de super-vilains sont rapidement et clairement brossés. Le développement du cadre se fait au travers de la description de quatre fronts : Europe, France (qui bénéficie d'un chapitre à part du reste de l'Europe, cocorico), Afrique, Pacifique. Y sont présentés une chronologie succincte des événements, les batailles et opérations majeures, les intervenants d'importance et des synopsis. Bref, pas de blabla, on a du jouable et encore du jouable. J'ai apprécié de découvrir dans les synopsis des situations de jeu et des objectifs variés, évitant l'écueil d'une succession de confrontations militaires. J'ai de même apprécié les cadres moins attendus ; de prime abord, je serais parti sur une campagne résistance française mais l'Afrique et le Pacifique sont des alternatives aussi riches et plus originales (et ce sera une occasion de relire les Scorpions du désert de Pratt).

Quelques mots sur une spécificité du background des Partisans et qui le distingue des traditionnels comics de SH se passant pendant la seconde GM. Outre les affrontements contre les forces de l'Axe, les SH devront empêcher des nexus temporels de répandre leurs uchronies (un univers où Londres serait occupée par les Nazis, où l'URSS serait tombée... ) dans notre monde. Cela propose des situations assez inédites et de chouettes parties en perspective !

Le livre se conclut sur des conseils au MJ qui ne font pas l'économie d'une réflexion sur les thèmes abordés. C'est fait avec intelligence et les conseils sont pertinents.
On trouve également un scénario que je n'ai pas lu.

Un mot sur la forme. Le livre bénéficie d'une solide couverture cartonnée. Les illustrations sont nombreuses, de styles assez disparates mais le n&b donne une certaine impression d'unité.
J'ai pu noter qq coquilles et, dans la partie règles, plusieurs renvois à des pages dont le "voir p. XX" n'a pas été remplacé après la mise en page.

Ma seule vraie réserve concerne le système avec ses brouettes de dés et que je trouve inutilement compliqué mais j'ai pu lire qu'il avait son public...

6.) Allez vous vous en servir ?
J'en ai très envie (mais avec les règles d'Abstract Spandex).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Les jdr de SH en français sont rares, il serait dommage de passer à côté de celui-là.
À noter que les Partisans est un jeu autonome. Si des références sont faites à la gamme Hexagon, il est aucunement nécessaire d'avoir des ouvrages de cette gamme pour jouer à Partisans.
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Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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DocDandy
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

juste pour dire que le côté complexe intervient juste sur les combats où l'initiative et les points d'énergie engendre une inflation des dés sur un tests. A l'inverse la mécanique de base est assez tranquille et où on lance juste 5-6 dés.
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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Pour déterminer l'initiative à Hexagon :
1) on décide qu'un PJ sera le leader de l'équipe et fera le jet de dés pour calculer cette initiative.
2) on choisit pour ce PJ une motivation + un talent + un pouvoir pertinent pour le jet (chacun a un score qui correspond à un nb de d6 à lancer).
3) les autres PJ du groupe apportent chacun les dés d'une motivation ou un talent ou un pouvoir pertinent pour le jet.
4) on lance tous les dés (dans l'exemple des règles, c'est 14d6 qui sont lancés !). Chaque résultat de 3+ sur un d6 est un Succès. Si des 6 sont tirés, on relance (et on relance à nouveau si un 6 est à nouveau tiré).
5) on compte tous les Succès et on les distribue à chacun des PJ qui en possède déjà un de base (on peut les matérialiser avec des jetons de poker par ex).
6) le nombre de Succès indique la phase de jeu à laquelle le PJ agit. Le tour de jeu se fait selon l'ordre décroissant du nombre de succès. Un joueur peut décider de diviser son nombre de Succès en plusieurs groupes pour agir plusieurs fois lors du tour de jeu.

Bon... Ça fait déjà 6 étapes et les PJ n'ont tjs pas agi. Il faut noter que lorsque les super-héros affrontent des PNJ majeurs (qui sont les seuls à offrir vraiment du challenge, les autres types de PNJ servent juste de soutien), il faut faire la même chose pour eux.

Qd c'est au tour d'un PJ d' agir, on doit :
1) choisir une motivation + un talent + un pouvoir pertinent pour le jet.
2) ajouter un ou plusieurs dés d'une réserve de combat et tenir à jour cette jauge.
3) lancer les dés, relancer les 6, compter les succès.

En cas de baston contre un PNJ, il faut faire les mêmes opérations puis :

4) on fait la différence des Succès obtenus de part et d'autre (ou par rapport à un score fixé pour les PNJ mineurs), chaque point correspond aux dommages occasionnés.

À chaque tour de jeu, on redistribue les Succès obtenus lors du test d'initiative, on décide si on veut diviser ce pool ou pas, etc.

C'est pas insurmontable mais il y a pour moi un vrai décalage entre l'objectif affiché (restituer la frénésie d'un combat de comic) et l'effet généré par la mise en œuvre des règles.
Encore une fois, si j'ai des réserves quant aux règles, le reste du bouquin est vraiment efficace et je ne regrette pas mon achat.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Mickael Ryers »

La gamme Hexagon m'intrigue depuis longtemps. Cependant ce que tu dis là refroidis pas mal. Déjà que je trouve qu'avoir 2 jets pour attaquer (1 pour les chances de touchers + 1 pour les dégâts) dans beaucoup de systèmes, ça ralentit les combats...
Auteur de Deux dés pour une quête et Kawaïens, disponibles sur Lulu (et en PDF sur Drivethrurpg).
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Message par Dany40 »

Je suis très surpris j’avais une image de système plutôt léger pour Hexagon ...
Faut que je le lise pour me faire mon idée mais tel que présenté ici je peine à trouver l’intérêt de cette mécanique (a moins qu’on ne regroupe ce pool de dés qu’au tout début et ensuite on l’épuise de round en round ?).

Côté règles d’initiative en super-héroïque, je maintiens mon top 1 pour la règle de Champions ... aucun jet on agit à certaines phases durant le tour de 12 secondes selon son score de vitesse.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
Liste de mes articles sur le Fix
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Dany40 a écrit : jeu. févr. 18, 2021 11:32 pm Faut que je le lise pour me faire mon idée mais tel que présenté ici je peine à trouver l’intérêt de cette mécanique (a moins qu’on ne regroupe ce pool de dés qu’au tout début et ensuite on l’épuise de round en round ?).
Je n'ai p-e pas été clair... Les dés pour le calcul de l'initiative sont lancés une seule fois en début de combat. Par contre, on redistribue les Succès au début de chaque nouveau tour.
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Message par DocDandy »

L'initiative c'est vraiment le tue l'amour du système, si tu l'enlèves il reste juste à choisir son pool de dé et lancer. Si et seulement si on a un pnj majeur on fait un jet en opposition. Finalement c'est léger en dehors de l'initiative.

Ah si un autre truc: chaque perso à un score d'énergie qui représente ET les points de vie ET des éventuels dés bonus. Ca permet de jeter beaucoup, beaucoup de dés d'un seul coup et là c'est un peu l'overdose à mon avis. En tant normal tu vas jeter 5-6 dés avec 50% de chance de succès. Le MJ peut facilement décrire les actions en fonction du degré de réussite (1 pas top mais 5 merveilleux). En combat je me suis retrouvé avec des brouettes de dés + relance qui donnait genre 13 succès. :runaway
J'avais l'impression d'être dans une pâtisserie où je me serais gaver de gâteau jusqu'à l’écœurement. J'ai limité maintenant en ne donnant des succès que sur 5-6 pour limiter les effets délirants.
 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Loludian »

Pour moi justement jeter beaucoup de dés ça donne le sentiment d'être puissant. J'ai joué une campagne d'Hexagon et j'aimais bien mettre parfois un max de dés quand la situation l'exigeait.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par nerghull »

Tu souhaite donc prouver à Cap' qu'il a raison de vouloir motoriser par Abstract si je ne m'abuse ? :twisted:

nergh; quadratureur de patatoïdes franchement pas circulaire à part si on regarde de loin
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Islayre d'Argolh »

nerghull a écrit : ven. févr. 19, 2021 9:05 am Tu souhaite donc prouver à Cap' qu'il a raison de vouloir motoriser par Abstract si je ne m'abuse ?

On a toujours raison de vouloir motoriser avec Abstract :mrgreen:
 
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nerghull
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par nerghull »

Houla non, petit retour de partie, j'avais voulu motoriser du NBA avec Abstract "pour faire comme Cédric" beh je m'y suis bien cassé les dents. L'enquête feutrée et la barbouzerie dissimulée ça prend du temps et ça va pas trop avec le claquage de dés, j'aurai dû mieux lire et faire du 007 :charmeur
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