Pour comprendre les CR, faut jouer
Mais, je fais des résumés plus complets, quoique toujours succincts à mes joueurs sur le blog dédié.
L'idée est une campagne, avec menaces qui pèsent sur le monde, peu de héros pour la sauver, nécessité de dealer avec des plus pourris que soi, bordel créé par les pjs dans leurs voyages temporels et les conséquences qui se dessinent ensuite.
J'ai un petit jeu personnel, je tente d'expliquer des éléments mis en place depuis longtemps à chaque fois que je fais un p'tit bout de scénario dans le temps.
J'ai des projets pour le personnage qui est resté 450 ans dans le passé à protéger l'Irlande mystique. Elle aurait développé le pouvoir clone et là, quid.
Est-ce qu'un autre personnage, joué le temps de deux parties par un autre joueur, ne serait pas son clone ?
Est-ce que le frère jumeau de la pj ne serait pas son clone ?
Est-ce qu'elle ne serait pas elle même un clone de quelqu'un restée en tant que gardienne de l'Irlande mystique ?
Le pj va devoir douter.
D'autres vont devoir douter.
Et par ailleurs, en tuant dans le passé le grand père d'une des sacrés du Ciel (les pjs ont remis au goût du jour les sacrés, au nombre de 12 + 3), cette pauvre sacré du ciel qui n'aurait pas pu venir au monde mais qui continue à exister, en clignotant entre les plans, fait l'objet d'un futur scénario et ce, d'autant plus, qu'elle est destinée à épouser le plus grand héros du monde connu une fois le monde libéré et que leur enfant va sauver le monde.
Ce qui est tordu c'est que cet enfant est mon pnj fétiche - John Ghost, une sorte de moteur d'aventures, le médium qui sent qu'il y a un truc par là - et qu'il est déjà avec les pjs, à essayer sans le savoir, de sauver sa vie.
Bref, c'est juste que ça fait quelques scénars que "classiquement" les scènes où il devrait y avoir de la baston en super-héros classique, eh ben non, y a négociation et marchandage (ce que je préfère en mj, mais c'est pas force d'offrir des opportunités de filer des tartes, c'est juste que j'ai des pjs qui négocient un max avec les pourris étant eux-même des gris).
Dernière modification par Ange Gardien le mer. mars 19, 2014 1:58 am, modifié 1 fois.
Hier, première partie de Krystal, le dernier jeu post apo édité par les XII Singes.
J'ai fait jouer le scénar de base, tout en l'adaptant à Rouen et en mêlant des éléments des autres scénars de la campagne. J'ai mixé tous les prénoms que j'ai lu dans le jeu sans faire attention. Du coup des PNJ ont les noms de PNJ officiels sans être les mêmes perso...
Du coup, si des lecteurs/lectrices comptent jouer à Krystal, n'allez pas plus loin dans la lecture, ça spoile sévère le premier scénar...
Sachez juste que le jeu a méchamment plus aux joueurs qui ne savaient pas du tout à quoi ils allaient jouer et à quoi s'attendre...
Quatre persos que j'avais préparé en termes techniques. Tout le BG vient des joueurs.
Un dirigeant de la morte-saison: Mathias. Il gère les affaires liées à la justice en ville. Sous l'égide de Charlotte Decaudin. Ils s'entendent bien. Ils gèrent la ville d'une manière assez forte pour ne pas que le désespoir ne prenne le dessus. Le sous-fifre de Mathias est Daniel.
Un maçon du printemps: Leonard. Il est l'un des responsables des ouvriers qui réparent les murs et les bâtiments. Assez discret, il n'en reste pas moins efficace.
Un combattant de l'été: Michel. Pas très malin, a un problème avec toute forme d'autorité sauf la sienne.
Une paria de l'automne. Suzanne. Vie à l'écart des autres. Est amie avec Nicole, une ado qui fait le service au "Nouveau Monde", le seul lieu de vie et de plaisir du Havre.
Les personnages des joueurs ont été touché par leurs Krystal la même nuit, il y a une dizaine de jours.
Les Personnages vivent dans le Havre de Mont Saint Aignan, Havre qui communique tant bien que mal avec celui du Mont Gargan.
La Seine est devenue vaseuse dans ce secteur et ce sont de vastes marais qui ont pris la place du bassin. L'Enclave de Rouen est tombée il y a une cinquantaine d'année sous les assauts de "requins de vase" des monstres amphibies que nul n'a jamais vu et de créatures ravagées qui ont pénétré en ville lorsqu'un des murs est tombé usé par des sortes de champignons.
Toujours est-il que survivre dans la région est très difficile et que depuis quelques temps l'espoir est au plus bas.
Des assauts assez réguliers de Sangliers Vermines inquiètent les membres de la Garde. Garde qui a du mal à les chasser vraiment efficacement.
Lorsque les personnages sont devenus des Hérauts, ils sont directement allés voir le Révérend Vincent Lacombe, de l'ordre Végétal. Il leur explique ce qu'il sait de Thomas Vincent, le Héraut de Rouen qui a créé les deux Havres de Mont Saint Aignan et Mont Gargan. Il leur dit combien il apportait de l'espoir dans la région et combien, quatre Hérauts pourront faire pareil, voire mieux.
Lorsque l'appel de la faille se fait sentir, les personnages apprennent de Vincent qu'ils doivent suivre leur coeur, que cet appel ne peut être ignoré, qu'en son temps Thomas le ressentait aussi, partait quelques temps et revenait heureux, le coeur fier d'avoir ouvert une nouvelle voie pour l'avenir.
Les personnages se préparent donc. Ils sont missionnés par le mari de Sylvie Lacombe, la scientifique de la ville qui met en place de nombreuses choses pour communiquer avec le mont Gargan ou pour sortir du Havre sans trop craindre l'extérieur, pour la retrouver et la ramener vivante.
La Garde Rouennaise (les combattants d'Elite descendants des gardes rouennais) est partie il y a quinze jours avec elle pour récupérer du matériel, mais nul n'est revenu.
Par ailleurs, on leur demande des batteries pour alimenter des machines dans une serre.
Ils partent donc et arrivent sans trop de difficultés dans les ruines d'un village nommé Neuville.
Explorant une bâtisse conseillée par la paria pour passer la nuit, ils y retrouvent la Garde Rouennaise anéantie, les corps déchiquetés. Ils continuent cependant d'espérer trouver un refuge à l'étage et y montent. C'est alors qu'ils entendent des coups de feu et des cris.
Ils retrouvent Sylvie, enfermée dans un placard qu'elle a endommagé par ses tirs. En état de choc elle se recroqueville pendant que les Hérauts s'approchent d'elle.
La moitié de son masque respiratoire est arrachée, montrant son visage déchiré lui aussi par le coup qui a abîmé son masque. Elle est très affaiblie et surtout, la blessure à son oeil est infectée.
Les personnages la soignent tant bien que mal.
Mais alors que Leonard et Suzanne laissent Mathias et Michel jouer de leur autorité, ils tombent nez-à-nez avec ce qui a dû tuer la Garde Rouennaise: Des araignées de métal. Des créatures faites de chairs et d'aciers, rapides et vicieuses.
Armés d'un arc et d'un pied de chaise, ils luttent tant bien que mal. Le bâton de chaise gèle dans les mais de la Paria, qui dès cet instant, n'ose plus toucher les créatures de peur de geler à son tour.
L'arc blesse une des araignées, mais à leur tour elles blessent le maçon.
Leurs compagnons arrivent à l'instant où le maçon parvient à repousser une araignée, qui en entraîne une autre dans sa chute.
Ils les entendent remonter et décident de courir vers l'étage s'y barricader.
Hélas, rien ne leur permet de bloquer la porte.
Une seule issue: les fenêtres. Sauf que du haut du deuxième étage, avec seulement des branches et des lierres aux murs comme matériel, c'est très risqué.
Le dirigeant et le combattant descendent sans encombre, Sylvie sur les épaules de Michel. Par contre, Suzanne tombe dès la fenêtre franchie, entraînant Leonard dans sa chute.
Elle s'évanouit tandis que déjà les pattes des araignées sortent par la fenêtre.
Ils fuient dans la nature ravagée, portant Sylvie et Suzanne.
Durant leur fuite, ils aperçoivent des créatures minuscules s'agglutiner derrière eux et se changer en une masse compacte.
Par bonheur, ils tombent sur une minuscule clairière au centre de laquelle trône une toute aussi minuscule tour métallique. Une structure métallique de 3mètres de haut que les nuées semblent ne pas avoir envie d'approcher.
C'est ainsi que la troupe s'endort pour leur première nuit hors de leur Havre.
La nuit est ponctuée, pour tous les Hérauts de cauchemars. Ils se voient mourir, tranchés par des branches et des lianes sortant d'un arbre au visage grimaçant de folie. Le matin est froid et les personnages sont peu motivés par cette journée qui s'annonce.
Pourtant, ils aperçoivent une forêt vers laquelle ils se dirigent. Ils arrivent à un hameau de quelques maisons en ruines. Ils trouvent une caisse dans un coffre de voiture encastrée dans une maison, elle contient une dizaine de bâtons de dynamite. Ils trouvent aussi un livre, totalement usé par le temps, qui présente la région. Ce Michelin comme ils l'appellent rapidement à cause du nom écrit quelque part, leur présente ce qu'ils pensent être la forêt qu'ils voient.
Ils se constituent un abri rassurant pour la nuit, mais là encore, leurs rêves se font très précis et très dérangeant. Tous se voient en train d'agoniser au sol, les corps reliés à des racines, lorsque tout à coup une vague immense les submerge et les réveillent dans un soupir de plaisir bien concret.
Le lendemain, ils se dirigent vers la forêt en longeant les marais et en surveillant les alentours.
Peu avant d'arriver dans la forêt, trois Sangliers Vermines les chargent.
Mathias tombe au sol alors que ses compagnons parviennent tous à fuir. Michel sort sa fronde et fait des ravages sur les créatures, assisté de Leonard et son arc. Ce qui fait fuir la créature survivante.
Mathias est mal en point, comme Suzanne, mais ils continuent leur route.
Arrivés dans la forêt, ils ont une chance incroyable et découvrent un barrage retenant des eaux croupies. Ces eaux proviennent de la Seine, mais aussi de cours d'eaux plus éloignés, d'après leur Michelin.
Ils ressentent l'appel de manière lancinante, mais diffuse, comme s'ils étaient au coeur du problème.
Rapidement, ils remarquent que la forêt bouge autour d'eux, que des lianes et des racines s'entremêlent le long des chemins qu'ils suivent.
Ils tombent sur une clairière où un arbre gigantesque, torturé, aux feuilles rouges sang trône en plein milieu de corps d'humains et d'animaux reliés à ses racines et ses branches.
Les Hérauts y voient un bain de sang, un carnage qui les rend mal à l'aise.
Leonard et Michel lancent des bâtons de dynamite vers l'arbre, ce qui ne semble qu'à peine l'égratigner.
Lorsqu'un dragon de lianes apparaît et que l'arbre les attaquent et les blessent, ils prennent à nouveau la fuite et ont une chance insolente en réussissant à s'enfuir sans blessures supplémentaire.
Arrivés au barrage, ils font le lien avec leurs rêves et en détruisent une partie.
L'eau n'étant plus retenue, elle s'évacue en direction de l'arbre et des deux dragons lianes apparus peu avant.
Les personnages ressentent une vague de satisfaction, de plaisir et de bonheur les submerger.
Les Hérauts rentrent au Havre sans encombre, fiers d'eux, portés par leur foi en Mère.
Les joueurs, comme moi avons aimé cette partie.
Les effets positifs des dK ont beaucoup plu, même si le maçon du printemps aurait aimé une saison plus "virile"...
Toujours est-il que la partie a plu, que l'univers a fortement intrigué les joueurs et qu'ils veulent y rejouer pour en apprendre plus.
Hier, on a terminé la campagne Clé en Main Solipcity. Pour ceux qui ne connaissent pas, ça part d'un pitch attirant : les PJ (des New Yorkais ordinaires), se réveillent un matin à 6h17. Ils sont seuls dans Manhattan.
J'ai beaucoup aimé. on va de surprise en surprise, et il se dégage un côté poétique et surréaliste que je n'avais jamais connu en jeu de rôle. La révélation finale n'est pas du tout décevante, je trouve (c'était le risque avec ce genre d'histoire), et invite à une certaine réflexion métaphysique.
Le principal défaut de la campagne, c'est un certain dirigisme sur certains scénarios. En effet, on est parfois tellement dérouté qu'on se laisse guider par le fil du scénario, plutôt que par la logique de son personnage. Mais à côté, on a parfois une grande liberté d'action.
Et le format court (6 scénarios) est très bien : on n'a pas le temps de rentrer dans une routine et de s'ennuyer.
La semaine dernière, j'ai organisé chez moi une mini-convention privée avec des coupaings. Je l'avais déjà fait il y a deux ans, c'était une super expérience, donc hop une nouvelle : une dizaine de personnes sont venues sur deux jours. 4 MJs, 4 one-shot et 4 jeux différents : On a fait Chroniques des Féals (scénario maison qui d'ailleurs sera rejoué par son auteur, Wush, à la convention de Toulouse en fin de mois), très poétique et métaphorique, de beaux paysages de la Caladre... puis un scénario Ile au Trésor façon Miyasaki, sans dés ni règles (quel bonheur des fois de virer les dés et les règles !), le jour d'après j'ai fait jouer un scénario Chroniques d'Anaon avec quelques ajouts pour Tenebrae, sur fond de AC/DC, puis enfin j'ai découvert le délirant Aliénoïds, on a fini en Corée du Nord avec quelques crises de fous rires. Ah, c'était bon !
J'ai aussi masteurisé ces deux derniers mois un remake du Seigneur des Anneaux complètement fou et épique (les trois films mixés en une soirée), un remake de la trilogie Batman de Nolan (Batman prenait sa retraite, du coup les persos devaient hériter d'un beau merdier), un scénario Polaris avec politique+exploration (avec ma lampe colorée et les bruitages de sous-marins qui vont bien), deux parties Star Wars (remake de l'ancienne trilogie avec règles maison, les persos ont changé pas mal de trucs... et la deuxième c'était le début d'une petite campagne Aux confins de l'Empire), bref, c'était bien cool.
Je prépare le remake de Jurassic Park pour mardi prochain et ensuite je pense que je ferai un petit Godlike. Sans oublier la campagne officielle "Past Lives" pour Werewolf : the Apocalypse que je prépare pour la convention de Toulouse...
Bon, les PJs ont du fuir au plus vite Hoth où leur copains Rebelles se faisaient méchamment maltraiter par l'empire.
Du coup il on une poub ... euh vaisseau mal équipé, pas de thunes, pas de ressources et ... pas d'idées.
Dans ce cas la, rien de mieux que de se poser sur Nar Shaddaa et d'y tenter sa chance ... du coup, un scénar un peu "MMO", les joueurs ont eu l'occasion de visiter tous les secteurs de cette planéte et pour chaque endroit plusieurs opportunités de travail s'offraient à eux ... des choix, des actes, du contact et de nouveaux ennemis ... mais un paquet de crédits à la clef. On finit avec la Course annuelle de moto-speeder sponso par Draggah la Hutt, nos héros on réussi à trouver un sponsort (un nouveau PJ de la table (Rodien tech/hacker) et son gang) et un véhicule préparé par le clan Jawas-Zaki ... et une trés belle 3ième place à la clef.
" Une balle perdue ne l'est pas pour tout le monde"
Nous, le we dernier, ce fut tout d'abord création de persos à Vampire Mascarade (j'y ferai MJ avec des règles - background à ma sauce) pour des aventures qui débuteront en septembre 1940 en plein Paris occupé (Un Tremere, un Brujah et un Malkav).
Le dimanche, poursuite de la campagne de Qin. Nous sommes à Linzi en quête d'un objet très important pour atteindre notre objectif personnel. Nous avons monté l'enlèvement du fils de la personne qui détient l'objet. Hélas, nous avons dû opérer en plein jour ds le quartier populaire et la cible était défendue par 2 garde-du-corps. Si l'enlèvement a été réussi, mon compagnon de route (un super guerrier légendaire avec style martial) a failli se faire dégommer par l'un des gardes (bon niveau sans plus), car celui-ci a enchaîné 2 attaques critiques d'affilée (double 8 et double 7) - sans compter que notre super guerrier a, de son côté, fait un échec critique (double 0) à cause duquel il a cassé son arme... Hem... Quand ça veut pas, ça veut pas...
Nightfalls a écrit : Si l'enlèvement a été réussi, mon compagnon de route (un super guerrier légendaire avec style martial) a failli se faire dégommer par l'un des gardes (bon niveau sans plus), car celui-ci a enchaîné 2 attaques critiques d'affilée (double 8 et double 7) - sans compter que notre super guerrier a, de son côté, fait un échec critique (double 0) à cause duquel il a cassé son arme... Hem... Quand ça veut pas, ça veut pas...
a+
Chez nous on appelle ce terrible fléau la "malmoule"
Nightfalls a écrit : Si l'enlèvement a été réussi, mon compagnon de route (un super guerrier légendaire avec style martial) a failli se faire dégommer par l'un des gardes (bon niveau sans plus), car celui-ci a enchaîné 2 attaques critiques d'affilée (double 8 et double 7) - sans compter que notre super guerrier a, de son côté, fait un échec critique (double 0) à cause duquel il a cassé son arme... Hem... Quand ça veut pas, ça veut pas...
a+
Chez nous on appelle ce terrible fléau la "malmoule"
Chez nous, on appelle ça "la moule du MJ". Déjà, en tant normal, il a de la moule mais là, en prime, il a presque sauté de joie en voyant l'échec critique du joueur. Foutu sadique de meujeu !
petit coeur a écrit :Du coup il on une poub ... euh vaisseau mal équipé, pas de thunes, pas de ressources et ... pas d'idées.
Ami lecteur, le portrait d'un groupe de PJ standard est caché dans cette description, sauras-tu le retrouver ?
Nightfalls a écrit :Salut,
Nous, le we dernier, ce fut tout d'abord création de persos à Vampire Mascarade (j'y ferai MJ avec des règles - background à ma sauce) pour des aventures qui débuteront en septembre 1940 en plein Paris occupé (Un Tremere, un Brujah et un Malkav).
Titre de campagne proposé: "Vampy fait de la Résistance." ?
Nan mais sérieux, quoi: Un Tremere, un Brujah et un Malkav. 'manque plus qu'un Toré...
Membre de la Fédérations des tirailleurs lapins (FTL, merci à Silenttimo)
Mètre étalon du bon goût tholgrenien (de son propre aveu!)
"P'te ben mais p'te pas", tel est le credo de la Voie Merlockienne, autre Voie de la Force, celle du "Ni-Ni" ('Ni Sith, Ni Jedi" -legnou)
Ce soir, c'est une séance un peu particulière pour le Trône de Fer - Chroniques de Barrowlands. Je serai seul face au MJ.
Volken va foncer tête baisser aux Jumeaux pour assister aux festivités, aux noces d'Edmure Tully et d'une fille Frey... il brûle de venger enfin son père, mais il doit également s'occuper d'une parente de Lyanna Mormont qui sera présente.
Les pirates fer-nés avant Seaguard, les pilleurs sur la route, deux armées réunies aux Jumeaux, une Mormont au caractère pourrie, un ennemi Stark qui sera enfin à portée, un grand père Frey dangereux... tout se passera-t-il comme sur des roulettes?
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas(Mark Twain, un peu modifié)
bon ben, comme le suggère mon message précédent, on a fait cette séance. Avec un petit imprévu (très bien vu). Je ne suis pas fan du tout des séances MJ et un seul PJ, mais là non seulement ce ne fut pas le cas, mais en plus ce fut un concentré d'émotions fortes qui fait tout le sel du jdr. Evidemment, la scène très forte tirée des bouquins a joué, mais il y a eu une dimension supplémentaire liée à notre propre scénario.
Je me suis couché en ne pensant qu'à ça (hum) et encore aujourd'hui, j'ai encore cette séance dans les tripes...
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas(Mark Twain, un peu modifié)
Nightfalls a écrit :Nous, le we dernier, ce fut tout d'abord création de persos à Vampire Mascarade (j'y ferai MJ avec des règles - background à ma sauce) pour des aventures qui débuteront en septembre 1940 en plein Paris occupé (Un Tremere, un Brujah et un Malkav).
Titre de campagne proposé: "Vampy fait de la Résistance." ?
Tout à fait ! Quoi ? Tu ne savais pas que super-résistant était un vampire ? Non, mais allo quoi !!
Suite de la campagne Vampire la Mascarade dans laquelle on joue deux personnages connectés, un vampire et un humain (une seule âme, deux personnalités, les personnages se souviennent de ce que fait chacun mais ne peuvent se rencontrer : il y a toujours un des deux persos dans le coma)
Mon humain n'a pas supporté les vampires des autres pjs, trop supérieurs, il a voulu leur donner une leçon en leur montrant leur faiblesse et en prélevant de jour du sang sur eux, il a choisi comme cible (juste pour prélever du sang) le vampire qu'il pensait le moins puissant.
Le bordel.
Le perso humain condamné à finir les pieds dans le béton et à l'eau (séance de jeu uniquement sur un bateau)...
Et au final une très forte tension dramatique pour les deux personnages que je joue.
Mon tueur humain s'est vu sauvé par mon perso vampire (qui a peur que si l'humain meurt, il meurt aussi) mais a passé des jours de douleurs à se faire transformer par vicissitude.
Le personnage vampire agressé est devenu paranoïaque et en dénonçant l'acte de l'humain a manqué faire tuer aussi mon vampire.
Mon vampire tombant sur Céline Dion Vampire (ou se prenant pour telle), grosse truie du sabbat, a réussi à retrouver ses souvenirs (il était amnésique) et à apprendre qu'il est un membre du sabbat, ex tueur psychopathe du temps qu'il était mortel, accessoirement schizophrène (il a absorbé sa personnalité actuelle sur sa première victime).
La suite des aventures va être rude. On a pour mission de ramener en Crète un tremere antitribu, je suis du sabbat sans connaître les rituels et j'ai pour projet de convaincre toute ma bande de potes rejetés comme des parias de rejoindre le sabbat.
Sabbat ou camarilla, notre quête concerne un truc du genre sauver le monde, alors pas de raisons de s'entretuer, sauf à la fin, si besoin est.
La couronne putréfiée en joueur...
c'est trop long les combats en pathfinder, je pense. Enfin trop long, je sais pas. Mais après être devenu adepte du Sawo, la vitesse, ça a du bon.
Mon personnage de prêtre demi-elfe hésite sur sa deuxième carrière. Inquisiteur, ça a l'air de bien le faire vu le style qu'il a.
Suite et fin d'une quête sur des soigneurs sexuels à Necessary Evil, les princes se sont alliés le Prince des Vampires, le Père Claudio (leader d'un groupe de super et "d'anges" ayant survécu à l'apocalypse V'sori, ils ont en leur rang une demi-douzaine "d'anges" - ??? - et trois types : un télépathe, un expert du combat au contact et l'homme le plus fort du monde).
Ils ont pu aussi convaincre un prêtre de se défroquer pour qu'il utilise sa magie sexuelle de soin. Le soin soigne tout, même de la mort dans les huit derniers jours et donne le pouvoir de soin pendant 69 minutes à la personne soignée. Cette dernière pouvant alors soigner, toujours avec le sexe, une personne d'un autre sexe.
Le rituel de soin étant lié à la fécondité, cela ne marcherait a priori que dans le cadre de relations hétérosexuelles si le don qui a été fait n'était pas d'une nature à passer outre ce genre de détails.
Bref, un scénario négociation qui a amené du Louvres et d'une contrée des rêves à Jarnac, Charente, puis Angoulême, Charente puis la cité du Vatican et un palais romain.
Il y a eu quelques conflits. Mais finalement si peu.
J'ai décidé que de tous les lieux de cultes massacrés par les V'soris dans Necessary Evil, le Vatican avait survécu (alors que la pierre noire, la mecque, Jérusalem sont en flammes et détruits)... Et ce n'est pas sans raison. Il y a un pouvoir qui dépasse l'entendement qui est conservé dans les coffres secrets de la cité vaticane.
Ange Gardien a écrit :
Ils ont pu aussi convaincre un prêtre de se défroquer pour qu'il utilise sa magie sexuelle de soin.
Je vois qu'il y a toujours du niveau dans tes parties !
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper