En combat
Les combats sont un cas particulier de l’utilisation des jets de vocation, qui s’accompagnent de quelques règles supplémentaires concernant, notamment, la répartition du tour de parole.
Initiative. L’ordre de parole des patrouilleurs et de leurs adversaires au cours d’un tour de combat est déterminé par l’initiative. Au début de chaque tour, chaque patrouilleur lance 1d8 et ajoute son rang de Soldat. Les créatures et les figurants ajoutent leurs dés de vie (la maîtresse de jeu peut effectuer une initiative pour chaque catégorie d’adversaire et pas pour chaque).
Chacun joue consécutivement dans l’ordre, de l’initiative la plus haute à l’initiative la plus basse. En cas d’égalité, les patrouilleurs jouent toujours avant leurs adversaires, dans l’ordre de leur choix. Les conséquences de chaque action sont immédiatement appliquées (dégâts, déplacements, etc.) et peuvent modifier les options de ceux qui jouent après.
Retarder son initiative. Si la joueuse ne souhaite pas agir au tour de son personnage, elle peut retarder son action. L’initiative du patrouilleur tombe immédiatement à 0 et il jouera en toute fin de tour. Il bénéficie toutefois d’un bonus de +2 à tout jet de vocation que la joueuse est amenée à effectuer – c’est une manière de préparer son action et de se donner un avantage.
Actions multiples. À son tour de jeu, un patrouilleur ou une créature effectue une action unique. Toutefois, certaines créatures peuvent effectuer plusieurs actions : lorsque c’est le cas, elles tirent une initiative différente pour chacune.
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Support visuel. Il est toujours très intéressant de jouer les combats et autres confrontations physiques en profitant d’un support visuel : figurines, plan dessiné, etc. C’est un élément majeur de l’accélération du jeu. Les joueuses restent concentrées sur l’évolution du plateau de jeu quand ce n’est pas leur tour de jouer ; par ailleurs, elles posent moins de question à la maîtresse de jeu et prennent des décisions plus rapides. Cela, plus le fait qu’elles ne peuvent effectuer qu’une seule et unique action à leur tour, permet d’accélérer le passage la parole autour de la table et rend les combats beaucoup plus vifs.
Ce support visuel devrait aussi comporter une piste d’initiative – une simple bande de papier avec des chiffres de 0 à 20 à côté desquels poser des pions représentant les patrouilleurs et chaque catégorie d’adversaires. Au début du tour, il suffit de déplacer les pions pour les poser sur le nombre obtenu au jet d’initiative (une tâche dont les joueuses peuvent se charger) puis de décompter en faisant agir chacun pion après pion.
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Agir. Un personnage ne peut effectuer qu’une action à son tour et tout est action – autant dire que la joueuse doit en permanence effectuer des choix tactiques cruciaux, sans pour autant perdre de temps ou ralentir le jeu.
On peut diviser les actions en deux catégories : les actions simples et les actions complexes. La liste des actions simples est relativement finie, comme indiqué dans la liste suivante – par ailleurs elles suivent un principe unique : tout est action et le moindre choix tactique coûte, qu’il s’agisse d’attaquer un adversaire, de se positionner, de se dégager, de se relever, de sortir une arme, etc. Rien n’est gratuit ou secondaire.
Les actions complexes sont généralement des combinaisons d’actions simples ou des recherches de bonus que le personnage paye avec des désavantages, des malus équivalents ou le gain de divers états temporaires. La liste exhaustive des actions complexes est impossible à établir, mais la maîtresse de jeu peut s’inspirer des exemples ci-après pour juger de l’équilibre.
D’une manière générale, les joueuses n’ont pas besoin d’avoir cette liste sous les yeux, mais il est important que la maîtresse de jeu en soit bien imprégnée afin de parfaitement jouer les adversaires et pour mieux jauger les annonces des joueuses. Avec une seule action par tour et quand tout compte précisément, la moindre erreur tactique, de part et d’autre, a un vrai impact sur les évènements.
Voici une liste des actions simples – encore une fois, il est plus important d’en comprendre les principes sous-jacents et la logique que de l’apprendre par cœur :
Aider un allié. Le personnage assiste un allié qui joue après lui et lui accorde un bonus de coopération.
Attaquer. Le personnage prend un adversaire pour cible, au corps à corps ou à distance. Il peut effectuer un bref mouvement d’un ou deux pas pour se positionner, mais pas plus. Un personnage qui effectue une attaque à distance alors qu’il est engagé au corps à corps est en danger. La joueuse effectue un jet de Soldat contre la classe d’armure de la cible du personnage. Les dégâts infligés sont déterminés par le résultat du dé de Maîtrise, les bonus de l’arme et les rangs des métiers Archer (à distance) ou Guerrier (au corps à corps). Les dégâts sont déduits des points de vie de l’adversaire.
Engager un adversaire au corps à corps. Le personnage se déplace aussi directement que possible en direction d’un adversaire à quelques pas de lui, à condition qu’aucun obstacle majeur ni autres adversaires ne se dressent sur le chemin, et il effectue une attaque au corps à corps. Une fois engagé, le personnage ne peut se dégager qu’en employant une action s’il ne veut pas offrir une attaque gratuite à son adversaire. Un personnage engagé au corps à corps qui veut lancer un sort ou effectuer une attaque à distance est en danger.
Lancer un sort. Le personnage lance un sortilège ou utilise un pouvoir magique. Un personnage qui lance un sort alors qu’il est engagé au corps à corps est en danger (à moins que la description du sort ne dise autre chose).
Se dégager d’un corps à corps. Un personnage engagé au corps à corps ne peut pas se désengager simplement. S’il effectue un déplacement, il s’ouvre à son adversaire direct et lui permet de porter une attaque gratuite. Le personnage doit donc utiliser une action pour se désengager. Bien entendu, si son adversaire n’est pas empêché lui-même par un autre combattant au corps à corps, rien ne l’empêche de réengager à son action suivante.
Se déplacer. Le personnage effectue un mouvement complet et rapide qui lui permet de se porter d’une zone à une autre du champ de bataille, de traverser des obstacles ou de se lancer à l’assaut d’ouvrages de défense. Dans certains cas, le personnage doit réussir un jet de vocation (Voyageur ou Soldat le plus souvent) pour atteindre ses objectifs ou il se retrouve en danger.
Se mettre à couvert. Le personnage se met à couvert derrière des obstacles, à moins qu’il ne se jette à moitié à terre. Il impose un malus égal à son rang de Voyageur à toutes les attaques à distance qui le prennent pour cible.
Se relever. Un personnage à terre doit utiliser une action pour se relever.
Secouer un allié. Un personnage peut secouer un allié inconscient ou étourdi pour lui permettre de revenir à lui. Il doit se trouver au contact de celui-ci.
Sortir un objet ou changer d’arme. Sortir un objet de son sac, dégainer une arme ou en changer (lâcher son arc pour saisir son épée, par exemple), est toujours une action.
Utiliser une préparation alchimique. Le personnage sort une préparation alchimique de sa ceinture et l’utilise (qu’il s’agisse de la boire ou de la jeter sur des adversaires).
Voici une liste des actions complexes :
Charger. Le personnage engage un adversaire au corps à corps. Il est en danger pour le tour mais son attaque bénéficie d’un bonus de +1d8 aux dégâts.
Défendre. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Par ailleurs, il est affaibli pour le tour, mais l’un de ses alliés reçoit un bonus de +2 à sa classe d’armure.
Immobiliser. Si un ou plusieurs personnages se jettent sur un adversaire qui a été saisi par un allié, ils peuvent le mettre hors de combat (l’équivalent d’une paralysie). Pour une action, il est possible de l’entraver si le personnage a le matériel nécessaire.
Marquer. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Le personnage s’ouvre à un adversaire en particulier. Il est en danger vis-à-vis de lui uniquement, mais l’oblige à le choisir pour cible de ses prochaines attaques.
Presser. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Le personnage est affaibli pour le tour, mais il gène un adversaire, le distrait, le prend en tenaille ou le repousse, le mettant en danger pour le même intervalle.
Renforcer. Le personnage échange sa place avec un allié engagé au corps à corps. Cet allié est considéré comme désengagé et le personnage peut attaquer normalement, mais il est en danger pour le tour.
Saisir. Le personnage effectue une attaque au corps à corps en fixant le dé de prouesse (à 4 ou 2 selon la taille de l’adversaire). Si l’attaque réussit, il n’inflige aucun dégât mais parvient à saisir son adversaire – ce dernier est immobilisé et en danger ; il peut tenter de se libérer au prix d’une action et d’un jet d’attaque (sans infliger de dégâts).
Sécuriser. Le personnage peut effectuer une action simple de son choix. Par ailleurs, s’il ne s’est pas déplacé, l’un de ses alliés au contact bénéficie d’un bonus de +2 au prochain jet de sauvegarde.
Le cas de l’attaque gratuite. Un adversaire prêt à se battre au corps à corps est toujours un danger potentiel pour les personnages. Si le personnage est engagé au corps à corps, il ne peut briser celui-ci, par exemple pour se porter sur une autre zone du champ de bataille ou au secours d’un camarade, sans consacrer une action simplement pour se désengager sans danger. De la même manière, il n’est pas possible d’engager ou de charger une cible qui se situe au-delà d’adversaires capables d’intercepter le personnage. C’est à la maîtresse de jeu et aux joueuses d’évaluer en permanence quelles sont les zones dangereuses et la manière de les éviter ou l’impossibilité de les contourner. Et ne pas oublier que les mêmes règles s’appliquent pour les méchants : c’est en formant des lignes de défense bien pensées que les patrouilleurs peuvent protéger leurs membres les plus faibles, leurs lanceurs de sorts ou leurs archers.
Usure des armures. Les armures peuvent s’abîmer en combat. À n’importe quel moment, un patrouilleur peut sacrifier un point de protection de son armure pour annuler 5 points de dégâts (il peut même dépenser plusieurs points d’un coup contre une même attaque). Bien entendu, sa classe d’armure baisse aussitôt d’autant. Les patrouilleurs peuvent faire réparer leurs armures au prix de quelques points de ressources et dans le confort d’un atelier spécialisé. En sacrifiant complètement son bouclier (il est détruit et irréparable), le patrouilleur peut annuler 10 points de dégâts d’un coup.