Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Runequest : Aventures dans Glorantha
Spoiler:
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Aucun souvenir

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Quiconque connaît mon fil de revente sait que mes achats n'ont rien de raisonnés. Une partie de Heroquest Glorantha avec @Sherkan avait éveillé ma curiosité vis-à-vis de cet univers dans lequel je n'avais jusqu'alors jamais joué.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une version qui permet d'approcher sereinement l'univers de Glorantha et jouer une campagne sans avoir l'impression de préparer l'agreg.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un livre qui veut faire des efforts de pédagogie mais écrit par des gens qui ont tellement le nez dans leur univers de jeu qu'ils ne se rendent pas compte qu'il est encore très difficilement accessible pour les néophytes.

Pourtant des efforts d'accessibilité sont faits :
- le cadre géographique et temporel sont limités, on joue dans la passe du dragon, de préférence en Satar, en l'an 1625, après sa libération de l'oppresseur lunar.
- un axe ludique est clairement proposé : on joue des personnages intégrés à leur clan, appelés à participer à la guerre des héros que bcp prophetisent. La création des PJ permet, grâce à l'histoire de ses grands parents et parents, de donner vie au cadre de jeu, au clan.
Problèmes : on nous cite dans cet historique des batailles, des événements qui sont à peine esquissés. De plus, dans la description géographique des différentes contrées, des villes sont nommées mais n'apparaissent pas sur les cartes (qui sont certes jolies mais illisibles et ne qui ne disposent pas d'échelle). J'ai dû parfois (souvent...) naviguer entre des wikis et le livre pour comprendre de quoi on me parlait et où les choses se passaient.

On sent également une volonté de ne pas inonder le lecteur d'informations. La description du monde et de son histoire tiennent d'ailleurs sur quatre pages seulement... Ce qui est en fait trop peu au vu de la quantité de notions et de concepts à développer. Du coup, les forums m'ont (une fois encore) été bien utiles pour comprendre la cosmogonie, comme ce monde des dieux sans temps par opposition à celui des mortels qui y est soumis mais je reste dans le flou sur cet empire lunar qui est l'un des grands méchants de l'histoire. Quant aux peuples non humains, ils sont juste évoqués ; il faudra acheter le bestiaire pour en savoir plus. Enfin, je reste complètement dans le flou sur bcp d'éléments dont je ne sais pas si/où on m'en reparlera.

La découverte du système a été une douche froide. Pour faire court : c'est lourd, même si je comprends les intentions de game design.
On est censé incarner des héros, des personnages fait de passions. Les designers ont importé de Pendragon des mécaniques pour modéliser cela. Ainsi, un personnage sera animé d'une haine vis-à-vis des Lunar par ex, ou d'un amour pour ses proches, son clan.
On fait appel à ses passions pour 1) améliorer un jet de dés (par ex, je peux faire appel à ma haine de l'Empire Lunar lorsque je me lance à l'attaque de mon ennemi) ; 2) pour déterminer le comportement du PJ dans une situation donnée.
J'aime bien mais si j'ai qq réserves : faire appel à ces mécaniques d'amélioration conduit à faire deux jets consécutifs, ce qui d'une part ralentit le jeu et d'autre part réduit en fait le bonus qu'on est censé récolter (puisqu'il faut en fait réussir obligatoirement deux jets consécutifs).

Les règles de combat sont très techniques. Je m'attarde seulement sur l'ordre des actions dans le tour : pas d'initiative mais des rangs d'actions (RA) déterminés par la taille du personnage, sa rapidité, son arme. Selon ce qu'un personnage fait, il faut opérer des modifications de ces RA. C'est pas insurmontable mais c'est très comptable, d'autant plus pour le MJ qui aura plusieurs PNJ à gérer en parallèle.

Le monde de Glorantha est littéralement magique et toute personne peut pratiquer la magie. La description de celles-ci (au pluriel car il existe plusieurs voies : runique, spirituelle, chamanique, sorcellerie) occupe plus de 150 pages, répartitions entre détails techniques (beaucoup) et background lié (bcp moins). Je dois avouer que mon entrain à lire cette partie est allé en diminuant...

On trouve en fin d'ouvrage la description du matériel, les règles d'évolution (les compétences progressent si et seulement si on y fait appel) et un scénario que je n'ai pas lu.

Quelques mots enfin sur les qualités formelles du livre. Belle reliure, beau papier, des illustrations superbes. La traduction est fluide et agréable à lire. Je n'ai pas repérer bcp de coquilles. Par contre, pour me répéter, les cartes sont difficilement exploitables.

6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai acheté le livre pour la lecture et la collection pas dans l'espoir d'y jouer. Il m' aura donc servi. Il a aussi éveillé un véritable intérêt pour cet univers fascinant et/mais intimidant. Je ne me sens clairement pas à même d'écrire des aventures s'y déroulant avec les informations données par ce seul livre.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
C'est vous qui voyez.

[edit] orthographe
Dernière modification par Celanawe le lun. mars 01, 2021 12:26 pm, modifié 3 fois.
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Message par jbbourgoin »

Tu as bien décrit mes craintes sur ce jeu. J'avais hésité à participer au foulancement du jeu, je crois que j'ai bien fait. Cela fait des mois que j'hésite à me procurer le jeu et je crois que je vais repousser l'achat ( qui n'est pas petit ). J'aime pourtant beaucoup le système Runequest : j'adore Mythras, et j'ai participé au kickstarter de la réédition de Runequest II ( que je ne regrette pas ).

Or Runequest RiG c'est du Runequest II boosté. Mais c'est justement le problème. Runequest II de base c'est un système assez complexe et "vieux" ( au sens où le système a des "bizarreries" qui le rende un peu lourd à l'usage comme les Rangs d'Action ), mais il avait pour lui une certaine "simplicité" du fait que tout était disponible en 140 pages. Cela faisait de lui un système finalement assez accessible malgré ces bizarreries.

Or, là, c'est la même base mais avec des tonnes de trucs en plus. Si, encore, ils avaient réussis à présenter l'univers de manière efficace et simple, pourquoi pas, mais ça n'est pas vraiment le cas semble-t-il.

Conclusion je crois que si je me lance dans le meujeutage de Glorantha un jour ( c'est pas pour tout de suite, mes joueurs sont encore trop jeunes ), ce sera probablement avec un système plus simple ( FATE, ou peut-être Heroquest que j'aime beaucoup mais qui est quand même très particulier ), ou alors avec Mythras ( complexe mais très logique ) ou peut-être Openquest.

De toute manière ayant plusieurs vieux suppléments et le Guide to Glorantha, j'ai tout ce qu'il faut question univers pour jouer pour les 300 prochaines années XD.

Malgré tout, Runequest RiG a tellement de suppléments de qualité qui sortent que ça en fait quand même une option très intéressante ( le Red Book est super tentant par exemple ), mais voilà il y a tellement de pour et de contre que je suis en permanence dans l'hésitation, c'est quand même franchement dommage.

Avec la qualité visuelle des bouquins et le marketing je trouve vraiment dommage qu'ils n'aient pas fait un système accessible dans l'esprit de D&D5 : prendre le meilleur des précédentes éditions et en faire quelque chose qui convienne un peu à tout le monde tout en étant ouvert aux nouveaux joueurs.

C'est vraiment, vraiment, dommage.
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Message par Vorghyrn »

pour info, il y a une version 13th age de Golrantha. Je ne sais pas ce qu'elle vaut mais comme 13th age est un bon jeu... :charmeur
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Message par jbbourgoin »

Toutafé ! J'aimerai bien une version française de qualité ( oui je te regarde 13th FR ! ) car des jeux anglais pour des joueurs non anglophones ça demande trop de boulot pour moi ^^ Limite ça me prendrait moins d'énergie de faire une version Fate à l'arrache XD
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Vociférator »

Est-ce que tu as regardé pour ce produit ? http://www.legrog.org/jeux/runequest/ru ... duction-fr

Comme c'est donné, pour ce que tu récupères en main, c'est la solution que j'ai prise pour éviter de récupérer les pavés de la nouvelle gamme, en m'appuyant comme toi sur mes antiques suppléments Oriflam.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

Vorghyrn a écrit : lun. mars 01, 2021 1:32 pm pour info, il y a une version 13th age de Golrantha. Je ne sais pas ce qu'elle vaut mais comme 13th age est un bon jeu... :charmeur
il parait que c'est l'une des meilleurs versions pour Glorantha. Après il y a le sourcebook de Glorantha pour se taper un bon shoot de background et adapter avec ce qu'on veut.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

Pour ma part j'ai réellement accroché à Glorantha avec les règles d'Hero Wars et Hero Quest (première version, la seconde était trop abstraite pour moi, en tous cas à l'époque).
Je trouve que ça permet réellement d'avoir une magie "magique" (pas une magie de comptables de points de magie) et des personnages réellement héroïques. Je ne connais pas les versions récentes de RuneQuest, mais les souvenirs que j'ai de mes vieilles parties de l'édition française étaient qu'il fallait vraiment se lancer dans une campagne loooooonnnngue pour espérer atteindre l'héroïsme (enfin je crois, on n'est jamais arrivés jusque là). Du coup, il y avait un réel décallage entre la proposition de jeu et les règles. Ce n'est pas le cas d'Hero Wars.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Carmody a écrit : lun. mars 01, 2021 3:16 pm les souvenirs que j'ai de mes vieilles parties de l'édition française étaient qu'il fallait vraiment se lancer dans une campagne loooooonnnngue pour espérer atteindre l'héroïsme (enfin je crois, on n'est jamais arrivés jusque là).
Du coup, il y avait un réel décallage entre la proposition de jeu et les règles. Ce n'est pas le cas d'Hero Wars.
Il n'y a pas pour moi de décalage entre la proposition du jeu et les règles, cette proposition étant avant tout de faire vivre la relation entre les mortels et les dieux.
HQG traite sur un même pied d'égalité la vie quotidienne, l'aventure et l'épopée. Le jeu sous-entend qu'on s'intéresse avant tout à l'échelle locale, avec en filigrane la communion mortels/dieux. Comme je l'ai dit plus haut, les perso sont censés être des membres actifs d'une communauté à laquelle ils participent activement. L'aventure est qq chose de rare et peut être en lien avec des événements tout à fait anodins (le scénario du livret de découverte à pour accroche un meurtre et un vol de bétail) ; un scenario couvre une saison entière, le reste du temps, les PJ gèrent leurs activités quotidiennes. Quant à l'épopée... Elle se dessinera forcément en fil rouge derrière toutes les aventures que vivront les PJ et qui vont conduire à l'ultime combat entre les heortlings et les lunars. Enfin, une fois par an, les heortlings réactivent leur relation avec les dieux et revivent les mythes au travers des quêtes héroïques.

Je ne l'ai peut-être pas assez souligné, RQG a une proposition ludique claire et (pour moi) enthousiasmante. Mais force est de reconnaître que c'est un jeu exigent qui demande à la table entière de s'investir dans le background et (tout particulièrement dans le cas de RQG) dans la maîtrise des règles (pas sûr d'avoir le courage de passer le pas).
Je reproche juste à RQG de ne pas fournir pas assez de matos pour donner véritablement vie au cadre de jeu (j'espère que les suppléments pallieront ce problème) et la complexité (au vu de mes habitudes) des règles.
Vorghyrn a écrit : lun. mars 01, 2021 1:32 pm pour info, il y a une version 13th age de Golrantha. Je ne sais pas ce qu'elle vaut mais comme 13th age est un bon jeu... :charmeur
@Sherkan est fan de 13th Age (personne ne s'en serait douté) ET de Glorantha. Pourtant, il ne fait jamais le forcing pour parler de 13tj Age Glorantha...
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Message par jbbourgoin »

Vociférator a écrit : lun. mars 01, 2021 2:07 pm Est-ce que tu as regardé pour ce produit ? http://www.legrog.org/jeux/runequest/ru ... duction-fr

Comme c'est donné, pour ce que tu récupères en main, c'est la solution que j'ai prise pour éviter de récupérer les pavés de la nouvelle gamme, en m'appuyant comme toi sur mes antiques suppléments Oriflam.

Pas bête, je n'y avais pas pensé ! J'imagine que ca suffit pour avoir la base et je complète ( magie, bestioles etc. ) avec les trucs plus vieux ? Je vais regarder ça ^^
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Humphrey B
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Message par Humphrey B »

Merci @Celanawe pour cette super analyse. Je trouve ta description particulièrement juste et je ne suis pas loin d'être d'accord à 100% avec toi.

J'ai participé au financement vraiment par nostalgie et, à réception du pdf, j'avais vraiment peur de cette liste de compétences à rallonge et de ces règles pointues. Mais comme tu l'expliques, il y a un vrai travail de conception derrière. Certes, c'est un BRP assez punitif (tu rates ton jet d'Escalade ? Tu restes coincé, voire tu tombes) mais c'est fait pour inciter à utiliser ses passions et ses Runes. Ainsi, l'univers transparait dans le système de jeu. Cela ne rend hélas pas le système de jeu facile d'accès (on aurait pu espérer un système de passions qui évite la multiplication des jets de dés), mais au moins on comprend pourquoi. Et je ne peux qu'être d'accord avec ton analyse qui résume très bien les choses :
Celanawe a écrit : lun. mars 01, 2021 4:05 pm Je ne l'ai peut-être pas assez souligné, RQG a une proposition ludique claire et (pour moi) enthousiasmante. Mais force est de reconnaître que c'est un jeu exigent qui demande à la table entière de s'investir dans le background et (tout particulièrement dans le cas de RQG) dans la maîtrise des règles (pas sûr d'avoir le courage de passer le pas).
Je complèterais ta description en ajoutant que j'ai apprécié les nombreux exemples du livre, qui forment petit à petit la saga d'une guerrière réunissant autour d'elle un groupe de PJ (autre façon de faire transparaître l'univers dans l'explication des règles). Sur les points négatifs que tu soulignes, rien à dire : ces défauts sont réels.

Il n'empêche qu'à la fin, je pense essayer de jouer "by the book" pour voir ce que ça donne. Mais ça attendra que j'aie reçu mes livres physiques et que j'aie pris le temps de me plonger dans cet univers, ce qui va nécessiter un véritable investissement.
 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sherkan »

Celanawe a écrit : lun. mars 01, 2021 4:05 pm
Carmody a écrit : lun. mars 01, 2021 3:16 pm les souvenirs que j'ai de mes vieilles parties de l'édition française étaient qu'il fallait vraiment se lancer dans une campagne loooooonnnngue pour espérer atteindre l'héroïsme (enfin je crois, on n'est jamais arrivés jusque là).
Du coup, il y avait un réel décallage entre la proposition de jeu et les règles. Ce n'est pas le cas d'Hero Wars.
Il n'y a pas pour moi de décalage entre la proposition du jeu et les règles, cette proposition étant avant tout de faire vivre la relation entre les mortels et les dieux.
HQG traite sur un même pied d'égalité la vie quotidienne, l'aventure et l'épopée. Le jeu sous-entend qu'on s'intéresse avant tout à l'échelle locale, avec en filigrane la communion mortels/dieux. Comme je l'ai dit plus haut, les perso sont censés être des membres actifs d'une communauté à laquelle ils participent activement. L'aventure est qq chose de rare et peut être en lien avec des événements tout à fait anodins (le scénario du livret de découverte à pour accroche un meurtre et un vol de bétail) ; un scenario couvre une saison entière, le reste du temps, les PJ gèrent leurs activités quotidiennes. Quant à l'épopée... Elle se dessinera forcément en fil rouge derrière toutes les aventures que vivront les PJ et qui vont conduire à l'ultime combat entre les heortlings et les lunars. Enfin, une fois par an, les heortlings réactivent leur relation avec les dieux et revivent les mythes au travers des quêtes héroïques.

Je ne l'ai peut-être pas assez souligné, RQG a une proposition ludique claire et (pour moi) enthousiasmante. Mais force est de reconnaître que c'est un jeu exigent qui demande à la table entière de s'investir dans le background et (tout particulièrement dans le cas de RQG) dans la maîtrise des règles (pas sûr d'avoir le courage de passer le pas).
Je reproche juste à RQG de ne pas fournir pas assez de matos pour donner véritablement vie au cadre de jeu (j'espère que les suppléments pallieront ce problème) et la complexité (au vu de mes habitudes) des règles.
Vorghyrn a écrit : lun. mars 01, 2021 1:32 pm pour info, il y a une version 13th age de Golrantha. Je ne sais pas ce qu'elle vaut mais comme 13th age est un bon jeu... :charmeur
@Sherkan est fan de 13th Age (personne ne s'en serait douté) ET de Glorantha. Pourtant, il ne fait jamais le forcing pour parler de 13tj Age Glorantha...
Parce que, parce que... ça viendra dans la Spéciale Glorantha par le Podcast Anonyme (lancez 3d100 jours et vous aurez la date) ou, afin de te délivrer cela en avance, mais vraiment parce que c'est toi hein... 13thA-G (on va l'appeler comme ça) est en fait "13th Age in Sartar in a Glorantha Very Different But Because It Can Vary, Well It's Ok... I Think ? "
Pour faire court, c'est du 13th Age donc c'est forcement génial.
Mais ça ne se concentre que sur Sartar : ses humains, ses Uz et ses canards. Et le panthéon orlanthien.
Faire autre chose est quasi impossible : jouer un nomade de Prax pratiquant la magie de bataille/des esprits...enfin le chamanisme quoi...tu peux laisser tomber. La sorcellerie, non y a pas. Jouer un personnage typé paléolithique sauvage de Balazar ou un cavalier de Loskalm, c'est hors de question.
Et le contexte offre une histoire, présente, légèrement différente dirigée vers une lutte contre le Chaos plutôt qu'autre chose.

Vite fait, j'aime parce qu'enfin on propose des personnages Gloranthiens (en fait Sartarites) capables d'accomplir des hauts faits proche de l'exaltation héroïque que le simple mot "antique" provoque chez moi, que le bouquin est rempli à craquer d'idées, de classes (intéressantes pour la plupart, un peu dures à comprendre pour d'autres), de description (Sartar hein..), de scénarios et surtout un bestiaire absolument génial.
Je n'aime pas parce que le bouquin de base est nécessaire, autant pour les règles que pour certaines capacités de classes et certains dons. Donc faire des allées et venues entre les deux livres me semble fatiguant. je n'ose imaginer avec des joueurs ne connaissant pas 13th Age, ou anglophobe. Les deux réunis, c'est la catastrophe obligée. D'autant que 13thA-G a énormément de règles en plus.
J'aurai préféré : un jeu se concentrant sur Glorantha plutôt que Sartar. En gros, le Runequest actuel mais avec les règles de 13th Age et ceci en un seul bouquin ou une seule collection : un LdB et un Bestiaire/Manuel du maître.
Je suis un peu déçu : parce que l'intitulé de l'ouvrage est un peu trompeur. Tu vas jouer des Sartarites bien définis, et encore pas tous, des Uz et des Canards, mais c'est tout. En aucun cas c'est jouer à Glorantha avec 13th Age.


 
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Merci @Sherkan ! Pour te remercier de ce message, je ferai sous peu (la semaine prochaine certainement) un CR de lecture de Jackals, le jdr S&S antique d'Opsrey.
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Message par jbbourgoin »

Merci Sherkan pour ce pas si bref retour sur 13th Age in Glorantha, hâte de voir la fameuse émission ;)
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Message par Sherkan »

Celanawe a écrit : lun. mars 01, 2021 8:26 pm Merci @Sherkan ! Pour te remercier de ce message, je ferai sous peu (la semaine prochaine certainement) un CR de lecture de Jackals, le jdr S&S antique d'Opsrey.
Du coup on comparera nos notes ; je l'ai lu et j'ai à dire dessus aussi ;)
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Jackals, le jdr Swords & Sorcety antique d'Osprey
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je crois que c'est Blakkrall qui m'avait signalé la sortie prochaine du jeu.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un peu comme tous les jeux d'Opsrey, de bonne idées de background à repiquer et un système de jeu perfectible.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
L'inverse et une proposition ludique qui ne correspond pas du tout à ce à quoi je m'attendais. Pour faire simple : Jackals, c'est du D&D en sandales et jupette et qui se joue au d%.

On trouve dans Jackals des peuples inspirés de l'antiquité (Egyptiens, Grecs, Hébreux, Bédouins), Le jeu raconte la guerre éternelle (et cyclique) entre l'ordre et le chaos. L'ordre est représenté par les peuples humains et leurs dieux, le chaos par des hommes bêtes (skavens, gnolls..), ogres, goules...
Les humains viennent de se libérer du joug de leurs oppresseurs (plus précisément la faction hébreu du setting) et veulent fonder une civilisation dans une région qui n'est pas sans rappeler la Palestine.
Comme à D&D, ces Cités-États sont des phares de lumière dans un territoire hostile, peuplé d'hommes bêtes, de morts vivants et autres monstres.
Les PJ sont des "chacals", des parias qui ont rejeté le confort de la civilisation (la raison est à justifier par les joueurs) pour parcourir le territoire sauvage, et fouiller les ruines de civilisations anciennes à la recherche de savoirs perdus et/ou d'ennemis à tuer. Au gré de leurs aventures, ils verront leur renommée croître ; les civilisés se tourneront davantage vers eux et ils attireront l'attention de puissantes créatures du chaos. Bref, la proposition ludique de D&D.
L'historicité est juste un vernis pour faciliter l'appropriation du contexte. Le jeu ne se prive pas d'introduire des ophidiens, des atlantes ou d'anciennes civilisations venues des étoiles. Et pour autant, le texte ne se prive pas d'accumuler les termes spécifiques au setting qui rendent la lecture et l'appropriation du cadre difficile (pensez à avoir un papier sous la main pour les noter alors que vous parcoure l'ouvrage).

Le cadre de jeu est rapidement esquissé. On joue sur une bande de terre longue de 500 km (on nous le dit dans le texte, parce que la carte ne possède pas d'échelle), en gros Canaan ; au nord, on trouve des colonies grecques (ou leur équivalent), au sud les égyptiens et à l'est les nomades dans leur désert. La description des différentes régions est faite au travers d'un gazeteer assez laconique et pas débordant d'originalité ; j'ai trouvé les secrets qui l'accompagnent assez attendus. Sorti des grandes lignes, on ne sait pas grand chose de l'organisation des différents peuples, assez peu sur leurs religions et presque rien sur leurs cultures. Personnellement, je sentirais le besoin de faire des recherches complémentaires pour donner vie au cadre. Comme on dit de quelles cultures sont inspirés les différents peuples du jeu, ça ne serait pas trop compliqué. Pas sûr cependant que ça permette de lever certaines interrogations comme l'existence d'esclaves chez un peuple qui s'est libéré de l'esclavagisme.
Une chose encore... L'histoire de cet univers est donnée sans repères temporels ni frise historique, or les informations (parfois majeures) sont parfois contradictoires : le soulèvement du peuple hébreu aurait eu lieu selon les pages il y a 150 ans, il y a trois générations, il y a 200 ans.

Le système à présent.. C'est du d% et je l'ai trouvé pas mal. En tout cas fonctionnel. Il s'inspire d'un OGL et il a été suffisamment tuné pour que Jackals ne soit pas lui-même OGL.
Création des PJ avec pool de points ; les carac déterminent la valeur des différentes jauges du personnages (PV, blessures, points d'action...) et le nb de points à distribuer entre les compétences, leur nombre étant assez restreint (24 au total).
Quelques spécificités au niveau du combat :
- les PJ disposent d'une réserve de "clash points" (entre 3 et 5 selon qu'on cherche à optimiser ou pas cette jauge) qui sont des points d'action pour agir : se déplacer, attaquer. On peut dépenser aussi ces points pdt le tour d'un autre personnage pour contre-attaquer ou esquiver. Dans ce cas la résolution se fait en opposition. Si le PJ n'a plus de clash point, il est touché sur une simple réussite de son adversaire.
- les coups sont encaissés par deux jauges. Il y a d'abord perte de PV dont le nbre et restauré rapidement après un combat. Arrivé à 0 PV, on tape dans une jauge de blessures dont on se remet plus difficilement. À noter que le nb de PV est conditionné par les blessures encaissées et doit être recalculé au début de chaque combat (mais c'est rapide à faire)
- le déroulé du combat tient en compte du moral des adversaires. Un jet de moral est à faire qd un groupe a subi au moins 50% de pertes. Les adversaires ne sont pas censés se battre tous à mort.

Le côté oveurzetop qu'on peut associer avec un jeu "antique" est rendu possible grâce :
- aux échecs et réussites critiques qui se font sur des doubles (11, 22 etc) et apportent respectivement complications ou avantages. Les personnages disposent de dons qui, dans des situations particulières, permettent de lancer deux d10 pour les unités (en plus de celui des dizaines), ce qui modifie les fréquences des critiques.
- à des points d'héroïsme permettant de relancer des jets de dés et d'intervenir dans la narration.
- aux vertus définies par le peuple qui permettent d'améliorer la qualité d'un résultat (un échec > une réussite normale ou une réussite normale > critique).
- aux compétences avancées, en gros des super dons qu'on débloque une fois que le score d'une compétence dépasse 100%.

Comme dans tout jeu de fantasy, les PJ peuvent lancer des sorts, ou plus précisément mettre en œuvre des rituels. La source de ces rituel provient de la communion avec les différents dieux, de la connaissance des lois qui dictent le fonctionnement de l'univers (mais c'est un savoir perdu que les peuples anciens maîtrisaient) ou des dieux du chaos. Car on peut faire de la magie noire, il y a même des points de corruption pour sanctionner ; leur gestion est assez manichéenne. Il sera difficile de faire ressentir la tentation du côté obscure avec cette mécanique.
Le nombre de sorts accessibles est très restreint : 4 à la création, 4 autres (si j'ai bien compris) à glaner lors de la progression du personnage.

Je conclus en évoquant la forme du bouquin. La maquette est propre, lisible, aérée mais les pages sont très peu illustrées, ce qui est fort dommage, surtout pour ce qui est des monstres sortant du cadre habituel de la fantasy. Gros problème : l'organisation de l'info est une horreur. L'auteur passe son temps à évoquer des concepts qu'il précise bien plus tard. Les premières pages ont été particulièrement difficiles : énumération de noms de peuples, de contrées, de villes imaginaires avec trop peu de détails pour se les représenter. On jongle perpétuellement entre les chapitres et le glossaire.

Je ne vous parle pas du scénario que je n'ai pas lu.

6.) Allez vous vous en servir ?
Ben non, je suis assez déçu. Surtout à cause du côté D&D. Une campagne qui revendique comme modèles la campagne de Pendragon et celle de Grand'Peur pour l'anneau unique apportera peut-être un peu de peps (oui, j'utilise des expressions de vieux) à ce jeu mais je ne suis pas assez accroché pour m'y intéresser.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si je ne vous en ai pas dissuadé, le jeu est dans mon fil de ventes.
Ex gradé troglodyte
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
Verrouillé