Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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lepropre
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par lepropre »

J'ai pas tout lu mais cette idée d'une action unique par tour me paraissait tellement logique qu'on a toujours joué comme cela (sauf pour les adversaires qui ont plusieurs attaques)

Pour moi ça va dans le bon sens.
Cédric.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Cédric. »

Du coup dans ma compréhension il reste un trou dans le déplacement entre l'attaque (ou charge si j'ai bien compris) qui permet de faire grosso modo un pas de placement et d'attaquer, et "se déplacer" qui permet de faire un gros déplacement jusqu'à une autre zone du champ de bataille.

Mais pour reprendre mon exemple de minotaures, ils arrivent disons à un vingtaine de mètre des patrouilleurs, on lance l'initiative. S'ils agissent en premier ils ne peuvent pas dans le même tour attaquer et se déplacer ? Ça voudrait dire qu'ils passent leur premier tour à se déplacer, et ça donne un avantage aux patrouilleurs qui eux pourront les attaquer dès leur premier tour.
Le problème peut bien évidemment être retourné dans l'autre sens avec les patrouilleurs qui agissent en premier.

Ce que je faisait avant c'est qu'ils pouvaient se déplacer et attaquer, ce que je pense que je ferais maintenant c'est que pour un telle action, il faut forcément charger et se mettre en danger. Par contre cela rajoute une composante de mouvement dans la charge qui a priori n’était pas prévu si j'ai bien compris.
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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

L'action que doivent employer les minotaures c'est "Engager un adversaire", c'est à dire effectuer un déplacement direct et porter une attaque au corps à corps. Ce n'est pas une charge (qui est plus spécifique), mais bien le premier mouvement nécessaire à l'entrée en combat au corps à corps.
Une fois au corps à corps, l'action "attaquer" suffit. Et il faut un "se désengager" pour quitter un corps à corps sans risque.
Si les minotaures se débrouillent bien, ils créent une ligne de front engagée au corps à corps de telle manière à protéger leur chamane qui lance des sorts ou les soigne depuis l'arrière (chamane qu'on ne peut pas engager directement au travers de la ligne de front, sauf à effectuer une action "se déplacer" pour la contourner, puis une action engager ensuite.
C'est cette action "engager" qui n'existait pas dans White Lies et qui était nécessaire pour faire le lien, à condition de bien appliquer des règles de ligne de mouvement dégagée et des règles qui coincent un perso au corps à corps. Un mouvement ne peut jamais être quelque chose d'anodin ou de secondaire, mais toujours une action avec ses contraintes propres...

 
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Cédric.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Cédric. »

Ok, c'était écrit noir sur blanc bleu en fait, et donc pour la charge, on peut la faire contre un adversaire tant qu'on est pas engagé au corps à corps avec.
Mais du coup les actions "Attaquer" et "Engager au corps à corps" se ressemblent beaucoup quand même. Non ? A moins qu'il ne soit possible de faire une action d'attaque sans engagement si on était déjà au corps à corps ?

Ça ne serait pas plus compréhensible de faire un action "Attaque au corps à corps" qui explique le principe d'engagement et de déplacement en ligne droite, et une action "Attaque à distance" qui indique qu'on est en danger au contact.
Pour l'explication du jet, soit tu te répète, soit tu le met en dessous des deux actions en

Du coup je pense que pour la prochaine partie je retenterai l'expérience avec le nouveau système de combat. Tu autorise à le copier sur un autre forum pour le partager à mes joueurs ?
Aun_Shova
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

En fait quand tu es à distance:

​​​​​​​- Soit tu fais une attaque à distance (arc, fronde, sorts, piano, ...)
- Soit tu engages un adversaire, donc tu fais un mouvement suivi d'une attaque, dans ton tour
- Soit tu charges un adversaire : Tu fais un mouvement, que j'estime (et c'est le cas des jeux de figurines de ma jeunesse), en ligne droite qui doit être libre d'obstacle, en criant et en agitant ton arme, pour lui coller un bon coup sur le corlognon en arrivant au contact. Vu que tu cours (ou ta monture), tu as un bonus à ton attaque. En échange, vu que tu te démènes et t'exposes, tu subis un malus en défense (ici en danger).
- Soit tu ne fais rien et attends de voir comment la situation évolue pour y mettre ton grain de sel (et là je ne suis pas d'accord pour faire tomber l'initiative à 0. Elle baisse de 1 en 1 jusqu'au moment où le patrouilleur choisit d'intervenir, comme à SR4).

Une fois au contact, plus trop le choix:
- Tu frappes (action attaquer, avec un minimum de mouvement pour te placer et chercher une ouverture)
- Tu te dégages (appelé ailleurs repli, où tu recules en te protégeant et en pouvant placer une attaque d'opportunité)
- Tu fuis (un peu la même chose, mais tu te retournes et tu prends tes jambes à ton cou, comme les romains devant Astérix et Obélix, qui en plus laissent tomber armes et bagages pour courir plus vite et plus loin, sans pouvoir frapper et en exposant ton dos et ton postérieur aux attaques de tes adversaires ...).

C'est comme cela que je joue et fais jouer pour la part (même si cela exaspère ma femme qui aimerait pouvoir courir, lancer un sort, sauter par dessus la table et frapper dans le dos un adversaire dans la même action).

A+
Aun_Shova
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

A propos de l'initiative: Un truc qui marche bien avec les jeux à init.

Lancer l'initiative normalement la première fois que cela est nécessaire (je fais jouer les actions de surprise avant de lancer l'initiative).
Puis garder l'initiative du premier tour en rajoutant le résultat d'un D6 (pour SR4), ou d'un D8 (pour Oltrée), voire d'un D10 (pour Vermine).
Cela permet à celui qui a réussi une bonne initiative de la garder quelques tours, mais permet quand même des renversements de situation au bout de quelques tours de combat.
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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

ah oui, ça peut être intéressant comme ça aussi pour l'init. Je testerai avant d'implémenter. Généralement, je suis pour le "un seul jet en début de combat", mais pour ce système très rapide, il est nécessaire de tout remettre en cause à chaque tour pour garder de l'imprévisibilité.
Par contre, retarder son action, on a testé plusieurs choses dont le reculer "1 de 1", mais vraiment c'est beaucoup plus rapide et facile à gérer en tombant directement à 0 pour le tour. Là encore, c'est un choix de rapidité.
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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Aun_Shova a écrit : mer. mars 27, 2019 6:04 pmA propos de l'initiative: Un truc qui marche bien avec les jeux à init.

Lancer l'initiative normalement la première fois que cela est nécessaire (je fais jouer les actions de surprise avant de lancer l'initiative).
Puis garder l'initiative du premier tour en rajoutant le résultat d'un D6 (pour SR4), ou d'un D8 (pour Oltrée), voire d'un D10 (pour Vermine).
Cela permet à celui qui a réussi une bonne initiative de la garder quelques tours, mais permet quand même des renversements de situation au bout de quelques tours de combat.
Sympa comme idée, j'aime bien.
Il faudrait par contre trouver une astuce pour les intervenants qui arrivent en milieu de combat, et qui n'ont pas le cumul d'init des rounds précédents.
L'init ne faisant qu'augmenter round après round, on arrive a des scores qu'un simple jet de nouvel arrivant ne peut égaler. Le plus évident c'est l'ajout d'un dé, et le retrait d'1 autre dé (1 dé positif et un dé négatif)
A voir si ce n'est pas trop dur à gérer, mais de première abord, ca fait des cumuls moins compliqué (on reste dans le range "normal" d'un jet de dés)
 
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Stirnim
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Stirnim »

Il n'y a que moi que cela interpelle, ou vous aussi vous avez remarqué que Le Grümph ne fait allusion qu'à "ses joueuses" dans ses posts !
J'ai raté un changement d'axe du monde rolistique ??
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

J’ajouterais 1d8-4, ce qui ferait lentement monter la valeur (+0,5 par round) sans pour autant noyer un nouvel arrivant. En même temps, quand on arrive dans une mêlée, on est forcément un peu dans l’expectative, donc en recul.

@Stirnim non, c’est juste de l’inclusivité à la mode. Rien de grave.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur »

Bonjour à tous !
J'ai découvert Oltréé depuis peu et parcouru ce fil avec beaucoup d'intérêt, du coup merci à tous pour les infos, idées et conseils en général et au Grümph pour le jeu en particulier ! :yes:

Pour revenir au sujet :

Concernant la progression des personnages, je passe en mode "accumuler un nombre d'objectif égal au DV actuel pour gagner un nouveau DV" - donc 1+2+3+4, etc. Je parle en plus des objectifs de patrouille à ne pas confondre avec les objectifs de fortin, bien sûr.
Du coup, je pense qu'on aura moins besoin de nerfer les métiers. La progression sera plus lente, plus lissée sur le temps.

Ne risque-t-on pas de passer dans l’excès inverse ? Passé les niveaux 4-5, la progression va se faire de plus en plus attendre puis venir d’un bloc si j’ai bien compris : DV + vocation + métier. Ça ne risque pas de pousser les patrouilleurs vers des choix d’objectifs « alimentaires » et moins stratégiques/sincères ?
De plus, pour ceux qui n'ont pas/plus la chance de jouer régulièrement, les joueurs risquent de tirer la langue...

En mixant ce que j’ai lu plus haut dans le fil, que penseriez-vous d’un ratio du type :
Par objectif atteint :

  • 1DV (les patrouilleurs s’endurcissent facilement),
  • 1/3 de métier ou un « rond » pour réemployer la règle d’entrainement, cumulable avec l’entrainement justement, les objectifs de motivation, les bonus de cartes et de trésor qui seraient d’1/3 de point au lieu d’un point complet, (pour compenser le ralentissement dans la progression et pousser les patrouilleurs à s’entrainer le plus souvent possible).
  • 1 point de vocation tous les 3 objectifs pour rester sur la règle de trois de l’entrainement (parce  que les vocations impactent tous les jets et plus encore, donc doivent a priori monter le plus raisonnablement)
A chaque objectif atteint, les joueurs conserveraient une récompense et le MJ conserverait le "curseur d'antagonismes" sans scrupules
 
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Cédric.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Cédric. »

Ça me semble bien compliqué à gérer du coup Valcoureur.

Par contre, la question pour LG c'est surtout à quoi correspond un objectif avec le nouveau calcul. Avec l'ancien cela pouvait déborder sur plusieurs séances, mais la s'il faut 3 séances pour un objectif, et 5 objectifs pour monter de DV, ça devient en effet très lent.


Aussi une petite remarque, qui me concerne mais aussi d'autres mj sur ce fil si j'ai bien compris, comment gérer les objectifs quand ce ne sont pas les mêmes patrouilleurs qui le commencent et qui le finissent ?

Sur ma campagne je suis parti du principe qu'une partie "réussi" donnait un "petit objectif" et j'ai aussi mis en place le truc du nombre de petits objectif égal le nombre de DV.
Est ce que l'idée est la même et que désormais un objectif est censé tenir en une session ?
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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Spoiler:
Les objectifs
Les joueuses permettent à leurs patrouilleurs de gagner de l’expérience et de développer leur fortin en choisissant elles-mêmes les objectifs qu’ils doivent remplir. Il existe plusieurs sortes d’objectifs : les objectifs de la patrouille, les objectifs du fortin et quelques objectifs personnels liés aux motivations individuelles de chaque personnage.
Un objectif est toujours un choix formel, qui doit être discuté par les joueuses et noté dans le Cahier de la patrouille. Quand les patrouilleurs atteignent des résultats intéressants ou utiles par opportunité, cela ne compte pas comme un objectif. Bien sûr, les joueuses peuvent se fixer autant d’objectifs qu’elles le désirent et elles les remplissent au fur et à mesure, selon les possibilités.
Lors de la première séance de jeu, il est fréquent que le tout premier objectif de patrouille soit fixé par la maîtresse de jeu – le plus souvent voyager depuis bord de la carte et prendre possession d’un fortin abandonné. Ensuite, à partir des premières informations découvertes sur la région, des rumeurs initiales et des besoins de leurs personnages, les joueuses auront toujours de nouvelles idées, ce qui entretient en permanence la nécessité de partir à en patrouille – et donc de découvrir de nouveaux problèmes à régler et de nouveaux objectifs.
Au début de chaque séance de jeu, les joueuses doivent se mettre d’accord sur le ou les objectifs qu’elles vont tenter d’atteindre – il est parfois possible de faire d’une pierre deux coups. Ensuite, il faut simplement s’y coller.
Définir un objectif. Un objectif est toujours une tâche complexe :
Qui nécessite des moyens, du temps et de l’intelligence.
Qui présente des risques – notamment celui d’échouer, temporairement ou définitivement.
Dont le résultat peut influencer la région ou modifier les équilibres existants, parfois de manière inattendue.
Chaque objectif doit donc présenter un défi intéressant. Il ne peut pas être trop facile, ni trop ambitieux. Gagner la guerre n’est pas un objectif valide ; Porter une lettre à un ami non plus. Toutefois, la maîtresse de jeu peut équilibrer les objectifs que les joueuses lui soumettent grâce aux antagonismes (cf. page XX) – elle peut corser la difficulté d’un objectif un peu trop simple en ajoutant des obstacles ou seulement laisser les patrouilleurs aller à leur rythme pour régler les problèmes intrinsèques à un objectif affreusement difficile.
Les conséquences des objectifs. À chaque fois que les patrouilleurs remplissent un objectif, ils bénéficient d’un gain. Les objectifs de la patrouille permettent de gagner des dés de vie ; les objectifs du fortin permettent de donner des rangs à ses bâtiments ; les objectifs de motivation permettent à un patrouilleur de progresser dans ses métiers ou de développer son foyer.
Bien entendu, ce n’est pas direct : il faut un objectif pour gagner le premier rang ou le premier dé de vie, puis deux, puis trois et ainsi de suite – toujours un nombre d’objectifs égal au rang du bâtiment ou aux dés de vie actuels. Seuls les objectifs de motivation rapportent directement quelque chose à chaque victoire.
Au-delà de l’aspect purement mécanique, gagner un objectif a toujours un effet sur l’univers de jeu lui-même. Les patrouilleurs n’agissent pas uniquement pour eux-mêmes. Les objectifs visent toujours à modifier les équilibres de la région. Même si les nouvelles ne vont pas vite, si les effets mettent du temps à se faire sentir, il faut qu’ils deviennent perceptibles. Un monstre abattu, une zone sécurisée, une route rouverte voient le trafic et les échanges augmenter, entraînant peut-être de nouveaux problèmes (quand une zone d’exploitation jadis hors de portée devient un nouvel essart et que plusieurs communautés s’en disputent l’exclusivité, par exemple).
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Aun_Shova
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

Stirnim a écrit : mer. mars 27, 2019 6:20 pm
Aun_Shova a écrit : mer. mars 27, 2019 6:04 pmA propos de l'initiative: Un truc qui marche bien avec les jeux à init.

Lancer l'initiative normalement la première fois que cela est nécessaire (je fais jouer les actions de surprise avant de lancer l'initiative).
Puis garder l'initiative du premier tour en rajoutant le résultat d'un D6 (pour SR4), ou d'un D8 (pour Oltrée), voire d'un D10 (pour Vermine).
Cela permet à celui qui a réussi une bonne initiative de la garder quelques tours, mais permet quand même des renversements de situation au bout de quelques tours de combat.
Sympa comme idée, j'aime bien.
Il faudrait par contre trouver une astuce pour les intervenants qui arrivent en milieu de combat, et qui n'ont pas le cumul d'init des rounds précédents.
L'init ne faisant qu'augmenter round après round, on arrive a des scores qu'un simple jet de nouvel arrivant ne peut égaler. Le plus évident c'est l'ajout d'un dé, et le retrait d'1 autre dé (1 dé positif et un dé négatif)
A voir si ce n'est pas trop dur à gérer, mais de première abord, ca fait des cumuls moins compliqué (on reste dans le range "normal" d'un jet de dés)
   
En fait, le problème des arrivées en cours de combat ne met généralement en jeu que des PNC. Et donc, MJ étant Dieu, mon MJ incluait ses nouveaux arrivants à sa guise.
Côté joueur, à moins d'avoir une table de 12 répartie en 3 sous-groupes (ne riez pas, cela m'est arrivé, surtout en initiation. Maintenant, j'élimine les échappés. On est pas au tour de France B***l!) tous les joueurs vont lancer leurs dés en même temps, même celui qui fait de la couverture à distance, avec son fusil sniper ou son arc long. Idem pour l'assassin en cours de contournement de l'adversaire.

En jetant un dè du même type que les autres pour les tours de jeu suivant, on fini par jeter un nombre de dès égal au nombre initial plus le nombre de tours de combats -1 (si, si, le compte est bon).En bon MJ, je batonne mon coin de feuille qui sert à compter les inits, donc pour un nouvel arrrivant, je fais ou jette le nombre de dès où en sont arrivés ceux qui sont déjà présents.
L'ardeur et lafraicheur compensant pour moi le fait de n'avoir pas une vision précise du déroulé du combat.


Et pour l'avoir souvent joué et fait joué, reprendre son initiative au moment voulu pendant un tour, cela n'a jamais ralentit une de mes tables.
 
Valcoureur
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur »

Stirnim a écrit : mer. mars 27, 2019 6:21 pmIl n'y a que moi que cela interpelle, ou vous aussi vous avez remarqué que Le Grümph ne fait allusion qu'à "ses joueuses" dans ses posts !
J'ai raté un changement d'axe du monde rolistique ??
vi me too...euh moi aussi :P

Concernant la progression, grand merci pour les retours et en plus ça répond à une question qui me torturait sur la mise en place des objectifs de motivation :)

Du coup pour "accélérer" la progression pour les slow players, l'idée ce serait de multiplier les objectifs en parallèle, à raison d'un objectif défini par début de séance ?
 
Valcoureur, vieux débutant :?
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