Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Jackals, le jdr Swords & Sorcety antique d'Osprey
Spoiler:
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Je crois que c'est Blakkrall qui m'avait signalé la sortie prochaine du jeu.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un peu comme tous les jeux d'Opsrey, de bonne idées de background à repiquer et un système de jeu perfectible.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
L'inverse et une proposition ludique qui ne correspond pas du tout à ce à quoi je m'attendais. Pour faire simple : Jackals, c'est du D&D en sandales et jupette et qui se joue au d%.

On trouve dans Jackals des peuples inspirés de l'antiquité (Egyptiens, Grecs, Hébreux, Bédouins), Le jeu raconte la guerre éternelle (et cyclique) entre l'ordre et le chaos. L'ordre est représenté par les peuples humains et leurs dieux, le chaos par des hommes bêtes (skavens, gnolls..), ogres, goules...
Les humains viennent de se libérer du joug de leurs oppresseurs (plus précisément la faction hébreu du setting) et veulent fonder une civilisation dans une région qui n'est pas sans rappeler la Palestine.
Comme à D&D, ces Cités-États sont des phares de lumière dans un territoire hostile, peuplé d'hommes bêtes, de morts vivants et autres monstres.
Les PJ sont des "chacals", des parias qui ont rejeté le confort de la civilisation (la raison est à justifier par les joueurs) pour parcourir le territoire sauvage, et fouiller les ruines de civilisations anciennes à la recherche de savoirs perdus et/ou d'ennemis à tuer. Au gré de leurs aventures, ils verront leur renommée croître ; les civilisés se tourneront davantage vers eux et ils attireront l'attention de puissantes créatures du chaos. Bref, la proposition ludique de D&D.
L'historicité est juste un vernis pour faciliter l'appropriation du contexte. Le jeu ne se prive pas d'introduire des ophidiens, des atlantes ou d'anciennes civilisations venues des étoiles. Et pour autant, le texte ne se prive pas d'accumuler les termes spécifiques au setting qui rendent la lecture et l'appropriation du cadre difficile (pensez à avoir un papier sous la main pour les noter alors que vous parcoure l'ouvrage).

Le cadre de jeu est rapidement esquissé. On joue sur une bande de terre longue de 500 km (on nous le dit dans le texte, parce que la carte ne possède pas d'échelle), en gros Canaan ; au nord, on trouve des colonies grecques (ou leur équivalent), au sud les égyptiens et à l'est les nomades dans leur désert. La description des différentes régions est faite au travers d'un gazeteer assez laconique et pas débordant d'originalité ; j'ai trouvé les secrets qui l'accompagnent assez attendus. Sorti des grandes lignes, on ne sait pas grand chose de l'organisation des différents peuples, assez peu sur leurs religions et presque rien sur leurs cultures. Personnellement, je sentirais le besoin de faire des recherches complémentaires pour donner vie au cadre. Comme on dit de quelles cultures sont inspirés les différents peuples du jeu, ça ne serait pas trop compliqué. Pas sûr cependant que ça permette de lever certaines interrogations comme l'existence d'esclaves chez un peuple qui s'est libéré de l'esclavagisme.
Une chose encore... L'histoire de cet univers est donnée sans repères temporels ni frise historique, or les informations (parfois majeures) sont parfois contradictoires : le soulèvement du peuple hébreu aurait eu lieu selon les pages il y a 150 ans, il y a trois générations, il y a 200 ans.

Le système à présent.. C'est du d% et je l'ai trouvé pas mal. En tout cas fonctionnel. Il s'inspire d'un OGL et il a été suffisamment tuné pour que Jackals ne soit pas lui-même OGL.
Création des PJ avec pool de points ; les carac déterminent la valeur des différentes jauges du personnages (PV, blessures, points d'action...) et le nb de points à distribuer entre les compétences, leur nombre étant assez restreint (24 au total).
Quelques spécificités au niveau du combat :
- les PJ disposent d'une réserve de "clash points" (entre 3 et 5 selon qu'on cherche à optimiser ou pas cette jauge) qui sont des points d'action pour agir : se déplacer, attaquer. On peut dépenser aussi ces points pdt le tour d'un autre personnage pour contre-attaquer ou esquiver. Dans ce cas la résolution se fait en opposition. Si le PJ n'a plus de clash point, il est touché sur une simple réussite de son adversaire.
- les coups sont encaissés par deux jauges. Il y a d'abord perte de PV dont le nbre et restauré rapidement après un combat. Arrivé à 0 PV, on tape dans une jauge de blessures dont on se remet plus difficilement. À noter que le nb de PV est conditionné par les blessures encaissées et doit être recalculé au début de chaque combat (mais c'est rapide à faire)
- le déroulé du combat tient en compte du moral des adversaires. Un jet de moral est à faire qd un groupe a subi au moins 50% de pertes. Les adversaires ne sont pas censés se battre tous à mort.

Le côté oveurzetop qu'on peut associer avec un jeu "antique" est rendu possible grâce :
- aux échecs et réussites critiques qui se font sur des doubles (11, 22 etc) et apportent respectivement complications ou avantages. Les personnages disposent de dons qui, dans des situations particulières, permettent de lancer deux d10 pour les unités (en plus de celui des dizaines), ce qui modifie les fréquences des critiques.
- à des points d'héroïsme permettant de relancer des jets de dés et d'intervenir dans la narration.
- aux vertus définies par le peuple qui permettent d'améliorer la qualité d'un résultat (un échec > une réussite normale ou une réussite normale > critique).
- aux compétences avancées, en gros des super dons qu'on débloque une fois que le score d'une compétence dépasse 100%.

Comme dans tout jeu de fantasy, les PJ peuvent lancer des sorts, ou plus précisément mettre en œuvre des rituels. La source de ces rituel provient de la communion avec les différents dieux, de la connaissance des lois qui dictent le fonctionnement de l'univers (mais c'est un savoir perdu que les peuples anciens maîtrisaient) ou des dieux du chaos. Car on peut faire de la magie noire, il y a même des points de corruption pour sanctionner ; leur gestion est assez manichéenne. Il sera difficile de faire ressentir la tentation du côté obscure avec cette mécanique.
Le nombre de sorts accessibles est très restreint : 4 à la création, 4 autres (si j'ai bien compris) à glaner lors de la progression du personnage.

Je conclus en évoquant la forme du bouquin. La maquette est propre, lisible, aérée mais les pages sont très peu illustrées, ce qui est fort dommage, surtout pour ce qui est des monstres sortant du cadre habituel de la fantasy. Gros problème : l'organisation de l'info est une horreur. L'auteur passe son temps à évoquer des concepts qu'il précise bien plus tard. Les premières pages ont été particulièrement difficiles : énumération de noms de peuples, de contrées, de villes imaginaires avec trop peu de détails pour se les représenter. On jongle perpétuellement entre les chapitres et le glossaire.

Je ne vous parle pas du scénario que je n'ai pas lu.

6.) Allez vous vous en servir ?
Ben non, je suis assez déçu. Surtout à cause du côté D&D. Une campagne qui revendique comme modèles la campagne de Pendragon et celle de Grand'Peur pour l'anneau unique apportera peut-être un peu de peps (oui, j'utilise des expressions de vieux) à ce jeu mais je ne suis pas assez accroché pour m'y intéresser.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si je ne vous en ai pas dissuadé, le jeu est dans mon fil de ventes.
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chaosorcier
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Message par chaosorcier »

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1.) Quoi que c'est ?
Héros & Dragons, le triptyque des règles.  
 
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Lors de l'annonce du financement participatif par BBE en 2016, la nouvelle avait vite fait le tour de la sphère rôliste française.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsif, l'arrêt de la gamme et sa liquidation par BBE en février ont contribué à cet achat qui n'était prévu de mon côté.
J'étais quant même curieux de voir le travail qu'avait fait BBE avec le SRD de D&D 5 depuis un long moment.
J'ai craqué pour les livres malgré l'option pdf. ou la boîte d'initiation disponible lors des soldes de l'éditeur.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu utilisant le SRD de la 5ème édition du plus vieux jeu de rôle complété par l'équipe de Black Book éditions et
celle du magazine Casus Belli.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
J'ai un peu feuilleté l'ensemble et ma première impression de Héros & Dragons est excellente. C'est bien illustré, la mise en page est claire, et il semble y avoir tout ce qu'il faut pour maîtriser et créer des PJs. Ce que je raconte n'est pas nouveau pour pas mal de monde cependant c'est la 1ère fois que je vois le travail réalisé par Black Book éditions sur ce projet.

J'ai les pdf. de Dragons aux éditions Agate sur mon disque dur et je me ferais peut-être un jour une comparaison entre les 2, le seul avantages que je retienne pour l'instant est une lecture plus facile avec H&D.

Là aussi pas vraiment une comparaison plutôt un rappel de mes lectures du Basic rules de D&D5, merci à Aidedd.org,
concernant l'ajout par BBE des archetypes aux classes de personnages pour compléter les règles du SRD. Cela a déjà été discuté de façon
plus concrète dans les fils consacrés du forum et je ne suis pas du tout expert mais les ajouts m'ont semblés de bonne aloi.

Simples observations suite à ma prise en main du triptyque, BBE a conservé la tradition de repartir les règles sur les 3 livres.
Pas tellement d'aller-retour à faire pour maîtriser les règles cependant j'aurai personnellement aimé que les 2 projets français oublient cet aspect du grand ancien en proposant 1 ou 2 ouvrages de références au maximum.

J'ai apprécié la partie sur Alarian dans le Cadre de Campagne avec les différents outils proposés à l'intérieur afin de lancer des MJs dans la maîtrise des règles. Un poil d'objets magiques en plus avec quelques idées pour bricoler n'aurait pas été de refus sans être gênant.

Le livre Créatures & Oppositions aurait lui mérité un peu plus d'illustrations dans son contenu avec quelques pleines pages pour valoriser le travail réalisé par les artistes et faire travailler l'imagination des lecteurs. Juste un souhait, cela reste agréable à feuilleter avec un bestiaire complet comprenant les bons outils.

La présentation de H&D m'a plu, la gamme semblait proposer une belle sélection pour avoir ce qu'il faut pour jouer. Je n'ai au final pas tellement, à part quelques pdf, investi dans les produits estampillés 5ème édition officiels ou non. J'ai bien Curse of Strahd qui attend dans un coin et H&D va peut-être remédier à cela.

La question de l'achat du Player's Handbook étant superflu même s'il doit exister des arguments valables comme la compatibilité et/ou l'équilibrage. L'acquisition de suppléments comme le Xanathar et Tasha guide's to Everything ou publications tiers comme les populaires bestiaires de la 5e reste possible avec l'optique d'acheter utile.

Je suis cependant intrigué par la réalisation faite par les éditions Nosolorol avec la gamme El Resurgir del Dragon qui
utilise leur adaptation du SRD de Wizards. Mon niveau d'espagnol est execrable mais je vais peut-être me trouver une excuse pour prendre
le manual basico de 500 pages contenant aussi bien les classes, races, sorts, objets et monstres qu'un scénario d'introduction.


6.) Allez vous vous en servir ?
Oui, je pense utiliser Héros & Dragons si l'occasion se présente avec peut-être un peu de bricolage si nécessaire.

7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Kamoulox, si des exemplaires de Héros & Dragons sont encore en vente dans certaines boutiques, la disponibilité d'un ouvrage précis de la gamme n'est pas garantie. Les alternatives existent, les joueuses et joueurs ayant certainement depuis le temps leurs préférences et avis pour faire du dédé goût original ou sauce pomme fritte.
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Carmody
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Message par Carmody »

Celanawe a écrit : lun. mars 01, 2021 4:05 pm
Carmody a écrit : lun. mars 01, 2021 3:16 pm les souvenirs que j'ai de mes vieilles parties de l'édition française étaient qu'il fallait vraiment se lancer dans une campagne loooooonnnngue pour espérer atteindre l'héroïsme (enfin je crois, on n'est jamais arrivés jusque là).
Du coup, il y avait un réel décallage entre la proposition de jeu et les règles. Ce n'est pas le cas d'Hero Wars.
Il n'y a pas pour moi de décalage entre la proposition du jeu et les règles, cette proposition étant avant tout de faire vivre la relation entre les mortels et les dieux.
HQG traite sur un même pied d'égalité la vie quotidienne, l'aventure et l'épopée. Le jeu sous-entend qu'on s'intéresse avant tout à l'échelle locale, avec en filigrane la communion mortels/dieux. Comme je l'ai dit plus haut, les perso sont censés être des membres actifs d'une communauté à laquelle ils participent activement. L'aventure est qq chose de rare et peut être en lien avec des événements tout à fait anodins (le scénario du livret de découverte à pour accroche un meurtre et un vol de bétail) ; un scenario couvre une saison entière, le reste du temps, les PJ gèrent leurs activités quotidiennes. Quant à l'épopée... Elle se dessinera forcément en fil rouge derrière toutes les aventures que vivront les PJ et qui vont conduire à l'ultime combat entre les heortlings et les lunars. Enfin, une fois par an, les heortlings réactivent leur relation avec les dieux et revivent les mythes au travers des quêtes héroïques.
C'est peut-être moi qui m'en suis fait une fausse idée, mais il faut avouer que l'écran de l'époque ne vendait du travail à la ferme ;-)
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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Ce sont juste des impressions de lecture. ceux qui ont parcouru Glorantha en long et en large pendant des années trouveront probablement que je me trompe.
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Message par jbbourgoin »

Bah il me semble que c'est un peu de tout ça à la fois ^^

On ne peut pas nier qu'HeroQuest a été vendu comme un jeu qui "enfin" permettait de faire de l'héroïque dans le monde de Glorantha quand le système RuneQuest avait la réputation de fare jouer des pouilleux qui allaient probablement se faire trancher la jambe bien avant que n'émerge l'espoir de devenir un héros.

Voici comment était présenté le futur "HeroQuest" bien avant que le jeu de plateau ne coupe à Chaosium l'herbe sous le pied :

HEROQUEST
An FRP game wherein the mighty of Glorantha may enter into
the lands of legend and myth, penetrating the immortal stories
to participate in the Gods War, fight against Chaos in the Great
Darkness, or aid in the trials of the Lightbringers or the Protectors.
A revolutionary concept and approach to myth, magic, and role-
playing. By the Chaosium.

Bah HeroQuest c'est exactement ça. Mais là où n'importe qui lisant cela pense que le jeu va tourner exclusivement autour de grands actes héroïques, les campagnes proposées faisait intervenir l'aspect héroïque dans la réalisation des fameuses "quêtes héroïques" qui sont quelque chose de bien particulier et qui a été très bien decrit par @Celanawe . Le reste c'est la communauté qui est au centre des préoccupations des personnages ( d'où l'importance des règles portant sur cet aspect dans le jeu ).

Cela dît rien n'empêche de jouer héroïque de façon plus classique, les règles le permettent complètement ce qui n'était pas le cas de RuneQuesr à ce moment-là ( sauf houseruling massf ).
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Carmody
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

Celanawe a écrit : mar. mars 02, 2021 11:14 am Ce sont juste des impressions de lecture. ceux qui ont parcouru Glorantha en long et en large pendant des années trouveront probablement que je me trompe.

En fait, j'ai répondu trop vite. Glorantha m'a toujours semblé vendre du rêve, de l'héroïsme et des personnages qui atteignaient une puissance énorme (seigneurs runiques, c'était bien ça le nom,  non ?)
Mais en même temps, dans la gamme heroquest (je ne sais pas pour la gamme runequest) un accent très fort est mis sur le clan, tu as parfaitement raison.
La problématique est probablement la durée de campagne nécessaire, dans les premiers runequests (car je ne sais pas pour les récents) pour arriver au niveau de seigneur runique.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sherkan »

Celanawe a écrit : mar. mars 02, 2021 12:03 am 1.) Quoi que c'est ?
Jackals, le jdr Swords & Sorcety antique d'Osprey
Spoiler:
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(...)
Je conclus en évoquant la forme du bouquin. La maquette est propre, lisible, aérée mais les pages sont très peu illustrées, ce qui est fort dommage, surtout pour ce qui est des monstres sortant du cadre habituel de la fantasy. Gros problème : l'organisation de l'info est une horreur. L'auteur passe son temps à évoquer des concepts qu'il précise bien plus tard. Les premières pages ont été particulièrement difficiles : énumération de noms de peuples, de contrées, de villes imaginaires avec trop peu de détails pour se les représenter. On jongle perpétuellement entre les chapitres et le glossaire.
Je suis terriblement déçu aussi par ce bouquin que j'attendais comme le Graal. Antiquité + Openquest + un semi esprit Glorantha deguisé dans la pub du jeu...tout avait de quoi me plaire.
Mais en fait bouquin très mal organisé et présenté, pas mal de coquilles et bugs visibles, énormément de mécaniques hasardeuses et mal branlées au milieu d'un système normalement simple (Openquest quoi !) et beaucoup de questions et incompréhensions après lecture du jeu.
J'ai eu la réelle impression de lire un livre, soit mal relu et édité, soit absolument pas testé.
- Pourquoi les chinoises ont-elles un goût différent de toutes les autres filles ?
- Et tu nous préfères à elles ?
- Non, c'est différent, le canard laqué ne se compare pas au caviar russe. J'apprécie les deux


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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Tu m'aides pas à le revendre celui-là :mrgreen:
Sherkan a écrit : mar. mars 02, 2021 12:27 pm J'ai eu la réelle impression de lire un livre, soit mal relu et édité, soit absolument pas testé.
C'est lié à la politique d'Osprey, non ? Ils aident des auteurs à sortir leur jeu de façon pro mais je ne suis pas sûr qu'il y ait un véritable travail éditorial fait derrière.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Sherkan »

Celanawe a écrit : mar. mars 02, 2021 1:24 pm Tu m'aides pas à le revendre celui-là :mrgreen:
Sherkan a écrit : mar. mars 02, 2021 12:27 pm J'ai eu la réelle impression de lire un livre, soit mal relu et édité, soit absolument pas testé.
C'est lié à la politique d'Osprey, non ? Ils aident des auteurs à sortir leur jeu de façon pro mais je ne suis pas sûr qu'il y ait un véritable travail éditorial fait derrière.
Oupsss... t'as qu'à dire qu'on est comme les petits vieux des Muppet's et qu'on aime rien ni personne ? Tu n'auras aucun mal à le vendre après ça.
Concernant Osprey, je ne sais vraiment pas : les deux premiers jeux, bien qu'amateurs au départ, ont néanmoins vu leurs règles retravaillées. Après était-ce une volonté de l'éditeur ou des auteurs eux même, ce dernier point signifiant qu'Osprey est effectivement plus intéressé par les univers proposés que leurs règles, je l'ignore.
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Message par Vociférator »

Sherkan a écrit : mar. mars 02, 2021 4:41 pm
Oupsss... t'as qu'à dire qu'on est comme les petits vieux des Muppet's et qu'on aime rien ni personne ?

On parle de moi ? :capo
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Message par Uzz »

Sherkan a écrit : lun. mars 01, 2021 8:05 pm Parce que, parce que... ça viendra dans la Spéciale Glorantha par le Podcast Anonyme (lancez 3d100 jours et vous aurez la date) ou, afin de te délivrer cela en avance, mais vraiment parce que c'est toi hein... 13thA-G (on va l'appeler comme ça) est en fait "13th Age in Sartar in a Glorantha Very Different But Because It Can Vary, Well It's Ok... I Think ? "
Pour faire court, c'est du 13th Age donc c'est forcement génial.
Mais ça ne se concentre que sur Sartar : ses humains, ses Uz et ses canards. Et le panthéon orlanthien.
Faire autre chose est quasi impossible : jouer un nomade de Prax pratiquant la magie de bataille/des esprits...enfin le chamanisme quoi...tu peux laisser tomber. La sorcellerie, non y a pas. Jouer un personnage typé paléolithique sauvage de Balazar ou un cavalier de Loskalm, c'est hors de question.
Et le contexte offre une histoire, présente, légèrement différente dirigée vers une lutte contre le Chaos plutôt qu'autre chose.

Vite fait, j'aime parce qu'enfin on propose des personnages Gloranthiens (en fait Sartarites) capables d'accomplir des hauts faits proche de l'exaltation héroïque que le simple mot "antique" provoque chez moi, que le bouquin est rempli à craquer d'idées, de classes (intéressantes pour la plupart, un peu dures à comprendre pour d'autres), de description (Sartar hein..), de scénarios et surtout un bestiaire absolument génial.
Je n'aime pas parce que le bouquin de base est nécessaire, autant pour les règles que pour certaines capacités de classes et certains dons. Donc faire des allées et venues entre les deux livres me semble fatiguant. je n'ose imaginer avec des joueurs ne connaissant pas 13th Age, ou anglophobe. Les deux réunis, c'est la catastrophe obligée. D'autant que 13thA-G a énormément de règles en plus.
J'aurai préféré : un jeu se concentrant sur Glorantha plutôt que Sartar. En gros, le Runequest actuel mais avec les règles de 13th Age et ceci en un seul bouquin ou une seule collection : un LdB et un Bestiaire/Manuel du maître.
Je suis un peu déçu : parce que l'intitulé de l'ouvrage est un peu trompeur. Tu vas jouer des Sartarites bien définis, et encore pas tous, des Uz et des Canards, mais c'est tout. En aucun cas c'est jouer à Glorantha avec 13th Age.
J'ai fait une campagne de presque 13th Age Glorantha. Je pense que c'est un jeu avec de très bonnes idées, mais injouable tel quel, en particulier avec des francophones. Les règles de bases sont réparties sur 2 bouquins différents, et comme les classes ont plein d'éléments techniques qui les rendent uniques, il faut que les joueurs maîtrisent leur classe et leurs capacités. Vu l'organisation bordélique, c'est quasi mission impossible. La création de personnage est en elle-même une épreuve...

Pour pouvoir y jouer, j'ai fait tout un travail de simplification des règles et j'ai fourni des petits livrets de classe (2 feuilles A4 pliées pour faire 8 pages A5), pour que chaque joueur aie sous le nez les capacités de son perso sans avoir à naviguer entre deux bouquins.
J'ai même trouvé un nom à mon hack, parce qu'expliquer que le jeu s'appelle 13ème âge mais que tu joues la fin du 3ème âge, c'est vite confus.

Dans la pratique, ça m'a permis de faire jouer de l'épique très sympa, chez moi autant centré sur la lutte contre les lunars que sur la lutte contre le chaos, mais ça aurait été impossible sans tout un travail d'adaptation des règles.

Je trouve que le choix de concentrer le jeu sur les orlanthis de la Passe des dragons est très pertinent. Des propositions d'une telle qualité en terme de classes intégrées au lore auraient été impossible à mettre en place à une échelle plus large et avec un lore plus large. Ou alors tu aurais eu des classes génériques, et ça n'aurait eu quais aucun intérêt.

Par contre, même pour jouer des orlanthis, ça peut être limité : si tu veux créer un perso qui ne colle pas aux classes proposées, tu es bloqué. Tu peux adapter une classe existante, mais c'est un boulot monstre et c'est pas toujours satisfaisant.

Sur le fonctionnement des règles, j'aurais quelques petits bémols : le mécanisme de narration de runes est très bon, mais en pratique ça fait presque trop d'opportunités avec une rune narrée par PJ par repos long ; et le jeu en niveau vous remet vite dans la problématique blob rouge / blob vert avec des broos de niveau 2, des broos plus gros de niveau 3, des broos énormes de niveau 4 etc.

Autre problème inhérent à la progression par niveau : on veut être héroïque tout de suite (et la One Unique Thing et la narration de runes vous y incitent) mais les règles risquent de nous cantonner à affronter des créatures de notre niveau pas forcément aussi épiques qu'on le souhaiterait. Massacrer des trollkins, ça va deux minutes. Dans l'ensemble, ça m'a forcé à reskin/downgrader certaines créatures.
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Message par DocDandy »

Je pense que @Sherkan me suivra si je dis "Tu prends King of Dungeons et tu adaptes" :charmeur
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Message par Sherkan »

DocDandy a écrit : mar. mars 02, 2021 6:37 pm Je pense que @Sherkan me suivra si je dis "Tu prends King of Dungeons et tu adaptes" :charmeur
Je te suis ! ;)
Mais en fait non, ça reste trop D&D pour faire du Glorantha hélas.

@Uzz résume bien ma pensée. Même si je pense que des classes, non pas génériques, mais représentatives (le guerrier ou rebelle orlanthis, le chasseur balazarien, le nomade ou l'apprenti chaman praxien, le cavalier ou sorcier de Loskalm etc, etc...) et donc servant à émuler les clichés Gloranthiens auraient été bienvenues.

 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par KamiSeiTo »

Nhumai a écrit : sam. févr. 27, 2021 12:53 pm 1.) Quoi que c'est ?
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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur DrivethruRPG en cherchant un système de jeu générique pour faire jouer dans des univers maison.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Plutôt impulsif vu que je l'ai acheté sans vraiment savoir ce que je voulais en fouillant sur le site... mais un peu réfléchi quand même. 

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

 Un système générique différents des autres, qui me stimulerait l'imagination et qui me ferait dire: "ah oui, c'est ça qu'il me faut pour faire jouer mes idées barrées".

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un bouquin assez épais (300 pages) qui comporte beaucoup d'exemples et de recettes pour créer ses propres mondes/monstres/histoires Fantasy/Modern/Science Fiction. J'ai juste survolé pour le moment mais ça se joue à base de d10 (7 au maximum). La structure du bouquin est assez classique: présentation du système, création des persos, skills, pouvoirs, équipement et ressources matérielles, une partie GM avec des conseils, des exemples de monstres et comment les créer ainsi qu'un exemple de setting Space Op' il me semble.
Les illustrations sont sympa mais je suis bon public.

J'edit pour @KamiSeiTo et @Blakkrall, après avoir lu d'un peu plus près ;) je vais parler rapidement et peut être pas de façon complète du système de jeu.
 Pour ce qui est du système de jeu, on reste dans du classique.
Le jeu est dirigé par un GM, les joueurs lancent des d10  pour résoudre leurs actions il n’est pas possible de lancer plus de 7 dés pour résoudre une action donnée.
Les 10 sont des succès, les 9 des succès partiels, 8 et en dessous c’est l’échec. Un succès suffit pour réussir une action. Quand on lance en opposition, on compare le nombre de succès.
Il existe aussi une notion d’avantage (+1 dé) ou désavantage (-1dé).
L’ossature du perso est déterminée par 10 abilities notées de 1 à 3 (elles débutent toutes à 1 et on a 5 points à distribuer dans chacune des 2 catégories)
 5 d’ Action  correspondant à « ce que je veux faire »(Fight, Move, Discern, Talk, Handle)
 et 5 d’Approach « avec » (Caution, Force, Grit, Stealth, Speed)
Pour toute résolution, c’est l’addition de la valeur d’un Action avec celle d’une Approche qui va donner le nombre de dés à lancer modifié par l’éventuel avantage/désavantage.
Il y a ensuite une liste de 15 Skills , classiques, par exemple : médecine, melee, streetwise… On en choisit 5 à la création du perso et là c’est 0/1, tu l’as ou tu l’as pas.
Ces skills ne rapportent pas de dés mais si on tente une action en lien avec un skill  sans l’avoir, on prend un désavantage (-1dé donc).
La résolution d’action est codifiée par une liste de « moves » qui donnent le déclencheur, ce qu’on roll (Action+Approache), le Skill concerné, les effets du succès, du succès partiel, de l’échec, des notes qui précisent ce qui peut se passer selon les circonstances. C’est le GM qui décide de l’effet de la réussite si il y a un choix à faire.
Le perso a des Hit points, des points de fate (pour relancer un jet de dés), des Points de pouvoir à dépenser pour utiliser les pouvoirs.
Selon les accomplissements en cours de session le perso gagne des « Milestones », 5 Milestones donnent un XP. Il y a 3 tiers de jeu définis par les xp gagnés : Novice (0 à 5), Expert (6 à 10) et enfin Veteran (11+) qui est le moment où le perso peut commencer à la retraite ^^

Je trouve pas mal de similitudes avec la strucutre explo/encounter/downtime de PF2 pour me référer à un truc que je connais. Pour ce qui est des moves, ça ressemble à la formulation dans Apocalypse World que j'ai lu il y a trèèès longtemps mais je ne saurais pas dire si ça se rapproche de l'usage fait dans AP, pour ce que j'en avais compris sans y avoir joué. Là, on reste dans le classique "le GM énonce la situation, les joueurs annoncent ce qu'ils font, le GM donne le move et décrit le résultat après le jet de dés et retour ..."

Et pour ce qui est de la stimulation de l'imagination, il va falloir que je lise plus avant mais il y a pas mal de choses dans ce livre qui se veulent génériques. ça reste à voir à l'usage je le redis. Mais on peu faire de la magie, utiliser des pouvoirs, ou non.


6.) Allez vous vous en servir ?

Oui je pense. En ce moment je suis pris par Pathfinder 2 mais quand je vais avoir des inspirations qui sortiront de ce cadre, je vais utiliser Chimera au moins pour valider ou non son utilisation pérenne.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Pas testé, même pas vraiment lu, juste effleuré. Je n'oserai pas.

Merci pour ce retour plus détaillé. n_n
À première vue je suis étonné du fait de lancer 1 à 7 d10 avec une réussite sur 10, ça semble difficile mais je suis pas du tout un statisticien donc mon intuition me trompe peut-être. ^^'
Du coup j'imagine quand même que ça ne se veut pas trop flamboyant Pulp, comme système... ?
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Blakkrall »

L'auteur est fan de jeux PbtA, donc je pense que pour lui, l'intérêt c'est vraiment d'obtenir des réussites modérées... Mais c'est vrai que sur le papier, pour un poissard comme moi, ça pique !
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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