Père Castor, raconte-moi tes parties

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Vorghyrn
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Vorghyrn »

ce week end, 2 parties des lames du cardinal.

Je confirme que j'aime beaucoup ce jeu, même si je dois encore roder 2-3 trucs

CR à venir ;)
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gurdn
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par gurdn »

Ce week end, petite partie d'initiation à Wasteland. L'univers est vraiment super, ça donne envie d'y jouer en campagne pendant des années.
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zuzul
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par zuzul »

Partie de Cyberpunk 2020 en Wushu hier, pour faire plaisir à mes vieux potes de toujours.
J'ai fait quelque chose d'étrange, même pour moi : j'ai cassé Night City via des émeutes, des attaques terroristes et une guerre civile.
J'ai beau adoré casser mes jouets, j'avoue que ça fait toujours quelque chose, surtout que CP 2020 était mon premier jdr. Mais quelle partie ce fût !
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killerklown
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par killerklown »

killerklown a écrit :Shatterzone.

Déroulement de la partie :
  • Rencontre avec un Mr. Johnson dans une boite près d'un astroport.
  • Signature d'un contrat avec Mr. Johnson. But de la mission : faire en sorte que la grêve sur un astéroide minier prenne fin. Aux joueurs de voir comment. La boite qui les a engagés a un plan pour les introduire dans la place.
  • Vol sans histoire (17 années-lumière => 18 jours de voyage) au cours duquel le Hacker du groupe se rend compte que le vaisseau dans lequel ils voyagent transporte la paye de tous les mineurs pour le mois. Joueurs avec les yeux qui brillent. Mais impossible de mettre la main sur cette thune (vont pas me détruire mon scénar, ces cons, ho! :mrgreen: ) car elle est dans la soute, difficilement accessible en vol...
  • Arrivée sur l'astéroide, où le vaisseau transportant les fonds disparait, pendant qu'ils visitent l'astéroide avec la belle assistante du directeur de l'exploitation (un bel escroc qui en profite pour disparaitre avec une semaine de production minière et la paye des mineurs, tout en laissant un beau merdier derrière lui)
  • Truc bizarre pour les joueurs lors de la visite de l'astéroide : les mineurs ne sont pas en grêve (on se rapellera du but de leur mission ;) ). Du moins pas quand ils arrivent sur l'astéroide. Par contre ils doivent gérer la situation quand la paye et le big bossent disparaissent ensemble pour une petite balade romantico-mafieuse au sein des astéroides.
  • Mes joueurs ont commencé à enquêter sur la disparition de la paye (pour ce mois-ci et le mois précédent) et l'augmentation des prix de nourriture. Et commencer à découvrir l'astéroide et ses habitants (des "italiens" dans les services miniers dirigés de main de fer par une vieille Mama, des "slaves" pas très disciplinés dans les services de fondries qui sont les plus virulents contre la hiérarchie et l'abscence de paye, des "asiatiques" ["pakistanais" et "indiens" principalement, mais aussi quelques "coréens"] et quelques "libanais" pour les services et commerces).
  • Ils ont réussi à négocier un délai de 12 heures avec les meneurs de la grêve, avant que ca pête grave, en leur promettant de trouver de la bouffe pour eux et leurs familles.
  • Ils ont plus ou moins braqué un supermarché hors de prix (haaaa les magasins corporatistes monopolistes et leurs prix complètements abérrants. Mais avec bcp de clients grâce au monopole) pour "obtenir" cette fameuse nourriture
  • Ils ont identifié quelques contrebandiers du "soleil noir" parmis les pilotes qui ont "approvisionné" l'astéroide au cours des mois précédents (2 de mes joueurs ont l'organisation criminelle "soleil noir" comme ennemi)
  • Ils ont déterminé que le chef de l'exploitation minière a disparu, probablement s'est-il fait la malle avec la caisse et les contrebandiers...
On s'est arrêté là, mais je suis assez content de ce début de partie.
Le système masterbook tourne étonnement bien, même avec des débutants (mais bon, les règles de magic, c'est pas du gateau non plus). La lecture des résultats des dés dans une table est certes un peu longue, mais ils voyaient déjà après 3 heures de jeu quelles étaient leurs chances de réussite pour un jet de dé donné.
Brèfle, je suis content. La suite la semaine prochaine ou la suivante, selon la disponibilité des joueurs de Birthright :mrgreen:
Finalement, on a pas attendu le jeudi d'après pour rejouer. Ma copine étant partie en Week-end chez ses parents, mon dimanche était libre, mes joueurs l'étaient tout autant, du coup on a continué sur la lancée. 2 Parties dans la même semaine avec le même groupe de joueurs, voilà quelque chose qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps.

Bon la partie est partie bcp plus en sucettes que celle d'avant, les dés n'ayant pas aidés mes joueurs. Mais on a bien rigolé. Ca ressemblait plus à une partie de fiasco que de shatterzone, par contre :mrgreen:

Mes joueurs, au cours de cette partie :
  • 2 joueurs au début sont allés visiter la tour administrative, pendant que l'autre livrait les vistuailles volées dans le supermarché du coin (les 3 gardes assomés ne sont pas prêts d'oublier la petite asiat' qui leur a mis leur pile)
  • Le Hacker du groupe "visite" le réseau local et extrait tout plein de données (truc sadique de MJ: noyer dans une énorme masse d'infos peu intéressantes les infos importantes du scénar). de plus, il dirige un drone-quadcopter depuis l'extérieur et se rend compte que au 9ème étage (avant-dernier), plusieurs personnes sont en train de détruire à la hâte une grande quantité de documents.
  • Les 2 étant sur place se rendent donc au 9ème étage et somment, armes au poing, les employés d'arrêter immédiatement la destruction de documents (alors qu'ils n'auraient pas besoin de menacer, ils ont des papiers de la corpo leur donnant plus ou moins autorité)
  • Un garde de sécurité se pointe et là c'est le drame: au lieu de lui montrer qu'ils ont autorité, un des joueurs se fache et attaque. Il s'agit du chef de la sécurité, qui n'est pas spécialement balaise (utilisé les caracs de base d'un soldat de FLEET), mais les dés jouent complètement en défaveur des PJs [En tant que MJ, je fais toujours des jets de fou], résultat, ils ont failli être assommé tous les 2, seuls l'utilisation de quelques points de destin leur ayant permis de gagner ce combat
  • Ce combat n'a pas vraiment rassuré les employés dont ils voulaient tirer des infos, mais finalement, après avoir assomé un employé, ils ont réussi à coercer la coopération d'une secrétaire. Il s'avère que la destruction des documents est voulue par le protocole en cas de riques d'intrusion par les cols bleus au sein du bâtiment. Faudrait pas qu'ils apprennent combien la Corpo se fait sur leur dos, ni ce que gagnent les dirigeants.
  • Ils sont finalement rejoints par le 3ème joueurs, examinent les emplois du temps des dirigeants et déterminent que le Président, son Vice président et le Responsable financier ont disparu (avec une des secrétaires, qui a une affaire avec le Responsable financier).
  • Ils visitent les bureaux des mecs ayant disparu et acquierent la certitude que ces gros batards de la direction sont de mêche et se sont partagé le pactole. les 2 mois de salaires de tout le monde, plus toutes les livraisons de minerai de la mine, ca commence à faire. Ils se rendent compte que les 3 disparus ont participé à des séminaires de formation sur une autre planète, où chacun a eut "par hasard" un après-midi de libre car le même cours a été annulé 3 fois (ils imaginent, à raison, que les mafiosis qui sont leurs ennemis sont derrière ce coup tordu)
  • Ils rencontrent le directeur des opérations (le seul de l'équipe d'administration à ne pas s'être fait la malle) qui est complètement surbooké, car il doit faire le boulot de 4 personnes en attendant que des remplacants soient envoyés par la corpo, si celle-ci ne décide pas purement et simplement de mettre une fin définitive à cette source de pertes.
  • Le DOP les envoie au chef de la Banque, ce qui leur permet d'apprendre que la banque ne dispose que de fonds en Crédits Corporatistes (EIC credit, du nom de la corpo), ce qui refroidit leurs ardeurs de se faire la banque et prendre ensuite la tengeante (Et le MJ fait un gros ouf ! intérieur)
  • Ils vont visiter les appart' des dirigeants (et les réquisitionnent pour leur propre utilisation, se font pas chier) et découvrent :
    • des photos dudit séminaire et appercoient sur une photo, en arrière-plan, un ponte du "soleil noir", la fameuse mafia
    • Des fichiers complétement détruits mettant en cause le Président dans le remplacement des pilotes par des membres du soleil noir
  • ils finissent par reconstituer grace à un programme les documents qui avaient été détruits par les employés, dont les manifestes non maquillés des transports de marchandises devant amener les payes. Et surtout leur carnet de route, donnant un indice d'où pourraient se trouver les malfrats, les thunes et le Zirconium "emprunté" (Il s'agit d'une exploitation de Zirconium, utilisé [selon moi] en électronique)
  • Ils recoivent un gateau glacé livré dans un carton, les invitant à diner le soir "Dans les bras de Shiva", un restau indien qu'ils savent appartenir au parrain de la pègre locale (non affiliée au soleil noir)
  • Ils finissent par se rendre au RDV, sont fouillés de font en comble et descendent pour un repas courtoir mais tendu avec Rajinder Suran, le parrain de l'astéroide.
  • Celui-ci leur annonce que c'est son premier et dernier avertissement, qu'ils n'ont pas intérêt à s'attaquer de nouveau à ses magasins. Le diner (musicalement accompagné par du Chopin) se termine avec le parrain les laissant seuls pour le dessert : on leur apporte des doigts humains grillés dans une couverture de miel. Il s'agit bien sur des auriculaires des 3 gardes assomés par la PJ au cours du braquage du supermarché :mrgreen:
Nous nous sommes arrêtés là, mais le week-end de pâques est prévu pour être un week-end de jeu (ces petits nouveaux dont c'est la première partie sont sacrément motivés :bravo: )
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Ange Gardien
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Ange Gardien »

Va falloir que je m'y mette un jour, moi aussi, vraiment, à Shatterzone.
Je lorgne aussi du côté de Corporations, acheter ou pas ?

Non, moi, mes pjs de Necessary Evil (mâtiné d'un peu de cthulhu et de trucs fantastiques) dimanche, ils ont joué 3 des 30 mini scénars annexes auxquels j'ai parfois rajoutés de la sauce :
Ils ont dans l'ordre :
- découvert qu'une flicquette agent double pour eux avait des gènes garous (dans un scénario précédent, la pierre de pouvoir réactivant la naissance des garous dans le monde ou leur éveil a été acquise)
- découvert que l'enfoiré de Maire qui dirige la ville a comme garde du corps un tigre garou, un des cent derniers garous du monde.
- Piquer un coffre après téléportation dans le van le transportant et lattage d'alien appelés Owek (des ewoks en plus grands que j'aime pas les ewoks et que c'est bien d'en tuer, l'un des owek a fini en pulpe - 65 points de dommage - sa clé de sécurité a dû être copiée par une pj qui peut se transformer en objet)
- réveiller un gangster des années 60 après avoir dealé un pacte avec une sorcière à la recherche de sa grand-mère une atlante qui faisait partie de la bande du gangster.
- découvert que c'était chaud la couronne d'Atlantis il y a une quarantaine d'années et que des contre-pouvoirs, notamment des anarchistes gangsters avaient été mis en place pour noyer le poisson au sujet d'un roi pas totalement pur - humain à un quart)
- découvert un phare où deux hybrides profonds violaient tous les dimanches deux prisonniers atlantes dont la grand-mère de la sorcière. Les pjs ont bien aimé les deux débiles gardiens de phare, se sont fait passer pour des envoyés du grand Cthulhu et ont récupéré un trident qui donne a un atlante ou quelqu'un du peuple de l'eau des pouvoirs magiques.
- Remplacer quatre débiles dans un golf, lors d'un pot de départ et ils ont appris pourquoi une partie du golf était sous surveillance alien, de là, ils ont récupéré un robot cosmique que les aliens essayaient eux aussi de récupérer.
- fait danser leur chef suprême sur l'air de la macarena et ont d'ailleurs décidé de se donner un nom de groupe de héros et de jouer des gimmiks avec des musiques débiles et des cds à la con qu'ils laisseraient sur les lieux de leurs exploits. Leur identité de héros sont pour l'instant Ma, ca, rai et na. Ah mon dieu.
Ils ont eu vent de pistes pour deux autres scénars du livre de base : un fight club et la recherche de super-drones (des mutants implantés par les aliens pour chasser des mutants).
- visionner la fin d'une cellule omega (la résistance) avec trois vilains peu gratinés : le manteau (un pervers exhibi), le lard (un gros tas qui mange), le squelette (une anorexique qui peut rendre malade les gens et les faire gerber). Seul le manteau s'en est sorti.

Les joueurs ne sont pas toujours sérieux, user de télépathie (leurs pjs sont tous télépathes, ça accélère énormément certains scénarios et une peu être invisible et intangible en plus d'avoir des capacités d'interface, ça accélère énormément la reconnaissance) sur le grand et suprême chef de la campagne (dont ils connaissent l'identité) et dont l'une d'entre-eux est l'arrière grand-mère (les voyages dans le temps, ah la la la) pour lui faire danser la macarena, c'est pas sérieux, sérieux (surtout quand je chie mes dés).
Mais passons.
Je fais jouer des joueurs déconneurs et donc des pjs déconneurs, le jeu peut s'y prêter. Et c'est bien que les joueurs puissent se marrer. Mes deux hybrides profonds qu'ils vont avoir comme Alfred avec une batcave qui serait un lieu de culte profond et un phare (tous les profonds sont morts autour, ils étaient pas beaucoup), ça les a fait rire.
Ils ne tuent jamais ce qui les fait marrer.
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le Zakhan Noir
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par le Zakhan Noir »

Ce soir, c’est la suite des Chroniques de Barrowlands pour le Trône de Fer. Il va falloir reprendre le train train dangereux de la gestion de Deathwatch en pleine guerre. Les envoyés de Stannis vont-ils allumer des tensions religieuses ? Roose Bolton va-t-il nous faire payer la mort des frères Ryswell ? Seul le meujeu le sait pour l’instant…
Expliquer une blague, c'est comme disséquer une grenouille. On comprend le mécanisme, mais elle n'y survit pas (Mark Twain, un peu modifié)
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Wlad
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Wlad »

Ange Gardien : hilarant ! :bierre:
Y a pot !
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Go@t
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Go@t »

zuzul a écrit :Partie de Cyberpunk 2020 en Wushu hier, pour faire plaisir à mes vieux potes de toujours.
J'ai fait quelque chose d'étrange, même pour moi : j'ai cassé Night City via des émeutes, des attaques terroristes et une guerre civile.
J'ai beau adoré casser mes jouets, j'avoue que ça fait toujours quelque chose, surtout que CP 2020 était mon premier jdr. Mais quelle partie ce fût !
On avait fait péter Arasaka Plaza, nous. :lol:
"Jouer avec Go@t, c'est à chaque fois mythique." (Zeben)
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Grimpette de salon

Message par Steve J »

Hier c'était l'aventure pour Mangelune, Mangelunette, Emöjk et moi même : nous avons testé The Climb, le GN-light (dela mouvance Freeform) de Jason Morningstar) qui se déroule dans le monde de l'alpinisme (j'en parlais ici).
Avant même la partie, nous étions dans l'ambiance : pour jouer nous avons dû nous rendre en banlieue sud (personnellement j'y ai vécu mais Emöjk nous a avoué sur le trajet n'avoir jamais mis les pieds en dehors de Paris) là où se trouvait le salon de Fingolfin chez qui nous jouiions (s'y trouvait aussi Qui Revient de Loin qui était notre sixième alpiniste). Arrivés à la station nous avons dû lire la carte ambigüe en sortie du RER, mais surtout gravir la rue menant au lieu de la partie. Autant dire qu'une fois le salon de Fingolfin atteint, nous étions déjà fiers et heureux d'être là.

Le scénario commence au camp III, situé à 6900 mètres d'altitude dans le salon de Fingolfin. Le leader de l'expédition et le médecin doivent choisir 3 d'entre eux pour continuer l'ascension jusqu'au camp IV, situé à plus de 7000 mètre d'altitude dans la chambre de la fille de Fingolfin. Au final seul 2 alpinistes tenteront le sommet.
Nous avions installées deux tentes dans le salon, il devait normalement y en avoir 3 dans la fiction et nous avons décreté que la cuisine était la dernière tente. Le jeu est centré sur une bande son de 91 minutes qui fait office de timing de la partie. 45 minutes après le début, une accalmie de 5 minutes (qu'il ne faut pas rater) permet à trois alpinistes de continuer l'ascension. Le début de la partie commence donc par des négociations rapides, on se déplace de tentes en tentes (sauf pour la décision finale, nous n'avons jamais été à plus de 3 par tentes). La bande son couvrant les voix des autres joueurs, on sent qu'une partie de l'histoire nous échappe, c'est une spécificité intéressante du GN : personne n'a prise sur la totalité de ce qui se passe.
Seule petite déception de cette première partie : ne pas avoir de troisième tente, l'ambiance dans la cuisine n'a rien à voir avec celle dans les deux autres tentes (ne serait-ce qu'en termes de gestuelle, dans les tentes ont est accroupis, on s'allonge sur le sol, on ne peut pas faire de mouvement brusque, la cuisine est un espace abstrait, nous sommes assis sur des chaises et avons l'impression d'un retour au JDR sur table).

Au final partent trois alpinistes, laissant les trois autres seuls dans une tente, moroses, attendant l'appel par talkie des grimpeurs. Il est ici délicat de faire un CR puisque survient un twist de gameplay : les trois alpinistes montant au camp IV lisent une page de règles supplémentaire. The Climb étant un jeu sans organisateur (gros avantage de ce GN-light : tout le monde joue), personne ne doit être au courant avec la partie (c'est aussi la raison pour laquelle je ne décris pas les personnages, en début de la partie nous ne connaissons que notre fiche, pas celle des autres, et personne ne doit tout connaître.

Nous avons beaucoup apprécié ce jeu, son côté GN-light est très efficace, les personnages sont suffisamment bien écrits pour permettre au jeu d'être jouable sans MJ/organisateur et l'action est suffisamment intense (et courte) pour tenir en haleine.

Quelques conseils si vous voulez jouer le scénario :
1) Les tentes apportent beaucoup à l'ambiance car elles induisent une gestuelle particulière
2) Les talkie sont à notre avis essentiels et ne doivent pas être remplacés par des téléphones portables
3) Attention, le document n'est pas très bien présenté et les coupons correspondent au personnage de la page d'avant mais en diagonale (vous comprendrez si vous avez le document).
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Qui Revient de Loin »

Et j'ajouterai que les feuilles de description des persos tiennent en un quart de page avec 2-3 particularités, une citation cernant la personnalité et 1-2 lignes d'impressions pour chaque autre personnage. L'appropriation est donc infiniment plus rapide et simple que dans une soirée enquête, si vous en avez déjà fait, qui se rapproche du format de The Climb.

Un seul point noir: avoir passé un après-midi de grand beau soleil enfermés dans des tentes dans un salon aux volets fermés 8)7
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Fingolfin »

Qui Revient de Loin a écrit : Un seul point noir: avoir passé un après-midi de grand beau soleil enfermés dans des tentes dans un salon aux volets fermés 8)7
Oui mais on avait la chaleur au moins (du genre 35°C dans les tentes) ! :mrgreen:

The Climb c'est donc vraiment très bien :

- Facilité de mis en place (notamment pour "l'organisateur", c'est-à-dire la personne qui propose le jeu aux autres). Mais comme on l'a dit, ne pas négliger le matos (tentes+talkies+sono+espaces de jeu) !

- Il n'y a pas le système d'indices assez lourd qu'on retrouve dans les soirées enquêtes (le côté réflexion agatha christesque et le recherche de l'assassin), du coup ça pousse à fond l'immersion et la dynamique de jeu.

- Le meta-game du 2ème groupe est vraiment la particularité de The Climb à mon avis ; ça donne une création partagée très sympa.

Je serais curieux d'avoir d'autres CR d'autres groupes, pour voir les différences avec notre partie !
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Hudson
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Hudson »

Partie de Cthulhu 1904 à Grenoble (adaptation du laboratoire de l'angoisse CB v1 n°51).

Même si les joueurs ont raté la mission (ils ont eu un train de retard durant toute l'aventure et n'ont sauvé que la fille du professeur, sans parvenir à tuer les Byakhee), ce fut une sacré tranche de rigolade (la tentative de lutte avec le Chien de Tindalos, l'hospitalisé qui voit passer un Byakhee devant la fenêtre :bravo: ).

Un jour, j'y arriverai :roll:
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Fabien_Lyraud »

Hudson a écrit :Partie de Cthulhu 1904 à Grenoble (adaptation du laboratoire de l'angoisse CB v1 n°51).

Même si les joueurs ont raté la mission (ils ont eu un train de retard durant toute l'aventure et n'ont sauvé que la fille du professeur, sans parvenir à tuer les Byakhee), ce fut une sacré tranche de rigolade (la tentative de lutte avec le Chien de Tindalos, l'hospitalisé qui voit passer un Byakhee devant la fenêtre :bravo: ).

Un jour, j'y arriverai :roll:
Aurais tu des joueurs qui sont dans un esprit plus pulp aventures que Lovecraftiens ?
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Hudson
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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Hudson »

Je pense et c'est clairement l'occulte contemporain qui m'intéresse (même si la touche pulp semble apparaitre par moments).

Ils ont quand même "manger" en voyant les monstres et ne sont pas chevaleresques quand une menace supérieure se manifeste (la fille du professeur s'est enfuit par elle-même et la victime du Chien de Tindalos...ben c'était chacun pour sa mouille).
Le monde se divise en 2 catégories :
Ceux qui ont un pistolet chargé, et ceux qui creusent...

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Re: Père Castor, raconte-moi tes parties

Message par Mickey »

Moi, Moi... ah, c'est pas le bon topic, mais c'est un retour JdR.

Ma seconde table Earthdawn, pour laquelle je maitrise La Revenche d'Ardanyan est en train de ce dissoudre après la 4ème séance et sans avoir dépassé les 2/3 de la campagne. Une trop grosse différence de culture rolistique entre les joueurs et moi, pas les memes réflexes, ni compréhension. J'ai pourtant fait attention d'expliquer mon point de vue et celui du jeu dès le début, de discuter du ressenti des joueurs à chaque fin de séance, mais je n'ai tout simplement pas réussi à comprendre certaines attentes ni à faire comprendre les miennes.
Il reste 2 autres joueurs, mais sans présumer de leurs avis, je sens bien qu'il n'y en a qu'un qui soit vraiment interressé par l'histoire et son perso. Ca va faire un peu juste...

... c'est d'autant plus dommage que j'avais monté cette table pour revivre cette campagne qui m'avait donné tellement de plaisir l'été dernier avec d'autres joueurs, et qui leur avait tellement plu! (et biensur, me servir de cette mini campagne pour lancer une trame plus longue sur ce jeu qui me tient à coeur).
Je peux toujours jouer avec l'autre table, mais on ne se voit qu'une à deux fois par an, donc ca va avancer doucement...
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