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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Emöjk Martinssøn
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Message par Emöjk Martinssøn »

La Guerre Des Boulons - Exil
Ca faisait longtemps qu'un supplément pour cet excellent jeu qu'est Exil se faisait attendre. Le résultat est là, non moins excellent que l'original.
Il est rare que je sois aussi enthousiaste à propos d'un jeu, mais force est de constater que par son univers original et ultra-complet, Exil fait la différence... Et ce supplément est - encore une fois - aussi original que son grand frère ; en effet, je connais assez peu de jeux permettant de jouer des enfants. En effet il y a Petites Sorcières et consorts, mais ici le procédé est plus intéressant, Exil étant à la base un jeu adulte, c'est à dire (dans ma vision de l'univers, en tout cas) un monde sombre et cynique, dans lequel des enfants des rues auraient forcément la vie dure... On pense ici à La Cité Des Enfants Perdus, et on a raison.
Donc, une bonne idée. Est-elle suivie dans la forme et le fond ? La réponse est bien entendu oui : nul besoin d'en rajouter aux critiques précédentes, tout y est : la description d'une bande de gamins originales, secondée de PNJ très facilement intégrables à son propre univers, de par les multiples pistes proposées ; la possibilité de créer ses propres gamins ; des amorces de scénarios et des aides de jeu sur la vie des gamins très utiles sans être gargantuesques ; et un scénario final tout à fait dans le ton de ceux du livre de base, mêlant onirisme et technologie, en ajoutant la touche enfantine propre à ce supplément.
Bref, un excellent addedum à un jeu qui n'en avait même pas besoin, vu sa qualité à l'origine. En 50 pages, Exil semble avoir trouvé un nouveau ton, un peu moins académique que l'original, et c'est pour cela que je rapprocherais La Guerre Des Boulons des "nouveaux jeux de rôle" type Humanydyne, ou en peu de pages on va droit à l'essentiel, à la qualité et à l'envie de jouer.

(critique postée sur le GROG)
J'écris des mini-JdR par dizaines !
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

Tiàn Xia Xianyang

note format GROG : 4/5

j'attendais avec impatience le premier volet de la campagne de Qin car j'aime savoir un peu ou je vais lorsque je lance une campagne. C'est donc avec de grandes attentes que j'ai attaqué la lecture du supplément.

La première partie qui décrit Xianyang, la capitale du Qin, est tous simplement superbe. La description quartier par quartier donne des idées de scénario à la pelle et les nombreux PNJ présenté en rajoute encore. Le surnaturel est de plus présent en ville mais, comme pour le reste de la gamme, par petites touches subtiles.

La seconde partie donne les premiers scénarios de la campagne, après ceux du Livre de base et de l'écran, et là c'est du grand spectacle. Les joueurs ont réellement un impacte sur le monde et leur décision peut vraiment changer la face de l'histoire.

Ceci dit j'ai quand même été un peu déçu. Je passe rapidement sur quelques points ennuyeux mais pas dramatiques, tel que l'absence d'index (vue le nombre de PNJ cela n'aurait pas été du luxe), la carte de la ville sans légende, pas de stat pour les PNJ, et me concentre sur les points qui m'embêtent le plus :

- la campagne demande beaucoup de travail pour être jouée, elle est destinée donc à des MJ expérimentés, moi qui aurait voulu une campagne prête à jouée me voila fort marri....
-tous les tenants et aboutissant de la campagne ne sont pas décrit dans le supplément, pour ce qui se passe dans la deuxième partie de la campagne il faut attendre la suite. J'aurais bien aimé qu'un résumé de la campagne soit présenté, il y a bien quelques informations mais ce n'est pas suffisant à mon gout.
-certaines informations données dans ce supplément aurait à mon sens du être données avant. Le fait que les PJ devront travaillé pour le Qin, par exemple, ou encore les conseils, certes judicieux, sur quel personnage pour jouer la campagne.
-le manque de solutions alternatives, même décrites brièvement, pour si les PJ ne réagisse pas comme prévu (à la manière par exemple de ce qui a été fait dans le scénario de l'écran),
et, mais ici c'est plus un regret, le fait qu'il n'y ai pas un ou deux scénario qui exploite bien tous le potentiel de la capitale du Qin.

En conclusion ce supplément est d'excellente qualité mais demandera du travail de la part du MJ pour être utilisé à son meilleur niveau. D'ou le fait que je ne met que 4 sur 5 comme note.
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Rom1
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Message par Rom1 »

Etherne

Bien enthousiasmé par la vision récente de la série HBO Rome, j'ai voulu voir ce qu'Etherne, JdR dans une ambiance antique latine édité par la Boîte à Polpette, avait dans le ventre.
Disons le tout net : j'ai positivement adoré.

Le livre se présente sous une forme des plus classiques.
Toute une première partie nous présente le background du jeu - qui est indéniablement son atout premier.
Celui-ci est centré autour de la cité d'Etherne, une version parallèle de Rome (car le jeu ne se veut pas historique mais mélange avec bonheur diverses périodes antiques pour créer un environnement riche et propice à de multiples possibilités d'aventure). On y trouve ainsi l'histoire de la cité, son fonctionnement et ses fondements sociaux ainsi que sa description puis celles de ses alliées, adversaires et voisins plus neutres. Cela comprend donc les Terres chevelues (la Gaulle), l'Achée et ses multiples cités-états (la Grèce), Cartago la grande rivale (Carthage), le vaste Empire sassanide (la Perse), et bien d'autres encores.
Ces descriptions mêlent faits bruts et petites nouvelles d'ambiance, permettant de varier le plaisir de la lecture. Tout cela est fort inspirant et les idées de scénarios ne manquent pas. Le style est agréable, fluide et érudit (bien qu'uchronique, Etherne est le fruit du travail d'un historien et cela se sent dans la cohérence de l'ensemble).
Le monde présenté est un vivier d'intrigues et il est possible d'y faire vivre des aventures de toutes sortes. Bien que complots et politique semblent l'orientation première d'Etherne (et là encore, il suffit de se référer à Rome pour comprendre toute la richesse de cette thématique), il est également possible de jouer plus guerrier, exploration, diplomatie, mystique, etc. Le choix ne manque pas, ce qui est un avantage certain quant à la durée de vie d'Etherne, qui est un jeu dont toute la richesse se dévoilera s'il est joué en campagne.

Une deuxième partie nous dévoile les règles du jeu.
Celles-ci se veulent d'un grand classicisme, articulées autour du duo caractéristiques / compétences et le lecteur reste en terrain connu. Le tout est bien présenté, assorti d'exemples aidant à mieux comprendre certaines parties pas toujours très claires.
Le point fort de ces règles est de présenter deux mécanismes parfaitement imbriqués dans l'esprit de l'univers :
- Les Potestas sont les "pouvoirs" sociaux des personnages : leurs relations, leur influence, leur réputation en termes techniques clairs et facilement utilisables. Comme je l'ai dit, l'orientation première d'Etherne est la politique et grâce au système des Potestas, cet aspect du jeu semble immédiatement plus accessible et les joueurs peuvent aisément se l'approprier en définissant eux-même ce qu'elles recouvrent (en créant les alliés évoqués, en situant dans telle ou telle ville le réseau d'influence possédé par le personnage, etc.).
- L'équilibre mysticisme / raison : car dans Etherne s'opposent deux conceptions de l'univers, entre ceux qui croient aux dieux et à leur influence et ceux qui se targuent d'expliquer les mystères de la nature par la logique. Les croyants peuvent avoir accès à une magie ritualiste encore une fois parfaitement dans le ton du jeu (prières et sacrifices aux dieux, malédictions, divination et signes du destin, etc.) mais celle-ci a du mal à fonctionner en présence des tenants de la Raison, dont le scepticisme suffit parfois à totalement annuler les effets d'un rituel ! Ainsi la magie n'est pas seulement un gimmick, un passage obligé mais une vraie composante de l'univers, qui s'intègre parfaitement aux enjeux du background (dont un des axes principaux est justement ce conflit entre les clergés religieux et les partisans de la logique et des sciences).

Enfin, le livre se termine sur diverses annexes qui sont autant d'aides de jeu directement utilisables. Le plan d'une maison latine type, de nombreux PNJ prêts à jouer, des tables d'équipement, un petit bestiaire et une petite dizaine de synopsys.
Un scénario d'introduction conclut le tout et permet de tâter immédiatement du jeu, ce qui reste une très bonne chose.

Finalement, le seul point faible d'Etherne est que la forme n'est guère à la hauteur du fond - brillant à de nombreux égards. La couverture, superbe au demeurant, est plutôt fine tout comme le papier qui compose le livre. Les illustrations ne sont ni très nombreuses ni très réussies - ressemblant parfois plus à des esquisses qu'à de réels dessins finalisés. La maquette est sobre mais au moins ne gène pas la lecture.
C'est réellement là le seul défaut notable d'un jeu de rôle que j'ai réellement dévoré de bout en bout et dont la lecture m'a enthousiasmé du début à la fin, me faisant déjà imaginer une campagne politique pleine de rumeurs, d'assassinats, d'intrigues alambiquées et de personnages à double facette...

Ajoutons à cela que l'auteur met à disposition sous forme de PDF - et gratuitement - un suivi intéressant (dont une petite campagne idéale pour se lancer), et il parait alors évident qu'à mes yeux, Etherne est une réussite qui mérite d'obtenir la note maximale. En espérant que cela puisse contribuer à mieux faire connaître un jeu qui le mérite.
Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Gangsta Paradise
Supplément COPS, Saison 1 Janvier/Février 2031, 176p., 25€

Note format GROG : 5/5

Y'a pas à dire, c'est du grand. Du lourd, aussi (parfois dans différents sens du terme), mais il y a du professionnel dans cette gamme. Le titre est trompeur : cette fois, ce sont des "groupes d'intérêt" aux méthodes criminelles qui sont passés en revue, parce que les gangs avaient déjà été traités dans Amitiés de Los Angeles. Très rapidement, ce qui donne une impression de répétition devient un vrai supplément plein de trucs intéressants, mais optionnels.

Du Background. Du BACKGROUND !

Les 110 premières pages du supplément, toujours aussi denses, décrivent 9 groupes d'individus réunis par des intérets propres et propres - justement - à fouttre une sacré pagaille dans la vie des COPS. Cela va des Hells Angels aux gangs asiatiques, en passant par les écoterroristes, les gangs vaudous et surtout les saloperies aryennes et autres suprématistes.
Aucun de ces groupes n'est vraiment indispensable pour comprendre la mosaïque générale de L.A., ce qui change un peu par rapport aux suppléments précédents, mais chacune de ces factions peut servir à de nombreux scénarios, d'autant plus que plusieurs "orientations" sont souvent proposées pour une même thématique.
Le tout est très complet (parfois trop ?), avec des exemples concrets, et des indicateurs d'ambiance permettant de varier les (dé)plaisirs pour les personnages.
Entre chaque groupe, une petite nouvelle d'une page présente des scènes de la vie quotidienne de ces groupes, pour améliorer encore la perception lors de la lecture.
Bon, sincèrement, on peut se demander si c'était bien utile, tout ça : il y a déjà tellement à faire dans l'univers de COPS. Mais justement, c'est ce qui fait la force de ce jeu et c'est un vrai plaisir de lire tout ça, même si on sait pertinemment qu'à moins de vivre en bonne santé pendant un siècle, on arrivera pas à tout caser...

Des scénarios. Des SCENARIOS !

Arrivent ensuite les deux scénarios, sur une soixantaine de pages... Bon, pas des scénarios pour débutants, c'est clair : il faut encore un sacré boulot de digestion pour prendre en compte tous les aspects de ces deux scénarios multi-formes, aux ramifications complexes. Déjà rien qu'à la lecture, on a un peu mal à la tête en se représentant ces toiles d'arraignées, alors imaginer des personnages pris dedans ! Quelle jouissance pour un MJ un peu sadique.
Le premier se déroule en pleine campagne éléctorale et amènera les PJs plus près que jamais de la politique et des conflits d'intérêts. Le second, qui peut être placé plus librement dans le temps, commence comme un fait-divers très banal et potache pour se terminer dans une ambiance très stressante.
Dans les deux cas, ce sont certaines scènes très prenantes qui forment l'ossature de l'intrigue, le reste dépendra beaucoup des joueurs.
Je le redis cependant : aucun des deux n'est "maîtrable" un soir après l'avoir lu une seule fois, l'après-midi. Il y a du boulot, des prises de notes, des plans d'indices, etc. à faire. Mais bien préparés, les deux ont la matière pour un chef-d'oeuvre de jdr...

Encore. ENCORE !

Mention spéciale comme toujours à la rubrique "LAPD Blues" qui présente la vie quotidienne et anecdotique des COPS. Rien qu'avec ces quelques pages, il y a de quoi faire jouer des tonnes d'intrigues secondaires, personnelles et plus ou moins triviales pour rendre vraiment le côté "vie privée/vie professionnelle". C'est une des grandes réussites de ces premiers suppléments.

En bref, encore un excellent boulot de l'équipe COPS. Et toujours le même paradoxe : d'un côté, on est déprimé face à l'ampleur de la bête, irrité par la quantité de textes, mais d'un autre côté, on en veut encore et toujours plus. Ca prendra le temps que ça prendra, mais je m'attèle directement à la suite, redoutant le moment (inévitable ?) où la qualité baissera et où je serais déçu. Comment ça, pessimiste ?

Pour le moment, en tous cas, c'est du tout bon.
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Rom1
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Message par Rom1 »

dK System

Bon, avant d'attaquer la critique, il me faut préciser le contexte : je suis plus fan de background que de règles en matière de JdR (même si une belle mécanique flatte mon amour des choses qui tournent bien) et je ne suis guère fan des systèmes génériques.

Pourtant, force m'est de reconnaître que le boulot accompli sur le dK System est impressionnant et frise le sans-faute (d'où la note).
Le dK System est donc une version très très light du D20 System dont la réputation n'est plus à faire. A savoir que sont gardés les principes de base (les caractéristiques, le principe de résolution, etc.) mais que tout le superflu (ce qui typiquement ralentit le jeu, comme par exemple les règles de combat trop précises) est écarté ou remplacé par de nouvelles options plus fluides.

Le dKool est cette première partie décrivant les mécanismes fondamentaux (concepts de base, création de personnage, règles). Tenant en moins de 80 pages, on y trouve un système "générique" (mais clairement plus orienté action et héroïsme, d'où les guillemets : mais cette orientation est totalement avouée par les auteurs cela dit, on est pas pris par surprise) dont tous les rouages semblent à leur place et qui tourne à la perfection (si l'on aime la simplicité). Le tout est assez souple pour qu'il soit aisé de bricoler une règle rapidement ou d'adapter le tout à un univers de notre choix (bien qu'il vaille mieux que cet univers reste dans le prérequis action et héroïsme).
Là où le dK se différencie dans le D20, c'est justement dans le concept même des Dés de Krâsses : des dés permettant de gérer les difficultés aléatoires, de servir de bonus à des actions épiques, d'alimenter des pouvoirs divers, etc. Ces dK circulent entre le MJ et les joueurs de façon quasi continue, permettant une interaction poussée et amusante entre les deux côtés de l'écran.
Enfin, un petit mot sur la magie : là encore le choix a été fait de rendre cet aspect modulable, souple, adaptable. C'est également une réussite, et il est aisé d'improviser n'importe quel type de sort une fois l'habitude prise. Seul bémol : au MJ de se montrer vigilant afin de bien cadrer ses joueurs.

L'ouvrage se conclut sur une partie nommée dKrunch, qui présente pêle-mêle divers points de règles plus développés afin de densifier l'adaptation à l'univers choisi en piochant dans les options adéquates (armes à feu, différence de taille, gestion de la richesse, etc.).

Au niveau de la forme, le bouquin est d'un format réduit : pratique pour le ballader avec soi un peu partout. Le ton et le style, bien que parfois trop familiers à mon goût (dans les termes choisis : brutasse, koudpütt, etc.), permettent néanmoins d'égayer un ouvrage qui aurait pu se montrer aride à lire (un livre entier de règles, c'est rarement la joie). Les illustrations sont "mignonnes" mais on aurait apprécié plus de variété dans le style (afin d'illustrer l'elasticité du dK System justement). Le papier est très agréable au toucher, la couverture souple reste solide, la reliure parait bien coriace.

Bref, à presque tous les points de vue le dK System m'apparaît comme une réussite. Ce qui n'était pas gagné au vu de mon relatif désintérêt pour les systèmes génériques.
Du moins puis-je dire que pour moi, le dK System est le meilleur de tous ceux que j'ai pu tester (BASIC, GURPS, etc.) mais qu'évidemment il ne se substitue pas à un système pensé et conçu pour un univers particulier. Idéal cependant pour adapter une BD, série ou film sur le pouce.

5/5
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mithriel
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Message par mithriel »

Ars Magica : Realms of Power: The Infernal

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Critique détaillée : http://darmont.free.fr/arm/?page=arm-cr ... ique&id=76

Ma note : 4/5
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Mario Heimburger
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Message par Mario Heimburger »

Hitek Lotek
Supplément COPS, saison 1 mars/avril 2031, 176p., 25€

Note format GROG : 4/5

Ce supplément, c'est les montagnes russes : y'a des sections qui font grimper, et d'autres qui tombent à plat. Sans être une réelle déception, l'inégalité des articles laisse un goût d'inachevé, même si l'excellent reste plus marquant que le décevant.

Encore un titre trompeur

Dans les gammes de jdr, il arrive forcément le moment où on nous sert un catalogue d'armes et d'objets pour faire baver les PJs. En voyant le titre du supplément, je me suis immédiatement dit "merde, nous y voilà". Eh bien non, bien qu'on trouve du matos dans ce livre, l'équipe de COPS a évité l'éceuil du catalogue et a choisi plutôt de nous présenter comment vivent les angelinos (d'en haut et d'en bas) et dans quel environnement technologique, capitaliste et social ils évoluent.

Ces articles vont du décevant exposé sur les habitations "classiques" des différentes classes d'individus (décevant car n'apportant finalement que peu d'infos) à l'excellente revue des principales entreprises qui pèsent sur le quotidien de la Californie, en passant par des informations sur le gob et la grey plague et les quartiers qui en sont les victimes.

On y trouve également la description des "Californiens d'origine", qui aurait sans doute plus trouvé sa place dans Gansta Paradise, mais qui s'explique certainement en raison de l'évolution politique de la saison 1.

Enfin, un gros chapitre "les temps modernes" présente les différentes avancées technologiques, qui, rassurons-nous, concernent principalement les milieux aisés dont les COPS font rarement partie : biotechnologies, nanotechnologies, Soft-Cybernétique, robots, drones, informatique, électronique et - la plus démocratisée - la domotique. Ce chapitre permet de bien mieux appréhender le niveau technologique ambiant et nous rassure en même temps : finalement, l'équipe a gardé le cap en n'intégrant que des extrapolations de technologies qui existent déjà plus ou moins, sans sombre dans le délire technologique.

Ouch, y'a du boulot

Arrivent ensuite les scénarios que j'ai toujours considéré dans COPS comme de délicieux desserts après le plat de résistance des 100 premières pages et les entremets des nouvelles qui émaillent toujours l'ouvrage.
Et là, j'ai été surpris de constater que j'avais plus de mal à rentrer dans les scénarios que dans les autres articles, cette fois. Déjà que je m'étonnais d'avoir dévoré le supplément en moins d'un mois, ce qui ne me ressemble pas...

Attention : les scénarios sont bons. Leurs intrigues sont complexes, les scènes sont intéressantes et nous font découvrir une lutte mafieuse et politique dans le premier et les coulisses du programme spatial dans le second, ce qui complète agréablement les scénarios déjà disponibles.
Seulement, c'est en rapport avec la forme. Je mets au défi n'importe quel meneur de lire deux fois le scénario sans prendre de notes et d'arriver à avoir une vue d'ensemble... qui arrive sous forme d'un synopsys à l'avant-dernière page, quand on a mal au sourcils de trop les avoir froncé...
Profusion de noms, scènes pas toujours dans l'ordre logique ni chronologique, quelques moments de "je t'aide si tu m'aide mais pour m'aider tu dois voir un autre gars qui t'aide si tu l'aides" qui rappellent trop de mauvais jeux vidéos et qu'on gagnera à édulcorer ou à supprimer... bref, un peu le bordel.
Le second scénario est bien plus structuré mais aussi plus simple et a pour défaut de pouvoir être court-circuité si les joueurs sont vraiment malins (on squeeze alors les deux tiers du scénario qui ne servaient pas à faire avancer l'intrigue mais juste à faire découvrir le background du jeu). D'accord, il est peu probable que les PJs découvrent l'indice qui les fera avancer trop vite, mais cela tient alors du Deus Ex Machina qu'ils s'en rendent compte vers la fin. Bref, un équilibre un peu décevant, même s'il est parfaitement jouable en l'état.

5 - 1 = 4

C'est principalement pour ces défauts agaçants que je retire un point de la note maximale à laquelle m'avait habitué COPS. Les deux premiers chapitres un peu vides et le premier scénario nécessitant un travail dément sont cependant les seuls petits défauts de ce supplément qui reste de très bonne qualité, et encore, ces points sont peut-être subjectifs.
Hitek Lotek n'en reste pas moins un supplément très utile pour planter l'ambiance de Los Angeles et du quotidien des joueurs.
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"La politique est l'art d'enculer les mouches" (Charles Bukowski)
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mithriel
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Message par mithriel »

Le boutefeu imprimé, vol. 1 (Te Deum pour un Massacre)

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Ce magazine qui promet d'être périodique propose des articles et des scénarios courts pour Te Deum. Trop courts, ce sera mon principal reproche. C'est bien écrit, mais pas forcément exploitable en jeu.

Noblesses de France est le contre-exemple : c'est un article assez long qui creuse le thème de la noblesse. Bon, soyons clairs, c'est carrément ennuyeux à lire, mais il y a certainement des chose à en tirer pour monter un scénar, notamment au niveau de la préséance entre les différents types de nobles.

Jouer des Flash-Back, conseils tout compris en deux pages... C'est un peu court, jeune homme ! De même que les scénarios qui suivent qui, s'ils exploitent à merveille l'ambiance du jeu, ne proposent pas des intrigues très élaborées susceptibles de faire frémir vos joueurs. Une petite mention spéciale quand même pour le Siège de Leith, qui propose un dépaysement "sympathique" (si on peut dire vu le thème du scénar) et des dilemmes intéressants pour les persos.

Ma note : 3,5/5
Dernière modification par mithriel le mar. mars 20, 2007 2:02 pm, modifié 1 fois.
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mithriel
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Message par mithriel »

Les deux reines (Te Deum pour un Massacre)

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L'Ecosse au temps de la Réforme, Mary Stuart, Elisabeth I d'Angleterre, et vos PJ au milieu de tout ça, ça donne envie non ?

Si ! D'autant que côté plumage, on est encore gâté par le Matagot, qui nous refait le coup du coffret en couleur tout joli. Le bouquin lui-même ne déparera pas dans votre collection Te Deum.

Côté ramage, le bouquin est à l'image du jeu de base : description historique et politique très complète + scénarios. Que demande le peuple ? Allez, quelques méchancetés pour exciter la foule (qui aime bien châtie bien et tutti quanti). J'ai trouvé la partie historique un petit ton en-dessous de celle de Te Deum, un poil moins précise / facile à suivre. Peut-être est-ce dû à l'orientation (encore) plus politique des événements, qui ne sont pas simples ? Je ne suis pas non plus super emballé par les scénarios qui s'insèrent et s'enchaînent tellement dans la trame historique que les personnages y ont vraiment peu de lattitude. Il vaut mieux que les joueurs soient coopératifs pour que la pillule passe sans problème. Cela dit, ça mérite d'être testé en jeu.

Malgré ces petits bémols, ma note est de 4/5.
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Erwan G
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Message par Erwan G »

Je rappelle que cette partie est réservée aux seules critiques.

Pour en discuter, c'est
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
Hybban
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Coeur de Dréanne

Message par Hybban »

Coeur de Dréanne

Coeur de Dréanne est un jeu français écrit par Fabien Hyvert et édité aux éditions Promachos (dont le site ouvrira au public mi avril normalement). Il se présente sous la forme d'un livre à couverture cartonnée d'environ 260 pages. La couverture est parée d'une jolie illustration couleur, l'intérieur du livre est en noir et blanc.

Le livre commence par une nouvelle d'introduction (10 pages) puis est suivi de 3 parties. Le livre premier (65 pages) présente l'univers, les races et l'histoire connue du monde. On y découvre la dizaine de race jouables, toutes représentant des peuples féeriques. On peut même voir que parmi les races jouables se trouvent des dragons ou des demi déesses.

Le livre second (95 pages) présente la création de personnage et les règles du jeu. Le système se joue avec 1D10 ouvert qui doit être inférieur à une compétence, avec un système de marge et de paliers très intéressants. La magie est de type freeform et qui tranche avec l'extrême simplicité du reste, même si cela se limite à faire 2 jets. Une fois compris, cela reste un système vraiment très intéressant.

Le livre troisième (80 pages) est la section réservée au maître du jeu. En plus de la partie conseil aux MJs, cette section contient des informations cachées sur le monde, des portraits des personnages majeurs, une explication sur les objets magiques, un bestiaire et 2 tout petits scénarios pour mettre en place une partie de CdD.

Et bien ce jeu est une jolie surprise pour moi et confirme la bonne santé de la création française en matière de JdR. J'y retrouve le côté foisonnement féerique d'un Agone, avec le côté épique d'un bon D&D, des intrigues de cour (entre dragons et demi-dieux) et des villes sclérosées à la Nightprowler. Bref, de quoi faire des parties de genre différents (très sword and sorcery tout de même je trouve) mais dans un monde très cohérent. Cette cohérence vient du fait que l'auteur fait joueur dans cet univers depuis une dizaine d'année et on sent que cette histoire de 'conte de fée' est bien aboutie.

Eu niveau forme, le bouquin est joliment illustré, il me rappelle un peu mon Première légende de la Table Ronde dans le style, ce qui sied à ravir. Pas d'illustration à tomber par terre, mais un ensemble frais et cohérent. Pour la mise en page, c'est clair et bien agencé, une partie de la mise en forme a été perdue à l'édition et quelques tableaux se retrouvent sans mise en forme. Mais c'est bien le seul désagrément à ce niveau là. Je tiens à signaler que c'est bien écrit et très agréable à lire.

Note GROG 4/5
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Alahel
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Message par Alahel »

FINAL FRONTIER

Une perle, un joyau, un bonheur (quasi) absolu !!!

FF, sous des dehors de pastiche au format light, cache un vrai jeu de rôle complet, doté d’un background cohérent à l’humour omniprésent, d’un système simple et efficace, d’un scénario d’introduction et d’un synopsis de campagne détaillé.
Alors pour rentrer un peu dans le détail, j’ai particulièrement apprécié le format très pratique, la rapidité et la facilité à mettre une campagne en place, le principe des points d’équipage, le système de poursuite et des combats spatiaux, l’humour, les illustrations et surtout la solidité du background malgré le thème pour le moins léger.
Au chapitre des regrets, je n’en ai qu’un seul, le fait que le principe de l’équipe d’officier limite grandement les possibilités de personnages, et oblige à une répartition des rôles un brin bridante … mais cela est inhérent à ce type d’univers.
FF gagne vraiment à être connu, et présente un intérêt encore accru par le fait que l’esprit « pastiche » est très facile à gommer, et que son système est utilisable avec de nombreux jeux « spatiaux ». Pour ma part, par exemple, si je dois maîtriser dans l’univers de Firefly/Serenity un jour, j’utiliserai sans hésiter le système de FF en lieu et place de l’officiel.

Note grog 5/5
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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mithriel
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Message par mithriel »

City & Guild pour Ars Magica

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Ma note : 1/5

Critique détaillée : http://darmont.free.fr/arm/?page=arm-cr ... ique&id=78
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Poulpy
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Message par Poulpy »

Voila, je suit encore une victime de la pub, je me suit acheter sa:

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Voila, je l'ai en main, alors de quoi sa parle: Simple, les Titans ce sont libérés de leur prison et on déclaré la guerre aux Dieux, les joueurs incarne les enfants mortels des Dieux anciens chargés de protéger la Terre pendant que papa ou maman protège le reste de la Création.


Bon maintenant voyons comment ce décompose le bouquin:

Une grosse nouvelle d'intro

Bon, 40 pages pour une nouvelle d'intro de jeu de rôles, c'est vrai que sa fait beaucoup. Mais en même temps, elle permet de ce faire une idée de l'univers, White Wolf ayant décidé de ne pas décrire le setting puisque celui ci n'est autre que notre monde ou tout d'un coup le surnaturel refait son apparition.
Cette nouvelle qui nous entraine a la suite d'Eric Donner est donc très utile pour ce donner une idée de comment ce passe la Visitation (le moment où le papa/maman divin ce révèle a son rejeton et éveil les pouvoirs de ce dernier), comment la menace des Titans ce glisse dans l'ombre et comment les créatures surnaturels (comme les Nains de la mythologie nordique) ce sont adapter a l'époque moderne.

Les panthéons

Un gros chapitre qui décrit une grosse cinquantaine divinités répartis entre 6 panthéons. Soit une dizaine de Dieux pour chacun des panthéons les plus connue: Greco-romains, égyptiens et nordique; et une demi-douzaine de représentants pour les 3 autres panthéons plus confidentielle: Maya-aztèques, vaudou et shintoïste.
Chaque dieux a un petit chapitre décrivant ses attributions mythologiques, comment il vit a notre époque quand il ce rend sur Terre, comment sont ses Scions en général ainsi que les pouvoirs que ceux ci ont en général.
Franchement, chacun des Dieu ainsi décrit est intéressant et donne des idées de personnages, ils couvrent suffisamment de choix pour que les joueurs n'ai pas tout de suite envie d'aller voir ailleurs pour choisir le parent divin de leur perso.
Ce chapitre décrit aussi 6 personnages pré-tirés (un par panthéon) permettant aux feignant de piocher des idées ou de commencer a jouer tout de suite.

Hero

Les règles de création de personnage, rien que du très classique White Wolfien, 9 attributs divisés entre physique, social et mental. Une trentaine de compétences assez globales, des vertus (qui dépendent du panthéon), des pouvoirs et des points a distribuer parmi tout cela, classique et efficace.
A noté que la distribution des points parmi les attributs donne des personnages ayant des capacité au dessus du péquin moyens avec un score de 3 en moyenne la où l'humain lambda a 2.

Traits

La descriptions des caractéristiques où vous pouvez dépensé vos points, attributs, habilités, vertus mais aussi le score de Légende qui est la caractéristique qui définit le niveau de pouvoir divin du personnage (de 1 à 4 c'est un Héros, de 5 a 8 c'est un demi-dieu et de 9 a 12 un Dieu en majesté). De ce score de légende découle un nombre de point de légende pouvant servir a activé les pouvoirs du personnage, a relancer un jet raté ou a obtenir des succès automatique sur un jet.
La encore on est en terrain connue mais nécessaire.

Epic attributes and knacks.

La première gamme de pouvoirs que peut manifesté un Scion sont les attributs épiques. Un Scion, de part son sang divin, l'Ichor va commencer a manifesté des traits ont du commun, il devient plus intelligent, plus fort ou plus perceptif que la moyenne. Cela ce manifeste par des succès automatique sur les jet en rapport avec le ou les attribut(s) épique(s).
A cela s'ajoute des knacks, des manière d'utilisé de façon particulière les attributs épiques, par exemple un personnage ayant une intelligence épique pourrat avoir une mémoire parfaite, donnant au joueur la capacité d'interroger le conteur sur les scénars passé, un personnage ayant une perception épique pourra être capable de suivre une piste a l'odeur ou sentir un danger comme Spiderman et un personnage ayant une vigueur épique sera capable d'ignorer les dégats d'une attaque ou de régénérer ses blessures.
C'est très proche dans l'idée des méga-attributs de Aberrant et cela permet de retrouver les capacités des héros de saga mythologiques tel que la force d'Hercule, la ruse d'Ulysse, l'endurance de Siegfried, etc. La aussi j'aime beacoup même si certain knacks sont douteux et ne seront surement jamais pris par les joueurs (comme Math Genius qui ne donne aucune indication comme utilisé les capacité de calcul du personnage en jeu).

Boons and Birthrights

Là ou les Attributs épiques sont juste des capacités naturels poussé au niveau du surnaturel, les boons représente de véritable pouvoirs magiques, tel que la capacités a voler ou a être complètement immunisé au feu.
Il y a trois catégories de Boons, d'abord les "all-purpose purviews" il s'agit globalement de boon classé par domaine de pouvoirs divins tel que les animaux, le ciel, la mort, etc. Pour être utilisé, le personnage doit possédé une relique, un objet magique d'origine divine et lui permettant d'utilisé les boons d'une certain catégorie, comme par exemple un médaillon en or donnant accès au pouvoir du Soleil si le personnage a appris des boons de ce domaine.

Les "pantheon-spécifique purview" consiste eux aux pouvoirs spécifique a chaque panthéon:
- Les grecs ont le pouvoir d'Arete, l'excellence, qui leur permet d'obtenir des succès automatique dans une compétence qu'il maitrise.
- Les vaudou ont le Cheval, la capacité, si il dispose d'un fragment (cheveux, sang) d'une personne, a la possédé, pour voir a travers ses yeux ou même agir a travers elle.
- Le panthéon Egyptien maitrise l'Heku, l'âme, pour l'instant cela leur sert surtout a instiller une peur panique dans l'ame de leurs adversaire, il faudra voir dans les livre suivant ce qu'il peuvent en faire.
- Les Aztèques ont accès a l'Itzli, la capacité a puisé du pouvoir de leur propre sang ou souffrance.
- Odin et les siens offre le Jotunblut qui permet au Scion de lié des mortels grâce a son sang, ils lui sont alors loyaux et deviennent plus fort et/ou plus résistant.
- Enfin les divinités du Japon apprenne a leur rejeton a parler au esprits des objet et a s'en faire obéir.

Enfin 3 "Special Purview" permettent au dieux d'interagir avec le Destin, cette force que même eux craignent, il s'agit de la magie qui permet d'agir sur le Destin, les Mystères qui permettent d'avoir des intuitions surnaturelles permettant de trouver la solution a une énigme et la Prophétie permettant de deviner l'avenir.

Ce chapitre présente des pouvoirs de bas niveaux diront nous, bien adapté au niveau de puissance des Héros en attendant qu'ils ne deviennent Demi-dieux. Mais la encore, je me pose des question sur la pertinence de certain pouvoir, a part un hardcore roleplayer souhaitant absolument collé a son concept de jardinier, personne ne prendra un pouvoir permettant de bénir une récolte quand il peut prendre le pouvoir de voler a coté. Autre bon points, aucun personnage n'est limité aux domaines de son Dieu, on peut ainsi jouer un Scion de Poséidon ayant des pouvoir lié au feu ou a la terre.

Les birthrights eux représente les cadeaux divin offert au personnages, ils ce divisent en 4 catégories:
- Les créatures: du chien fidèle au bébé dragon en passant par le cheval ailé ou la statue animé, il s'agit d'une créature loyal au personnage.
- Les serviteurs: il s'agit d'un groupe de personnes au service du Scion, cela peut être des policier, des valkyries, des momies, etc.
- Les guides: il s'agit d'une personne en général plaine de sagesse tel qu'un vieux bibliothécaire, le fantôme d'un samurai, un artisan nain voir une divinité mineur tel qu'une muse, qui a pris le personnage sous son aile pour le guider et le conseillé.
- Les reliques: corresponde aux objets magiques offert au personnage, de l'épée capable de s'enflammer aux lunettes de soleil permettant d'utiliser les boons lié aux ténèbres en passant par une carte de tarots permettant d'invoquer le griphon du héros, de nombreuse combinaison sont possible.

Il s'agit la de l'équivalent des Historiques des autres jeux WW, sauf qu'ici au lieux de s'intéresser a ce qu'il gagne financièrement ou quel sont ses contacts dans les bars louchent on s'intéresse a quelque chose de plus mythique: qui est son mentor, ses serviteurs, quel objets magiques le caractérisent. J'aime cette approche qui laisse soin au joueur et au conteur de décider ensemble de la vie de tout les jours du PJ sans avoir besoin de caculer au point près.

Rules & Combat

Les deux chapitres suivant abordent le coeur du système proprement dit, celui ci a été repris de Exalted 2.
C'est a dire, on lance un nombre de dés a 10faces égal a attribut+habilité et on essaie de faire le plus de dés avec un score de 7 ou plus. Voila pour la base, il y a bien évidemment des subtilités comme les attributs épiques qui donne des succès automatiques et les Cascades qui permettent de lancer plus de dés si une action est décrite de façon original.
A noté que les Scion et Titanspawn (les méchants) réalise facilement des sauts de plusieurs mètres de hauteur ou de longueur dans le plus pure style de manga comme Naruto et Bleach, sa ne plaira pas a certain, mais moi sa me plait (je suit amateur de course poursuites d'immeubles en immeubles aussi).

A défaut d'être original, le système tourne bien, c'est tout ce qu'on lui demande après tout.

Epic storytelling

Ce premier chapitre consacré au conteur donne quelques conseils pour donner un coté épique a vos scénarios, rien de bien folichon (c'est du genre: il ne faut pas que vos PJ meurent de la main d'un troufion anonyme ou encore: n'hésitez pas a moderniser des concepts anciens comme par exemple en créant des centaure mi-homme mi-moto), mais sa va toujours mieux en le mettant noir sur blanc.

Fate

L'une des grosse bonne idée de Scion. En gros le Destin est une force face a laquelle même les dieux et les scion ce plient. Et plus les personnages gagne en puissance, plus le Destin va s'acharner sur eux. Sa ne veut pas dire qu'il vont perdre leur libre arbitre, bien au contraire, mais quand il utilise leur pouvoirs, il prenne le risque que les gens présent a ce moment là deviennent lié par le destin au Scion, ce qui signifie que la personne lié va ce retrouver a gravité autour du personnage en prenant un rôle symbolique comme l'amant, la némésis ou la victime.
Cela pousse le conteur a créer une galerie de second rôles liés directement aux actions des PJ, le petit garçon qu'il ont sauvé revenant régulièrement dans leur pattes par exemple. Une autre facette du Destin est que plus le personnage gagne en puissance et Légende et plus des évènements improbables vont ce déroulés autour de lui. Il rentrera dans le Mc Do juste avant que des braqueurs arrivent, quand il arrive dans une station balnéaires pour prendre ses vacances, un volcan a proximité explose en libérant le Titanspawn enfermé dedans.
Il s'agit surtout d'un outil pour expliqué toutes les coïncidences qui pourrait survenir dans les scénars.

The heroic saga

Seul chapitre que j'ai survoler plutôt que lut, il s'agit d'un gros scénar (50 pages quand même) prévu pour être jouer avec les prétirés. A priori seul l'acte II (sur 3 en tout) fait vraiment référence de manière insistante aux prétirés, je pense donc que le scénars doit être retravaillable pour s'accommoder des PJ créer par les joueurs de chaque table.
Je ne ferait pas de critiques sur un chapitre que je n'ai pas lut, mais je trouve cependant cette partie trop longue par rapport aux autres.

Antagonist

Présente les caractéristiques des "créatures" depuis l'humain de base aux fantômes et autre créatures surnaturelles et bien évidement les Titanspawns, les "méchant" de Scion: hero. Il s'agit de créature engendré ou modifié par le pouvoirs chaotiques des Titans.
Ce chapitre est très sympa, la description de comment certain peuple comme les amazones et les nains ce sont intégrés a la modernités est bien vus. Mon seul reproche est qu'il est trop court. C'est la qu'on aurait espérer que le scénar soit plus court pour avoir plus d'infos et d'idées de saloperies en tout genre a balancer aux joueurs.

Un mot sur la forme.

Le livre est très beau, la couverture est a mon sens magnifique et les illustrations intérieur vont du moyen plus a l'excellent. Le ton employé dans le texte est plus familier que celui des bouquins du nWOD mais cela s'accorde très bien a l'ambiance qui ce dégage du livre.

Au final.

Scion est un jeu réussit, c'est un jeu qui me parle, chasser le basilique dans les égouts de New York ou affronter un Scion d'un dieu rival en haut de l'empire state building, aider Baron Samedi a retrouver l'une de ses filles perdu dans la Nouvelle Orléans post Katrina ou fermé la porte vers Yomi qui commence a s'ouvrir sous Shinjuku, les idées me sont venu naturellement a la lecture.
Le système est facile a prendre en main, les personnages haut en couleurs (et plus gérable qu'a exalted) et le livre beau et bien écrit. Le seul défaut que je voit reste le chapitre de conseil trop plat et l'équilibre discutable de certain pouvoirs. Mais sinon c'est du tout bon.
Sachant qu'en plus la gamme ne sera pas ruineuse puisqu'elle ne sera constitué que de 3 livres en comptant celui ci, moi je dit, vivement la suite!
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Alahel
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Message par Alahel »

Esoterroristes

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Tout d'abord je dois dire que j'attendais beaucoup de ce jeu ... et que j'ai été très déçu ! Alors pour une fois, je vais commencé par ce qui ne va pas.

Ce que je n'ai pas aimé :

sur la forme,

- en premier lieu, les illustrations (à l'exception de celle de la couverture) qui ne me plaisent pas (mais ça reste une histoire de goût), mais surtout qui sont toutes ou presque dotées d'une erreur flagrante sur les proportions, ou les mouvements. Ca irrite l'oeil et ça ne fait pas pro du tout.
- Ensuite, le texte est en gros caractère, la mise en page est très aérée, et ce jeu aurait vraiment gagné à passer au format A5 (à la John Doe), cela donnerait de la densité à un jeu qui en manque cruellement.
- Enfin, le texte (ou sa traduction) est très aride, vraiment peu fluide, et émaillé de phrase inutilement alambiquées.

sur le fond,

- tout d'abord, bien que simples, les règles sont souvent peu claires, et les exemples contredisent assez souvent la régle qu'ils explicitent. De plus, elles font l'impasse sur des éléments important du genre.
- le principe des pools de points de réserve est assez bien vu, mais géré de manière abérrante au niveau de la récupération des points, notamment pour le combat.
- la liste des compétences, pour un jeu narratif et light est trop dense, et plombe quelque peu la souplesse annoncée.

Ce que j'ai aimé :

pas grand chose en fait, j'aime le concept (d'X-Files inversé pour faire court), la profession de foi, de réaliser des jeux souples, simples à comprendre et à mettre en oeuvre (même si les promesses sont loin d'être tenues), le scénario qui sans être génial est tout à fait honorable et adapté à l'initiation, et la couverture.

En conclusion, la déception est vraiment forte, l'idée "géniale" qui sous-tend l'ouvrage, à savoir qu'on ne doit pas foirer un scénario d'enquête sur un jet de TOC loupé (d'ailleurs on nous explique doctement que tout les jeux avant celui-ci était mal conçu, puisque basés sur des règles de PMT !!!), est assez facile à adapter à n'importe quel système et ne nécessitait pas forcément (encore) un nouveau système ... Si c'est le seul attrait de ce bouquin (et c'est ce qu'il me semble malheureusement), je peux continuer à jouer à Cthulhu D20, en décrétant que les PJs avec au moins un niveau dans les compétences d'enquête réussissent automatiquement leur actions s'ils posent les bonnes questions et possèdent les compétences adéquates. S'ils veulent obtenir plus d'informations, ils peuvent lancer les dés pour obtenir des "raises", tous les 5 points au dessus du seuil de réussite par exemple.

Au final, cette critique n'étant basé que sur la lecture et non la maitrise de ce jeu, ma note au format GROG est de 2/5, et passerait à 1 ou 3, selon le fonctionnement du système en live si jamais je maitrise une partie (ce qui n'est pas gagné).

EDIT : Après avoir jeter un oeil à THE ESOTERRORISTS, histoire de compléter mon impression première, je constate que la VF a scrupuleusement respecté le format, les illustrations et la mise ne page de la VO, mais qu'il y a effectivement quelques traductions qui AMTHA sont un peu approximatives.
Dernière modification par Alahel le mar. juin 12, 2007 5:48 pm, modifié 3 fois.
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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