CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)
- Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P
Salut,
Bon, vu qu'il ne reste pas grand chose à écrire pour finir le CR, je vais essayer de boucler ça...
Après, si j'ai le courage, je continuerai sur la "suite" donné à cette campagne, basée sur la Malédiction du trône écarlate.
La suite :
Après cette lecture, les Darin commencent à mieux comprendre l’attitude de Mme Zénovia à leur égard. Quoi qu’il en soit, au vu de la situation actuelle, la quête de la forge runique apparaît comme l’unique solution pour vaincre Karzoug. Mokmurian est d’accord et promet de les aider de son mieux. Pour l’heure, il va jouer la comédie et faire croire à la lamie Seleval qu’il est toujours un fidèle serviteur du maître des runes ; avec sa charge de général, il pourrait apprendre des choses qui seront peut-être utile aux deux frères et le leur faire connaître grâce aux médaillons.
Après avoir quitté Jorgenpoing, Priam et Marvick constatent que les Shoantis sont de plus en plus nombreux sur le plateau de Storval. Quelques jours plus tard, Mokmurian les informe que la lamie est de retour à la forteresse et qu’elle ne se doute pas de ce qui s’est passé durant son absence.
De retour à Pointesable, les Darin convainquent un pécheur de haute mer de les emmener discrètement jusqu’à Nidal (pour 15 PO, on ne refuse rien aux grands héros du village). Ils demandent à Ameiko de faire parvenir plusieurs diamants (pris sur le trésor donné par Mokmurian, au début de leur « collaboration ») à Ethram Seredin, à Magnimar, pour qu’il puisse monter une expédition pour secourir leur cousin, Mikal, perdu dans les terres du sud.
Les vents d’été sont favorables aux deux frères et aucune mauvaise rencontre ne se produit en mer. Aussi débarquent-ils, après un voyage très tranquille d’une dizaine de jours, dans le port de Nisroch où ils trouvent des places sur une embarcation qui remonte le fleuve Amiz. Dix jours plus tard, au terme d’un lent voyage au rythme des bœufs qui tirent le bateau, les Darin arrivent dans le village de Nirdach, le dernier arrêt de la voir fluviale, non loin des contreforts des Monts de l’éclair. Les habitants n’ont jamais entendu parler de vestiges thassiloniens se trouvent dans les montagnes. Par contre, ils connaissent la falaise aux trois cascades puisqu’il y avait là-bas une forteresse naine avec laquelle le village avait de bons rapports (surtout commerciaux, puisque les nains se servaient du fleuve pour écouler leur minerais jusqu’à la capitale, Pangolais). Hélas, cette forteresse a été détruite il y a plus de vingt ans, à la suite d’un raid orque dirigé par un dragon noir ! Une trentaine de nains ont réussi à s’enfuir, après avoir déclenché un piège qui a provoqué un effondrement d’une partie du flanc de la montagne, enfermant à jamais les orques et le dragon. Que sont devenus les nains survivants ? Aucune idée. Certains auraient gagné la capitale avec leur chef, Krin Makdensclaw, mais on n’en sait guère plus. Le dragon ? On n’en a plus entendu parler ; sans doute dort-il sur le trésor volé aux nains, à moins qu’il ne soit mort après toutes ses années d’enfermement. Les frères décident d’aller jeter un œil à la falaise et engagent un guide pour les y emmener. Celui-ci les prévient que les montagnes sont encore parcourues par des bandes d’orques et qu’il est hors de question d’y traîner trop longtemps.
A+
Bon, vu qu'il ne reste pas grand chose à écrire pour finir le CR, je vais essayer de boucler ça...
Après, si j'ai le courage, je continuerai sur la "suite" donné à cette campagne, basée sur la Malédiction du trône écarlate.
La suite :
Après cette lecture, les Darin commencent à mieux comprendre l’attitude de Mme Zénovia à leur égard. Quoi qu’il en soit, au vu de la situation actuelle, la quête de la forge runique apparaît comme l’unique solution pour vaincre Karzoug. Mokmurian est d’accord et promet de les aider de son mieux. Pour l’heure, il va jouer la comédie et faire croire à la lamie Seleval qu’il est toujours un fidèle serviteur du maître des runes ; avec sa charge de général, il pourrait apprendre des choses qui seront peut-être utile aux deux frères et le leur faire connaître grâce aux médaillons.
Après avoir quitté Jorgenpoing, Priam et Marvick constatent que les Shoantis sont de plus en plus nombreux sur le plateau de Storval. Quelques jours plus tard, Mokmurian les informe que la lamie est de retour à la forteresse et qu’elle ne se doute pas de ce qui s’est passé durant son absence.
De retour à Pointesable, les Darin convainquent un pécheur de haute mer de les emmener discrètement jusqu’à Nidal (pour 15 PO, on ne refuse rien aux grands héros du village). Ils demandent à Ameiko de faire parvenir plusieurs diamants (pris sur le trésor donné par Mokmurian, au début de leur « collaboration ») à Ethram Seredin, à Magnimar, pour qu’il puisse monter une expédition pour secourir leur cousin, Mikal, perdu dans les terres du sud.
Les vents d’été sont favorables aux deux frères et aucune mauvaise rencontre ne se produit en mer. Aussi débarquent-ils, après un voyage très tranquille d’une dizaine de jours, dans le port de Nisroch où ils trouvent des places sur une embarcation qui remonte le fleuve Amiz. Dix jours plus tard, au terme d’un lent voyage au rythme des bœufs qui tirent le bateau, les Darin arrivent dans le village de Nirdach, le dernier arrêt de la voir fluviale, non loin des contreforts des Monts de l’éclair. Les habitants n’ont jamais entendu parler de vestiges thassiloniens se trouvent dans les montagnes. Par contre, ils connaissent la falaise aux trois cascades puisqu’il y avait là-bas une forteresse naine avec laquelle le village avait de bons rapports (surtout commerciaux, puisque les nains se servaient du fleuve pour écouler leur minerais jusqu’à la capitale, Pangolais). Hélas, cette forteresse a été détruite il y a plus de vingt ans, à la suite d’un raid orque dirigé par un dragon noir ! Une trentaine de nains ont réussi à s’enfuir, après avoir déclenché un piège qui a provoqué un effondrement d’une partie du flanc de la montagne, enfermant à jamais les orques et le dragon. Que sont devenus les nains survivants ? Aucune idée. Certains auraient gagné la capitale avec leur chef, Krin Makdensclaw, mais on n’en sait guère plus. Le dragon ? On n’en a plus entendu parler ; sans doute dort-il sur le trésor volé aux nains, à moins qu’il ne soit mort après toutes ses années d’enfermement. Les frères décident d’aller jeter un œil à la falaise et engagent un guide pour les y emmener. Celui-ci les prévient que les montagnes sont encore parcourues par des bandes d’orques et qu’il est hors de question d’y traîner trop longtemps.
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P
La suite.
Après un périple de plusieurs jours dans les montagnes, durant lequel les frères ont pu entendre au loin les tambours et cris des orques, la falaise aux trois cascades est atteinte. L’entrée principale de la forteresse naine est bel et bien condamnée et les Darin se mettent en quête d’une autre porte. Cela durera deux jours, sans trop de succès ; Marvick plongera même dans le petit lac dans lequel se déverse les cascades pour en inspecter le fond. A la suite d’un orage soudain et violent (ça ne s’appelle pas les monts de l’éclair pour rien), le guide propose de s’en aller avant que ça ne tourne mal. Les frères refusent, aussi le guide repart-il tout seul ; deux jours de recherches acharnées, couplée à l’utilisation de leurs pouvoirs, finissent par aboutir à la découverte d’un volant invisible situé dans une anfractuosité. Le faire tourner provoque l’apparition d’une petite ouverture dans le flanc de montagne, révélant un passage où un humain devra avancer en rampant. Les deux jeunes hommes n’hésitent pas, s’enfoncent dans le passage obscur et aboutissent à l’intérieur de la forteresse. A la lumière de leurs lampes, ils découvrent dans les couloirs de nombreux cadavres orques et nains. A priori, le silence est complet. Il faut plusieurs heures aux frères pour découvrir le puits central de la forteresse, de 20 m de diamètre. Au fond, gît le corps du dragon noir, comme desséché (une excellente nouvelle). Une fois descendus, les Darin s’aperçoivent que le dragon repose sur une gigantesque étoile à 7 branches, gravée dans le sol ; en touchant la gravure, Priam la fait luire. Marvick l’imite. Rien ne se passe de plus jusqu’à ce qu’il souhaite à voix haute se rendre dans la forge des runes. Aussitôt, les frères sont transportés dans une haute pièce circulaire, de même diamètre que le puits central, d’où partent 8 couloirs ; sur le seuil de 7 d’entre eux, un symbole thassilonien est gravé. Les pierres de la pièce émettent une lueur verdâtre. Du sol dallé, sort une brume qui prend la forme de silhouettes menaçantes (on aperçoit des formes d’armes, des pattes griffues, etc.). Les frères ne veulent pas rester sur place et courent dans le couloir dont le seuil ne porte aucun symbole. Assez vite, ils arrivent devant une double porte de métal bleu (identique à celle qui retenait Malfeshnekor). Les silhouettes se concrétisent dans la brume et il y en a beaucoup ! Les frères poussent les portes et parviennent à les ouvrir. Ils découvrent derrière un puits des runes émettant une éclatante lumière violette et de puissantes ondes magiques que chacun des frères ressent à travers son corps. Une voix retentit alors dans leurs esprits et demande ce qu’ils font en ce lieu sacré. Alors que les créatures de brume se rapprochent de plus en plus, les Darin répondent qu’ils sont des envoyés de l’empereur Xin et qu’ils sont des descendants des Xalrasad, serviteurs de la déesse Lissala. A ses mots, les silhouettes dans la brume se stoppent et la voix se présente comme étant le gardien de la forge, serviteur magique créé par les Xalrasad grâce au pouvoir des runes. Il savait que ce jour viendrait et déclare aux deux frères qu’ils peuvent librement désactiver la forge des runes. Marvick et Priam lui demandent des explications, ne comprenant pas vraiment la situation. Le gardien leur explique alors que la forge des runes a été créée sous l’impulsion des Xalrasad. Les meilleurs arcanistes des sept seigneurs des runes devaient y élaborer, ensemble, un artefact capable d’empêcher les vents de la magie de se retirer du monde. Ce qu’ils ne savaient pas, c’est que les Xalrasad, obéissant à la déesse Lissala, utilisaient les travaux des arcanistes pour faire exactement le contraire. Les sept seigneurs des runes n’étaient plus dignes de diriger ce qu’il restait de Thassilon et le seul moyen de provoquer leur perte à tous était de provoquer la raréfaction de la magie. Aussi, la forge des runes était-elle en fait prévue pour devenir un gigantesque accumulateur dans lequel les vents magiques viendraient se concentrer, cessant de baigner le monde. Ce projet se concrétisa et, avec l’aide du gardien, les Xalrasad tuèrent tous les arcanistes présents dans la forge avant de l’activer. Les vents de la magie ne furent pas complètement attirés par l’artefact, mais la magie fut néanmoins si affaiblie que cela provoqua, comme prévu, la disparition de la magie runique et la chute de l’empire (ce qui hélas, mit également les humains dans une position très précaire face aux hordes des enfants de Lamashtu) ; cet événement altéra également le lien entre les dieux et le monde des mortels : les dieux ne pouvaient plus agir aussi librement qu’il le faisait auparavant, les réduisant souvent à n’être plus capables que de communiquer par des rêves avec leurs serviteurs les plus fidèles. Avant de partir, les Xalrasad dirent au gardien que leurs descendants reviendraient, dans un lointain avenir, afin de libérer les vents de la magie en désactivant la forge des runes. Et ce jour est enfin arrivé.
A+
Après un périple de plusieurs jours dans les montagnes, durant lequel les frères ont pu entendre au loin les tambours et cris des orques, la falaise aux trois cascades est atteinte. L’entrée principale de la forteresse naine est bel et bien condamnée et les Darin se mettent en quête d’une autre porte. Cela durera deux jours, sans trop de succès ; Marvick plongera même dans le petit lac dans lequel se déverse les cascades pour en inspecter le fond. A la suite d’un orage soudain et violent (ça ne s’appelle pas les monts de l’éclair pour rien), le guide propose de s’en aller avant que ça ne tourne mal. Les frères refusent, aussi le guide repart-il tout seul ; deux jours de recherches acharnées, couplée à l’utilisation de leurs pouvoirs, finissent par aboutir à la découverte d’un volant invisible situé dans une anfractuosité. Le faire tourner provoque l’apparition d’une petite ouverture dans le flanc de montagne, révélant un passage où un humain devra avancer en rampant. Les deux jeunes hommes n’hésitent pas, s’enfoncent dans le passage obscur et aboutissent à l’intérieur de la forteresse. A la lumière de leurs lampes, ils découvrent dans les couloirs de nombreux cadavres orques et nains. A priori, le silence est complet. Il faut plusieurs heures aux frères pour découvrir le puits central de la forteresse, de 20 m de diamètre. Au fond, gît le corps du dragon noir, comme desséché (une excellente nouvelle). Une fois descendus, les Darin s’aperçoivent que le dragon repose sur une gigantesque étoile à 7 branches, gravée dans le sol ; en touchant la gravure, Priam la fait luire. Marvick l’imite. Rien ne se passe de plus jusqu’à ce qu’il souhaite à voix haute se rendre dans la forge des runes. Aussitôt, les frères sont transportés dans une haute pièce circulaire, de même diamètre que le puits central, d’où partent 8 couloirs ; sur le seuil de 7 d’entre eux, un symbole thassilonien est gravé. Les pierres de la pièce émettent une lueur verdâtre. Du sol dallé, sort une brume qui prend la forme de silhouettes menaçantes (on aperçoit des formes d’armes, des pattes griffues, etc.). Les frères ne veulent pas rester sur place et courent dans le couloir dont le seuil ne porte aucun symbole. Assez vite, ils arrivent devant une double porte de métal bleu (identique à celle qui retenait Malfeshnekor). Les silhouettes se concrétisent dans la brume et il y en a beaucoup ! Les frères poussent les portes et parviennent à les ouvrir. Ils découvrent derrière un puits des runes émettant une éclatante lumière violette et de puissantes ondes magiques que chacun des frères ressent à travers son corps. Une voix retentit alors dans leurs esprits et demande ce qu’ils font en ce lieu sacré. Alors que les créatures de brume se rapprochent de plus en plus, les Darin répondent qu’ils sont des envoyés de l’empereur Xin et qu’ils sont des descendants des Xalrasad, serviteurs de la déesse Lissala. A ses mots, les silhouettes dans la brume se stoppent et la voix se présente comme étant le gardien de la forge, serviteur magique créé par les Xalrasad grâce au pouvoir des runes. Il savait que ce jour viendrait et déclare aux deux frères qu’ils peuvent librement désactiver la forge des runes. Marvick et Priam lui demandent des explications, ne comprenant pas vraiment la situation. Le gardien leur explique alors que la forge des runes a été créée sous l’impulsion des Xalrasad. Les meilleurs arcanistes des sept seigneurs des runes devaient y élaborer, ensemble, un artefact capable d’empêcher les vents de la magie de se retirer du monde. Ce qu’ils ne savaient pas, c’est que les Xalrasad, obéissant à la déesse Lissala, utilisaient les travaux des arcanistes pour faire exactement le contraire. Les sept seigneurs des runes n’étaient plus dignes de diriger ce qu’il restait de Thassilon et le seul moyen de provoquer leur perte à tous était de provoquer la raréfaction de la magie. Aussi, la forge des runes était-elle en fait prévue pour devenir un gigantesque accumulateur dans lequel les vents magiques viendraient se concentrer, cessant de baigner le monde. Ce projet se concrétisa et, avec l’aide du gardien, les Xalrasad tuèrent tous les arcanistes présents dans la forge avant de l’activer. Les vents de la magie ne furent pas complètement attirés par l’artefact, mais la magie fut néanmoins si affaiblie que cela provoqua, comme prévu, la disparition de la magie runique et la chute de l’empire (ce qui hélas, mit également les humains dans une position très précaire face aux hordes des enfants de Lamashtu) ; cet événement altéra également le lien entre les dieux et le monde des mortels : les dieux ne pouvaient plus agir aussi librement qu’il le faisait auparavant, les réduisant souvent à n’être plus capables que de communiquer par des rêves avec leurs serviteurs les plus fidèles. Avant de partir, les Xalrasad dirent au gardien que leurs descendants reviendraient, dans un lointain avenir, afin de libérer les vents de la magie en désactivant la forge des runes. Et ce jour est enfin arrivé.
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P
Waoooh!!!! bonjour la responsabilité!
Entre parenthèses, j'adore le CR.
Entre parenthèses, j'adore le CR.
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.
http://trollmetender.clicforum.fr/index.php
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P
Waouw! Et encore bravo!
Qu'est-ce que ça fait d'être arrivé au bout? Tes joueurs sont contents? Qu'en retirez-vous en terme d'expérience personnelle?
Qu'est-ce que ça fait d'être arrivé au bout? Tes joueurs sont contents? Qu'en retirez-vous en terme d'expérience personnelle?
- Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P
Salut,
Merci pour vos retours
Alors, ce n'est pas tout à fait la fin de la campagne. Il reste encore un petit bout à écrire. Sachant déjà, qu'arrivés à ce point-là, les joueurs se sont demandés s'ils devaient vraiment libérer les vents magiques...
Forcément les joueurs, et le MJ que je suis, nous sommes toujours contents d'arriver à la fin d'une longue campagne.
Bien sûr, la fin n'apporte pas toujours les conclusions espérées (par les joueurs) ou prévues par le MJ (je pensais que les persos iraient à l'aide de leur cousin, perdu dans les royaumes du sud, ce qui aurait donné une toute autre orientation à la fin). Mais bon, au final, ça leur a quand même plu et c'est pourquoi nous avons, quelque temps plus tard, joué une suite indirecte basée sur la malédiction du trône écarlate.
a+
Merci pour vos retours

Alors, ce n'est pas tout à fait la fin de la campagne. Il reste encore un petit bout à écrire. Sachant déjà, qu'arrivés à ce point-là, les joueurs se sont demandés s'ils devaient vraiment libérer les vents magiques...
Forcément les joueurs, et le MJ que je suis, nous sommes toujours contents d'arriver à la fin d'une longue campagne.
Bien sûr, la fin n'apporte pas toujours les conclusions espérées (par les joueurs) ou prévues par le MJ (je pensais que les persos iraient à l'aide de leur cousin, perdu dans les royaumes du sud, ce qui aurait donné une toute autre orientation à la fin). Mais bon, au final, ça leur a quand même plu et c'est pourquoi nous avons, quelque temps plus tard, joué une suite indirecte basée sur la malédiction du trône écarlate.
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no P
La suite.
Les deux frères sont assez décontenancés par cette révélation. A présent, doivent-ils vraiment faire revenir la totalité des vents magiques sur le monde ? Nul doute que cela permettra à Karzoug de redevenir celui qu’il était auparavant, un seigneur runique quasi invincible… Priam, dubitatif sur ce qu’il vient d’entendre, demande à l’esprit gardien comment il est possible que la magie runique puisse à nouveau être utilisée alors que la forge est toujours en action. Le gardien répond simplement que la forge ne peut pas absorber la totalité de la puissance des vents, comme il l’avait déjà évoqué ; aussi, au fil des siècles, le niveau magique du monde s’est peu à peu relevé, permettant aujourd’hui un usage basique de la magie runique (ce que l’esprit appelle la magie symbolique).
Les Darin débattent entre eux. La désactivation de la forge rendra Karzoug plus puissant, oui. Mais de toute façon, qui est actuellement à même de s’opposer à lui ? Personne. En rendant la magie aux hommes et en permettant aux dieux d’intervenir à nouveau de manière plus directe, peut-être que le seigneur des runes trouvera à qui parler. Surtout si cela permet de faire revenir Xin du monde des morts, ce qui semble assez logique par rapport aux visions de la porte de Mhar et à ce qu’avait entendu Priam dans le bois des Kreegs. Décision est donc prise par les frères de désactiver la forge. Le gardien leur explique qu’il leur suffit de toucher ensemble le puits des runes qui se trouve devant eux et d’imposer leur volonté à l’artefact, en tant que descendants des Xalrasad. Les deux jeunes hommes s’exécutent. La lumière violette qui s’échappe du puits explose littéralement et les enveloppe. Les Darin sentent alors leurs consciences sortir de leurs corps. Comme de nombreuses autres fois, ils se retrouvent dans la plaine désolée, face aux portes de Mhar. Mais aujourd’hui, les deux battants, aussi hauts que des montagnes, sont grands ouverts et le vent froid qui s’en échappe déchire la brume blanchâtre qui recouvre le sol stérile. La voix grondante familière résonne, gagnant en force au fil des paroles prononcées :
« Et je serai Anazil.
Je me relèverai de cette pierre noircie de mon sang,
Et je régnerai à nouveau sur les cieux,
Malgré les malédictions d’Ehmalin et d’Uzaabil,
Et les griffes de leur triste engeance.
Car j’ai été le premier avant eux,
Avant même qu’ils aient un nom,
Et je serai le dernier après eux.
J’irai au-delà de la porte de Mhar,
Et je vaincrai la mort ! »
Le silence à peine revenu, les Darin voient un immense dragon, nimbé d’éclairs bleutés, franchir le seuil des portes et s’arrêter devant eux. La créature, qui domine les deux humains d’une dizaine de mètres, porte plusieurs runes lumineuses gravées sur ses écailles métalliques, en particulier sur son poitrail et sa tête allongée, entre ses deux yeux sombres. Sa voix grondante s’élève à nouveau, sans que ses mâchoires ne se desserrent :
« Je vous suis reconnaissant de m’avoir libéré du royaume des morts. Enfin, je vais accomplir ma destinée et rejoindre les entités afin de prendre ma place parmi elles. »
Anazil, explique aux Darin qu’il a collaboré avec Xin (qui était en fait un être d’exception, né de l’union d’un dragon d’or sous forme humaine et d’une magicienne) pour instaurer un nouvel ordre. C’est lui, et non Xin, qui a appelé Lissala et l’esprit du paon afin d’accéder à la magie runique et de repousser les forces infernales. Bien sûr, le dragon poursuivait également un autre but. Venu au monde bien après le départ du roi des dragons, il rêvait d’accéder à la puissance perdue de ses aïeuls et de les rejoindre sur un nouveau plan d’existence. Grand arcaniste de sa race, il a inventé la magie runique afin de rendre son rêve réalisable. Hélas, ses plus grands ennemis, deux dragons corrompus nommés Ehmalin et Uzaabil, désiraient sa perte et celle de l’empire de Xin. Comble de l’ironie, Anazil avait découvert que pour évoluer et devenir l’égal des anciens dragons, il devrait vaincre la mort. C’est-à-dire mourir (physiquement), ce qui ravirait ses adversaires, puis revenir à la vie en s’appropriant les vents de la magie, ce qui conduirait à détruire l’empire qu’il avait aidé à bâtir. Il était déterminé et décida d’aller au bout de ses plans. Il attira donc Ehmalin et Uzaabil jusqu’à son repaire afin de les combattre avec l’aide de Xin et de ses meilleurs magiciens ; ensemble, ils vainquirent les deux dragons chromatiques et, comme, prévu, Anazil mourut lors de cette ultime confrontation. Grâce à la déesse Lissala, il disposait cependant d’agents humains parmi la famille Xalrasad qui accomplirait sa seconde œuvre : voler suffisamment de magie pour assurer son retour. Conformément à ses instructions, les Xalrasad attendirent que l’empire décline et devienne une tyrannie (chose inévitable, d’après le dragon, une fois le sang de Xin tari) avant de signer sa perte en construisant la forge des runes.
Anazil leur révèle également que l’être qu’ils connaissent sous le nom de Diable de Pointesable est en fait une créature invoquée pour les protéger. A chaque fois qu’elle sent que les frères sont gravement blessés, elle les conduit aux portes de la mort pour pouvoir les régénèrer (ce qui a en même temps permis au dragon de les doter de pouvoirs magiques et de créer un lien psychique avec lui), puis elle tue d’autres êtres vivantes afin de reconstituer l’énergie vitale qu’elle leur a transmise.
« Mes enfants, à présent, je ne puis plus m’occuper des affaires du monde mortel. Vous devrez donc vaincre le seigneur des runes Karzoug par vos propres moyens. Cependant, afin de vous aider, je vous laisse mon héritage. Retrouvez-le et vous disposerez du moyen de refonder ce qui a été perdu. Adieu ! ».
Les deux frères reprennent alors leurs esprits, près du squelette du dragon noir. Ils ont conscience que leurs différents pouvoirs ont été augmentés (pour la dernière fois).
A+
Les deux frères sont assez décontenancés par cette révélation. A présent, doivent-ils vraiment faire revenir la totalité des vents magiques sur le monde ? Nul doute que cela permettra à Karzoug de redevenir celui qu’il était auparavant, un seigneur runique quasi invincible… Priam, dubitatif sur ce qu’il vient d’entendre, demande à l’esprit gardien comment il est possible que la magie runique puisse à nouveau être utilisée alors que la forge est toujours en action. Le gardien répond simplement que la forge ne peut pas absorber la totalité de la puissance des vents, comme il l’avait déjà évoqué ; aussi, au fil des siècles, le niveau magique du monde s’est peu à peu relevé, permettant aujourd’hui un usage basique de la magie runique (ce que l’esprit appelle la magie symbolique).
Les Darin débattent entre eux. La désactivation de la forge rendra Karzoug plus puissant, oui. Mais de toute façon, qui est actuellement à même de s’opposer à lui ? Personne. En rendant la magie aux hommes et en permettant aux dieux d’intervenir à nouveau de manière plus directe, peut-être que le seigneur des runes trouvera à qui parler. Surtout si cela permet de faire revenir Xin du monde des morts, ce qui semble assez logique par rapport aux visions de la porte de Mhar et à ce qu’avait entendu Priam dans le bois des Kreegs. Décision est donc prise par les frères de désactiver la forge. Le gardien leur explique qu’il leur suffit de toucher ensemble le puits des runes qui se trouve devant eux et d’imposer leur volonté à l’artefact, en tant que descendants des Xalrasad. Les deux jeunes hommes s’exécutent. La lumière violette qui s’échappe du puits explose littéralement et les enveloppe. Les Darin sentent alors leurs consciences sortir de leurs corps. Comme de nombreuses autres fois, ils se retrouvent dans la plaine désolée, face aux portes de Mhar. Mais aujourd’hui, les deux battants, aussi hauts que des montagnes, sont grands ouverts et le vent froid qui s’en échappe déchire la brume blanchâtre qui recouvre le sol stérile. La voix grondante familière résonne, gagnant en force au fil des paroles prononcées :
« Et je serai Anazil.
Je me relèverai de cette pierre noircie de mon sang,
Et je régnerai à nouveau sur les cieux,
Malgré les malédictions d’Ehmalin et d’Uzaabil,
Et les griffes de leur triste engeance.
Car j’ai été le premier avant eux,
Avant même qu’ils aient un nom,
Et je serai le dernier après eux.
J’irai au-delà de la porte de Mhar,
Et je vaincrai la mort ! »
Le silence à peine revenu, les Darin voient un immense dragon, nimbé d’éclairs bleutés, franchir le seuil des portes et s’arrêter devant eux. La créature, qui domine les deux humains d’une dizaine de mètres, porte plusieurs runes lumineuses gravées sur ses écailles métalliques, en particulier sur son poitrail et sa tête allongée, entre ses deux yeux sombres. Sa voix grondante s’élève à nouveau, sans que ses mâchoires ne se desserrent :
« Je vous suis reconnaissant de m’avoir libéré du royaume des morts. Enfin, je vais accomplir ma destinée et rejoindre les entités afin de prendre ma place parmi elles. »
Anazil, explique aux Darin qu’il a collaboré avec Xin (qui était en fait un être d’exception, né de l’union d’un dragon d’or sous forme humaine et d’une magicienne) pour instaurer un nouvel ordre. C’est lui, et non Xin, qui a appelé Lissala et l’esprit du paon afin d’accéder à la magie runique et de repousser les forces infernales. Bien sûr, le dragon poursuivait également un autre but. Venu au monde bien après le départ du roi des dragons, il rêvait d’accéder à la puissance perdue de ses aïeuls et de les rejoindre sur un nouveau plan d’existence. Grand arcaniste de sa race, il a inventé la magie runique afin de rendre son rêve réalisable. Hélas, ses plus grands ennemis, deux dragons corrompus nommés Ehmalin et Uzaabil, désiraient sa perte et celle de l’empire de Xin. Comble de l’ironie, Anazil avait découvert que pour évoluer et devenir l’égal des anciens dragons, il devrait vaincre la mort. C’est-à-dire mourir (physiquement), ce qui ravirait ses adversaires, puis revenir à la vie en s’appropriant les vents de la magie, ce qui conduirait à détruire l’empire qu’il avait aidé à bâtir. Il était déterminé et décida d’aller au bout de ses plans. Il attira donc Ehmalin et Uzaabil jusqu’à son repaire afin de les combattre avec l’aide de Xin et de ses meilleurs magiciens ; ensemble, ils vainquirent les deux dragons chromatiques et, comme, prévu, Anazil mourut lors de cette ultime confrontation. Grâce à la déesse Lissala, il disposait cependant d’agents humains parmi la famille Xalrasad qui accomplirait sa seconde œuvre : voler suffisamment de magie pour assurer son retour. Conformément à ses instructions, les Xalrasad attendirent que l’empire décline et devienne une tyrannie (chose inévitable, d’après le dragon, une fois le sang de Xin tari) avant de signer sa perte en construisant la forge des runes.
Anazil leur révèle également que l’être qu’ils connaissent sous le nom de Diable de Pointesable est en fait une créature invoquée pour les protéger. A chaque fois qu’elle sent que les frères sont gravement blessés, elle les conduit aux portes de la mort pour pouvoir les régénèrer (ce qui a en même temps permis au dragon de les doter de pouvoirs magiques et de créer un lien psychique avec lui), puis elle tue d’autres êtres vivantes afin de reconstituer l’énergie vitale qu’elle leur a transmise.
« Mes enfants, à présent, je ne puis plus m’occuper des affaires du monde mortel. Vous devrez donc vaincre le seigneur des runes Karzoug par vos propres moyens. Cependant, afin de vous aider, je vous laisse mon héritage. Retrouvez-le et vous disposerez du moyen de refonder ce qui a été perdu. Adieu ! ».
Les deux frères reprennent alors leurs esprits, près du squelette du dragon noir. Ils ont conscience que leurs différents pouvoirs ont été augmentés (pour la dernière fois).
A+
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)
La suite.
Les Darin mettent plusieurs heures pour sortir de l’ancienne forteresse naine. Dehors, il fait nuit et un orage se déchaîne. Au petit matin, ils prennent la route sous les averses, avançant lentement pour ne pas glisser sur les rochers délavés. Le lendemain, un groupe d’une dizaine d’orques embusqués s’en prend à eux, mais les deux frères parviennent à s’en débarrasser sans grand mal.
Les jeunes hommes décident de presser le pas et arrivent quatre jours plus tard aux portes du village où ils avaient trouvé un guide. Cependant, l’accueil est différent cette fois ! Les portes se ferment à leur approche et plusieurs archers sont visibles. Le prêtre du village, au service de Gozreh, les interpelle comme « ennemis des dieux » et leur ordonne de se rendre. Les Darin s’enfuient au milieu de quelques flèches mal ajustées.
Au discrètement que possible, les Darin passent à travers champ. Deux nuits plus tard, Priam rêve de leur ferme familiale, à l’abandon, et entend ensuite la voix de leur mère, Méda, entrecoupée de sanglots : « Mes fils, je suis en grand péril. Revenez vite auprès de moi. Soyez prudents dans votre périple, car les dieux vous ont trahi et leurs serviteurs ne sont plus que vos ennemis… ». Marvick entre en contact avec Mokmurian grâce à son pendentif pour lui apprendre la situation et tenter de savoir s’il est au courant des ennuis de leur famille. Mais le ton du géant de pierre est monocorde et son attitude semble différente (plus froide, voire hostile), aussi Marvick préfère-t-il abréger la conversation sans rien révéler de fondamental, ni poser de questions.
Les deux frères doivent voler une barque de pécheur et tuer quelques patrouilleurs trop curieux, avant de regagner Nisroch. De là, ils payent un capitaine pour regagner au plus vite leur patrie. Ils sont débarqués par chaloupe au nord de Magnimar et rentrent à pied à Pointesable, qu’ils atteignent le 21 Toril. Préférant ne pas rentrer dans le village en journée, ils vont à leur ferme et la découvre abandonnée. De nuit, ils pénètrent dans le village et vont voir Ameiko, au Dragon rouillé, une fois que le dernier client en est sorti. La jeune femme leur apprend alors de bien tristes nouvelles (ce qu’il s’est passé durant leur absence) :
- Ethram Valdemar est mort de maladie. Titus Scarnetti est devenu maire à sa place. Ce dernier a démis Ameiko de sa charge de Prévôt pour y mettre à sa place son fils aîné, Andus (celui qui s’était opposé à la goule dans la demeure familiale).
- Une nuit, toute la population a eu des rêves remplis de violence (c’était la nuit où les frères ont désactivé la forge).
- Quelques jours plus tard, le peuple de Magnimar s’est soulevé contre le joug de Karzoug, profitant que le gros de ses troupes était au loin, à cause des taxes / de la hausse des prix de la nourriture, mais également parce que les différents clergés ont poussé leurs fidèles à la révolte. Peu après, le père Zanthus a demandé l’arrestation des Darin, car sa déesse lui a déclaré dans un rêve exceptionnellement clair qu’ils étaient les ennemis des dieux. Titus ne se l’est pas fait répéter et a fait arrêter toute la famille. Ordre a été donné à la garde d’arrêter Priam et Marvick dès leur retour. Cependant, dès la nuit suivante, Izdia (leur tante, la mère de Mikal) et Méda se sont évadées de la caserne en tuant l’un des gardes ! Le lendemain, le reste de la famille a été envoyée à Magnimar pour éviter une nouvelle évasion.
- Deux jours plus tard, le père Zanthus a été retrouvé mort, égorgé, à l’arrière de la cathédrale (dans le cimetière). Izdia et Méda sont soupçonnées de ce meurtre.
Ameiko ne pouvant rien faire pour les aider, les frères quittent le village et retournent à leur ferme. A leur grande surprise, ils y retrouvent Izdia. Mais elle est possédée par l’esprit de Xaliasa (depuis la nuit des rêves de violence), le thaumaturge du seigneur des runes de la colère qui s’est voué, il y a bien longtemps, au service de Lamashtu. Grâce au retour des vents de la magie, il est maintenant beaucoup plus fort qu’avant (plus de pouvoirs) et exerce un contrôle complet sur son hôte. Il veut récupérer la clé qui permettra de libérer Malfeshnekor. Il a essayé de faire parler Zanthus, pour savoir où le prêtre l’avait cachée, mais cela s’est mal passé et il a dû le tuer. Il laisse trois jours aux Darin pour lui apporter la clé à la ferme. Il l’échangera contre Méda, qu’il a laissé sous la garde de gobelins. Si les frères n’obéissent pas, Méda connaîtra une mort horrible. Dans un dernier rire (de méchant qui s’assume), Xaliasa sort de la ferme et s’envole (au sens propre) dans le ciel nocturne.
A+
Les Darin mettent plusieurs heures pour sortir de l’ancienne forteresse naine. Dehors, il fait nuit et un orage se déchaîne. Au petit matin, ils prennent la route sous les averses, avançant lentement pour ne pas glisser sur les rochers délavés. Le lendemain, un groupe d’une dizaine d’orques embusqués s’en prend à eux, mais les deux frères parviennent à s’en débarrasser sans grand mal.
Les jeunes hommes décident de presser le pas et arrivent quatre jours plus tard aux portes du village où ils avaient trouvé un guide. Cependant, l’accueil est différent cette fois ! Les portes se ferment à leur approche et plusieurs archers sont visibles. Le prêtre du village, au service de Gozreh, les interpelle comme « ennemis des dieux » et leur ordonne de se rendre. Les Darin s’enfuient au milieu de quelques flèches mal ajustées.
Au discrètement que possible, les Darin passent à travers champ. Deux nuits plus tard, Priam rêve de leur ferme familiale, à l’abandon, et entend ensuite la voix de leur mère, Méda, entrecoupée de sanglots : « Mes fils, je suis en grand péril. Revenez vite auprès de moi. Soyez prudents dans votre périple, car les dieux vous ont trahi et leurs serviteurs ne sont plus que vos ennemis… ». Marvick entre en contact avec Mokmurian grâce à son pendentif pour lui apprendre la situation et tenter de savoir s’il est au courant des ennuis de leur famille. Mais le ton du géant de pierre est monocorde et son attitude semble différente (plus froide, voire hostile), aussi Marvick préfère-t-il abréger la conversation sans rien révéler de fondamental, ni poser de questions.
Les deux frères doivent voler une barque de pécheur et tuer quelques patrouilleurs trop curieux, avant de regagner Nisroch. De là, ils payent un capitaine pour regagner au plus vite leur patrie. Ils sont débarqués par chaloupe au nord de Magnimar et rentrent à pied à Pointesable, qu’ils atteignent le 21 Toril. Préférant ne pas rentrer dans le village en journée, ils vont à leur ferme et la découvre abandonnée. De nuit, ils pénètrent dans le village et vont voir Ameiko, au Dragon rouillé, une fois que le dernier client en est sorti. La jeune femme leur apprend alors de bien tristes nouvelles (ce qu’il s’est passé durant leur absence) :
- Ethram Valdemar est mort de maladie. Titus Scarnetti est devenu maire à sa place. Ce dernier a démis Ameiko de sa charge de Prévôt pour y mettre à sa place son fils aîné, Andus (celui qui s’était opposé à la goule dans la demeure familiale).
- Une nuit, toute la population a eu des rêves remplis de violence (c’était la nuit où les frères ont désactivé la forge).
- Quelques jours plus tard, le peuple de Magnimar s’est soulevé contre le joug de Karzoug, profitant que le gros de ses troupes était au loin, à cause des taxes / de la hausse des prix de la nourriture, mais également parce que les différents clergés ont poussé leurs fidèles à la révolte. Peu après, le père Zanthus a demandé l’arrestation des Darin, car sa déesse lui a déclaré dans un rêve exceptionnellement clair qu’ils étaient les ennemis des dieux. Titus ne se l’est pas fait répéter et a fait arrêter toute la famille. Ordre a été donné à la garde d’arrêter Priam et Marvick dès leur retour. Cependant, dès la nuit suivante, Izdia (leur tante, la mère de Mikal) et Méda se sont évadées de la caserne en tuant l’un des gardes ! Le lendemain, le reste de la famille a été envoyée à Magnimar pour éviter une nouvelle évasion.
- Deux jours plus tard, le père Zanthus a été retrouvé mort, égorgé, à l’arrière de la cathédrale (dans le cimetière). Izdia et Méda sont soupçonnées de ce meurtre.
Ameiko ne pouvant rien faire pour les aider, les frères quittent le village et retournent à leur ferme. A leur grande surprise, ils y retrouvent Izdia. Mais elle est possédée par l’esprit de Xaliasa (depuis la nuit des rêves de violence), le thaumaturge du seigneur des runes de la colère qui s’est voué, il y a bien longtemps, au service de Lamashtu. Grâce au retour des vents de la magie, il est maintenant beaucoup plus fort qu’avant (plus de pouvoirs) et exerce un contrôle complet sur son hôte. Il veut récupérer la clé qui permettra de libérer Malfeshnekor. Il a essayé de faire parler Zanthus, pour savoir où le prêtre l’avait cachée, mais cela s’est mal passé et il a dû le tuer. Il laisse trois jours aux Darin pour lui apporter la clé à la ferme. Il l’échangera contre Méda, qu’il a laissé sous la garde de gobelins. Si les frères n’obéissent pas, Méda connaîtra une mort horrible. Dans un dernier rire (de méchant qui s’assume), Xaliasa sort de la ferme et s’envole (au sens propre) dans le ciel nocturne.
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)
Suite et fin
Les deux frères, ayant besoin d’aide, contactent Valima Hassadim à l’aide d’un médaillon. La lamie est d’accord pour s’occuper d’un ennemi de son maître ; elle se fiche clairement de la survie de Méda, mais sera un atout précieux lors d’un combat contre Xaliasa.
La nuit suivante, les Darin retournent à Pointesable ; ils pensent que Zanthus a caché la clé dans la cathédrale, ou à proximité. Sur place, ils ne sont pas les seuls à avoir eu cette idée : Zénovia et plusieurs Varisiens creusent dans le cimetière ; ils s’intéressent aux tombes d’Ezakien Tobyn et de Belor Ciguë. Effectivement, la clé se trouvait dans la tombe de Tobyn. Les frères sont obligés d’intervenir et tuent 4 Varisiens pour s’emparer de la clé. Ils laissent Zénovia s’enfuir. Avant de quitter Pointesable, ils glissent un message sous la porte du Dragon rouillé à l’intention d’Ameiko ; ils lui demandent de les retrouver au manoir Ganrenard, dans l’après-midi.
Zénovia avait été renseigné, via son tarot, par Desna. La déesse ne voulait pas que les Darin courent le risque de donner la clé à Xaliasa. Avec le retour de la magie, Malfeshnekor est encore plus dangereux qu’avant.
Ameiko est bien au rendez-vous. Les Darin lui expliquent le chantage dont ils sont victimes. Bien sûr, ils feront tout pour éviter que Xaliasa libère Malfeshnekor mais, au cas où, ils demandent à Ameiko d’user de son influence pour convaincre le maximum d’habitants de Pointesable de gagner Magnimar (là-bas, ils seront à l’abri des forces de Lamashtu qui représentent la menace la plus imminente). La jeune femme accepte.
Le lendemain soir, Valima arrive au manoir, qui est la nouvelle cachette des deux frères (ils l’ont indiqué à la lamie avec grâce à un médaillon). Elle est escortée par quatre Shoantis (ce rendez-vous peut être un piège et la lamie aura de toutes façons des questions gênantes à poser aux Darin une fois cette affaire réglée ). En signe de bonne foi, les frères lui donnent la clé. Valima assure qu’elle s’occupera de Xaliasa tandis qu’ils essayeront de sauver leur mère.
Le soir de l’échange, Xaliasa arrive à la ferme. Huit gobelins encadrent Méda qui a les mains liées dans le dos. Les Darin demandent à leur mère si elle va bien. Lorsque Xaliasa demande à voir la clé, Valima, qui était embusquée, prend sa forme véritable et se jette sur lui. Un gobelin essaye d’embrocher Méda avec sa lance, mais Marvick lui décoche une flèche dans l’œil, alors que Priam dégaine son épée et part à l’assaut. Durant le combat, Marvick parvient au contact de sa mère. Lorsqu’il la touche, il sent une vague d’énergie passer entre eux. Méda irradie d’une puissante lumière et sur son front brille un motif incandescent. Elle arrache ses liens et se relève, tel l’éclair, avant de pulvériser les deux gobelins survivants d’un éclair bien placé. La lamie et Xaliasa ont cessé leur combat, subjugués par l’aura de Méda. Avec des mouvements aussi précis que rapides, elle trace une série de runes fantômatiques dans l’air : Valima disparaît et Xaliasa s’effondre dans un cri déchirant.
Après avoir remercié ses fils, Méda leur révèle son vrai nom : Lissala, déesse des runes. Elle est l’héritage dont parlait Anazil. Après la disparition des vents magiques, elle est devenue une simple humaine. Elle a survécu à travers les époques grâce à sa descendance, son sang véhiculant son véritable être. Lorsque la magie est redevenue suffisamment forte, elle a pu doter ses deux fils d’un lien avec Anazil, ce qui a permis d’achever le plan du dragon. Plan que les dieux humains ont tenté d’enrayer, en mettant les frères de leur côté. En la touchant, Marvick lui a transmis une part de la déesse qu’Anazil avait conservée près de lui, ce qui l’a complètement réveillée. Elle a téléporté la lamie au loin et a chassé l’esprit de Xaliasa (Izdia se réveillera bientôt, à nouveau elle-même).
Lissala ne veut pas affronter Karzoug, car c’est un pratiquant de sa magie et donc un de ses serviteurs, même si c’est indirect. En revanche, elle peut permettre à ses fils de l’influencer. Ainsi, elle les transporte à Xin Shalast et se fait reconnaître du seigneur des runes. Elle déclare que les deux frères sont ses nouveaux prêtres et qu’ils la représenteront désormais à « sa cour ». Karzoug n’est pas en position de refuser et discute avec les Darin. Ces derniers obtiennent que Magnimar et ses colonies (donc Pointesable) échappent à la colère du seigneur des runes (il oublie la révolte et renégociera le traité qui le lie à la cité). En ce qui concerne Korvosa et les possessions de Chéliax, pas de pitié à ce niveau-là : Karzoug ne peut permettre que des serviteurs des démons existent dans son nouvel empire. Les deux frères ne pourront donc pas éviter la chute de Korvosa en discutant avec Karzoug, mais l’assaut n’est pas encore pour demain ; il reste pas mal de choses à régler en Varisie, ce qui laissera du temps aux prêtres de Lissala pour trouver un moyen d’arriver à leurs fins.
THE END
Voilà. Ca m'a pris du temps, mais j'en suis venu à bout !
Comme je l’avais dit, nous avons joué la suite (inspirée de la malédiction du trône écarlate) quelque temps plus tard avec de nouveaux persos. Si j’ai le temps, je rédigerais le CR et je le mettrais à la suite.
Les deux frères, ayant besoin d’aide, contactent Valima Hassadim à l’aide d’un médaillon. La lamie est d’accord pour s’occuper d’un ennemi de son maître ; elle se fiche clairement de la survie de Méda, mais sera un atout précieux lors d’un combat contre Xaliasa.
La nuit suivante, les Darin retournent à Pointesable ; ils pensent que Zanthus a caché la clé dans la cathédrale, ou à proximité. Sur place, ils ne sont pas les seuls à avoir eu cette idée : Zénovia et plusieurs Varisiens creusent dans le cimetière ; ils s’intéressent aux tombes d’Ezakien Tobyn et de Belor Ciguë. Effectivement, la clé se trouvait dans la tombe de Tobyn. Les frères sont obligés d’intervenir et tuent 4 Varisiens pour s’emparer de la clé. Ils laissent Zénovia s’enfuir. Avant de quitter Pointesable, ils glissent un message sous la porte du Dragon rouillé à l’intention d’Ameiko ; ils lui demandent de les retrouver au manoir Ganrenard, dans l’après-midi.
Zénovia avait été renseigné, via son tarot, par Desna. La déesse ne voulait pas que les Darin courent le risque de donner la clé à Xaliasa. Avec le retour de la magie, Malfeshnekor est encore plus dangereux qu’avant.
Ameiko est bien au rendez-vous. Les Darin lui expliquent le chantage dont ils sont victimes. Bien sûr, ils feront tout pour éviter que Xaliasa libère Malfeshnekor mais, au cas où, ils demandent à Ameiko d’user de son influence pour convaincre le maximum d’habitants de Pointesable de gagner Magnimar (là-bas, ils seront à l’abri des forces de Lamashtu qui représentent la menace la plus imminente). La jeune femme accepte.
Le lendemain soir, Valima arrive au manoir, qui est la nouvelle cachette des deux frères (ils l’ont indiqué à la lamie avec grâce à un médaillon). Elle est escortée par quatre Shoantis (ce rendez-vous peut être un piège et la lamie aura de toutes façons des questions gênantes à poser aux Darin une fois cette affaire réglée ). En signe de bonne foi, les frères lui donnent la clé. Valima assure qu’elle s’occupera de Xaliasa tandis qu’ils essayeront de sauver leur mère.
Le soir de l’échange, Xaliasa arrive à la ferme. Huit gobelins encadrent Méda qui a les mains liées dans le dos. Les Darin demandent à leur mère si elle va bien. Lorsque Xaliasa demande à voir la clé, Valima, qui était embusquée, prend sa forme véritable et se jette sur lui. Un gobelin essaye d’embrocher Méda avec sa lance, mais Marvick lui décoche une flèche dans l’œil, alors que Priam dégaine son épée et part à l’assaut. Durant le combat, Marvick parvient au contact de sa mère. Lorsqu’il la touche, il sent une vague d’énergie passer entre eux. Méda irradie d’une puissante lumière et sur son front brille un motif incandescent. Elle arrache ses liens et se relève, tel l’éclair, avant de pulvériser les deux gobelins survivants d’un éclair bien placé. La lamie et Xaliasa ont cessé leur combat, subjugués par l’aura de Méda. Avec des mouvements aussi précis que rapides, elle trace une série de runes fantômatiques dans l’air : Valima disparaît et Xaliasa s’effondre dans un cri déchirant.
Après avoir remercié ses fils, Méda leur révèle son vrai nom : Lissala, déesse des runes. Elle est l’héritage dont parlait Anazil. Après la disparition des vents magiques, elle est devenue une simple humaine. Elle a survécu à travers les époques grâce à sa descendance, son sang véhiculant son véritable être. Lorsque la magie est redevenue suffisamment forte, elle a pu doter ses deux fils d’un lien avec Anazil, ce qui a permis d’achever le plan du dragon. Plan que les dieux humains ont tenté d’enrayer, en mettant les frères de leur côté. En la touchant, Marvick lui a transmis une part de la déesse qu’Anazil avait conservée près de lui, ce qui l’a complètement réveillée. Elle a téléporté la lamie au loin et a chassé l’esprit de Xaliasa (Izdia se réveillera bientôt, à nouveau elle-même).
Lissala ne veut pas affronter Karzoug, car c’est un pratiquant de sa magie et donc un de ses serviteurs, même si c’est indirect. En revanche, elle peut permettre à ses fils de l’influencer. Ainsi, elle les transporte à Xin Shalast et se fait reconnaître du seigneur des runes. Elle déclare que les deux frères sont ses nouveaux prêtres et qu’ils la représenteront désormais à « sa cour ». Karzoug n’est pas en position de refuser et discute avec les Darin. Ces derniers obtiennent que Magnimar et ses colonies (donc Pointesable) échappent à la colère du seigneur des runes (il oublie la révolte et renégociera le traité qui le lie à la cité). En ce qui concerne Korvosa et les possessions de Chéliax, pas de pitié à ce niveau-là : Karzoug ne peut permettre que des serviteurs des démons existent dans son nouvel empire. Les deux frères ne pourront donc pas éviter la chute de Korvosa en discutant avec Karzoug, mais l’assaut n’est pas encore pour demain ; il reste pas mal de choses à régler en Varisie, ce qui laissera du temps aux prêtres de Lissala pour trouver un moyen d’arriver à leurs fins.
THE END
Voilà. Ca m'a pris du temps, mais j'en suis venu à bout !

Comme je l’avais dit, nous avons joué la suite (inspirée de la malédiction du trône écarlate) quelque temps plus tard avec de nouveaux persos. Si j’ai le temps, je rédigerais le CR et je le mettrais à la suite.
- Sailor
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- Localisation : Landiras (33)
Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)
Super intéressant !
Dommage que ce soit fini.
Dommage que ce soit fini.
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.
http://trollmetender.clicforum.fr/index.php
Comme ça après les requins n'ont plus faim.
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- Scratchy
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)
Juste pour te remercier Nightfalls de ces compte-rendus que je me suis régalé à lire 

Le jeu de rôle est à la littérature et au cinéma ce que le karaoké est à la musique : on fait la même chose en moins bien, mais pour le plaisir de le faire nous-mêmes. (Léonard)
- Nightfalls
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)
Content que le CR vous ait plu
J'espère que ça a pu donner quelques idées aux MJ qui désiraient sortir de / lisser l'aspect PMT de la campagne.

J'espère que ça a pu donner quelques idées aux MJ qui désiraient sortir de / lisser l'aspect PMT de la campagne.
- Sailor
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Re: CR – L’éveil des seigneurs des runes (version perso no PMT)
Dans une moindre mesure, j'essaye de faire pareil pour Kingmaker. Il y aura des PMT, mais à dose homéopathique.
Pour l'instant mes joueurs sont contents.
Pour l'instant mes joueurs sont contents.
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.
http://trollmetender.clicforum.fr/index.php
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