Mes quelques avis pour Pascalahad :
"Est qu'avec Smallville on ne tombe pas dans le syndrôme : "ça y est Lois Lane est ENCORE en train de tomber d'un building !" ? A savoir la nécessité obligatoire d'impliquer des proches du héros pour lui fournir une motivation d'agir ? Ca simulerait, pour le coup, pas mal la série. Le problème étant que je ne l'apprécie pas spécialement, la série...

"
On va bien agir sur les proches, pour agir indirectement sur les héros, mais plutot que de voir ça comme du sauvetage d'otage (Lois à une distinction spéciale "dedans jusqu'au cou d8" pour ça) faut voir ça comme du conflit d'opinions/point de vue (les statements qu'on retrouve sur la fiche à côté des valeurs et des relations).
Ex: Lois voit l'arrivée d'un nouveau héros de manière favorable, mais Clarck a découvert que ses motivations sont mauvaises (mais ne peut pas dire comment) : conflit (qui finira surement par infliger un stress de colère ou de doute au perdant) entre les deux parce que Lois veut publier un article ventant les mérites du nouveau, ou le rencontrer en tête à tête dans un entrepôt désert. Dans le conflit Clark pourra être motivé par son amour (protéger les gens tout ça,...) et Lois par la Gloire (faire un super article), si ça va au delà du premier test, Lois pourra enchainer avec sa Vérité (d'où Clark tient-il ses infos ?) et Clark avec son goût de la justice, etc... Bref on ne répète pas nécessairement le même jet de dés tout au long d'un même test.
Un test au final ça me rappelle les duels iaijutsu des premières versions de l5R : on t'annonce le résultat de l'attaquant, tu choisis de te coucher ou d'essayer de faire mieux. Si tu gagnes c'est à l'autre de décider s'il lache l'affaire ou s'il surenchérit.
Pour la largesse des relations, c'est le joueur qui les définit et comme le disait Udo elles sont amenées à changer, je dirai même que c'est le seul moyen de faire évoluer ton personnage : ton xp vient de deux sources, les dégâts subis (moraux comme physique) et tes changements d'opinions.
Si on prend l'exemple de Clark et de sa gloire à D6 : le Flou donne de l'espoir aux gens.
Manque de bol il est dans une situation où les gens font une manifestation pour que le Flou se présente à la mairie. Et là c'est pas trop de l'espoir qu'il veut leur donner, parce qu'il compte pas devenir maire.. et à bien y regarder qu'est-ce qu'il peut utiliser pour forcer par ses mots les gens à rentrer chez eux ?
Là Clark va remettre en question sa Gloire : il va jeter 3d6 à la place d'un seul (histoire d'encourager le changement), puis passer sa gloire à D4 jusqu'à la fin de la partie. Là il aura deux possibilités à la fin : soit il modifie son statement, par exemple, "le flou peut guider les gens vers ce qui bon", un changement pas énorme, mais un changement tout de même. Ou alors il peut décider de passer sa gloire à D4, en gardant son statement actuel (dont "l'inefficacité" à été prouvée).
Les Valeurs fonctionnent en vase clos : on a un nombre d'augmentations fixes qui ne bougeront pas, seule la répartition peut changer.
Maintenant si on prend le cas des relations, genre "there must be good in Zod" : Zod marche sur les pelouses municipales et écrase les fleurs, Clark voit bien qu'on ne peut rien attendre de cet homme et remet en question sa relation avec lui (triple dé pour un jet et réduction du niveau après coup). En fin de partie, le joueur peut soit conserver sa relation au niveau initial et réécrire son statement ou bien laisser son statement et sa relation au niveau réduit, auquel cas le niveau initial ici, D6) est ajouté au growth pool (xppp !)
Mon growth pool va servir en fin de partie. Il se compose :
-de mes relations remises en cause que je ne maintiens pas à leur niveau initial
-de mon plus gros pool de stress encore présent
-de mes stress "guéris" pendant la partie (par les autres persos uniquement)
D'où l'intérêt des conflits : s'énerver les uns les autres, semer le doute, blesser, etc... Celui qui ne s'en prend pas dans la gueule grandira moins vite.
Une fois qu'on a son growth pool, on choisit un trait qu'on veut augmenter ou rajouter, ça va définir les 2 dés qui vont venir en opposition du résultat des dés du growth pool : Si Clark veut augmenter son grand coeur, il devra affronter un pool de 1D10 (parce que "Grand coeur" est une distinction)+1d10 (le nouveau niveau à atteindre). Les super pouvoirs seront plus difficiles à augmenter (D12, en même temps ils servent surtout pour les effets spéciaux), les relations et les extras (les figurants qui filent un coup de main) beaucoup plus faciles (d6) puisqu'ils sont le nerf du drama
Sur la question d'aider les inconnus, on a bien sur les valeurs qui peuvent encourager cela (la justice pour tous, l'amour des gens, l'obligation) et après on a les distinctions. Par exemple Clark a "Grand coeur" qui au niveau D4 lui permet de gagner un point d'intrigue si le joueur choisit de croire une histoire larmoyante, que celle-ci soit vraie ou fausse. Mais on peut imaginer de créer une nouvelle distinction "bon samaritain" ou "boy scout" qui jouerai sur le même genre de code (je peux pas agir, j'aide une mamie à traverser la route)
Va ptet falloir finir par faire une compil de ce qu'on raconte sur Smallville à gauche à droite
et je rappelle que j'ai proposé de faire une simulation de création de personnages sur le fofo s'il y a des intéressés