Re: [CR] la grande campagne Pendragon
Publié : jeu. avr. 23, 2026 6:22 pm
par Harfang2
Pour donner une idée de ce qui les attend durant la deuxième année d'errances en Terres Gastes, en plus des événements de bases:
Ce Qui Dort Sous les Cendres – événement, combat éventuel
Le Monstre Terrible
Dans une plaine entièrement recouverte de cendres grises s'étend un lac noir et immobile, autour duquel aucun oiseau ne vole. Les paysans des terres voisines l'appellent la Bouche. Au centre flotte le cadavre d'un cheval. Lorsqu'un chevalier s'approche pour le tirer de l'eau, quelque chose tire de l'autre côté — quelque chose d'immense, qui n'a pas de nom et qui, la nuit venue, rampe hors du lac pour dévorer ce qui respire encore dans les Terres Gastes.
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L'Ange aux Ailes de Suie – évènement - Combat - Serviteurs de Samaël
Sire Yvain l’avoustre gît mourant au bord du chemin, les yeux brûlés, murmurant qu'une ombre à forme d'homme aux ailes noires comme du charbon l'a surpris dans son sommeil et l'a interrogé sur sa quête. Les chevaliers comprennent qu'ils sont pistés. Cette nuit-là, la créature revient — non pour tuer, mais pour corrompre : elle leur offre en songe richesses, gloire et le visage de leurs êtres aimés, cherchant à les faire renoncer à leur route. Céder ou résister ?
BAALZUR — L'Ange aux Ailes de Suie
Serviteur ailé de Samaël, traqueur et corrupteur
Il n'attaque pas en combat ouvert si possible. Il corrompt, sonde, distrait. Mais si les chevaliers le forcent à se manifester, il est terrifiant.
La Vigile du Puits Sans Fond – spiritualité, combat éventuelle
L'Épreuve Spirituelle
Au creux d'un vallon mort se dresse une chapelle intacte, seul bâtiment debout à des lieues à la ronde. À l'intérieur, un moine aveugle et centenaire veille depuis des décennies. Il annonce aux chevaliers qu'ils ne peuvent repartir avant l'aube — et que chaque nuit, les péchés de chaque homme prennent forme et frappent à la porte. Seuls ceux qui confessent leur faute la plus inavouable avant minuit verront la créature se dissoudre. Les autres doivent la combattre — et perdent à chaque coup quelque chose d'essentiel.
La Chasse des traîtres – Combat violents, et trahison
Le Contexte
Les chevaliers entendent les chiens avant de voir quoi que ce soit — une meute, nombreuse, qui chasse à plein train dans la plaine de cendres. Puis ils voient le gibier : trois hommes à pied, en armure légère, qui courent. L'un d'eux tombe. Les chiens sont sur lui en quelques secondes. Les deux autres continuent de courir vers les chevaliers en criant au secours.
Ce sont des écuyers d'Arthur — jeunes, épuisés, couverts de sang qui n'est pas que le leur. Derrière la meute arrivent huit cavaliers en armure noire, bannière sans blason, visières baissées. Leur chef, grand, mince, d'une économie de gestes qui glace, fait signe à ses hommes de s'arrêter quand il aperçoit les chevaliers. Il attend. Il ne recule pas.
Les deux écuyers survivants, une fois qu'on les a tirés de là, racontent en hoquetant : ils escortaient un messager royal portant des documents scellés depuis Camelot vers un seigneur du Nord resté loyal à Arthur. Ils ont été attaqués à l'aube, sans déclaration, sans parole échangée. Le messager a été tué le premier, les documents volés. Leurs quatre compagnons sont morts. Ils fuient depuis deux jours.
Le chef des cavaliers noirs envoie alors un seul homme en avant, sans arme apparente, avec un message oral : les documents sont des lettres compromettantes concernant certains chevaliers de la Table Ronde — des preuves de loyautés douteuses, de dettes, de secrets — et leur maître en a l'usage. Il ne cherche pas la confrontation avec des chevaliers de la Quête. Il leur propose simplement de continuer leur chemin et de ne pas avoir vu ce qu'ils ont vu.
Le chef, si quelqu'un le défie en combat singulier et parvient à lui ôter son heaume, est un jeune homme d'une vingtaine d'années, beau, froid, avec dans les yeux cette certitude tranquille des gens qui ont décidé très tôt que le monde leur appartient. Aucun des chevaliers ne le reconnaît formellement — mais l'un d'eux, avec un jet de Reconnaissance ou de Cour, peut avoir un doute troublant : cette façon de tenir la tête, ce sourire en coin, ressemblent à quelqu'un qu'on a vu à Camelot dans l'ombre d'un couloir. Les écuyers, si on leur décrit le visage, blêmissent et refusent d'abord de répondre. Puis l'un d'eux murmure un nom : Mordred.
Si les chevaliers refusent de passer leur chemin, les huit cavaliers attaquent sans discours supplémentaire — efficacement, sans cruauté inutile ni fureur, comme des soldats professionnels qui font un travail. Le chef, lui, ne combat qu'en dernier recours, et seulement si acculé : il est redoutable, rapide, précis, et frappe pour tuer sans hésitation ni colère apparente. Si la bataille tourne contre lui, il se retire sans honte, couvrant sa retraite avec deux hommes sacrifiés avec une indifférence qui en dit long.
Dans tous les cas, la sacoche sera récupéré par Mordred (c'était les demandes d'aides de camelot vis à vis de l'attaque de Mark de Cornouailles sur Logres)
Mordred disparaît dans les Terres Gastes sans qu'on puisse le suivre. Les chiens restent, errants, et refusent de s'éloigner du cadavre de l'écuyer tombé. L'un d'eux, le plus vieux, s'allonge contre le corps et ne se relève plus de la nuit.
Le Chevalier Qui Revenait (optionnel)
Mystère & Folie des Terres Gastes
Par trois fois en une semaine, les chevaliers croisent le même homme : même armure rouillée, même cheval étique, même plaie ouverte à l'épaule gauche. Il ne les reconnaît pas. Il marche vers l'est. Quand on lui parle, il raconte toujours la même histoire — une embuscade, des compagnons tués, une route qui mène à une ville. La ville en question a été incendiée il y a quarante ans. Spectre, homme piégé dans une boucle par une malédiction des Terres Gastes, ou le signe que les chevaliers eux-mêmes tournent en rond sans s'en apercevoir ?
Le Festin de Maban
Corruption & Tentation Diabolique
Dans une ville à moitié en ruines, une lumière et des rires. Une grande salle banquetante est inexplicablement intacte, dressée d'un festin chaud, de vin et de feu. L'hôte est Maban, un homme courtois, élégant, aux dents trop blanches, qui prétend être un seigneur en exil. Il offre l'hospitalité pour la nuit. La nourriture est réelle, mais c'est de la chair humaine (voir comment s'en rendre compte, jet en sobre?). Le vin est réel. Avant l'aube, deux chevaliers parmi les servants de Maban chuchotent aux joueurs que leur hôte est l'un des grands démons de Samaël, collecteur d'âmes, et que quiconque aura mangé à sa table lui appartient déjà — à moins de trouver le moyen de briser le pacte avant le lever du jour.
Le Témoin
Rencontre avec Gauvain, épuisé, amaigri. Il a vu Carbonek assiégé; Il pleurera, des spectres sanglants lui sont apparu, lui rappellant ses méfaits, il les a fuit (il l'avouera); peut-être quelques jours ensemble, puis ils les abandonnera: il se sait maintenant indigne (et pour cause...)
Le Livre du Roi Mort
Épreuve Spirituelle, Corruption & Longue Route
Sur la route, un moine bénédictin portant une besace de cuir noir rejoint le groupe. Il s'appelle Frère Caedmon, il est gallois, il boite légèrement et il sourit trop souvent pour quelqu'un qui traverse les Terres Gastes seul. Il dit transporter un manuscrit précieux vers un monastère dont les chevaliers n'ont jamais entendu le nom. Il est agréable, cultivé, il connaît des histoires drôles, il chante juste. Les chevaliers n'ont aucune raison de se méfier.
La besace contient un codex enluminé d'une beauté renversante — si quelqu'un l'ouvre. Les enluminures représentent des scènes de la vie du Christ mais avec de légères anomalies que seule une âme très attentive remarquera : à la Cène, l'un des apôtres sourit différemment des autres ; à la Crucifixion, un soldat dans le fond pleure et ses larmes sont noires ; dans la représentation du Paradis, l'un des élus a le regard tourné vers le bas. Le livre murmure — pas audiblement, mais quiconque le tient longtemps ressent une envie croissante de le garder, de ne pas le montrer aux autres, de le lire seul la nuit.
Frère Caedmon n'est pas un démon. C'est un homme — un vrai moine, qui a véritablement cru bien faire en acceptant la mission de transporter ce livre. Il ne sait pas exactement ce qu'il porte. Il sait seulement qu'un homme très vieux et très riche, se disant abbé, le lui a confié contre une somme qui permettrait de reconstruire son monastère en ruine. Il commence lui-même à changer — il dort mal, il répond parfois à des questions qu'on ne lui a pas posées, et à deux reprises il a marché dans son sommeil jusqu'au bord d'un précipice.
Le livre :C'est le testament spirituel d'un roi breton mort en état de damnation — un homme qui a passé un accord avec l'une des puissances des Terres Gastes pour préserver son royaume, a sacrifié les siens et finalement perdu les deux. Le livre est le récit de cette chute, écrit de sa propre main, et quelque chose y a été lié au moment de sa mort — une présence qui cherche un héritier spirituel, quelqu'un qui lira jusqu'au bout et dira intérieurement oui à ce qu'il y trouvera : la conviction que la fin justifie les moyens, que les hommes faibles méritent de souffrir, que le Graal est une illusion pour les naïfs.
L'aventure se déroule sur plusieurs jours de route. Chaque soir, le livre tente un chevalier différent — celui qui monte la garde, celui qui ne dort pas, celui qui doute. Les effets sont subtils : un chevalier plus irritable le lendemain, une dispute qui éclate sans raison, une décision cruelle qui paraît soudain raisonnable. Caedmon va de plus en plus mal. Au bout de trois jours, il fait une crise la nuit, les yeux révulsés, et les chevaliers trouvent le livre ouvert sur sa poitrine — à la dernière page, vierge sauf pour une seule ligne en latin : Qui lira jusqu'ici a déjà choisi.
Le livre ne peut pas être simplement brûlé — la première tentative échoue, le feu ne prend pas. Il faut qu'un chevalier lise la dernière page à voix haute, consciemment, en sachant ce qu'il fait — non pour y consentir, mais pour confronter la présence directement et la rejeter par un acte de foi explicite. C'est une épreuve de Tempérance et de Foi pures : lire le mal en face sans le fuir ni y succomber. Celui qui réussit verra le livre se consumer seul, lentement, page par page, chaque enluminure se corrigeant en brûlant — l'apôtre qui souriait baisse les yeux, les larmes du soldat redeviennent claires. Caedmon revient à lui, épuisé, sans souvenir précis des derniers jours. Il reprend sa route vers son monastère. Il n'a plus rien à transporter.
Le Seigneur de Rien
Violence, Honneur & Ce qu'on Devient
À trois lieues d'une rivière asséchée que les cartes appellent encore la Severn, les chevaliers aperçoivent une fortification. Pas un château — une palissade de rondins noircis, renforcée de charrettes retournées et de ce qui ressemble à des ossements d'animaux très grands liés entre les pieux. Un fossé maigre. Une tour de guet en bois d'où pend une bannière : un fond noir, une main rouge ouverte. Devant la porte, trois têtes au bout de piques. Deux sont vieilles. Une est fraîche — un homme d'une trentaine d'années en armure légère, l'expression figée dans quelque chose qui ressemble moins à la terreur qu'à la surprise.
Des hommes sur les remparts. Une vingtaine au moins, peut-être plus. Armés sérieusement.
Le Seigneur: Il sort à cheval pour les accueillir avant qu'ils aient décidé de s'approcher ou de contourner. Il s'appelle Carac ap Dôn. Il avait un domaine, jadis, au nord. Il avait une femme, deux fils, une petite garnison loyale. Les Terres Gastes ont pris tout cela — pas d'un coup, progressivement, sur quatre ans, comme une marée qui monte. Il a reculé, reculé, reculé, jusqu'ici. Et ici il a planté ses pieux et décidé de ne plus reculer.
Il est imposant, la cinquantaine solide, une cicatrice qui lui ferme à moitié l'œil gauche, une voix qui n'a pas besoin de monter pour être entendue. Il est poli avec les chevaliers — d'une politesse de cour qui jure avec le décor, comme un homme qui n'a pas oublié ce qu'il était et tient à ce que les autres ne l'oublient pas non plus. Il les invite à entrer. À l'intérieur : une centaine de personnes. Des soldats, des paysans, des familles. Un espace qui sent la fumée, la peur et l'organisation.
Carac ap Dôn a créé quelque chose qui fonctionne. Ses règles sont simples et non négociables : quiconque arrive reçoit à manger et un toit pour deux nuits. À partir de la troisième nuit, il travaille ou il se bat. Ceux qui volent perdent une main. Ceux qui violent sont pendus. Ceux qui fuient en emmenant des provisions sont retrouvés et ramenés — les têtes sur les piques sont celles d'hommes qui avaient volé les réserves d'hiver de la communauté tout entière.
Aucune des personnes à l'intérieur de la palissade ne remet cela en cause. Plusieurs semblent sincèrement attachées à lui. Un enfant lui apporte de l'eau sans qu'on le lui demande. Une vieille femme le remercie en passant, pour quelque chose qui s'est passé la semaine d'avant, on ne sait pas quoi.
Le troisième soir, un homme demande à parler aux chevaliers en secret. Il s'appelle Hywel, ancien prêtre, les mains qui tremblent légèrement. Il a vu la tête fraîche sur la pique. Il connaissait cet homme. C'était un déserteur, oui — il avait fui avec des provisions, oui — mais il était père de deux enfants qui sont encore dans la palissade et qui croient que leur père est parti chercher du secours. Hywel pense que Carac est en train de devenir quelque chose d'autre que ce qu'il croit être. Que la justice et la survie ont commencé à se confondre dans sa tête d'une façon dangereuse. Que la prochaine exécution sera pour une faute moindre. Qu'après, une faute encore moindre.
Il demande aux chevaliers d'intervenir. Pas de tuer Carac — il ne le souhaite pas. Mais de lui parler. D'exercer l'autorité morale de chevaliers en quête sur un homme qui, au fond, respecte encore ce que ce titre représente.
Carac écoute. Il est capable d'écouter . Sa réponse est posée, sa logique non discutable : il a enterré soixante-trois personnes en quatre ans. Vingt-deux de faim, dix-huit de maladie, onze tués par des routiers qu'il n'avait pas assez de bras pour repousser parce que des hommes avaient fui avec des réserves. Les deux enfants du déserteur sont vivants. Ils mangent ce soir. Ils dormiront au chaud. Il y a huit autres enfants qui mangent et dorment grâce aux provisions récupérées. Il pose la question directement, sans animosité : "Quel est votre calcul, messires ? Parce que le mien, je peux vous le montrer. Il est dans le registre de là-bas, nom par nom."
La vérité inconfortable est qu'il n'a pas tort sur les faits. Il a peut-être tort sur autre chose — sur ce qu'un homme peut s'autoriser à devenir pour que d'autres survivent, sur la ligne entre justice et pouvoir, sur ce que Dieu pense de tout cela.
À la nuit tombée, attaque. Pas des créatures, pas des démons — une bande de routiers, une cinquantaine, anciens soldats perdus reconvertis en prédateurs, qui avaient repéré la palissade depuis plusieurs jours et attendaient de voir si des renforts arrivaient. Ils arrivent de deux côtés simultanément, avec des torches et des échelles de fortune.
Le combat est brutal, dans l'espace confiné de la palissade, dans l'obscurité et la fumée. Carac se bat en première ligne, sans hésitation, avec une efficacité terrible — il tue trois hommes en moins de cinq minutes, couvre la retraite de deux paysans blessés, prend un carreau d'arbalète dans l'épaule et continue. Ses hommes tiennent parce qu'il tient.
Quand c'est fini — et c'est long, et c'est sanglant, et les chevaliers ont eu leur part — Carac est toujours debout, l'épaule transpercée, en train de s'assurer que les blessés sont soignés avant lui. Il regarde les chevaliers. Ils se regardent. La conversation de tout à l'heure flotte entre eux sans qu'on la reprenne.
Au matin, les chevaliers repartent. Carac les accompagne jusqu'à la porte sans boiter malgré l'épaule. Il ne demande pas ce qu'ils ont décidé de penser de lui. Il dit seulement, au moment où ils passent la porte : "Si vous trouvez ce que vous cherchez — le Graal, la guérison, ce que c'est — et que ça marche pour les terres aussi, revenez par ici." Puis il retourne vers ses gens sans se retourner.
Hywel les regarde partir depuis le chemin de ronde. Il ne leur a pas demandé de l'emmener. Il est resté.
La Dame des Tertres
Féérie, Piège & Tentation
Trois jours sans événement marquant dans les Terres Gastes — ce qui est en soi inquiétant. Puis la couleur change : pas brutalement, mais progressivement, comme si la lumière de cette fin d'après-midi venait d'un soleil légèrement différent. L'herbe réapparaît, grise d'abord, puis verte par plaques, puis franchement verte sur un espace d'un demi-mille environ, centré sur un tertre long et bas, couronné de pierres debout. Les oiseaux chantent. Les chevaux ralentissent d'eux-mêmes et baissent la tête pour brouter.
Sur le tertre, une femme est assise. Elle les attendait, cela se voit à sa posture. Elle est très belle, d'une beauté qui ne ressemble pas tout à fait à la beauté humaine — pas monstrueuse, pas effrayante, simplement légèrement décalée, comme un tableau parfait dont le cadre serait de travers. Elle s'appelle, dit-elle, Nemüen, et elle gouverne ce tertre et les tertres voisins depuis avant que les Terres Gastes ne soient des terres gastes.
Nemüen est une fée Seelie, ancienne, puissante, ni bonne ni mauvaise selon les critères humains. Elle n'est pas une servante de Samaël. Elle observe la Quête avec une curiosité mêlée d'amusement et d'une pointe de mélancolie.
Elle offre aux chevaliers trois choses : une nuit de vrai repos sous le tertre où le temps passe différemment — une nuit là-dedans vaut une semaine de sommeil réparateur. Des informations sur la route à venir — elle connaît les Terres Gastes mieux que quiconque et peut indiquer les endroits à éviter, les passages sûrs, un raccourci qui économise dix jours. Et enfin, pour l'un d'eux seulement, une réponse à une question, une vraie — pas une prophétie, pas une devinette, une réponse honnête à ce qu'il veut le plus savoir.
Nemüen demande du temps. Celui qui veut la réponse à sa question doit lui offrir une année de sa vie , littéralement (+1 an direct & jet de vieillissement si nécessaire).
Une fois à l'intérieur du tertre — si les chevaliers acceptent — ils découvrent qu'ils ne sont pas les premiers. Deux chevaliers sont déjà là, assis à la table de Nemüen, le regard serein et vide, en train de dîner. Ils sont là depuis ce qu'ils croient être quelques heures. L'un d'eux est recherché par les siens depuis trois ans. Il ne le sait pas. Il pense être entré hier soir.
Si on la presse — poliment, avec respect, jamais avec menace car elle deviendrait alors simplement absente — elle peut dire où se trouve le Château du Graal en ce moment et qu'il change de place pour contrer les assauts de Samaël - ce qui explique que les joueurs ne le trouve pas. Pas demain, pas dans une semaine : en ce moment précis. Elle ajoute, avec ce sourire de travers, que cette information sera vraie pendant exactement le temps qu'il faudra aux chevaliers pour sortir du tertre et monter en selle — pas une minute de plus. Et que la route passe par un endroit qu'ils ont déjà traversé, qu'ils n'ont pas su voir.
Les Enfants de Sainte Brighe (optionnel)
Les chevaliers rencontrent Sœur Efa, une religieuse guidant dix-neuf enfants à travers les Terres Gastes vers un refuge incertain, avec des vivres presque épuisés. Pour les sauver de la faim, ils doivent atteindre un village voisin qui accepte de vendre de la nourriture, mais exige en échange des chevaux, compromettant gravement leur propre survie. Parmi les enfants se trouve Petit-Pierre, un enfant mystérieux porteur d’une grâce divine discrète, que Sœur Efa protège sans en révéler pleinement la nature. Les chevaliers doivent choisir entre leur sécurité et le salut des enfants, sans solution idéale. Leur décision révèle leur véritable sens de la justice, au-delà du courage ou de la générosité.