Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
- Cédric Ferrand
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Ça reste un univers fascinant, et je ne regrette absolument pas mon achat. Au contraire, ça va être une édition que je vais suivre avec plaisir.
En fait, c'est un peu comme avec D&D5 : le retour du fils prodigue.
En fait, c'est un peu comme avec D&D5 : le retour du fils prodigue.
- Fragle
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Tu as fait ton retour sur la VO ? @Cédric Ferrand
- Cédric Ferrand
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Oui, il n'y a pas de VF pour le moment.
- glamourous.sam
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Cédric Ferrand a écrit : ↑mer. oct. 24, 2018 1:49 amEn fait, c'est un peu comme avec D&D5 : le retour du fils prodigue.
Par rapport à la 4ème édition de L5R (qui a été relativement bien accueillie), tu la trouve comment ?
- Cédric Ferrand
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
glamourous.sam a écrit : ↑mer. oct. 24, 2018 12:32 pm Par rapport à la 4ème édition de L5R (qui a été relativement bien accueillie), tu la trouve comment ?
La V4 ressemble plus à la V1/V2 niveau règles.
Moi je vais partir sur la V5 car je trouve que les bonnes idées comme le strife proposent quelque chose d'intéressant.
Mais si tu trouves la V4 à pas cher, elle fait très bien l'affaire, hein.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
coucou tout le monde
retour rapide sur sombre #1
lecture (trop) rapide. impression de pas avoir de matière à digérer ^^
partie sympa (3 joueurs, 3 morts avec un scénario maison)
le jeu est vraiment light dans le premier magazine, à voir si y a plus de matière avec la suite (même pas de conseil de maîtrise / création de scénario)
là y a les règles ultra minimalistes, les cartes de personnalité (que j'aime beaucoup comme alternative à la SAN) et un scénario méga ultra dirigiste, c'est un peu léger pour 10€ mais bon on s'est tout de même bien marrés
retour rapide sur sombre #1
lecture (trop) rapide. impression de pas avoir de matière à digérer ^^
partie sympa (3 joueurs, 3 morts avec un scénario maison)
le jeu est vraiment light dans le premier magazine, à voir si y a plus de matière avec la suite (même pas de conseil de maîtrise / création de scénario)
là y a les règles ultra minimalistes, les cartes de personnalité (que j'aime beaucoup comme alternative à la SAN) et un scénario méga ultra dirigiste, c'est un peu léger pour 10€ mais bon on s'est tout de même bien marrés
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Meneur des éditions précédentes, je n’attendais pas cette édition avec une hâte particulière étant donné mon à-priori négatif sur le changement de système. J’ai néanmoins pris le soin de lire la bête et voici un retour de lecture. Il s’adressera principalement à ceux qui connaissent les éditions précédentes (pour les nouveaux venus, sachez que le background dans ce livre est assez limité, il faudra donc songer à acquérir « L’Empire d’Emeraude », déjà annoncé – ou alors d’anciens suppléments de contexte).
• L’ouvrage
Très beau, doté d’une maquette claire et mêlant des illustrations en couleur (dans la continuité des éditions précédentes) avec quelques estampes du plus bel effet, par exemple lors de la présentation succincte de quelques Fortunes.
J’apprécie également énormément le souci de clarté dans la pagination : les sections nouvelles commencent en début de page et on a pris grand soin de garder un découpage harmonieux lorsqu’on change de sujet ou de section.
Du très beau et très pratique, il est facile de s’orienter dans les 8 chapitres du livre après une première lecture. En revanche, pas de fiche de personnage, ni de scénario… étrange.
• Les dés et la mécanique
La mécanique de base est inspirée du Roll & Keep : on jette un nombre de dés égal à Anneau + Compétences appropriées et on peut en garder un maximum égal à Anneaux. Il y a cependant deux différences principales :
- D’une part, les dés fournis par les Anneaux sont différents de ceux des compétences et que tous ont des faces avec soit 1 symbole, soit 2 symboles, soit une face blanche – sachant qu’il y a en tout 4 symboles différents (3 positifs et 1 négatif).
Cette idée est au final une bonne surprise. D’abord sceptique, je dois admettre que les 4 symboles sont finalement assez faciles à retenir : un Succès simple, un Succès explosif (équivalent du « 10 explosif », il permet de rejeter un dé et le garder en plus du premier), et une Opportunité (un droit d’ajout narratif ou mécanique qui n’est cependant pas un succès). L’unique symbole négatif est le Strife, qui simule l’accumulation de tension émotionnelle du samurai qui pourra amener le personnage à donner priorité à ses besoins émotionnels au détriment du bushido. Ce que je trouve particulièrement bien pensé c’est que le Strife n’est jamais seul, il est toujours associé à l’un des 3 autres symboles et que cela force le joueur à faire un choix : garder ce succès malgré le strife qui y est rattaché ou l’ignorer ? A la lecture cela évoque tout de suite des choix cornéliens !
- D’autre part les Anneaux ne sont plus des caractéristiques, mais des approches – on peut donc choisir virtuellement n’importe quel anneau pour une action déterminée, tant qu’il est thématiquement en lien avec l’approche choisie : la création d’un objet d’artisanat fera appel au feu alors que sa réparation fera appel à la Terre, par exemple. Les possibilités sont multiples et le meneur est encouragé à adapter la difficulté et l’interprétation de l’échec en fonction de l’approche choisie. Je suis moins enthousiaste sur ce point. Certes, cela permet d’éviter d'avoir une caractéristique que tout le monde développe (Agilité au hasard) et ça fonctionne plutôt bien dans d’autres jeux comme Fate accéléré. En revanche, l’implémentation avec des Anneaux me laisse un peu perplexe : le coté freeform risque de dévier vers de longues discussions sur l’interprétation qui à mon avis ne facilite pas la tâche – sans compter que le MJ est censé adapter à la volée le seuil de difficulté en fonction de l’anneau choisi. Il y a plus loin dans le livre d’autres passages qui semblent vouloir relier à tout prix tout à ces cinq anneaux, même lorsque cela ne fait qu’alourdir le tout. A tester.
La description des mécanismes ludiques s’alourdit assez rapidement : il est bien entendu possible de garder moins de dés que son maximum si les dés restant ne sont pas appropriés, mais ce n’est pas tout. Il existe des mécaniques de relance de dés grâce à des « avantages », des obligations de relancer des dés favorables à cause d’« adversités » et une foultitude d’autres mécaniques permettant de réserver des dés d’un jet à l’autre, de les placer directement sur une face déterminée, etc… Toutes les possibilités sont exploitées, au risque d’alourdir le tout - ça peut rendre le jeu plus intéressant, ou plus lent - suivant la sensibilité de votre groupe.
• La création de personnage
Le jeu des 20 questions est toujours là, mais il n’est plus accessoire : il s’agit ici de répondre à des questions qui établiront à la fois l’identité du personnage mais également ses valeurs dans les anneaux et compétences au fur et à mesure. Au contraire des éditions précédentes, il n'y a plus de point à répartir librement. On notera également un certain nombre de questions où on peut choisir entre privilégier une caractéristique type Honneur, Gloire ou être un "mauvais samurai" et préférer un point de compétence supplémentaire en faisant preuve d'une certaine défiance envers le dogme.
La longue liste d’avantages/désavantages est toujours là, j’avoue ne pas en être fan donc j’ai passé la section rapidement – chaque entrée a en général un élément narratif (« vous ne pouvez pas refuser une chance de faire progresser votre gloire ») et un élément mécanique (« recevez 3 strifes après un check avant de vous préparer à la bataille »).
• Les compétences
Belle refonte pour les compétences qui sont délimitées en cinq groupes (artisanat, combat, connaissance, social, commerce). Les fiches de PNJ n’utilisent que les groupes ce qui permet une simplification bienvenue pour les bloc de statistique des PNJs. Pour les PJ ça reste tout de même raisonnable car chaque groupe ne contient qu’environ 5 compétences, on évite donc la liste interminable - c'est plutôt bien maîtrisé. Chaque groupe de compétence explique l’usage des cinq anneaux pour aider à clarifier les approches, mais certains sont plus évidents que d'autres.
• Les techniques
Le traitement réservé aux techniques d’école est une excellente surprise avec refonte totale des techniques en 7 catégories. On y trouve:
- les Kata: qui regroupe les anciennes techniques d’école de bushi. Les anciens "kata" à préparer le matin n'existent plus, ce qui est une bonne chose à mon sens.
- les Kiho: pouvoir de moines, limité à un seul pouvoir actif à la fois pour éviter les abus
- les Invocations: qui constituent les sorts de shugenja
- les Rituels: qui ne sont pas réservé au shugenja et comprennent l'usage des rites habituels comme par exemple la purification – technique qui a maintenant un effet mécanique indispensable après un combat contre l’outremonde
- les Shuji: regroupant les anciennes techniques d’école de courtisan
- la Maho: magie du sang utilisée par les antagonistes et l'outremonde
- le Ninjutsu: qui n’existe pas, soyons clair.
Deux grandes avancées sont à noter :
- Chaque école donne accès à trois des catégories. Un bushi aura en général accès aux Rituels, Kata et Shuji . On voit même que l’école Kuni du Crabe donne accès aux techniques de bushi ET aux invocations de shugenja (une première il me semble - même si l'option était évoquée dans une édition précédente!)
- Mis à part la technique de départ de chaque école et la technique ultime de rang 6, toutes les techniques sont accessibles à tous les personnages (il y a de rares exceptions pour les techniques liées aux kamis fondateurs d'un clan). On ne suit donc plus un « cursus » forcé, et tous les personnages ont accès à un pool d'évolution quasi-identique.
Pour la progression des personnages dans leur école, la solution est assez élégante : fini de compter ses rangs d’anneaux, il suffit maintenant de voir si la technique ou la compétence développée est dans la liste de l’école pour ce rang. Si c’est le cas, chaque XP dépensé compte également comme un XP de progression (il faut par exemple 20 XP pour passer du Rang 1 au Rang 2). Dans le cas contraire, les XPs dépensés ne contribuent qu’à moitié à la progression. Un personnage fidèle à la lettre aux préceptes de son école passera au Rang 2 avec 20 XP alors qu’un autre piochant uniquement en dehors aura besoin de 40 XP avant de pouvoir progresser.
• La résolution des conflits :
On distingue 4 types de conflit : les intrigues sociales, les escarmouches, les duels ainsi que les batailles de masse. C’est le chapitre sur lequel j’avais beaucoup d’attentes et qui m’a le plus déçu à la lecture.
Pourquoi ? Jusqu’à présent tout ce qui a été présenté allait dans le bon sens : une refonte des règles avec de très bonnes idées et des dés qui peuvent potentiellement créer du jeu et du drama. Alors j’espérais des règles de combat rapides et basées sur des oppositions et des enchères, ainsi que sur le choix d’utiliser un dé plutôt qu’un autre.
Mais les règles d’escarmouche ça ressemble plutôt à ça (je ne parle ici que de la mécanique de base, gardez à l’esprit qu’entre les avantages/désavantages/techniques et autre il se passe des choses autour):
- Le jet d’attaque se fait contre un seuil statique de 2 (pas de jet de défense, ni opposé).
- Si le coup porte, il inflige des dégâts – par exemple 4 est une valeur fixe pour un katana – auquel on soustrait la valeur d'armure et on rajoute les éventuels succès supplémentaires. Le restant va infliger des points de fatigue qui vont remplir la jauge d'endurance (disons une endurance moyenne de 8 par personnage sur la base de [Terre+Feu]x2). Ces points de fatigue sont à l'instar de D&D une abstraction représentant l'épuisement au cours du combat, mais aucune blessure réelle n'est infligée à ce stade. Un personnage sans armure pourra donc encaisser en moyenne deux coups sans se voir blessé, et si il porte une armure d'Ashigaru (protection 3) alors il pourra même en encaisser 8. A noter que si le coup réussi avec deux Opportunités, alors on passe directement à l'étape du coup critique (voir plus bas).
- Lorsque l’endurance est dépassée alors le coup suivant porté sera un coup critique. Les coups critiques font appel à une autre caractéristique des armes (la mortalité - qui est de 5 pour un katana par exemple) et cette fois l'armure ne sert plus, mais est remplacée par un jet d'encaissement qui permettra de réduire éventuellement la valeur infligée., et donnera une conséquence en fonction du score de mortalité de l’arme (5 pour le katana). Ces dégâts sont résistés par un jet de dé qui peut amoindrir leur valeur - il faut ensuite comparer cette valeur à une table qui résume quelle type de blessure est infligée. En l’occurrence un katana a de bonnes chances d’infliger soit une blessure légère, soit une blessure lourde qui va se rattacher à l’Anneau utilisé par la cible ce round ci. La victime aura donc dorénavant un malus à toute utilisation de cet anneau, mais peut s'en affranchir en utilisant un autre anneau - il aura donc intérêt à changer d’approche pour le round suivant. On peut imaginer un samurai changer d'approche à chaque blessure jusqu’à ne plus pouvoir stocker de blessures, ce qui peut prendre un temps certain.
- Les coups critiques ne deviennent véritablement source de mort subite qu’à partir d’un score de mortalité de 12 ou plus (ce qui a la lecture ne paraît pas si facile que ça à atteindre, même avec notre katana à 5!). A tel point qu’il y a une règle providentielle pour les duels qui établi que si un personnage accumule trop de Strife et dépasse son seuil de « composure » alors il est permis de lui infliger un coup mortel qui est l’équivalent d’un coup critique avec le double du score de mortalité habituel. Une règle assez artificielle qui aura au moins le mérite de raccourcir les duels).
Je signale également que le MJ est encouragé à ne pas appliquer ces règles pour les sous-fifres et à se baser uniquement sur leurs points d’endurance. Mais tout de même ce système de résolution de conflit me donne l’impression d’un rendez-vous raté. Il n'est pas spécialement compliqué, mais on perd définitivement l’aspect mortel et expéditif du Roll& Keep qui n’était déjà pas le plus rapide en termes de résolution.
• Conclusion
Il y aurait encore beaucoup à dire (sur la mécanique de Strife, les duels, les intrigues, l’utilisation de tags pour les objets et comme indicateur de santé pour les personnages, …) mais cet avis est déjà bien trop long. Pour conclure, disons que mon avis est mitigé : cette version est bourrée de bonnes idées que je n'attendais pas et qui m'ont vraiment enthousiasmé, que ce soit sur la gestion des compétences, des écoles, ou de l’adaptation du Roll & Keep aux dés spéciaux. Mais là où la mécanique de base m’a séduit, son implémentation sur les mécanismes de conflit me semble trop lourd et inélégant, ce chapitre étant quasiment ma seule source de réserve sur cette nouvelle version. Enfin, il y a un foisonnement d’options qui demanderont un certain apprentissage pour pleinement comprendre la manière dont elles interagissent et qui s’adressent manifestement à des tablées recherchant un coté tactique en jeu.
Difficile de se prononcer sur le setting qui n'est que survolé, mais j'attends avec impatience le premier supplément de contexte pour voir quel dépoussiérage a été fait sur l'univers.
- Fragle
- Evêque
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- Inscription : jeu. juin 28, 2012 12:38 pm
Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Il faut savoir que du contexte il y en a déjà plein... renseigne toi au niveau du LCE.
- Solaris
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
1.) Quoi que c'est ?

MEGA 5
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Joker, je ne sais plus.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, je voulais un jeu multivers et/ou spatiotemporel.
Et une nouvelle édition en 2018 apportait forcément ce qui manquait à MEGA III (la seule édition que je connaissais) :
être jouable par rapport à mes habitudes de jeu sur le plan des règles.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une nouvelle édition repensée pour être accessible et au goût du jour.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Déjà, on ressent le travail de réécriture et de mise en page pour faire de ce jeu un vrai reboot.
Sur la forme, un livre propre, bien écrit et clair.
Certaines illustrations sont magnifiques, d'autres moyennes. Rien de mauvais goût, et on sent que la priorité, c'est de jouer, pas d'avoir un simple recueil d'images, ce qui est honorable aussi, même si un beau bouquin ajoute une vraie valeur ajoutée en jeu mine de. Reste la technologie qui manquent d'illustrations, comme les vaisseaux. Sinon, c'est bien organisé et bien maquetté.
Mais, je trouve le livre froid, il manque de convivialité et de chaleur, un je ne sais quoi où on s'y sentirait bien.
Sur le fond, la mécanique se ressent.
- L'univers est repris et expliqué. Ca pose les bases et le principe de jouer des MEGAS ou des contacts est bien : ça réunit les joueurs et ça permet des parties missions et/ou campagne intéressantes. C'est inspirant et vraiment, c'est ce que je cherchais. Il y a même des conseils pour jouer en mode spatio/temporel. C'est donc un bon point pour moi, qui me donne envie d'y plonger.
- Mais, les règles... pitié, pourquoi ce relent des 80's dans un système qui se veut simple et à jour mais qui ne peut s'empêcher de se compliquer la vie. Rien que pour le comprendre, je dois le relire plusieurs fois et j'avoue qu'en tant que MJ, je n'aime pas trop ça.
Et puis ces surcouches... pourquoi par exemple mettre des points de mêlée et des points de vie ? C'est inutile, ça complique et ça alourdit. Alors oui, c'est jouable et chaque point est simple. Mais le cumul fait que je trouve ça lourd et même dépassé.
Et ce jet de trois dés à lancer et additionner. Oui, c'est simple, mais en fait à l'usage c'est un artifice pas si ludique. Et ce choix d'avoir plusieurs dés, OK... mais ça + ça + ça... ça m'étouffe.
Alors oui, il y a des codes couleurs (bonne idée en remarque) et la couleur habille le tout pour simplifier la vie du MJ, mais ça ne suffit même pas pour moi.
Je ne m'étendrais pas sur le reste, mais clairement, ça m'a refroidit alors que j'étais hyper motivé.
Ah si, trois niveaux de jeu pour jouer en mode simpliste, simple ou standard en gros. Ok, là encore ça part d'un bon principe. Mais pourquoi ne pas avoir tranché et proposé une mécanique unique qui soit juste intuitive et claire.
La fiche de perso m'avait alerté, j'aurai du écouté mon intuition et ne pas craquer...
6.) Allez vous vous en servir ?
Ben... j'essayerai bien, mais je ne suis plus du tout motivé.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Grande question... surtout si Valerian qui va sortir chez Le Troisième Oeil est mieux foutu.
Ce qui m'agace le plus, c'est que je ne voulais pas craquer pour une nouvelle gamme avant Noël et comme c'était MEGA, j'ai fait un effort en pensant avoir ce type de jeu que j'attends : le Valerian like. J'ai même pris l'écran avec pour pouvoir commencer à faire jouer rapidement si je devenais impatient après lecture. Et au final, je suis douché.
C'est rare que je critique négativement un jeu, surtout que MEGA 5 propose vraiment une nouvelle version de MEGA, et que les auteurs on fait un vrai travail de fond pour cette édition. Mais là, clairement... ça ne passe pas pour moi.
Au final, je me demande si je ne vais pas le revendre sans même essayer alors que j'adore le concept initial du jeu, c'est dire.

MEGA 5
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Joker, je ne sais plus.
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, je voulais un jeu multivers et/ou spatiotemporel.
Et une nouvelle édition en 2018 apportait forcément ce qui manquait à MEGA III (la seule édition que je connaissais) :
être jouable par rapport à mes habitudes de jeu sur le plan des règles.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Une nouvelle édition repensée pour être accessible et au goût du jour.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Déjà, on ressent le travail de réécriture et de mise en page pour faire de ce jeu un vrai reboot.
Sur la forme, un livre propre, bien écrit et clair.
Certaines illustrations sont magnifiques, d'autres moyennes. Rien de mauvais goût, et on sent que la priorité, c'est de jouer, pas d'avoir un simple recueil d'images, ce qui est honorable aussi, même si un beau bouquin ajoute une vraie valeur ajoutée en jeu mine de. Reste la technologie qui manquent d'illustrations, comme les vaisseaux. Sinon, c'est bien organisé et bien maquetté.
Mais, je trouve le livre froid, il manque de convivialité et de chaleur, un je ne sais quoi où on s'y sentirait bien.
Sur le fond, la mécanique se ressent.
- L'univers est repris et expliqué. Ca pose les bases et le principe de jouer des MEGAS ou des contacts est bien : ça réunit les joueurs et ça permet des parties missions et/ou campagne intéressantes. C'est inspirant et vraiment, c'est ce que je cherchais. Il y a même des conseils pour jouer en mode spatio/temporel. C'est donc un bon point pour moi, qui me donne envie d'y plonger.
- Mais, les règles... pitié, pourquoi ce relent des 80's dans un système qui se veut simple et à jour mais qui ne peut s'empêcher de se compliquer la vie. Rien que pour le comprendre, je dois le relire plusieurs fois et j'avoue qu'en tant que MJ, je n'aime pas trop ça.
Et puis ces surcouches... pourquoi par exemple mettre des points de mêlée et des points de vie ? C'est inutile, ça complique et ça alourdit. Alors oui, c'est jouable et chaque point est simple. Mais le cumul fait que je trouve ça lourd et même dépassé.
Et ce jet de trois dés à lancer et additionner. Oui, c'est simple, mais en fait à l'usage c'est un artifice pas si ludique. Et ce choix d'avoir plusieurs dés, OK... mais ça + ça + ça... ça m'étouffe.
Alors oui, il y a des codes couleurs (bonne idée en remarque) et la couleur habille le tout pour simplifier la vie du MJ, mais ça ne suffit même pas pour moi.
Je ne m'étendrais pas sur le reste, mais clairement, ça m'a refroidit alors que j'étais hyper motivé.
Ah si, trois niveaux de jeu pour jouer en mode simpliste, simple ou standard en gros. Ok, là encore ça part d'un bon principe. Mais pourquoi ne pas avoir tranché et proposé une mécanique unique qui soit juste intuitive et claire.
La fiche de perso m'avait alerté, j'aurai du écouté mon intuition et ne pas craquer...
6.) Allez vous vous en servir ?
Ben... j'essayerai bien, mais je ne suis plus du tout motivé.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Grande question... surtout si Valerian qui va sortir chez Le Troisième Oeil est mieux foutu.
Ce qui m'agace le plus, c'est que je ne voulais pas craquer pour une nouvelle gamme avant Noël et comme c'était MEGA, j'ai fait un effort en pensant avoir ce type de jeu que j'attends : le Valerian like. J'ai même pris l'écran avec pour pouvoir commencer à faire jouer rapidement si je devenais impatient après lecture. Et au final, je suis douché.
C'est rare que je critique négativement un jeu, surtout que MEGA 5 propose vraiment une nouvelle version de MEGA, et que les auteurs on fait un vrai travail de fond pour cette édition. Mais là, clairement... ça ne passe pas pour moi.
Au final, je me demande si je ne vais pas le revendre sans même essayer alors que j'adore le concept initial du jeu, c'est dire.
- Blakkrall
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Purée, c'est pas souvent que tes critiques sont aussi négatives, d'habitude j'ai toujours envie d'acheter le jeu directement après t'avoir lu. Là, ça doit vraiment pas être terrible...
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Perso ça me conforte dans mon choix de passer mon chemin. Au vu des previews, c'est exactement ce que je craignais. Dans le genre enthousiasme douché, j'ai donné à plein avec Trudvang l'an dernier, ça me suffit pour un moment.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
- Nolendur
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Honnêtement, c'est pas un mauvais jeu. Il est même meilleur que la moyenne à mon avis. Mais c'est vrai qu'il crée une certaine déception (peut-être proportionnelle aux attentes exagérées qu'on avait).
Pour commencer par les aspects positifs, l'univers est bien décrit et inspirant, les scénarios ont l'air sympa (impression à la lecture), et la qualité rédactionnelle, le professionnalisme de l'édition est indéniable.
Les 2 points problématiques à mon avis sont :
- Peu d’illustrations "inspirantes". Je ne suis pas habituellement très demandeur de cet aspect (les JdR old-school avec illustrations du petit cousin me suffisent bien souvent). Mais MEGA est un jeu avec une ambiance particulière ; quelques mises en situation archétypales et quelques illustrations techniques de plus auraient à mon avis grandement servi l’immersion et le déclenchement d'une petite étincelle de rêve qui manque un peu au produit (le côté froid décrit par certains sans doute).
- Mais surtout les règles. Le pire c'est qu'elles sont simples et relativement unifiées, mais elles donnent une impression de "mal foutus". Comme si on avait rajouté artificiellement des couches de pseudo-complexité pour donner de la matière technique, une fausse impression de richesse mécanique. L'exemple type étant ce découpage bizarre des capacités du personnage en traits/domaines/talents/spés. Ça crée des "arbres de capacités" dans lesquels le joueur lambda aura bien du mal à se retrouver : "redis-moi déjà, comment je fais un jet de premiers secours ? C'est sens/pratique/observer/soins pour diagnostiquer, ou bien réflexion/pratique/observer/soins ? Et pour réduire effectivement la blessure, je fais adresse/pratique/manips/soins ? C'est ça ? Sinon je voulais aussi demander, comment je vois si je suis bon en astronomie ?" Bref... C'est impossible de voir en un coup d’œil dans quoi le personnage est bon ou pas.
A mon avis, le péché originel est dans ce dialogue reconstitué que l'on trouve en avant-propos du jeu (l'édito) :
C'est dommage, on sens qu'il y a du boulot et que le reste du jeu est bon, voir très bon. J'essaierai quand même de donner une chance à ce système, au cas où, mais je crains de savoir comment ça va finir : en y substituant un autre.
Pour commencer par les aspects positifs, l'univers est bien décrit et inspirant, les scénarios ont l'air sympa (impression à la lecture), et la qualité rédactionnelle, le professionnalisme de l'édition est indéniable.
Les 2 points problématiques à mon avis sont :
- Peu d’illustrations "inspirantes". Je ne suis pas habituellement très demandeur de cet aspect (les JdR old-school avec illustrations du petit cousin me suffisent bien souvent). Mais MEGA est un jeu avec une ambiance particulière ; quelques mises en situation archétypales et quelques illustrations techniques de plus auraient à mon avis grandement servi l’immersion et le déclenchement d'une petite étincelle de rêve qui manque un peu au produit (le côté froid décrit par certains sans doute).
- Mais surtout les règles. Le pire c'est qu'elles sont simples et relativement unifiées, mais elles donnent une impression de "mal foutus". Comme si on avait rajouté artificiellement des couches de pseudo-complexité pour donner de la matière technique, une fausse impression de richesse mécanique. L'exemple type étant ce découpage bizarre des capacités du personnage en traits/domaines/talents/spés. Ça crée des "arbres de capacités" dans lesquels le joueur lambda aura bien du mal à se retrouver : "redis-moi déjà, comment je fais un jet de premiers secours ? C'est sens/pratique/observer/soins pour diagnostiquer, ou bien réflexion/pratique/observer/soins ? Et pour réduire effectivement la blessure, je fais adresse/pratique/manips/soins ? C'est ça ? Sinon je voulais aussi demander, comment je vois si je suis bon en astronomie ?" Bref... C'est impossible de voir en un coup d’œil dans quoi le personnage est bon ou pas.
A mon avis, le péché originel est dans ce dialogue reconstitué que l'on trouve en avant-propos du jeu (l'édito) :
Donc voilà, l'un des objectifs forts du projet semble avoir été de "faire original", quitte à y aller au forceps.- Pour bien faire, il faudrait un système de jeu utilisant tous les dés, c'est quand même plus sympa [...]
- Un système avec les dés polyédraux [...] mais qui ne ressemble pas à un jeu existant ? Euh, oui, sans problème. (Je vais en baver, et je sens que je vais le haïr...)
C'est dommage, on sens qu'il y a du boulot et que le reste du jeu est bon, voir très bon. J'essaierai quand même de donner une chance à ce système, au cas où, mais je crains de savoir comment ça va finir : en y substituant un autre.
- Kyorou
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
C'est cool, ce retour fort bien argumenté de Solaris est arrivé quelques heures après que j'ai commandé le jeu. Mais on reste prudemment positif. 

Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
- killerklown
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Si ca te plait pas, je te le rachèterai

- Sakagnôle
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux
Je crois que MEGA III est le premier jeu que j'ai acheté avec mes sous à moi... je me rappelle d'un mal de crane pour comprendre les monde, le propos et les règles....
C'est comme pour une première cuite au Rhum... on ne boit plus de Rhum avant un bon moment.
Bref, tout ça pour dire que MEGA V du coup suis pas sûr d'essayer

Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!