Retoursur notre test de
Firefly de vendredi dernier, avec le scénario Wedding Planners.
Après une petite heure de mise en route, le temps pour les joueurs de s'approprier leurs persos, de faire un petit topo technique rapide (mais tous avaient joué à l'un ou l'autre des jeux Cortex+) et au MJ de mettre dans le sens de la marche... Ce fut un peu laborieux, comme avec un scénario du commerce que forcément tu ne "maîtrises" autant qu'une création perso, même si le texte est vraiment bien découpé et pose tous les enjeux & péripéties noir sur blanc, pour aider le MJ. Le temps aussi d'apprendre à oublier les réflexes Smallville/Marvel. C
Ce fut ensuite une jolie pagaille à bord du Serenity: un job simple de nounou de l'espace, avec une future mariée qui ne le veut pas, justement; des méchants (ou pas ?) qui tentent de l'enlever, mais aussi flirter avec l'équipage; une poursuite spatiale; des PJ qui ne savent pas trop qui croire (et surtout qui va les payer): Mal, le capitaine (Mass) que personne n'écoute, un Jayne (Zeben) au sommet de sa forme (beauf et pas fute-fute), une Kaylee (Brand) qui joue les groupies et une Inara (Selpoivre), voix de la sagesse dans ce capharnaüm et pourtant est la seule qui morflera physiquement bien comme il faut. On a dû s'arrêter avant le dernier 1/3 et le dénouement pour cause de fatigue (je veux pas dénoncer mais ce sont surtout ceux qui n'ont pas de gamins et l'endurance qui va avec qui ont plongé du nez)
Techniquement, on attrape son dé de Carac' (Physique, Mental ou Social), son dé de Comp' (Piloter, Tirer, Influencer, Bricoler…) et si on a une Distinction qui colle (Mercenaire, Grossier, Beauté Fatale, Beau Parleur…) on rajoute soit un d8 si ça nous avantage, soit un d4 en empochant un Plot Point si ça nous handicape un peu (genre le Grossier à un dîner mondain, le Beauté Fatale qui veut se faire passer pour une lépreuse). Quelques talents liés à ces Distinctions permettent de bidouiller un peu (augmenter un dé, rajouter un d6 , etc…). Utiliser des Avantages de circonstance (voir plus bas) ajoute des dés.
On lance et on additionne les 2 plus hauts dés.
Le MJ fait pareil soit avec son PNJ, soit avec les circonstances et/ou les figurants. Dans ce cas il juge la difficulté de l’action et choisit un dé (d6= facile, d12= insurmontable) puis un autre de circonstance (garde d’élite d8, tuyauterie rouillé d10), ajoute les Complications (voir ci-dessous), lance et fait le total comme ci-dessus.
On compare les scores, le meilleur réussit son action.
Si le PJ échoue et que les circonstances le dictent, il peut encaisser une Complication, avec une petite note. Genre « Jayne se tape l’affiche d10 » ou bien «Régulateur latéral en feu d6 ». Ce dé est utilisable par l’adversité comme dé de bonus quand c’est approprié. Quand Jayne voudra s’éclipser discrètement, les gardes utiliseront « Jayne se tape l’affiche d10 » comme bonus, forcément. Si Jayne tente de déchiffrer (mouhahaha) un code secret qu’il a subtilisé au maître de maison, non.
Si le PJ réussit avec une marge de +5, il a droit de mettre de côté un dé de Sacré Grand Héros utilisable plus tard ou bien gagner un Avantage temporaire « Attention Respectueuse d6» (les muscles à une soirée mondaine, ça marche parfois), utilisable lorsque c’est approprié.
Donc assez vite on se retrouve avec des post-it qui illustrent la scène.
La super bonne idée, c’est que la mécanique de jeu aide à construire sur ces péripéties.
A chaque fois qu’un PJ fait un « 1 » sur un dé, le MJ peut lui payer un Plot Point et empirer une Complication. Si « Jayne se tape l’affiche d10 » et qu’il parvient à déchiffrer son code en douce, mais fait un « 1 » à un de ses dés, le MJ peut décréter que le gros lourd a ponctué sa réussite d’un juron salace… et hop « Jayne se tape l’affiche d12 »
Parfois cela peut être plus ou moins direct, pour faire monter la pression. Alors que «le Régulateur latéral est en feu d6 », Wash met tout son talent dans une manœuvre audacieuse (en se faisant une poignée de dés énorme), réussit magistralement mais obtient deux « 1 » aussi. Youhou ! on a semé les pirates, mais Kaylee leur crie du fond du Serenity «le Régulateur latéral en feu d10 » (d6 -> d8 -> d10 grâce aux deux « 1 »). Les Plot Points que Wash gagne vont être bien utiles bientôt !
Les Plot Points (Points d’Intrigue, ou PP) sont en quelque sorte des points d’héroïsme. En les dépensant on peut rajouter de dés à sa main, ou après le jet, additionner un dé de plus au total (plutôt que les 2 plus hauts uniquement), activer certains talents, mais aussi rester dans l’action quand un échec devrait vous mettre KO ou hors-jeu… Donc quand vous faites des 1 et que les choses se compliquent, ou bien que vous choisissez d’utiliser votre Distinction à d4 plutôt que d8 (et empochez un PP), faut se dire que le Karma positif s’accumule aussi un peu sous forme de PP, qui aideront plus tard.
Pour ma part, c'est de la très bonne came, vraiment. Un Cortex+ simplifié, qui délivre la marchandise.
Oh bien sûr, 3 caractéristiques, c’est un peu léger, ça ne vaut pas les 6 Valeurs du Cortex+ Drama de Smallville (Justice, Gloire, Vérité…) qui permettent de dire pour quoi on se bat ou on se dépasse. Aussi, il manque les Relations, qui permettent de montrer pour qui on le fait et ce qu’on en pense.
Une liste de compétence, c’est bateau, ça ne vaut pas les Pouvoirs du Cortex+ Marvel et leurs effets ludiques rigolos.
Mais franchement, pour Firefly, ça suffit largement. Pas besoin de savoir si on fait ça en équipe ou en solo, ou pour la Justice et son meilleur ami. Non, on met les mains sur les commandes, on prie les Seigneur et tout le reste et on fonce, avec sa carac, sa comp' et sa Distinction.
Infliger des Conséquences, c’est un peu plus lourd à gérer que d’appeler ça « Stress » et tout mettre dedans. Après tout, quand Inara subit une décompression atmosphérique brutale, plutôt que de mettre sur la table un post-it «Inara fait une hémorragie d12», autant lui coller un d12 de Stress sur sa fiche. Quand le Serenity encaisse une salve de missiles, autant lui mettre d10 en Stress de structure que « Des trous dans la soute d10 ». Pareil, plutôt que de booster des conséquences ou en afficher une nouvelle quand quelqu’un fait un « 1 », autant mettre ça dans le Doom/Trouble Pool du MJ, pour faire passer ça dans le bordel ambiant. Après tout, le MJ lance le Trouble Pool quand nécessaire, plutôt que de choisir les Complications qui s’appliquent et lancer les dés correspondants.
Oui, mais non, en fait. Pas pour jouer ce type d’ambiance, faite d’action, de rebondissements, de péripéties qui s’enchaînent, de trucs qui tournent mal mais dont on se sort in extremis. Dans ce cas, pas besoin d’autre chose que d’attraper un dé de carac’ + un dé de comp’ + un talent et zou !
Avoir sous le nez tous ces post-it avec les Conséquences des actions, ça fait crépiter les neurones du MJ, qui rebondit dessus pour enchaîner les péripéties et et imaginer des rebondissements.
Un (petit) reproche que j'ai vis à vis de Smallville, c'est le côté impersonnel du Stress; je veux convaincre Machin qu'il a tort, ça rate, je prends d10 de Stress en Insecure. Puis plus tard je me fais maraver la gueule par Bad-man et j'encaisse d8 de Stress en Injured. Sauf que je ne peux pas vraiment "personnifier" tout cela. Pire, je peux caracoler avec autant de Stress que je veux, niveau roleplay, ça fait pas une différence (seulement en conflit, quand mon Stress est utilisé contre moi).
Alors que dans Firefly, quand Mal s'est trimballé avec son "Autorité Bafouée d8" pendant une partie de la soirée, ça a été le running gag récurrent. S'il avait eu "Insecure d8", pas sûr qu'on aurait relevé.
Quand Inara s'est retrouvé avec "Pisse le sang de partout d12" et bien autant dire que ça a été branle-bas de combat pour l'emmener au bloc et lui faire les premiers soins (d'ailleurs Jayne en a profité pour lui rouler une pelle en loucedé, s'est mangé une claque et s'en est débarrassée en l'enfermant dans le caisson hyperbare). Si elle avait eu juste "Injured d12", on aurait sifflé "ouille ça va piquer lors du prochain combat" et on aurait enchaîné.
Entnedons nous bien: je n’échangerais pas mon baril de Smallville contre une tonne de Firefly quand il s’agit de jouer du drama, de la série télé avec des persos qui s’engueulent, se rabibochent, se trahissent, font de leur pire ennemi un allié précieux, le tout dans une unité de lieu et un thème central : identité secrète vs. vie normale, la justice ou l’abus de pouvoir, etc… Le Stress impersonnel, ça va très bien puisqu'il est au coeur du jeu: Stress récupéré = Growth Pool (XP), savoir si on se bat pour la Vérité, la Justice, son père disparu ou la Liberté et l'Amérique, c'est juste bonnard et raccord.
Idem, quand il s’agira de déziguer des Doom-bots de Fatalis par paquets de douze, décrocher l’antenne du Baxter Building pour cogner Galactus ou rassembler mes Vengeurs pour sauver la Terre et ses doubles des dimensiosn parallèles (et encaisser des gnons qui satelliseraient n’importe qui d’autre sur Vénus), y’aura pas mieux que Marvel Cortex.
Mais pour monter des plans boîteux qui tournent invariablement mal, avec des persos qui essayent tant bien que mal de tenir la barque en un seul morceau, sauver la veuve et l'orphelin malgré eux, et tenter d'être payés à la fin, Firefly est juste parfait. Assez simple pour être appréhendé facilement, mais assez orienté techniquement pour générer des histoires à rebondissements, tout en suivant un scénario comme un JdR "à l'ancienne". Comme je le disais, de la bonne came.
Keep flyin'
