Re: Père Castor, raconte-moi tes parties
Publié : mer. avr. 23, 2014 9:22 pm
Merci pour ce retour Udo Femi: clairement ça donne envie de se lancer sur Firefly!
Forum avec de vrais morceaux de JDR dedans.
https://www.casusno.fr/
Un fantasme qui nait avec cette phrase !Brand a écrit : avec une perruque et des couettes.
Pour ma part j'avoue être bien plus convaincu par Mouse Guard.Whimpering Vote a écrit :Moi, moi, moi, j'ai testé Torchbearer avec une bande de joyeux cinglés.
J'espère que le MeuJeu fera un debrief sous peu.
Et une petite ombrelle de couleurBrand a écrit :Je ne me fais pas de soucis pour toi, il devrait t'en rester au moins deux-trois
Cela dit, c'est la dernière fois que je joue avec une perruque et des couettes.
En général je commence mes one-shot par la lecture/paraphrasage de la page 4 (The Light of Civilization Flickers) ou bien le chapeau d'intro du Kickstarter:Steve J a écrit :Pour ma part j'avoue être bien plus convaincu par Mouse Guard.Whimpering Vote a écrit :Moi, moi, moi, j'ai testé Torchbearer avec une bande de joyeux cinglés.
J'espère que le MeuJeu fera un debrief sous peu.
Bon on a pas laissé beaucoup de chances au jeu et au scénario de notre pauvre chaviro, nos vannes fusant dès l'explication des règles.
Mais je retrouve beaucoup d'élément de Mouse Guard qui ne font à mon avis plus trop sens dans l'humidité d'un donjon, l'artificialité du setting rendant difficile l'attachement à nos PJs et donc inutile la caractérisation en traits et l'usage de la nature. Sans innovation côté système je préfère l'héroïsme minuscule d'un Mouse Guard u donjon crawling un peu artificiel de Torchbearer (il parait complètement absurde que nos personnages, pourtant si faibles, acceptent de descendre dans ces souterrains, au fond l'équilibrage du jeu fonctionnerait mieux avec une accroche horrifique que dans une logique d'exploration).
Le jeu rajoute à Mouse Guard une logique, sur le papier séduisante, qui gère l'écoulement du temps en nombre de jets de dés. Après avoir lancer trop de fois les dés (4 fois), les personnages souffrant de conditions défavorable (en colère, affamé,...).
Dns les faits j'ai trouvé cette mécanique assez paralysante, décourageant les actions intéressantes au mépris parfois de la fiction.
Le meilleur moment du jeu restait notre combat contre des squelettes. Mais là encore je trouvais le calque du système de Mouse Guard peu probant. Le lieu étant clos, il nous a semblé incohérent de poser des enjeux non meurtriers (fuir les squelettes c'était risquer de les recroiser à tout moment). Cela rend les combats d'une dangerosité inouïe et pose une fois encore la question de la crédibilité de la prémisse du jeu (mais pourquoi nos personnages prennent-ils autant de risques ???).
Donc pourquoi vont-ils risquer leur peau ?Adventurer is a dirty word. You’re a scoundrel, a villain, a wastrel, a vagabond, a criminal, a sword-for-hire, a cutthroat. Respectable people belong to guilds, the church or are born into nobility. Or barring all that, they’re salt of the earth and till the land for the rest of us. Your problem is that you’re none of that. You’re a third child or worse. You can’t get into a guild—too many apprentices already. You’re sure as hell not nobility—even if you were, your older brothers and sisters have soaked up the inheritance. The temples—they’ll take you, but they have so many acolytes, they hand you kit and a holy sign and send you right out the door again: Get out there and preach the word and find something nice for the Immortal Lords. And if you ever entertained romantic notions of farming, think again. You’d end up little more than a slave to a wealthy noble.
So there’s naught for us but to make our own way. There’s a certain freedom to it, but it’s a hard life. Cash flows out of our hands as easily as the blood from our wounds. But at least it’s our life. And if we're lucky, smart and stubborn, we might come out on top. There’s a lot of lost loot out there for the finding. And salvage law is mercifully generous. We find it, it’s ours to spend, sell or keep.
J'avais des joueurs un peu plus pro-actifs pour ce qui est de toucher des trucs et tenter des choses, mais moi aussi je me suis senti totalement écrasé par le système. Une belle mécanique à la lecture, mais je ne sais pas la faire tourner. Ma grosse déception de 2014 pour l'instant...chaviro a écrit :Waouh, des joueurs qui postent leurs premiers commentaires au saut de la table, à 1h00 du matin![]()
Bon, oui, l'ambiance était, disons, tellement décomplexée que je me suis fait traiter de « Fabius du JDR » par les représentants de droite (de la table). Oui, je suis celui qui a eu le plus de difficultés à se faire entendre et à aligner deux phrases d'affilée au perchoir sans être interrompu par des vagues de trolleries, des bourasques de calembours et des tsunamis de remarques salaces provenant de l'hémicycle rectangulaire. Personne ne m'a semblé prêt à accepter les axiomes du dungeoncrawl, ce qui n'a pas aidé : « qu'est-ce qu'on fait là ? Pourquoi les villageois n'y vont pas, à notre place, dans le trou, puisqu'une gamine y est allé ? »
En tant que MJ, j'avais trop de choses à essayer de me rappeler pour marteler les beliefs & goals des personnages, et je ne me suis jamais autant senti perdu devant un scénario (pourtant, 10 pages à tout casser). Dire qu'on a testé Torchbearer hier soir et fait du JDR, tout ça parce que nous sommes restés assis à une table sur laquelle il y avait des feuilles de personnage, deux exemplaires du bouquin et un autocollant du kickstarter en rigolant, ce serait prétendre avoir fait le marathon de Paris alors qu'on est resté quatre heures debout à l'arrivée à regarder passer les coureurs en buvant de la bière (tiens, on a oublié la bouteille de cidre de Steve…).
En fait, je n'ai pas réussi à faire décoller les joueurs du système : dès le début et pour toute la durée de la partie, ils étaient obsédés par l'idée de ne pas faire de jet de dé, à cause de la moulinette (the grind). J'avais donc une bande d'explorateurs qui surtout ne voulaient rien toucher, vaguement regarder où ils allaient, mais surtout, ne rien faire de trop précis. Même si mes descriptions ont certainement manqué de concret, de détail ou d'ambiance (pas facile à caser entre deux blagues), cette crainte que je demande un jet de dé en réponse à une de leur question ou action a complètement plombé le déroulement du jeu.
J'ai fini par placer un combat au vu de l'heure qui tournait, elle, contrairement au système. Là aussi, la question des cartes et du choix des actions (on fait un attaque, attaque, défense ? ou une attaque, feinte, feinte ?) a totalement écrasé, aplati, anéanti toute description ou immersion. On ne faisait pas un combat entre quatre paumés s'éclairant à la bougie contre des squelettes animés, on jouait au chi-fou-mi en comptant ses points de disposition.
Difficile de faire du JDR ou du roleplay quand le system matters tellement qu'il écrase tout le reste.
Là, je n'ai pas le temps de résumer le déroulement de l'aventure, ce sera pour une autre fois.
Pour moi, un flop total, et je n'ai pas tellement d'avis sur le jeu, au final
Encore un mythe qui s'effondre : Chaviro joue.chaviro a écrit :Waouh, des joueurs qui postent leurs premiers commentaires au saut de la table, à 1h00 du matin![]()
Bon, oui, l'ambiance était, disons, tellement décomplexée que je me suis fait traiter de « Fabius du JDR » par les représentants de droite (de la table). Oui, je suis celui qui a eu le plus de difficultés à se faire entendre et à aligner deux phrases d'affilée au perchoir sans être interrompu par des vagues de trolleries, des bourasques de calembours et des tsunamis de remarques salaces provenant de l'hémicycle rectangulaire. Personne ne m'a semblé prêt à accepter les axiomes du dungeoncrawl, ce qui n'a pas aidé : « qu'est-ce qu'on fait là ? Pourquoi les villageois n'y vont pas, à notre place, dans le trou, puisqu'une gamine y est allé ? »
En tant que MJ, j'avais trop de choses à essayer de me rappeler pour marteler les beliefs & goals des personnages, et je ne me suis jamais autant senti perdu devant un scénario (pourtant, 10 pages à tout casser). Dire qu'on a testé Torchbearer hier soir et fait du JDR, tout ça parce que nous sommes restés assis à une table sur laquelle il y avait des feuilles de personnage, deux exemplaires du bouquin et un autocollant du kickstarter en rigolant, ce serait prétendre avoir fait le marathon de Paris alors qu'on est resté quatre heures debout à l'arrivée à regarder passer les coureurs en buvant de la bière (tiens, on a oublié la bouteille de cidre de Steve…).
En fait, je n'ai pas réussi à faire décoller les joueurs du système : dès le début et pour toute la durée de la partie, ils étaient obsédés par l'idée de ne pas faire de jet de dé, à cause de la moulinette (the grind). J'avais donc une bande d'explorateurs qui surtout ne voulaient rien toucher, vaguement regarder où ils allaient, mais surtout, ne rien faire de trop précis. Même si mes descriptions ont certainement manqué de concret, de détail ou d'ambiance (pas facile à caser entre deux blagues), cette crainte que je demande un jet de dé en réponse à une de leur question ou action a complètement plombé le déroulement du jeu.
J'ai fini par placer un combat au vu de l'heure qui tournait, elle, contrairement au système. Là aussi, la question des cartes et du choix des actions (on fait un attaque, attaque, défense ? ou une attaque, feinte, feinte ?) a totalement écrasé, aplati, anéanti toute description ou immersion. On ne faisait pas un combat entre quatre paumés s'éclairant à la bougie contre des squelettes animés, on jouait au chi-fou-mi en comptant ses points de disposition.
Difficile de faire du JDR ou du roleplay quand le system matters tellement qu'il écrase tout le reste.
Là, je n'ai pas le temps de résumer le déroulement de l'aventure, ce sera pour une autre fois.
Pour moi, un flop total, et je n'ai pas tellement d'avis sur le jeu, au final