Re: D&D 20(24) : Nagas & Nécromants
Publié : ven. janv. 02, 2026 9:34 pm
Un peu de dnd News, ça faisait longtemps !
Déjà, James Haeck vient endosser le rôle de senior game designer pour donjon chez WotC, ce qui est une rudement bonne nouvelle. Son travail sur Tal'Dorei était exemplaire, je crois l'avoir déjà dit ici, et ses articles sur Beyond étaient parmi les plus intéressants. Ça et la nomination de Justice Arman au poste de J. Crawford, plus la présence continue de De Armas, Wyatt and Co, on devrait avoir une bonne équipe pour quelques années. Et en parlant de bonne équipe :
C'est Jason Tondro qui avait pris le lead pour les deux suppléments Forgotten Realms qui sont arrivés, tels le père Noël, dans ma boutique préférée le 24 décembre, et donc dans ma poche presque aussi sec (le 28, dimanche dernier). Je suis tout loin d'avoir tout lu parce qu'il y a de la matière, j'ai à peine feuilleté le Heroes of Faerun, destiné aux joueurs, mais j'ai tout de même pas mal creusé le Adventures in Faerun, celui pour les MJ et c'est vraiment du beau travail.
Le découpage, déjà, que je trouve malin : tout le côté encyclopédique, présentation et appropriation du monde, c'est maintenant côté joueurs. Ils pourront donc maintenant piocher là-dedans à loisir pour choisir leur peuple, leur faction (très détaillées), leur dieu, leur pays ou whatever, le tout très orienté PJ, jeu direct : leur donner des billes, des histoires, des factions auxquelles se rattacher, des détails vestimentaires, des liens. Pas de secret pas de chichi, c'est donné comme le sont les nouveaux archétypes, sorts, règles (dont les cercles de magie), équipement. Mais je n'ai pas encore lu tout ça, alors je me concentre ailleurs, sur le côté MJ.
Côté MJ, c'est à la fois très étonnant et très logique. Ce n'est pas du tout ce à quoi on s'attend, ça n'a pas grand-chose à voir avec les livres de setting précédents. Ça présente cinq zones en grand détail, en gros comme un de ces gazetteers que j'adore (celui d'Eauprofonde dans Dragon Heist, de la Porte dans Descent into Avernus, du Valbise dans Rime, etc.). On retrouve d'ailleurs la Porte et le Val, ce qui permet de comparer — il y a bien sûr un peu de doublon mais pas tellement, ils renouvellent tous les grands axes et se servent au contraire des aventures pour poser de nouvelles choses (plus dans le Val que dans la Porte, cela dit). Ils donnent en plus des règles de renommée pour chacun, des tables pour les factions, des petits détails un peu plus précis (gérer une course poursuite en ville pour la Porte, gérer l'environnement hostile dans le Val, ce genre de trucs). Et surtout, pour chaque (c'est là que ça devient logique), ils donnent une palanquée de petits scénars en une page, comme dans le DMG (un peu plus gros quand même, mais vraiment secs secs secs), puisqu'on a tout ce qu'il faut à côté pour les jouer ensuite, et ces scénars viennent articuler les éléments du gazetteer, là un antagoniste précis, là tel ou tel lieu qui gagnera ainsi sa carte, etc. (et quand il n'y a pas de carte, ils nous proposent une des cartes du DMG qui fera l'affaire). Parmi eux, toujours un scénar de niveau 4/5 destiné à conférer un bastion aux PJs dans la région. C'est bien fichu, très bien articulé au DMG, hyper facile à prendre en main (enfin !), pas toujours d'une originalité folle mais ce n'est pas le but, presque au contraire : tout est fait pour rendre tout ça le moins intimidant possible, comme si mener, c'était facile et qu'il n'y avait qu'à se lancer.
Les trois autres zones sont les Vaulx, Calimshan et les îles Moonshae, mais je n'ai pas encore lu tout ça, je reviendrai vous en parler. L'idée, c'est que chacune présente un ou deux genres de campagne : le survival horror pour le Val, l'intrigue urbaine pour la Porte, haute fantaisie épique pour les Vaulx, guerre des factions sur fond de trésors technomagiques pour Calimshan, contes féériques écofantastiques pour les îles.
En revanche, j'ai aussi butiner le reste, qui sont... encore plus de petits scénars, plein, et un plus gros à la fin pour lier le tout. Et j'ai même fait plus que butiner puisque, mercredi, un copain de mon grand cadet est passé avec son père, il avait eu une boîte d'init à Noël et s'en trouvait bien embarrassé. Comme il l'avait amenée, je leur ai proposé de leur montrer comment ça marche, j'ai pris les prétirés de la boîte et dix minutes plus tard, on jouait un de ces scénars que je découvrais avec eux. Succès total (on a joué une petite moitié, ils ont fini ligoté dans le repaire des brigands). J'ai même été très agréablement surpris du potentiel en si peu de place (le chef a son histoire, il y a pas mal de possibilité sociale, de retournements possibles, une phase exploratoire très cool, le tout en une page rappelons-le), surpris, donc, parce que ce n'est pas à ça que WotC nous avait habitués. On les attend davantage sur la longueur et le détail, le potentiel d'imagination, le rêve de MJ. Là ils se lancent dans tout autre chose : le jeu pur, vite fait bien fait.
Je vous en dirais plus après lecture complète.
Déjà, James Haeck vient endosser le rôle de senior game designer pour donjon chez WotC, ce qui est une rudement bonne nouvelle. Son travail sur Tal'Dorei était exemplaire, je crois l'avoir déjà dit ici, et ses articles sur Beyond étaient parmi les plus intéressants. Ça et la nomination de Justice Arman au poste de J. Crawford, plus la présence continue de De Armas, Wyatt and Co, on devrait avoir une bonne équipe pour quelques années. Et en parlant de bonne équipe :
C'est Jason Tondro qui avait pris le lead pour les deux suppléments Forgotten Realms qui sont arrivés, tels le père Noël, dans ma boutique préférée le 24 décembre, et donc dans ma poche presque aussi sec (le 28, dimanche dernier). Je suis tout loin d'avoir tout lu parce qu'il y a de la matière, j'ai à peine feuilleté le Heroes of Faerun, destiné aux joueurs, mais j'ai tout de même pas mal creusé le Adventures in Faerun, celui pour les MJ et c'est vraiment du beau travail.
Le découpage, déjà, que je trouve malin : tout le côté encyclopédique, présentation et appropriation du monde, c'est maintenant côté joueurs. Ils pourront donc maintenant piocher là-dedans à loisir pour choisir leur peuple, leur faction (très détaillées), leur dieu, leur pays ou whatever, le tout très orienté PJ, jeu direct : leur donner des billes, des histoires, des factions auxquelles se rattacher, des détails vestimentaires, des liens. Pas de secret pas de chichi, c'est donné comme le sont les nouveaux archétypes, sorts, règles (dont les cercles de magie), équipement. Mais je n'ai pas encore lu tout ça, alors je me concentre ailleurs, sur le côté MJ.
Côté MJ, c'est à la fois très étonnant et très logique. Ce n'est pas du tout ce à quoi on s'attend, ça n'a pas grand-chose à voir avec les livres de setting précédents. Ça présente cinq zones en grand détail, en gros comme un de ces gazetteers que j'adore (celui d'Eauprofonde dans Dragon Heist, de la Porte dans Descent into Avernus, du Valbise dans Rime, etc.). On retrouve d'ailleurs la Porte et le Val, ce qui permet de comparer — il y a bien sûr un peu de doublon mais pas tellement, ils renouvellent tous les grands axes et se servent au contraire des aventures pour poser de nouvelles choses (plus dans le Val que dans la Porte, cela dit). Ils donnent en plus des règles de renommée pour chacun, des tables pour les factions, des petits détails un peu plus précis (gérer une course poursuite en ville pour la Porte, gérer l'environnement hostile dans le Val, ce genre de trucs). Et surtout, pour chaque (c'est là que ça devient logique), ils donnent une palanquée de petits scénars en une page, comme dans le DMG (un peu plus gros quand même, mais vraiment secs secs secs), puisqu'on a tout ce qu'il faut à côté pour les jouer ensuite, et ces scénars viennent articuler les éléments du gazetteer, là un antagoniste précis, là tel ou tel lieu qui gagnera ainsi sa carte, etc. (et quand il n'y a pas de carte, ils nous proposent une des cartes du DMG qui fera l'affaire). Parmi eux, toujours un scénar de niveau 4/5 destiné à conférer un bastion aux PJs dans la région. C'est bien fichu, très bien articulé au DMG, hyper facile à prendre en main (enfin !), pas toujours d'une originalité folle mais ce n'est pas le but, presque au contraire : tout est fait pour rendre tout ça le moins intimidant possible, comme si mener, c'était facile et qu'il n'y avait qu'à se lancer.
Les trois autres zones sont les Vaulx, Calimshan et les îles Moonshae, mais je n'ai pas encore lu tout ça, je reviendrai vous en parler. L'idée, c'est que chacune présente un ou deux genres de campagne : le survival horror pour le Val, l'intrigue urbaine pour la Porte, haute fantaisie épique pour les Vaulx, guerre des factions sur fond de trésors technomagiques pour Calimshan, contes féériques écofantastiques pour les îles.
En revanche, j'ai aussi butiner le reste, qui sont... encore plus de petits scénars, plein, et un plus gros à la fin pour lier le tout. Et j'ai même fait plus que butiner puisque, mercredi, un copain de mon grand cadet est passé avec son père, il avait eu une boîte d'init à Noël et s'en trouvait bien embarrassé. Comme il l'avait amenée, je leur ai proposé de leur montrer comment ça marche, j'ai pris les prétirés de la boîte et dix minutes plus tard, on jouait un de ces scénars que je découvrais avec eux. Succès total (on a joué une petite moitié, ils ont fini ligoté dans le repaire des brigands). J'ai même été très agréablement surpris du potentiel en si peu de place (le chef a son histoire, il y a pas mal de possibilité sociale, de retournements possibles, une phase exploratoire très cool, le tout en une page rappelons-le), surpris, donc, parce que ce n'est pas à ça que WotC nous avait habitués. On les attend davantage sur la longueur et le détail, le potentiel d'imagination, le rêve de MJ. Là ils se lancent dans tout autre chose : le jeu pur, vite fait bien fait.
Je vous en dirais plus après lecture complète.