Avant de faire remonter les remarques issues de notre expérience, quelques éléments de contexte. Nous avons joué 73 parties depuis juin 2016. Les joueuses présentes à la table sont variable. J'ai un noyau dur de 4 joueuses très souvent présentes (1 partie sur 2 à minima). 6 joueuses sont présentes de façon moins fréquentes mais assez régulièrement (1 partie sur 4 à minima). Enfin 11 joueuses supplémentaires sont parfois présentes à la table (une partie sur 5 jusqu'à une seule partie).
J'ai recours à l'ensemble du Gran Livre mais à une partie seulement des mécaniques du Compagnon : Objectifs de motivation, Métiers supplémentaires, le Fortin, les Puissances (mais en inspiration générale, je n'applique pas strictement les mécaniques), les Ordonnances et enfin, parce que les joueurs ont récemment atteint la capitale de la Satrapie (et y ont fondé un nouveau fortin), la partie de règle sur la Cité (à l'exception des relations que je n'ai pas encore utilisé tel que décris par le livre).
Le cadre étant posé voici nos retours d'expérience :
- La progression des personnages.
Tout au long de ce sujet de discussion, j'ai noté que la question de la progression trop rapide des personnages était un problème pour beaucoup. Ce ne fut et cela n'est pas ou peu notre cas. Avec la forme particulière que prennent nos parties (certaines joueuses sont très présentes, d'autres moins, ect …), les joueuses les plus actives ont rapidement multiplié les personnages (jusqu'à 5-6 actuellement). Ainsi le choix de l'objectif de la partie se fait non seulement sur ce qui est important pour la Patrouille, mais aussi selon les personnages disponibles. Si beaucoup de joueuses occasionnels sont présents avec notamment des persos bas en DV, les autres ont naturellement tendance à proposer un objectif humble et à sortir des personnages d'un niveau similaire. A l'inverse, quand un gros objectif est choisi (parce que les joueuses présents, occasionnelles ou non, ont tous un gros perso capable d'y aller), elles sortent les personnages les plus adaptés (Aka, les gros thons). En ce sens l'augmentation rapide d'un perso n'a jamais vraiment posé de problème, car la plupart du temps, les joueuses essaient de monter des patrouilles de niveau.
Pour autant cela n'a pas toujours été systématique mais sans que cela soit gênant : c'est le cas du responsable de la formation au sein de la Patrouille qui décide d'emmener quelques bleus faire leurs armes. On se retrouve avec un gros perso et quelques petits, mais cela induit une dynamique particulière pour cette partie.
J'ajouterai qu'en plus, avec leurs victoires et le développement de la Patrouille, les persos les plus puissants, et donc les plus reconnus ont tendance à récupérer des responsabilités … Ce qui les éloignent des patrouilles (Commandant, Intendant, Formateur, Sénéchal, Diplomate, Erudit, …).
Attention, je ne dis pas qu'il n'y a jamais eu de frustration pour un choix de perso inadapté. Mais à force les joueuses citent eux même le risque (peu d'impact sur l'histoire, rester dans les bottes des autres, décès ...) de choisir tel personnage à la joueuse alors qu'il n'est pas particulièrement apte à l'objectif du jour. Le choix de l'objectif et des personnages qui y participent constituent des éléments centraux et les joueuses mettent souvent environ une heure pour le déterminer.
Deux derniers détails : pour une bataille finale contre un monstre énorme, les patrouilleurs ont pris une bonne dizaine de partie à se préparer contre lui. La bataille en tant que telle fut l'occasion pour les joueuses de joueur jusqu'à trois de leurs personnages. Ce fut lourd (en terme de mécanique et de temps de jeu) mais épique à souhait. Enfin, nous avons déjà eu 5-6 persos morts (+2 tellement blessés/mutilés qu'ils ne sont pour le moment pas jouables).
Modification des gains de DV : C'est pour ces raisons que la modification de l'augmentation des dés de vie (rang actuel de dès vie = nombre d'objectifs à réaliser pour progresser d'un rang) me semble très violente. Je comprends que pour des campagnes où les joueuses se concentrent sur un seul perso cela peut être rapide, mais même dans ce cas … 10 objectifs donc à minima 10 parties pour passer DV 10 … c'est énorme.
Plutôt qu'une exponentielle, ne faudrait il pas avoir recours à des seuils ?
DV 1 à 5, besoin d'un objectif pour gagner un DV
DV 6 à 10, besoin de deux objectifs pour gagner un DV
DV 11 à 15, besoin de trois objectifs pour gagner un DV
Ect ...
Vocations et métiers : Mon second sentiment, c'est que les vocations augmentent trop vite par rapport aux métiers. Je trouve que les métiers apportent énormément de couleur aux personnages. L'archer, assassin, alchimiste est très différent dans son rôle et donc dans sa caractérisation de l'archer, rôdeur, maître des bêtes Le pèlerin DV 1 avec son seul rang de métier est souvent perçu comme frustrant par les joueuses et de nouvelles joueuses ont du mal à en faire quelque chose d'unique et de personnel.
Les objectifs de motivation sont intéressants car ils viennent justement permettre de gagner des rangs de métiers et personnalisent les personnages. Cependant dans la dynamique collective de mes parties, j'ai rarement vu les joueuses y recourir (le tueur de monstre qui déclare aux autres personnages qu'il veut se battre seul avec ce monstre ou encore le chasseur de trésor qui prend tous les risques en volant un coffret sous le nez d'ennemis alors qu'ils sont en pleine mission d'infiltration). C'est peut être de mon fait et je pense insister là dessus pour nos prochaines parties.
Par contre j'ai rarement des gains de métiers par les points de trésors (de même que des rangs de vocation ou des objets magiques personnels). Les points de trésors sont plus vu comme quelque chose qui doit profiter à toute la Patrouille.
Bref, ralentissement du gain de DV et de vocation pourquoi pas (notamment parce que je trouve que ce sont ces vocations qui rendent rapidement les personnages puissants. En combat, il y a une différence énorme entre un personnage guerrier avec 2 en soldat ou avec 6 en soldat) mais les métiers méritent peut être d'être plus facile à acquérir. Je n'ai pas toutefois pas d'idée lumineuse pour cela (le gain de 2 rangs de métiers par DV me semblerait pour le coup un brin trop ^^).
Erratum : nous venons de mener une partie (la 74ème donc) ou j'ai rappelé auprès des joueuses l'existence des objectifs de motivation et cela a donné lieu a de jolis débats et compétition entre les motivations des uns et des autres, ce qui a été générateur de jeu. Au bout du compte, deux personnages sont ressortis avec un rang de métier chacun (bien entendu, cela sera plus difficile pour eux les fois suivantes, comme le prescrit le Compagnon).
L’entraînement : Il s'agit clairement de LA mécanique qui a suscité le plus de tensions à ma table. La nécessité de trouver un instructeur et le temps d'entraînement de 3 semaines ont suscité de grosses frustrations chez les joueurs, notamment parce qu'au début de la campagne, ils étaient dans une situation telle (ils se sont grosso modo installé derrière les lignes ennemies, dans un territoire contrôlé par des hardes d'Homme-Bêtes esclavagistes, violentes et corruptrices. Donc une ambiance très « maquisard » où la survie est une question quotidienne) que les premiers personnages partaient très souvent en Patrouille et accumulaient les rangs de métiers non appris. Sans parler du fait que trouver un instructeur était une tannée dans une telle situation. Bref, aujourd'hui nous gérons cet entraînement sans mécanique beaucoup plus au « Ok, ça semble logique ». L'ajout du fait que les bâtiments de Fortin puissent servir « d’instructeur » si ils sont de rang suffisant a aussi permis de calmer les choses. Bref, je reste assez interrogatif sur cette nécessité de l'entraînement. D'ailleurs, détail, mais il est indiqué que l'instructeur doit avoir au moins 2 rangs de plus que l'apprenti. Mais dans ce cas, comment un personnage fait il pour apprendre les rangs 7 et 8 d'un métier ?
Les objectifs de Fortin : c'est bien simple, mes joueuses ont très rarement opté pour des objectifs de Fortin (2 à 3 fois … en 73 parties). La concurrence avec un objectif de Patrouille qui rapporte potentiellement 1 DV à chaque personnage rend l'objectif de Fortin peut attractif. La plupart des rangs des bâtiments de Fortin ont ainsi été gagné par Bâtir, par des opportunités de Fortin, par des points de trésor (20 points) ou parfois lorsqu'au cours d'un objectif de Patrouille, ils ont une opportunité certaine qu'ils vont prendre le temps de concrétiser.
Une partie – un objectif et retour au Fortin, la Patrouille urbaine et les cycles : Avec ce format de joueuses, très disparate, d'une partie à l'autre, nous avons pris également l'habitude de patrouille du type : un objectif et un aller retour depuis et jusqu'au Fortin dans la même séance. Réunir exactement les mêmes joueuses peut représenter un casse tête au niveau de l'agenda aussi des patrouilles qui s'éternisent sur plusieurs parties ont été rare (nous en avons eu 3-4 de mémoire).
Cependant, avec le nouveau Fortin urbain, j'ai choisi de modifier ces habitudes en partant sur le système de cycle (légèrement aménagé). Mon objectif était de faire ressentir le foisonnement d'une Ville et que les patrouilleurs n'ont pas forcément le temps de ne s'occuper que de leurs objectifs (D'ailleurs bravo pour l'idée des cartes Échos qui sont particulièrement intéressantes et appréciées des joueuses).
Je suis donc parti sur la logique que les patrouilleurs inscrivent un nombre important d'objectifs de Patrouille et de Fortin. Si ils parviennent à en achever un au cours de la partie, ils gagnent la récompense associée. Mais ils peuvent tout à fait être accaparé par les autres problèmes et passer complètement à côté. Pour ne pas frustrer mes joueuses dans un tel cas, j'ai doublé le système avec ce que j'ai nommé les « points de devoir ». L'idée c'est que les personnages qui ont participé à un cycle gagnent au moins ce point de devoir à la fin du cycle. Les joueuses peuvent les dépenser comme cela :
- 1 point : 1d8 points de ressources
- 5 points : 1 DV
- 10 points : un rang de bâtiment de Fortin.
Ainsi les joueuses ont pu être frustrées de ne gagner qu'un petit point de devoir pour toute une partie (un cycle à 7 cartes), mais à une autre partie, du fait d'un objectif réussit et de l'accumulation de nombreux points de devoirs, deux personnages ont pu progresser de 2 DV.
- Les métiers
Rôdeur : Petit ajout qui nous semblait cohérent de notre côté, lorsque les patrouilleurs chassent, ils ajoutent la moitié des rangs de rôdeurs des patrouilleurs présents au D8 de ressources utiles qu'ils trouvent.
Marqué, Aberrant, Augure : Comme beaucoup à priori, j'ai mis en place un traitement particulier pour ces métiers. Augure est le plus fermé, un seul patrouilleur ayant pu l'acquérir, un second est en voie pour (le perso étant tourné à 200 % sur tous les sorts de mage et de prêtre permettant la divination). Je partage l'avis général : principe très intéressant mais usage à encadrer. Aberrant est celui vers lequel les joueuses ont été le moins attiré. Là un personnage vient de s'y mettre vraiment et par contre c'est complètement pété ! À commencer par le pouvoir Discipline ! Mais encore une fois, je ne permet une acquisition que lorsqu'il y a RP et situation particulière (là le personnage avait méchamment fricoté avec les abysses). Enfin, les Marqués sont ce qu'il y a de plus répandu à ma table. Je dois avoir 8 patrouilleurs marqué et parfois à des très hauts rangs. Je reste toutefois vigilant à ce que la Patrouille ne devienne pas un freak show et je traite ces marquages de façon différente selon les personnages : certains sont subis, d'autres sont choisis mais avec une grosse limitation : j'impose l'ordre dans lequel les personnages récupèrent les pouvoirs. Seulement un marqué a eu vraiment les coudés franches dans ces choix. De plus, j'ai créé une marque pour cette campagne, liée à la corruption des Homme-Bêtes.
Pourquoi pas donc concrétiser une logique très « à la discrétion du Mejeu ». Après j'aime assez le fait que les joueurs viennent lorgner sur ces métiers lorsqu'ils ouvrent le bouquin donc ma proposition serait de placer cette section à proximité des métiers traditionnels (et de les maintenir sur la feuille de perso).
Façonnier : Et bien contre l'avis général, nous trouvons ce métier particulièrement utile. Attention je ne dis pas que tous les patrouilleurs l'ont choisi, mais quelques patrouilleurs tourné vers de l'artisanat ont acquis ce métier. Il s'agissait d'ailleurs du principal métier qui de l'avis général de la table « manquait » à la version de base sans le compagnon. Une patrouilleuse assez récente est d'ailleurs tout entière tournée vers ce métier : il s'agit d'une architecte qui se passionne pour la capitale dans laquelle se trouve le Fortin urbain des Patrouilleurs. Elle emploie ses talents à essayer de réparer, reconstruire, fortifier une ville qui sort tout juste d'un très long siège. Bref, un métier très situationnel mais utile et surtout qui contribue à éviter que les Patrouilleurs se retrouvent enfermé dans une logique seulement militaire.
- L'équilibrage en général
Beaucoup de choses a été dit sur le sujet sur les 66 pages de ce fil que je partage quasi totalement. Je me permet de mettre deux points précis en lumière :
Est ce que les d8 explosent tout le temps ?
Il me semble ne pas avoir lu de réponse claire à cette question et cela m'interroge sur en trois occasions : les points de vie, les jets de patrouille et le nombre de carte patrouille d'un cycle urbain.
Sur les points de vie, la question est très importante. Nous avons systématiquement joué en relançant les 8, ce qui peut amener à des résultats importants où il faut ensuite plusieurs DV pour espérer faire autant (donc les DV suivant se limitent souvent à du +1 en point de vie). Cela rend cette question très versatile et l'intérêt de relancer le jet après le DV 8 s'en trouve renforcé. De plus la comparaison est très drôle avec la pauvre joueuse qui ne parvient pas à dépasser les 12 PV alors que son patrouilleur est DV 4 (histoire vécue ^^). Après cela pose des difficultés en terme d'équilibrage. Si a DV identique, j'ai un personnage avec 20 PV et l'autre avec 60 PV, je risque de placer des adversaires capables d'inquiéter le 60 PV … et donc de tuer en une attaque le 20 PV. De même, j'ai quelques soucis avec un personnage qui a énormément de PV et sa capacité de marqué dragon lui permettant de sacrifier 1 PV pour faire 2 dégats supplémentaires sur une attaque (il sacrifie 30 PV, et bim son attaque gagne + 60 dégâts).
Sur les jets de patrouille, nous avons également joué avec l'idée que l'on relance le d8. Autant dire que sauf exception (notamment si la motivation concorde), un 8 tiré résulte souvent en un péril. C'est intéressant et cela pose une vraie tension sur le jet de patrouille (mention spéciale à la joueuse qui fait régulièrement des jets de patrouille à 25 et plus, qui est la terreur des autres ^^), mais était ce ton intention ?
De même, est ce que pour un cycle urbain, le jet pour déterminer le nombre de carte patrouille à tirer est sujet à la relance d'un éventuel 8 ?
Et enfin, même question pour les éventuels 1d8, 2d8, ect … points de ressources gagnés à telle ou telle occasion.
Les pouvoirs donnant des cartes d'exaltations.
La liturgie de Kryith a été largement commenté. J'y ajouterai la constellation du soldat ou la prière au Corbeau. Les cartes d'exaltations sont très puissantes, tout ce qui vient en ajouter (autant) ou permet de les choisir est extrêmement puissant. J'ai posé comme limite les 6 cartes d'exaltations (+ 1 avec tatouage et + 1 si la joueuse rempli le rapport durant la partie) et je refuse que ces pouvoirs permettent d'aller au delà, mais malgré tout, notamment pour une aventure qui se déroule sur plusieurs journées, ces pouvoirs sont un brin trop puissants.
C'est d'ailleurs pour cela que je me refuse à utiliser les rôles de la Patrouille, le Porte-étendard étant beaucoup trop puissant.
- Les jets de sauvegarde
Cela a déjà été évoqué. Une des rares choses que je ne respecte pas dans le Gran Livre, c'est le jet de sauvegarde systématiquement à 16. Il est très difficile pour des patrouilleurs bas en DV et il est trop simple pour des patrouilleurs qui commencent à avoir de bons rangs de vocations (à partir de 6, les jets sont quasi systématiquement réussis). Je préfère faire fluctuer cette difficulté selon la situation. De même que j'apprécie que les joueurs puissent augmenter la difficulté des jets de sauvegarde qu'ils imposent à leurs adversaires notamment en fixant leur prouesse.
- L'histoire du monde
Même avis que le Grümph sur le sujet : c'est très bien comme cela. Ce flou permet de déterminer le monde que les joueuses trouvent cohérent et intéressant. Par exemple, nous avons fait une discussion entière (dans un bar, faut pas déconner ^^) sur ces questions là ainsi que sur l'organisation interne de la Patrouille. Il en est par exemple ressorti que l'ancien Empire s'était établi et imposé contre les Fées au cours de grandes guerres qui ont laissé des traces jusqu'à aujourd'hui. De même, cet Empire avait recours à l'esclavage (c'est très Empire Romain pour le coup) ce qui engendre une méfiance de la Patrouille de la Satrapie vis à vis de la Patrouille de l'ancienne capitale impériale dont ils sont issus, ce qui vient donner quelques éléments de jeu supplémentaires (doivent-ils essayer de rouvrir le portail entre la Satrapie et l'ancienne Capitale ? Doivent ils suivre les ordres de la Patrouille de l'ancienne Capitale ?)
- Les postures de combat
Attention à un point : l'immense majorité des postures de combat proposées dans la V1 (mais aussi dans ce que tu mets en avant dans ton spoil pour la V2) concerne le combat au corps à corps. J'ai très artisanalement retranscrit certaines de ces postures pour le combat à distance comme par exemple la charge : le patrouilleur est totalement à découvert, prend son temps pour ajuster son tir, et est donc en danger mais bénéficie de +1d8 de dégâts.
Ajouter à la V2 une posture de visée, de couvert (ce qui semble envisagé?), de tir violent ou encore de risque à tirer sur un ennemi engagé au corps à corps avec un allié pourrait ajouter une dimension stratégique intéressantes aux archers.
Sinon j'ai assez hâte de tester les nouveaux mécanismes que tu as spoilé. Des combats plus nerveux seront intéressants.
Petite private joke : il faut supprimer la fronde. C'est beaucoup trop puissant (le nombre de gros monstre ou antagoniste à s'être fait défoncer par des patrouilleur à coup de fronde est beaucoup trop important :'( )
- Diversification des cartes de persécution et d'exaltations
Évidemment preneur de cartes V2 compatibles avec la V1. Plus il y en a mieux c'est !
Attention à un détail : nous trouvons que les cartes de persécution du Compagnon sont pour certaines peu utilisable en partie, même en partie urbaine. Par exemple la carte qui fait que le personnage est occupé à autre chose pendant tout le cycle (et n'est donc pas jouable) est vraiment violente.
- Les ressources et points de trésor
Sur les interrogations par rapport aux ressources et aux points de trésor, je crois que cela provient surtout d'une dissonance entre l'échelle des valeurs des ressources et de celles des points de trésors.
Si 2 points de trésors ne te donnent que 1d8 (explosif) points de ressources, on voit mal comment 12 points de trésors (soit 6d8 explosifs points de ressources)peuvent résulter en un artefact magique. Cela ne colle pas avec le coût de 500 points de ressources d'une laurique (environ 100d8 explosifs), qui est certes un accomplissement important d'artisanat, mais qui n'est quand même pas magique.
Et voilà !
Pavé César, ceux qui ont (beaucoup) trop écrit te saluent
