Oltréé!, vous changeriez quoi ?

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Melpomène
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Melpomène »

Tout d'abord M Grümph, merci pour ce jeu qui nous emporte régulièrement, mes joueuses et moi, dans de belles aventures. Autant te dire que l'arrivée d'une V2 est attendue avec frémissement.

Avant de faire remonter les remarques issues de notre expérience, quelques éléments de contexte. Nous avons joué 73 parties depuis juin 2016. Les joueuses présentes à la table sont variable. J'ai un noyau dur de 4 joueuses très souvent présentes (1 partie sur 2 à minima). 6 joueuses sont présentes de façon moins fréquentes mais assez régulièrement (1 partie sur 4 à minima). Enfin 11 joueuses supplémentaires sont parfois présentes à la table (une partie sur 5 jusqu'à une seule partie).
J'ai recours à l'ensemble du Gran Livre mais à une partie seulement des mécaniques du Compagnon : Objectifs de motivation, Métiers supplémentaires, le Fortin, les Puissances (mais en inspiration générale, je n'applique pas strictement les mécaniques), les Ordonnances et enfin, parce que les joueurs ont récemment atteint la capitale de la Satrapie (et y ont fondé un nouveau fortin), la partie de règle sur la Cité (à l'exception des relations que je n'ai pas encore utilisé tel que décris par le livre).
 
Le cadre étant posé voici nos retours d'expérience :

- La progression des personnages.

Tout au long de ce sujet de discussion, j'ai noté que la question de la progression trop rapide des personnages était un problème pour beaucoup. Ce ne fut et cela n'est pas ou peu notre cas. Avec la forme particulière que prennent nos parties (certaines joueuses sont très présentes, d'autres moins, ect …), les joueuses les plus actives ont rapidement multiplié les personnages (jusqu'à 5-6 actuellement). Ainsi le choix de l'objectif de la partie se fait non seulement sur ce qui est important pour la Patrouille, mais aussi selon les personnages disponibles. Si beaucoup de joueuses occasionnels sont présents avec notamment des persos bas en DV, les autres ont naturellement tendance à proposer un objectif humble et à sortir des personnages d'un niveau similaire. A l'inverse, quand un gros objectif est choisi (parce que les joueuses présents, occasionnelles ou non, ont tous un gros perso capable d'y aller), elles sortent les personnages les plus adaptés (Aka, les gros thons). En ce sens l'augmentation rapide d'un perso n'a jamais vraiment posé de problème, car la plupart du temps, les joueuses essaient de monter des patrouilles de niveau.
Pour autant cela n'a pas toujours été systématique mais sans que cela soit gênant : c'est le cas du responsable de la formation au sein de la Patrouille qui décide d'emmener quelques bleus faire leurs armes. On se retrouve avec un gros perso et quelques petits, mais cela induit une dynamique particulière pour cette partie.
J'ajouterai qu'en plus, avec leurs victoires et le développement de la Patrouille, les persos les plus puissants, et donc les plus reconnus ont tendance à récupérer des responsabilités … Ce qui les éloignent des patrouilles (Commandant, Intendant, Formateur, Sénéchal, Diplomate, Erudit, …).
Attention, je ne dis pas qu'il n'y a jamais eu de frustration pour un choix de perso inadapté. Mais à force les joueuses citent eux même le risque (peu d'impact sur l'histoire, rester dans les bottes des autres, décès ...) de choisir tel personnage à la joueuse alors qu'il n'est pas particulièrement apte à l'objectif du jour. Le choix de l'objectif et des personnages qui y participent constituent des éléments centraux et les joueuses mettent souvent environ une heure pour le déterminer.
Deux derniers détails : pour une bataille finale contre un monstre énorme, les patrouilleurs ont pris une bonne dizaine de partie à se préparer contre lui. La bataille en tant que telle fut l'occasion pour les joueuses de joueur jusqu'à trois de leurs personnages. Ce fut lourd (en terme de mécanique et de temps de jeu) mais épique à souhait. Enfin, nous avons déjà eu 5-6 persos morts (+2 tellement blessés/mutilés qu'ils ne sont pour le moment pas jouables).

Modification des gains de DV : C'est pour ces raisons que la modification de l'augmentation des dés de vie (rang actuel de dès vie = nombre d'objectifs à réaliser pour progresser d'un rang) me semble très violente. Je comprends que pour des campagnes où les joueuses se concentrent sur un seul perso cela peut être rapide, mais même dans ce cas … 10 objectifs donc à minima 10 parties pour passer DV 10 … c'est énorme.
Plutôt qu'une exponentielle, ne faudrait il pas avoir recours à des seuils ?
DV 1 à 5, besoin d'un objectif pour gagner un DV
DV 6 à 10, besoin de deux objectifs pour gagner un DV
DV 11 à 15, besoin de trois objectifs pour gagner un DV
Ect ...

Vocations et métiers : Mon second sentiment, c'est que les vocations augmentent trop vite par rapport aux métiers. Je trouve que les métiers apportent énormément de couleur aux personnages. L'archer, assassin, alchimiste est très différent dans son rôle et donc dans sa caractérisation de l'archer, rôdeur, maître des bêtes Le pèlerin DV 1 avec son seul rang de métier est souvent perçu comme frustrant par les joueuses et de nouvelles joueuses ont du mal à en faire quelque chose d'unique et de personnel.
Les objectifs de motivation sont intéressants car ils viennent justement permettre de gagner des rangs de métiers et personnalisent les personnages. Cependant dans la dynamique collective de mes parties, j'ai rarement vu les joueuses y recourir (le tueur de monstre qui déclare aux autres personnages qu'il veut se battre seul avec ce monstre ou encore le chasseur de trésor qui prend tous les risques en volant un coffret sous le nez d'ennemis alors qu'ils sont en pleine mission d'infiltration). C'est peut être de mon fait et je pense insister là dessus pour nos prochaines parties.
Par contre j'ai rarement des gains de métiers par les points de trésors (de même que des rangs de vocation ou des objets magiques personnels). Les points de trésors sont plus vu comme quelque chose qui doit profiter à toute la Patrouille.
Bref, ralentissement du gain de DV et de vocation pourquoi pas (notamment parce que je trouve que ce sont ces vocations qui rendent rapidement les personnages puissants. En combat, il y a une différence énorme entre un personnage guerrier avec 2 en soldat ou avec 6 en soldat) mais les métiers méritent peut être d'être plus facile à acquérir. Je n'ai pas toutefois pas d'idée lumineuse pour cela (le gain de 2 rangs de métiers par DV me semblerait pour le coup un brin trop ^^).

Erratum : nous venons de mener une partie (la 74ème donc) ou j'ai rappelé auprès des joueuses l'existence des objectifs de motivation et cela a donné lieu a de jolis débats et compétition entre les motivations des uns et des autres, ce qui a été générateur de jeu. Au bout du compte, deux personnages sont ressortis avec un rang de métier chacun (bien entendu, cela sera plus difficile pour eux les fois suivantes, comme le prescrit le Compagnon).

 L’entraînement : Il s'agit clairement de LA mécanique qui a suscité le plus de tensions à ma table. La nécessité de trouver un instructeur et le temps d'entraînement de 3 semaines ont suscité de grosses frustrations chez les joueurs, notamment parce qu'au début de la campagne, ils étaient dans une situation telle (ils se sont grosso modo installé derrière les lignes ennemies, dans un territoire contrôlé par des hardes d'Homme-Bêtes esclavagistes, violentes et corruptrices. Donc une ambiance très « maquisard » où la survie est une question quotidienne) que les premiers personnages partaient très souvent en Patrouille et accumulaient les rangs de métiers non appris. Sans parler du fait que trouver un instructeur était une tannée dans une telle situation. Bref, aujourd'hui nous gérons cet entraînement sans mécanique beaucoup plus au « Ok, ça semble logique ». L'ajout du fait que les bâtiments de Fortin puissent servir « d’instructeur » si ils sont de rang suffisant a aussi permis de calmer les choses. Bref, je reste assez interrogatif sur cette nécessité de l'entraînement. D'ailleurs, détail, mais il est indiqué que l'instructeur doit avoir au moins 2 rangs de plus que l'apprenti. Mais dans ce cas, comment un personnage fait il pour apprendre les rangs 7 et 8 d'un métier ?

Les objectifs de Fortin : c'est bien simple, mes joueuses ont très rarement opté pour des objectifs de Fortin (2 à 3 fois … en 73 parties). La concurrence avec un objectif de Patrouille qui rapporte potentiellement 1 DV à chaque personnage rend l'objectif de Fortin peut attractif. La plupart des rangs des bâtiments de Fortin ont ainsi été gagné par Bâtir, par des opportunités de Fortin, par des points de trésor (20 points) ou parfois lorsqu'au cours d'un objectif de Patrouille, ils ont une opportunité certaine qu'ils vont prendre le temps de concrétiser.

Une partie – un objectif et retour au Fortin, la Patrouille urbaine et les cycles : Avec ce format de joueuses, très disparate, d'une partie à l'autre, nous avons pris également l'habitude de patrouille du type : un objectif et un aller retour depuis et jusqu'au Fortin dans la même séance. Réunir exactement les mêmes joueuses peut représenter un casse tête au niveau de l'agenda aussi des patrouilles qui s'éternisent sur plusieurs parties ont été rare (nous en avons eu 3-4 de mémoire).
Cependant, avec le nouveau Fortin urbain, j'ai choisi de modifier ces habitudes en partant sur le système de cycle (légèrement aménagé). Mon objectif était de faire ressentir le foisonnement d'une Ville et que les patrouilleurs n'ont pas forcément le temps de ne s'occuper que de leurs objectifs (D'ailleurs bravo pour l'idée des cartes Échos qui sont particulièrement intéressantes et appréciées des joueuses).
Je suis donc parti sur la logique que les patrouilleurs inscrivent un nombre important d'objectifs de Patrouille et de Fortin. Si ils parviennent à en achever un au cours de la partie, ils gagnent la récompense associée. Mais ils peuvent tout à fait être accaparé par les autres problèmes et passer complètement à côté. Pour ne pas frustrer mes joueuses dans un tel cas, j'ai doublé le système avec ce que j'ai nommé les « points de devoir ». L'idée c'est que les personnages qui ont participé à un cycle gagnent au moins ce point de devoir à la fin du cycle. Les joueuses peuvent les dépenser comme cela :
- 1 point : 1d8 points de ressources
- 5 points : 1 DV
- 10 points : un rang de bâtiment de Fortin.
Ainsi les joueuses ont pu être frustrées de ne gagner qu'un petit point de devoir pour toute une partie (un cycle à 7 cartes), mais à une autre partie, du fait d'un objectif réussit et de l'accumulation de nombreux points de devoirs, deux personnages ont pu progresser de 2 DV.

- Les métiers

Rôdeur : Petit ajout qui nous semblait cohérent de notre côté, lorsque les patrouilleurs chassent, ils ajoutent la moitié des rangs de rôdeurs des patrouilleurs présents au D8 de ressources utiles qu'ils trouvent.
 
Marqué, Aberrant, Augure : Comme beaucoup à priori, j'ai mis en place un traitement particulier pour ces métiers. Augure est le plus fermé, un seul patrouilleur ayant pu l'acquérir, un second est en voie pour (le perso étant tourné à 200 % sur tous les sorts de mage et de prêtre permettant la divination). Je partage l'avis général : principe très intéressant mais usage à encadrer. Aberrant est celui vers lequel les joueuses ont été le moins attiré. Là un personnage vient de s'y mettre vraiment et par contre c'est complètement pété ! À commencer par le pouvoir Discipline ! Mais encore une fois, je ne permet une acquisition que lorsqu'il y a RP et situation particulière (là le personnage avait méchamment fricoté avec les abysses). Enfin, les Marqués sont ce qu'il y a de plus répandu à ma table. Je dois avoir 8 patrouilleurs marqué et parfois à des très hauts rangs. Je reste toutefois vigilant à ce que la Patrouille ne devienne pas un freak show et je traite ces marquages de façon différente selon les personnages : certains sont subis, d'autres sont choisis mais avec une grosse limitation : j'impose l'ordre dans lequel les personnages récupèrent les pouvoirs. Seulement un marqué a eu vraiment les coudés franches dans ces choix. De plus, j'ai créé une marque pour cette campagne, liée à la corruption des Homme-Bêtes.
Pourquoi pas donc concrétiser une logique très « à la discrétion du Mejeu ». Après j'aime assez le fait que les joueurs viennent lorgner sur ces métiers lorsqu'ils ouvrent le bouquin donc ma proposition serait de placer cette section à proximité des métiers traditionnels (et de les maintenir sur la feuille de perso).

Façonnier : Et bien contre l'avis général, nous trouvons ce métier particulièrement utile. Attention je ne dis pas que tous les patrouilleurs l'ont choisi, mais quelques patrouilleurs tourné vers de l'artisanat ont acquis ce métier. Il s'agissait d'ailleurs du principal métier qui de l'avis général de la table « manquait » à la version de base sans le compagnon. Une patrouilleuse assez récente est d'ailleurs tout entière tournée vers ce métier : il s'agit d'une architecte qui se passionne pour la capitale dans laquelle se trouve le Fortin urbain des Patrouilleurs. Elle emploie ses talents à essayer de réparer, reconstruire, fortifier une ville qui sort tout juste d'un très long siège. Bref, un métier très situationnel mais utile et surtout qui contribue à éviter que les Patrouilleurs se retrouvent enfermé dans une logique seulement militaire.

- L'équilibrage en général

Beaucoup de choses a été dit sur le sujet sur les 66 pages de ce fil que je partage quasi totalement. Je me permet de mettre deux points précis en lumière :​​​

​​​Est ce que les d8 explosent tout le temps ?

Il me semble ne pas avoir lu de réponse claire à cette question et cela m'interroge sur en trois occasions : les points de vie, les jets de patrouille et le nombre de carte patrouille d'un cycle urbain.

Sur les points de vie, la question est très importante. Nous avons systématiquement joué en relançant les 8, ce qui peut amener à des résultats importants où il faut ensuite plusieurs DV pour espérer faire autant (donc les DV suivant se limitent souvent à du +1 en point de vie). Cela rend cette question très versatile et l'intérêt de relancer le jet après le DV 8 s'en trouve renforcé. De plus la comparaison est très drôle avec la pauvre joueuse qui ne parvient pas à dépasser les 12 PV alors que son patrouilleur est DV 4 (histoire vécue ^^). Après cela pose des difficultés en terme d'équilibrage. Si a DV identique, j'ai un personnage avec 20 PV et l'autre avec 60 PV, je risque de placer des adversaires capables d'inquiéter le 60 PV … et donc de tuer en une attaque le 20 PV. De même, j'ai quelques soucis avec un personnage qui a énormément de PV et sa capacité de marqué dragon lui permettant de sacrifier 1 PV pour faire 2 dégats supplémentaires sur une attaque (il sacrifie 30 PV, et bim son attaque gagne + 60 dégâts).

Sur les jets de patrouille, nous avons également joué avec l'idée que l'on relance le d8. Autant dire que sauf exception (notamment si la motivation concorde), un 8 tiré résulte souvent en un péril. C'est intéressant et cela pose une vraie tension sur le jet de patrouille (mention spéciale à la joueuse qui fait régulièrement des jets de patrouille à 25 et plus, qui est la terreur des autres ^^), mais était ce ton intention ?

De même, est ce que pour un cycle urbain, le jet pour déterminer le nombre de carte patrouille à tirer est sujet à la relance d'un éventuel 8 ?

Et enfin, même question pour les éventuels 1d8, 2d8, ect … points de ressources gagnés à telle ou telle occasion.

Les pouvoirs donnant des cartes d'exaltations.

La liturgie de Kryith a été largement commenté. J'y ajouterai la constellation du soldat ou la prière au Corbeau. Les cartes d'exaltations sont très puissantes, tout ce qui vient en ajouter (autant) ou permet de les choisir est extrêmement puissant. J'ai posé comme limite les 6 cartes d'exaltations (+ 1 avec tatouage et + 1 si la joueuse rempli le rapport durant la partie) et je refuse que ces pouvoirs permettent d'aller au delà, mais malgré tout, notamment pour une aventure qui se déroule sur plusieurs journées, ces pouvoirs sont un brin trop puissants.
C'est d'ailleurs pour cela que je me refuse à utiliser les rôles de la Patrouille, le Porte-étendard étant beaucoup trop puissant.

- Les jets de sauvegarde

Cela a déjà été évoqué. Une des rares choses que je ne respecte pas dans le Gran Livre, c'est le jet de sauvegarde systématiquement à 16. Il est très difficile pour des patrouilleurs bas en DV et il est trop simple pour des patrouilleurs qui commencent à avoir de bons rangs de vocations (à partir de 6, les jets sont quasi systématiquement réussis). Je préfère faire fluctuer cette difficulté selon la situation. De même que j'apprécie que les joueurs puissent augmenter la difficulté des jets de sauvegarde qu'ils imposent à leurs adversaires notamment en fixant leur prouesse.

 - L'histoire du monde

Même avis que le Grümph sur le sujet : c'est très bien comme cela. Ce flou permet de déterminer le monde que les joueuses trouvent cohérent et intéressant. Par exemple, nous avons fait une discussion entière (dans un bar, faut pas déconner ^^) sur ces questions là ainsi que sur l'organisation interne de la Patrouille. Il en est par exemple ressorti que l'ancien Empire s'était établi et imposé contre les Fées au cours de grandes guerres qui ont laissé des traces jusqu'à aujourd'hui. De même, cet Empire avait recours à l'esclavage (c'est très Empire Romain pour le coup) ce qui engendre une méfiance de la Patrouille de la Satrapie vis à vis de la Patrouille de l'ancienne capitale impériale dont ils sont issus, ce qui vient donner quelques éléments de jeu supplémentaires (doivent-ils essayer de rouvrir le portail entre la Satrapie et l'ancienne Capitale ? Doivent ils suivre les ordres de la Patrouille de l'ancienne Capitale ?)

- Les postures de combat

Attention à un point : l'immense majorité des postures de combat proposées dans la V1 (mais aussi dans ce que tu mets en avant dans ton spoil pour la V2) concerne le combat au corps à corps. J'ai très artisanalement retranscrit certaines de ces postures pour le combat à distance comme par exemple la charge : le patrouilleur est totalement à découvert, prend son temps pour ajuster son tir, et est donc en danger mais bénéficie de +1d8 de dégâts.
Ajouter à la V2 une posture de visée, de couvert (ce qui semble envisagé?), de tir violent ou encore de risque à tirer sur un ennemi engagé au corps à corps avec un allié pourrait ajouter une dimension stratégique intéressantes aux archers.
Sinon j'ai assez hâte de tester les nouveaux mécanismes que tu as spoilé. Des combats plus nerveux seront intéressants.

Petite private joke : il faut supprimer la fronde. C'est beaucoup trop puissant (le nombre de gros monstre ou antagoniste à s'être fait défoncer par des patrouilleur à coup de fronde est beaucoup trop important :'( )

- Diversification des cartes de persécution et d'exaltations

Évidemment preneur de cartes V2 compatibles avec la V1. Plus il y en a mieux c'est !
Attention à un détail : nous trouvons que les cartes de persécution du Compagnon sont pour certaines peu utilisable en partie, même en partie urbaine. Par exemple la carte qui fait que le personnage est occupé à autre chose pendant tout le cycle (et n'est donc pas jouable) est vraiment violente.

- Les ressources et points de trésor
 Sur les interrogations par rapport aux ressources et aux points de trésor, je crois que cela provient surtout d'une dissonance entre l'échelle des valeurs des ressources et de celles des points de trésors.
Si 2 points de trésors ne te donnent que 1d8 (explosif) points de ressources, on voit mal comment 12 points de trésors (soit 6d8 explosifs points de ressources)peuvent résulter en un artefact magique. Cela ne colle pas avec le coût de 500 points de ressources d'une laurique (environ 100d8 explosifs), qui est certes un accomplissement important d'artisanat, mais qui n'est quand même pas magique.

Et voilà !
Pavé César, ceux qui ont (beaucoup) trop écrit te saluent :)
Dernière modification par Melpomène le dim. avr. 07, 2019 11:39 am, modifié 1 fois.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Pfff TL/DR

Nan je déconne ! Merci pour ce retour très détailé ! Encore de quoi alimenter mes réflexions !
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Melpomène »

Le Grümph a écrit : sam. avr. 06, 2019 11:26 pmPfff TL/DR

Nan je déconne ! Merci pour ce retour très détailé ! Encore de quoi alimenter mes réflexions !

Gomenasaï  :pri   :P
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Ego'
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Cédric. a écrit : ven. avr. 05, 2019 11:29 am (...) Bref les ressources utiles, j'adore le concept, les description d'Ego' il y a 30 pages m'ont envoyé du rêve, mais en commençant chaque partie avec un stock full, ça n'a que très très rarement forcé mes patrouilleurs à chasser, et je ne crois pas qu'il ai eu d'état négatif du au fait de ne pas manger le soir. (...)

Merci pour le compliment @Cédric. :bierre:
Pour te remercier, je vais fournir quelques pistes vite fait avant de me coucher.


Tu as raison, les stocks pleins sont un tue l'amour... :(

Pour faire revenir le plaisir, il faut s'attaquer au cœur du problème : les mules. :wub:

Attention, pas n'importe comment. Le coup des morveux qui piquent les mules quand les patrouilleurs les laissent traîner sans surveillance le temps d'aller explorer une petite ruine, ça marche une fois. Ensuite le player skill empêche toute récidive...

Qu'à cela ne tienne ! Les mules, c'est comme les porteurs dans un film d'aventures. Ça se casse une patte en traversant une zone dangereuse, ça dégringole d'une falaise ou d'un ravin, ça s'enlise dans des sables mouvants, ça se laisse emporter par le courant, ça chope une saloperie qui la bouffe de l'intérieur, et bien d'autres joyeusetés (vous savez, quand nos joueuses et joueurs ne décrivent rien de méchant en piochant une carte de patrouille, et que nous sommes bien obligés de compenser...).

Et puis une mule, ce n'est pas un destrier entraîné. Dès le moindre combat, ça panique, ça braie à tout va (comme l'âne, merci Wikipedia), ça tire sur les rennes, alors imaginez ce qui se passe quand un gros bestiau charge dans le tas. Dans ce genre de situations le bon patrouilleur, il n'hésite pas longtemps à choisir entre attaquer un monstre ou retenir une bête de somme. Quant au monstre, s'il est bien gros, croquer une mule au passage au lieu d'un gringalet du Fortin, ça peut lui faire plaisir après tout.

Ceci dit, je vous vois déjà venir. L'horreur haute comme une tour, on n'en croise pas tous les jours, c'est vrai, vous n'avez pas tort. Par contre, les petits malins qui ont faim, ça ça court les Terres Sauvages, croyez-moi. Vous savez, ceux qui vont tirer sur les montures et les animaux de bât, avant de prendre leurs jambes à leur cou. Quoi ? Un jet de moral ? Mais non, vous n'y êtes pas. Leur fuite est planifiée dès le début, façon coup de main. Ils savent bien que les patrouilleurs seront obligés de laisser derrière eux les cadavres des mules et une bonne partie du chargement. Pourquoi risquer de prendre un mauvais coup ? Il suffira de revenir plus tard pour récolter et faire la fête (c'est que la mule, ça fait pas mal de portions de barbaque à elle seule...).
Si en plus les chapardeurs voient dans le noir, ils ne vont pas hésiter à attaquer les bêtes de nuit quand la plupart des patrouilleurs roupilleront. Encore moins risqué.

Et ce ne sont que quelques exemples testés et approuvés, je ne doute pas que vous allez en imaginer d'autres dans le feu de l'action.

Mais voilà. On ne peut pas s'en prendre uniquement aux mules, il faut varier les plaisirs. Des gosses qui meurent de faim et qui vous tirent une larme, des rations à moitié avariées suite à la traversée d'un marais ou bien empoisonnées par des ennemis de la Patrouille, des bêtes de bât qui n'ont pas reçu leur ressource la veille et qui refusent d'avancer, dépérissent ou ne parviennent plus à porter autant de charges, etc.

Oui, ils ont signé pour en ch**r, pas pour se promener dans les bois, et il ne faut pas les décevoir, quitte à changer la règle d'or quand la vie de la patrouille est trop facile :
• 1-4 : tapper là où ça fait mal
• 5-8 : tapper là où ça surprend (ce qui fait encore plus mal)

...

Bon. Vous leur avez tellement pourri la vie, qu'ils risquent de vous en vouloir personnellement si vous insistez. D'accord, ce n'est pas bon.

Il faut changer d'angle d'attaque, et ça tombe bien, Oltréé est un jeu vicieux. Cette fois ça va demander un peu de bricolage, mais on va leur fournir de quoi se pourrir la vie tout seuls. On va se créer quelques petites cartes de Persécution maison qui vont les pousser à avoir mal préparé les bagages, à mettre à mal les bêtes de bât comme au-dessus, à tapper exagérément dans les ressources, etc. Ou des cartes d'Exaltation spécifiques à la Satrapie qui vont créer des choses vitales au coût de ressources, comme un antidote contre cette maladie qui sévit dans les environs par exemple, ou un tonnelet de ce petit vin délicieux de la capitale qui ferait tant plaisir à la communauté qui nous fait mauvais accueil...

Il y aurait beaucoup à en dire. Et il est tard.

Pour conclure, je pense que le plus important quand une ressource est trop grande dans un jeu basé sur l'attrition, il faut la cibler elle, et faire preuve de créativité via la fiction encore et encore pour parvenir à la baisser dramatiquement. C'est à ce prix que l'on obtient des aventures survivalistes qui marqueront nos partenaires à tout jamais.
En quelques mots, être très sympa avec eux, mais pas avec leurs personnages.
Dernière modification par Ego' le lun. avr. 08, 2019 6:46 pm, modifié 1 fois.
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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

éhéhéh
Merci pour ces précieux conseils, camarade. J'espère que mon MJ ne va pas les lire :D 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Aun_Shova »

Actuellement, il faut à mes joueurs 2 séances pour remplir un objectif. Par contre, on joue de 11H du mat à 23H-minuit, avec deux arrêt bouffe à table, donc généralement quand se fait sentir le besoin de faire un plan (vous savez : on entre comme cela, on fait ça et ça, et hop, c'est fini. Et la sempiternelle question du casse pied : et c'est quoi déjà la stratégie de sortie ? et retour à la case discussion ...)
C'est bien , cela permet de mettre la table dans la pièce d'à côté, de se restaurer et de laisser le temps au MJ d'imaginer tout ce qui va foirer au fur et à mesure de l'élaboration du plan.

Bref, une vingtaine d'heure de jeu pour un objectif rempli et un level-up ? C'est la bonne moyenne ou je suis radin voire dispendieux ?

Côté transport de ressources, l'équipe, pour aller à la Capitale, à 4 cases du fortin en ruine, a décidé de ne prendre que 2 mules, pendant qu'il n'y aurait pas de problème pour y trouver des ressources.
Bref, heureusement qu'une réussite exceptionnelle leur a permis de me coller un noble fan de la patrouille en ville, qui les héberge gratos et les nourrit.

La prochaine fois, surtout pour se balader dans la campagne, ils prendront plus de mules ! Et je pourrais faire du mule-blasting !
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chamochin
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par chamochin »

Merci à tous les participants pour cette conversation très interessante à propos de l’équilibrage du jeu.

J’ai une très courte expérience de joueur (grâce à Cédric qui intervient ici), cependant j’ai lu toutes (toutes :) ) les pages de ce sujet, et je lis les règles de Oltréé.
Ainsi je me permets d’intervenir en ayant un point de vue assez extérieur, mais intéressé, et de recouper les remarques soulevées ici avec l’expérience que l’on peut avoir dans certains jeux vidéos comme certains l’on fait.

Ma pierre à l’édifice concernant l’équilibrage des monstres, quelques pistes de réflexion:

Comment rendre une opposition, un monstre, suffisamment fort pour représenter un challenge, même à des persos qui commencent à avoir de la bouteille, voir à être des héros, sans qu’on arrive au one shot d’un côté comme de l’autre qui enlève beaucoup au ludique ?

- Dans Diablo, quand on joue seul, les monstres sont difficiles. Quand un ami rejoint la partie et qu’on affronte les menaces à deux du coup, les monstres deviennent plus forts, dynamiquement.
C’est ça qui m’intéresse. On est seul sur une menace, c’est hardi mais c’est fun, cool. Mais si on est 3 sur la menace, on divise tout par 3 ? (difficulté, dangerosité… fun).
 Peut être qu’il serait possible d’échelonner la puissance d’un monstre sur le nombre de PJ qui l’affrontent, et ce, dynamiquement, et sans leur faire ressentir. 
Plutôt qu’un montre DV6 par exemple, quand 3 PJ viennent l’affronter, la caractéristique de ce monstre serait DV6 x nombre de PJ.
 En somme, chaque PJ va avoir son lot de points de vie à enlever à la créature, chaque PJ va devoir « faire sa part ».

- Mais ce monstre, pour moi, de dois pas attaquer très très fort un seul personnage, au risque de le tuer s’il n’a plus de carte à utiliser, mais au contraire, à l’instar d’un grand dragon qui mets un coup de patte ou qui souffle, blesse avec des dégâts corrects plusieurs PJ par attaque.
 Ainsi fini les monstres qui ne font qu’attendre leur tour en se prenant toutes les attaques des PJ de faire une seule attaque, pour ne menacer qu’un PJ.
 Bref: privilégier à mort les attaques «multiples », de zone. Un coup de patte touche tous les PJ au corp à corps, alors que le souffle touche tous ceux à distance.
La menace est réelle est mesurée pour tous le monde.

- Enfin je pense à Witcher 3 quand je me dis qu’il peut être rigolo d’avoir une nouvelle mécanique qui encourage, ou du moins qui récompense les PJ à abattre les créatures individuellement. Un trophée à prendre sur le corps du basilisque que seule le PJ pourrait orner (et créer un effet en jeu), ou « tueur de basilisque » ajouter à son nom…
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Le Grümph
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Le Grümph »

Par expérience, je me suis effectivement rendu compte que le plus important dans le calcul de puissance d'une créature, c'est le nombre d'actions ou de jets de dés qu'elle est autorisée à faire. Une créature de puissance moyenne mais qui peut attaquer trois fois est trois fois plus puissante qu'une même bestiole qui n'attaque qu'une seule fois. Elle tombe peut-être aussi vite, mais son efficacité est triplée, quoi qu'il arrive. C'est là-dessus qu'on peut jouer le plus.
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur »

Une ch'tite question sur la mécanique/philosophie du jeu.

En lisant le GLdF et même après avoir coché un ou deux ronds dans le métier "MJ à Oltréé", je n'arrive pas à répondre à cette angoissante interrogation : comment dévisse-t-on d'une falaise ? :?

Autant les prouesses et le résultat du dé de Maîtrise m'ouvrent des perspectives énormes en terme de visualisation des scènes, mais là, je n'arrive pas à voir la façon dont ça pourrait se rendre en termes de jeu. 8|

D'après "La règle d'or", le simple résultat d'un jet ne peut pénaliser les PJs qui en cas d'échec font le tour ou se procurent un meilleur équipement et on se repose sur les cartes de persécution pour retranscrire les maladresses et autres échecs totaux.
D'après "La Mort", l'hypothèse est avancée

Je pourrai faire tirer 1d8 en cas d'échec du jet de vocation et sur un "non et" passer aux dégâts de chute mais j'ai l'impression d'être carrément à coté de la plaque question "Règle d'or" :(
Je vois bien sinon une extension du domaine du "Sacrifice", du genre le dernier de cordée qui tranche sa ligne de vie pour permettre à ses compagnons de s'arracher et de parvenir au sommet/abri avant l'avalanche/la tempête/l'armée de géants des montagnes mais ça sous-entend une épée de Damoclès et c'est pas évident à placer lors de tout risque de chute

Comment procédez/deriez vous svp ?
Désolé pour le côté "noobesque" de la question mais comment faire ressentir la prise de risque de ce genre d'action ? :help
 
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Zeben »

Bon alors t'as déjà fait combien de parties depuis ce week-end @Le Grümph ? :P
Tout va comme tu veux, ça s'enchaîne bien , de nouvelles idées ?
Ça y est, je suis au taquet !

Et sinon, est-ce qu'il y aurait moyen que tu mettes le futur livre des joueurs (je ne sais plus son nom) sur lulu histoire de pouvoir s'en imprimer un par joueur ? J'avais trouvé ça bien utile d'en avoir plusieurs !

@Valcoureur moi je dirais au doigt mouillé. Règle d'or, si raté, en fonction de la situation, soit le PJ meurt soit il perd définitivement de l'équipement (en plus des dégâts de chute, disons la moitié de ses points de vie voir les 3/4 selon la hauteur).
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Zeben a écrit : mer. avr. 10, 2019 9:56 amBon alors t'as déjà fait combien de parties depuis ce week-end @Le Grümph ? :P
 

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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

@Valcoureur ta question est légitime, et de prime abord je répondrais comme Zeben : y aller au doigt mouillé. en gros faire ce que nous faisons tous avec tous les jeux quand on se retrouve coincés.

Oui, mais je n'ai pas l'impression que tu cherches une réponse générique. Au vu de ton message, tu hésites justement entre plusieurs solutions de ce type.

A mon avis, pour parvenir à trouver la réponse à ta question, il faut observer le jeu dans son ensemble, sans pour autant perdre de vue le problème spécifique que tu nous exposes.

Dans un premier temps je suis allé vérifier la définition de dévisser pour être certain que nous parlerons de la même chose : "(Alpinisme) (figuré) Chuter d'une paroi rocheuse ou glaciaire, sans être retenu par une corde."
OK. J'imagine que nous sommes d'accord pour dire qu'il n'y a rien de pire qui puisse arriver dans une scène d'escalade, et qu'à moins d'un miracle ça équivaut à la mort. Mécaniquement, dans n'importe quel jeu, c'est ce que nous appellerions un échec critique, ou "fumble".

Sauf que voilà, Oltréé! n'en comporte pas. Ou plutôt si, le jeu comporte bien des échecs critiques, mais au lieu de les faire surgir via des coups de dés, il les mets dans les mains des joueuses et joueurs via les cartes de Persécution.
On pourra remarquer plusieurs choses : primo, les cartes de Persécution sont incitatives. On s'inflige un coup de bâton contre le gain d'une carotte. Secundo, personne n'utiliserait ce type de cartes si elles pouvaient tuer les patrouilleurs.

Ce qui tendrait à dire que l'on ne peut pas infliger la mort d'un personnage sur un coup de dés à Oltréé!

Et si l'échec critique correspond à une chute, l'échec doit correspondre à une perte non mortelle pour les patrouilleurs (temps, matériel, vivres, montures, bêtes de bât, porteurs, compagnons, etc.). D'ailleurs cette perte non mortelle pour les PJ pourrait indirectement la devenir en cas de perte des ressources utiles... (qui a dit disette ?)


Oui mais le combat ?

Alors déjà, un combat ne se règle pas en un seul jet de dés, ni même deux ou trois.
De plus, il y a tellement de filets de sécurité pour empêcher que les personnages ne meurent par les armes, que LG aurait aussi bien pu écrire noir sur blanc dans le Guide du Fortin : les patrouilleurs ne meurent jamais en combat.

Donc non, tuer un patrouilleur sur un pile ou face parce qu'il dévisse d'une falaise, va clairement à l'encontre de la philosophie du jeu.


Je ne vais pas recommencer la démonstration d'il y a trente pages, mais la mort est uniquement présente dans Oltréé! via la disette, de manière radicale, indiscutable et définitive. Alors il se peut très bien que LG change Oltréé! à ce niveau dans sa V2, mais pour l'instant c'est un pilier autour duquel le jeu est bâti.

A nouveau, impossible de tuer sur un coup de dés un personnage via une chute, aussi terrifiante soit-elle.


Mais si j'ai tout de même envie de faire risquer une chute à mes PJ pour qu'ils aient les foies?

Là il va falloir créer une règle spécifique pour l'occasion. Mais surtout il va falloir la communiquer à ses partenaires de jeu avant que les patrouilleurs ne se décident à risquer leur peau.
Par exemple, on pourra dire qu'il faut obtenir trois succès pour atteindre le haut de cette paroi vertigineuse. Que chaque échec implique une perte (matérielle ou humaine autre que les PJ), et qu'un patrouilleur qui échoue deux fois consécutivement tombe dans le vide.
La chute est automatiquement mortelle pour tout PNJ ; le patrouilleur a le choix entre des séquelles définitives ou la mort.

J'ai testé une variante similaire qui, après une première expérience, a fait éviter comme la peste les plus hautes montagnes à mes camarades...
Dernière modification par Ego' le mer. avr. 10, 2019 5:59 pm, modifié 1 fois.
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ravortel »

Valcoureur a écrit : lun. avr. 08, 2019 9:30 pmUne ch'tite question sur la mécanique/philosophie du jeu.

En lisant le GLdF et même après avoir coché un ou deux ronds dans le métier "MJ à Oltréé", je n'arrive pas à répondre à cette angoissante interrogation : comment dévisse-t-on d'une falaise ? :?
Comment moi je gèrerais la chose, sachant que je préconiserais plutôt la solution d'Ego (pertes non mortelles, sauf fumble), pour simuler le dévissage : je demande un jet de sauvegarde en Vigueur. Et le garde-fou est là : pour deux cartes d'exaltation, le jet est automatiquement réussi. Du coup, les Pélerins sont des fous d'escalade et les Héritiers l'évitent à tout prix ;)
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Ego' »

Ravortel a écrit : mer. avr. 10, 2019 5:57 pm
Valcoureur a écrit : lun. avr. 08, 2019 9:30 pmUne ch'tite question sur la mécanique/philosophie du jeu.

En lisant le GLdF et même après avoir coché un ou deux ronds dans le métier "MJ à Oltréé", je n'arrive pas à répondre à cette angoissante interrogation : comment dévisse-t-on d'une falaise ? :?
Comment moi je gèrerais la chose, sachant que je préconiserais plutôt la solution d'Ego (pertes non mortelles, sauf fumble), pour simuler le dévissage : je demande un jet de sauvegarde en Vigueur. Et le garde-fou est là : pour deux cartes d'exaltation, le jet est automatiquement réussi. Du coup, les Pélerins sont des fous d'escalade et les Héritiers l'évitent à tout prix ;)

C'est leur côté casse-cou :mrgreen:
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Re: Oltréé!, vous changeriez quoi ?

Message par Valcoureur »

Merci pour vos retours  !

J'hésitais entre l'usage de la règle d'or ou réutiliser le dé de Maître en ajoutant une colonne "échec" calquée sur celle de réussite du genre : 1 -échec majeur (chute), 2-5 échec normal (grosse glissade/ou perte d'équipement), 6+ échec mineur (sur place ou petite glissade flippante).
L'avantage c'est qu'avec le dé d’exaltation dans la danse, le risque de chuter reste présent mais quasi nul, l'inconvénient c'est qu'à ce point près, la règle d'or comme le suggérait Zeben le fait déjà très bien donc pas vraiment la peine d'en rajouter.

Mais dans les 2 cas on joue sa vie sur un jet de dés et c'est effectivement pas l'esprit  :(

Du coup, le jet de vigueur ou la progression fractionnée me plaisent beaucoup, encore merci pour vos suggestions (et tes explications Ego) !! :yes:

PS :
Ego' a écrit : mer. avr. 10, 2019 5:48 pmMais si j'ai tout de même envie de faire risquer une chute à mes PJ pour qu'ils aient les foies?
Vi c'est carrément l'idée, l'un de mes patrouilleurs est désormais un combattant assez aguerri pour supporter sa laurique toute une journée et connaissant le loustic, j'aimerai que la notion de "prise de risque" soit bien présente au moment de faire de la varape ou de franchir une rivière en crue même s'ils ont des doutes sur ce qui les attend derrière.
Bizarrement l'idée de devoir enfiler son armure juste avant le combat semble devenue une préoccupation récurrente à notre table, merci pour ça aussi M Le Grümph :bravo:
Valcoureur, vieux débutant :?
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