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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Emerald Empire pour L5R 3e edition


Enfin, la troisième édition de L5R a droit à un supplément de contexte consistant. Ouf, je n'y croyais plus. Le background était tellement vide dans le livre de base qu'il fallait impérativement un gros supplément pour expliquer concrètement à quoi ressemble cet Empire d'Émeraude. Les 272 pages d'Emerald Empire corrigent le tir en traitant de différents aspects de Rokugan :
- la géographie : or donc, il n'y a pas que des rizières et des forêts de bambou dans Rokugan. Ce n'est pas le chapitre le plus excitant (en particulier la douzaine de tables de rencontres aléatoires, qui oriente le jeu vers Dojos & Dragons) mais au moins le thème est abordé avec sérieux.
- les coutumes : on en apprend enfin un peu sur les étapes importantes de la vie des samouraïs. Bon, au lieu de "tel clan possède de multiples coutumes" j'aurais préféré qu'on m'explique en détails ces fameuses coutumes, mais c'est un chapitre instructif qui donne du relief à la vie des PJ.
- les relations sociales : l'Ordre Céleste est bien expliqué et la structure sociale de Rokugan apparaît là dans toute sa rigidité. Par contre, ce chapitre introduit une notion importante : la famille vassale. Non, un clan n'est pas juste formé de 5 ou 6 familles historiques : il existe des sous-familles qui prêtent allégeance au clan. C'est très bien pour briser certains clichés et permettre de récompenser un PJ en lui permettant de fonder sa propre famille vassale.
- la politique : car oui, L5R c'est aussi du complot, de la tractation et des promesses trahies. L'appareil politique est bien présenté, avec ce chapitre, on peut se lancer bien plus sereinement dans une intrigue hivernale entre courtisans.
- l'économie : même si c'est un champ d'activité mal vu par la caste des samouraïs, le commerce est abordé dans un chapitre dédié. Là encore, c'est un aspect primordial des luttes d'influence claniques, donc un outil précieux à mettre en scène.
- la loi : puisque les PJ sont si souvent des magistrats qui chassent le crime, ce chapitre est indispensable pour expliquer aux joueurs les limites du système, les subtilités de la responsabilité et de la culpabilité et les lois qu'ils sont censé faire respecter (et respecter eux-même).
- la religion : perdu entre les shungenja, les moines dragons et la fraternité de Sinshei ? Ça tombe bien, ce chapitre explique comment le Fortunisme et le Taoïsme coexistent dans la culture rokugani.
- l'éducation : encore un gros morceau de la vie des PJ qui est passé en revue. Les samouraïs ont des senseïs, apprennent des techniques secrètes, essayent de devenir parfaits... L'apprentissage est donc une part importante de leur vécu.
- la guerre : c'est un chapitre à la fois incontournable et totalement inutile puisque le prochain supplément de la gamme sera entièrement consacré à la guerre. Mais ça permet de fixer certaines idées, c'est pas totalement inutile.
- les profiles : 40 pages de caractéristiques. Vous vous demandez "Quel caractéristiques possède un bushi de l'école Kakita qui est au rang 4 ?" Ce chapitre vous donne la réponse. Bref, une aide de jeu utile qui aurait été super sympa en PDF mais qui là sert uniquement à donner du volume. À la place, un scénario aurait été bien plus apprécié.

Malgré des défauts certains, Emerald Empire est LE supplément indispensable après le livre de base. Il contient des tonnes de renseignements qu'un MJ de L5R se doit d'avoir en tête quand il se lance à l'assaut de Rokugan. En plus, les illustrations intérieures sont dans le ton, pour une fois : pas trop violentes, elles cadrent enfin avec le propos. Bref, s'il ne fallait acheter qu'un seul supplément dans cette nouvelle gamme, c'est celui-ci.

Note Grog : 4/5

Cédric
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mithriel
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Message par mithriel »

Feng Shui

Ca faisait un moment que Feng Shui me titillait sans que je saute le pas. Il a suffit d'une occasion dans une boutique en ligne bien connue et hop ! Me v'là avec toute la gamme. Je n'ai pas encore tout digéré, loin de là, mais, bien que le jeu accuse ses dix ans d'âge, je ne suis pas déçu au final. Quand je dis dix ans d'âge, c'est que je m'attendais à des règles révolutionnaires et qu'elles ne le sont plus à présent, la faute à d'autres jeux qui s'en sont inspiré depuis et que j'ai lus entre temps. Mais cela atteste somme toute de leur qualité ! Pour pinailler, je dirais bien que je ne vois pas l'intérêt de subdiviser les caractéristiques en sous-caractéristiques de scores identiques quasiment tout le temps, mais c'est vraiment pour pinailler. J'apprécie beaucoup le côté grand guignol assumé du jeu et je regrette même que le background foutraque ne soit pas plus exploité, avec des vraies intrigues qui permettent de se foutre sur la gueule pour de vraies bonnes raisons (parce que, quand même, c'est un jeu de marave -- mais avec du staïle, môssieur). Bref, yabon, j'ai vraiment envie d'y faire jouer à l'occasion, d'autant que les scénars ne manquent pas. S'ils sont parfois inégaux, il y a vraiment du choix.

Ma note finale : 4/5.

Rapidos, les suppléments que j'ai lus.

Serres et Griffes, le scénar livré avec l'écran (superbe). Trop too much, totalement Feng Shui. 4/5

Mange ça... Des scénars variés. Manque sans doute des trucs pour PJ totalement ignorants de la Guerre Secrète. 4/5

...Dans ta face ! Encore des scénars. Dommage, le scénar de découverte est tout pourri à moins de le jouer en solo. 4/5

Burning Shaolin. Une cochonnerie compatible d20 et-ça-se-sent. Linéaire et sans grand intérêt. 1/5

Quatre bâtards. Mini-campagne qui finit dans le délire le plus total. Je prends ! 5/5
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

OVA

OVA est uniquement un système de jeu, sans univers de référence. Pourtant, il réussit le tour de force de poser toute l'ambiance des animes à la fois au travers de sa présentation (luxueuse, en couleur avec de très nombreuses illustrations mangas de, plutôt, bonne factures) et au travers des mécanismes de jeu proposés.
C'est un système léger mais vraiment solide et complet, plein de petites subtilités et de trouvailles très intéressantes, qui rendent bien compte d'un côté jeu vidéo/manga. La création de personnage est à la fois très libre et très guidée, par une liste complète de capacités et de faiblesses qui explorent tous les types d'animes. Le seul reproche qu'on pourrait faire à cette liste est qu'elle est alphabétique et non pas classée par catégories qui rendraient son utilisation plus aisée.
Sur le papier comme sur table (je l'ai testé), le système est fluide et court (si on enlève les conseils et les prétirés, le tout tient en moins de 40 pages A5) et pourtant incroyablement complet, y compris dans son équilibrage des pouvoirs et de la magie.
On peut vraiment jouer n'importe quel héros de manga qui dégaine son épée et fend l'air avec une décharge d'énergie - tout autant qu'une lycéenne amoureuse d'un robot ^^

Je suis vraiment emballé par ce petit système, d'autant qu'il se prête volontiers à toutes sortes de manipulations pour l'adapter à ses propres univers. La seule déception que je pourrai avoir (et qui vaut la note de 4) est que l'auteur ne va pas toujours assez loin dans ses idées et qu'il a vraiment mal organisé sa partie sur les capacités et faiblesses (pourtant très complète en elle-même). Par contre, les parties qu'il consacre aux conseils de maîtrise sont vraiment bien faites pour des jeunes MJ qui se lanceraient dans l'exercice.

Note Grog : 4/5
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Soner Du
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Message par Soner Du »

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Empire of the Petal Throne
Première édition, deuxième impression (chez Different Worlds)

Tékumel était le premier jeu de rôle vraiment complet, c'est à dire avec un système de règles et un contexte. Pour ce qui est du monde, la présente réédition ne fournit hélas pas les cartes (il faut se procurer les Swords & Glory), mais ce livre contient des éléments de contexte tout à fait suffisants pour appréhender le monde et lancer une campagne.

La présentation du monde correspond pour moi à ce qui est proche de l'idéal : en très peu de pages (7 pages), l'auteur arrive à nous présenter un historique, les rivalités politiques et des idées de scénarios. Ces derniers sont souvent des explorations de donjons dans une ambiance science-fantasy, mais cela est très bien justifié par le contexte ! Les PJ "de base" sont des barbares qui débarquent de leurs montagnes / îles, et ils découvriront le monde en même temps que le MJ. Oubliez la réputation d'univers abscons et complexe : tel qu'il est décrit dans ce livret de base, le monde de Tékumel est tout à fait abordable et peut s'expliquer rapidement à ses joueurs : j'y ai fait jouer en convention, y compris à des joueurs totalement débutants en JdR... Les particularités du monde sont marrantes comme tout, et rapidement vos joueurs s'amuseront comme des petits fous avec les "yeux" et autres artéfacts psioniques, et trembleront lorsqu'ils sentiront une odeur de cannelle ou de chou pourri !

Bien que le livre contienne pas mal d'illustrations tout à fait charmantes, on peut regretter que toutes les nombreuses créatures ne soient pas illustrées, car certaines sont vraiment très bizarres : Gygax en a recyclé quelques-unes dans D&D, comme le Biridlú (Manteleur).

En ce qui concerne les règles, elles sont assez proches de la toute première édition de D&D, avec quelques différences : les caractéristiques sont notées sur 100 et il existe un système de compétences assez original. En effet, toutes les compétences possédées par le personnage ont le même pourcentage de réussite, basé sur le niveau et éventuellement modifié par l'intelligence. L'acquisition de compétences et de sorts est extrêmement aléatoire et c'est plutôt rigolo si vous aimez ça (et que vos joueurs ne sont pas trop rancuniers).

Le défaut principal de ces règles, c'est qu'elles ne sont pas vraiment bien expliquées : par exemple les différentes caractéristiques donnent des bonus "to hit" mais on n'explique pas s'il s'agit de bonus au toucher (ce qui doit être le cas de la force, dextérité et intelligence), ou de bonus aux points de vie (ce qui doit être le cas de la constitution)... Pour le reste, on retrouve les bizarreries de D&D auxquelles on est habitué : niveaux, classes, classes d'armures, etc.

En bref : un très sympathique JdR bien compact et assez complet, qui est une introduction parfaite à ce monde riche et fascinant. Pour les règles, il faudra un peu se creuser la tête pour décrypter certains passages, mais à l'usage c'est assez simple et amusant. Ce qui est chouette, c'est que toutes les publications pour le jeu se situent à la même époque temporelle, ce qui permet d'acheter d'éventuels suppléments en toute confiance, sans avoir peur de rater une étape. Vous pourrez craquer sur les autres "essentiels" de Tékumel : les Swords & Glory, le Book of Ebon Bindings et éventuellement le Bestiary...

Posté sur le GROG : http://www.roliste.com/detail.jsp?id=6557#

Note : 4/5
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Phersu
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Message par Phersu »

Bonne critique !
Philippe Tromeur a écrit : Ce qui est chouette, c'est que toutes les publications pour le jeu se situent à la même époque temporelle, ce qui permet d'acheter d'éventuels suppléments en toute confiance, sans avoir peur de rater une étape.
Oui, tout se passe au début de la Guerre civile décrite dans les romans de M.A.R. Baker.

En revanche, le jeu le plus récent (Tékumel avec le système de TriStat de Guardians of Order) se déroule après la fin de la Guerre civile et on sait donc désormais qui est le vainqueur "officiel" entre les différents prétendants à l'Empire (ce qui est un peu dommage).
"Un bon MJ fait toujours croire à ses joueurs que ce sont eux qui sont aux commandes, surtout quand ce n'est pas le cas."
Brian K. Vaughan, Runaways #17

Blog http://anniceris.blogspot.fr/search/label/jdr
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Le Grümph
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Message par Le Grümph »

Cendres

Cela faisait plusieurs années que le jeu me faisait de l'oeil et puis j'ai fini par pouvoir me le procurer pour le lire. J'en suis bien content.

D'abord, j'aime le genre post-apo lorsqu'il est sérieusement considéré et assez politique. Bien entendu, à moins de l'avoir personnellement vécu, il est très difficile d'imaginer ce que pourrait être la vie après une catastrophe ou simplement en temps de guerre. Rurbain, casanier, blanc, mâle et hétéro, j'avoue ne pas avoir connu de telles situations. Mais j'ai l'imagination anxieusement fertile (surtout en cette époque un peu étrange que nous vivons) et j'aime bien extrapoler. Aussi, même si je ne peux réellement juger de la véracité de ce que le monde de cendres nous propose, j'en aime la cohérence interne et les réflexions pratiques qui ont conduit à son écriture (j'imagine que les 400 heures de jeux avant édition furent bien employées). J'apprécie le "réalisme", le tangible, qui se dégage de la description des conditions de vie, des rapports entre les gens, des petites histoires qui font la grande.

Ensuite, Breton d'origine, j'adore la description de ma région. Il y a quelques années, j'avais écrit quelques chapitres d'un roman jeunesse post-apo qui se passait dans le sud de Rennes, près du Moulin du Bouel (pour ceux qui connaissent). Plus récemment, j'ai utilisé le coin autour de chez moi pour décrire un bout d'univers post-apo. Et j'ai toujours aimé faire du contemporain à Rennes ou à Lorient, dans les coins que je connais bien - ça apporte toujours une touche de "naturel" aux scénarios.
Dans Cendres, j'ai exactement retrouvé ce que j'aime dans cette proximité. J'imagine parfaitement St Malo sous la boue ou Vannes sur l'île de Berder ! Quant à jouer sur Rennes, je n'ai qu'une hâte, me procurer le supplément qui lui est consacré.

C'est donc un ensemble de petites choses touchantes qui me font vraiment aimer ce jeu. L'impression de me retrouver "à la maison", comme j'aime jouer et maîtriser, comme j'aime considérer les univers. Chez moi, Cendres touche juste.

Les réponses apportées par le mystérieux 5éme chapitre manquant dans le livre peuvent être utilisées ou non, selon l'orientation qu'on veut donner au jeu. Elles ont le mérite d'exister mais ne plairont pas à tout le monde. J'avoue ne pas encore savoir quoi en faire, même s'il est plus que probable que je les intégrerai à l'occasion.

Pour la partie règle, j'avoue qu'en dehors des éléments de création de personnage (très bien conçue au passage, tout à fait comme j'aime là encore - donnant un personnage qui a une histoire et une vie avant les aventures), je n'y ai pas porté beaucoup d'attention. Je me débrouillerai, comme souvent, avec mes propres outils.

Au final, je suis vraiment ravi d'avoir enfin pris le temps de découvrir cet univers. Je ne regrette ni mon achat ni le temps de lecture.

Note grog : 4/5
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Soner Du
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Message par Soner Du »

L'Appel de Cthulhu, VF de la quatrième édition (couverture marron)

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Cette version de l'Appel de Cthulhu est, bien sûr, un peu plus fourre-tout que la cinquième. Néanmoins, ce côté bordélique a un certain charme : par exemple le fameux chapitre sur les prisons, qui n'a pas beaucoup de raison de se trouver là, mais qui peut être intéressant. Dans le même ordre d'idée, le grand nombre de scénarios est aussi un point fort.

La présentation aussi, est plus attrayante, avec de superbes illustrations en pleine page, toutes très évocatrices même lorsqu'elles sont parfois un peu hors-sujet, par exemple ce sorcier manchou qui n'a rien de très Cthulhien. Les illustrations N&B sont inégales, mais pour certains monstres elles étaient mieux que celles d'Earl Geier pour la cinquième édition, pas toujours inspiré.

Bien sûr, la cinquième édition a apporté des améliorations subtiles et des précisions dans les règles. Bien sûr, on y a intégré plus de pages, plus de conseils, plus d'exemples, plus de monstres : elle a gagné en cohérence, mais peut-être perdu un peu de son âme.

Après avoir hésité entre une note de 4 et de 5, je mets finalement la note maximale. Cette quatrième édition était le point culminant de Cthulhu old-school, version Sandy Petersen, avant la bascule subtile mais sensible vers le Cthulhu d'aujourd'hui, version Lynn Willis. Avant de partir accomplir ma tâche de Gardien des Arcanes, ma main hésitera toujours entre les deux ... je préfère ne pas trancher définitivement.

Note : 5/5

(Critique de Philippe Tromeur, tirée du GROG)

PS : Je suis actuellement en train de potasser de vieux scénarios, et c'est en gardant plutôt cette 4e édition à portée de main.
(Et j'achèterai Cthulhu quand ça sort, même si je resterai peut-être à un système plus vieillot car je suis un vieux con)

Et le 2e écran français est super beau (AMHA)
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zuzul
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Message par zuzul »

(je ne trouve plus le thread sur les critiques amateurs, donc je mets ici)

Wushu Star Wars 0.5

Système basé sur l'Open Wushu, disponible à l'adresse suivante : http://www.bayn.org/wushu/wushu-open.html
Une version française est disponible ici (merci à Wild, encore et toujours) : http://wild.over-blog.com/article-3212853.html

Le wushu Star Wars est disponible à cette adresse : http://wiki.saberpunk.net/Wushu/WushuStarWars

Voulant faire des aventures pour 'vrai jedi', j'ai trouvé que le système wushu était adapté. En fouillant rapidement sur la toile, je suis tombé sur cette adapatation.
La logique derrière est simple, efficcace et complète : dans Star Wars on a 4 grands types de situations : combat, social, véhicules et la Force. Donc on a 4 compétences, ayant les mêmes noms. Les joueurs commencent avec un score de 2 dans chaque et répartissent 5 points entre les 4 compétences, et trouvent une description appropriée pour chacune afin de la personnalisée. On ajoute la faiblesse, un nom et le perosnnage est prêt!
L'avantage de cette approche est d'avoir des joueurs qui peuvent se 'lâcher' sur les descriptions de l'utilisation de la force. Testé samedi dernier, on a eu droit à des combats épiques et colorés! On se focalise sur l'ambiance, pas sur les règles ou un détail technique. Vu que l'équipe se constituait d'ancien joueurs de SW D6 et de fans, on a pas eu de problèmes particuliers lors des descriptions. Je pense qu'avec des amateurs moins éclairés, Wushu pourrait se montrer moins approprié.

Au final, une excellente approche pour jouer Fun et débridé sur Star Wars.

Note personnelle : 5/5
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Requiem for Rome

J'ai toujours eu du mal avec les moutures historiques de Vampire. Dark ages ou Constantinople, ça ne m'a jamais convaincu. Alors avec Requiem for Rome, je n'étais pas le client idéal, d'autant que j'ai une culture romaine essentiellement basée sur Asterix chez les Belges, La Vie de Brian et 2 heures moins le quart avec Jésus-Christ.

Et pourtant, Requiem for Rome a déclenché chez moi une réelle curiosité pour la Rome antique. Il y a dans ce décor de jeu des thèmes qui viennent me chercher : empire en déliquescence, démocratie corrompue, démesure impériale, esclavage humain, arènes sanglantes, nécropole tentaculaire... C'est effectivement le décor rêvé pour incarner des propinqui, ces vampires romains.

La présentation historique de Rome m'a un peu étouffé dans un premier temps. Elle est un peu touffue à la première lecture, presque trop détaillée. J'aurais aimé plus de détails sur la vie quotidienne, plus de background exploitable en jeu. C'est pratique de savoir ce qui s'est passé en -262 avant JC à Rome, mais je préfère savoir ce que mangeaient la plèbe, quelle était la vie d'un légionnaire ou comment étaient élus les différents corps représentatifs de la Cité. Car Rome génère une quantité phénoménale d'images mentales à travers les peplums, c'est certain. Mais le lecteur lambda comme moi qui ne connait même plus ses déclinaisons par coeur ne peut être que sur sa faim avec 256 pages qui doivent à la fois expliquer la vie des vampires et des vivants. Chacun des aspects de la ville aurait mérité un livre à part entière tant il y a à dire.

La place étant limitée, il manque également des informations cruciales sur la vie des caïnites. Combien y a-t-il de membres au Senex ? Combien de cohortes composent la légion vampirique qui dicte sa loi dans les moments de crise ? Sur combien de propinqui le clan des Julii peut-ils compter en cas de problème ? Comme toujours avec Vampire, ce genre de détails est laissé à la discrétion du MJ. Rien ne doit brimer sa création, il ne faut surtout pas lui prémâcher le travail. Du coup, Requiem for Rome n'est clairement pas jouable après une simple lecture. C'est un guide, mais il reste encore beaucoup à faire pour lancer une chronique.

Mais c'est une très belle boite à outils, avec des petites idées excellentes comme des règles optionnelles pour simuler les débats rhétoriques en public. Dès les premières pages, on a envie de se promener la toge sur le bras, un esclave dans son sillage, et de frayer dans les ruelles sordides où la fange romaine stagne. La Nécropole est tout sauf un donjon vampirique : c'est un autre monde avec ses propres règles politiques que les joueurs devront apprendre s'ils veulent se faire une place dans la Cité.

Bien évidemment, j'aurais aimé avoir un plan précis de la Nécropole et une description exhaustive avec une foule de PNJ et des scénarios liés à ces lieux. Ou même le plan d'une maison romaine typique avec ses esclaves génériques. Un schéma de certains lieux iconiques de Rome n'aurait pas été de trop. Mais ce sont des éléments qu'il est possible de trouver dans des ouvrages spécialisés ou dans un vieux hors-série Okapi. Les 256 pages sont déjà bien pleines.

Pour être moins frustré, il faut se tourner vers Fall of the Camarilla qui continue le travail initié par Requiem for Rome en proposant quelques PNJ mais surtout des scénarios pour rendre ce décor de jeu encore plus vivant.

Note Grog : 4/5

Fall of the Camarilla

Or donc, la lecture de Requiem for Rome m'avait titillé la fibre romaine au point de me faire croire qu'une chronique dans la Rome antique était possible et même souhaitable. Mais faute de place dans le premier livre, il n'y avait pas réellement de scénario dans ce premier opus. Et bien Fall of the Camarilla vient résoudre ce problème en proposant une chronique racontant la chute de la Camarilla, rien de moins.

MJ épris de liberté narrative, toi qui aime laisser à tes joueurs la possibilité de réécrire l'Histoire en chamboulant le scénario, tu vas être déçu car cette chronique est non seulement dirigiste, mais en plus elle finit mal, puisque tous les évènements mènent inexorablement vers une grosse catastrophe. Il faut quand même avoir des joueurs plutôt conciliants pour accepter de jouer une campagne dont la fin est décidée à l'avance. Il est bien évidemment possible d'opter pour l'uchronie assumée si le joug historique vous broie, mais ne pas finir cette campagne par un massacre généralisé, c'est un peu comme dire "Finalement, le Titanic ne coule pas et tout le monde est sauvé." Chacun son truc.

Les scénarios ne sont pas des chefs d'œuvre d'intrigue. Ne vous attendez pas à des drames cornéliens, à des cliffhangers de la mort et à des implications psychologiques profondes. La chronique propose des évènements qui font avancer l'Histoire jusqu'à un dénouement dramatique, mais le MJ devra donner de la substance à sa campagne en construisant des intrigues autour des personnages afin de les impliquer dans cette catastrophe annoncée. Car en l'état, si la campagne est jouée telle qu'elle, les joueurs auront l'impression d'être des spectateurs impuissants. En étoffant l'intrigue centrale avec des trames secondaires ancrées sur l'historique des personnages et leurs aspirations, il est possible de gommer ce mauvais goût dirigiste.

Requiem for Rome ne proposait pratiquement aucun PNJ pour peupler Rome. Fall of the Camarilla développe 9 personnages qui sont impliqués dans les vicissitudes qui conduisent à la tabula rasa politique. C'est peu pour donner vie à Rome. Il faudra donc créer en amont tout ce qui manque autour de cette chronique anémique pour donner de la profondeur à cette histoire.

Bref, Fall of the Camarilla est une excellente base pour construire sa propre chronique romaine puisqu'elle propose une toile de fond dynamique qui donne réellement l'impression aux PJ que l'Histoire est en marche. Cependant ce n'est pas un scénario spécialement écrit pour vos personnages à vous, il vous appartient de raconter le parcours des personnages entre deux tragédies historiques. Mais qui pourrait résister à la possibilité de raconter le plus grand naufrage d'une société vampirique qui se pensait inébranlable et éternelle ?

Note Grog : 4/5

Cédric
Hybban
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Message par Hybban »

Engineering Dungeons
Editeur : Troll Lord Games
Auteur : Robert Doyel
Gamme : Castle and Crusade / Générique
Format : 28 pages, couverture souple, intérieur noir et blanc.

En voila une critique difficile à écrire. Par exemple, quand on critique un livre de règle, ben on peut critiquer les règles ou l’univers s’il y en q un de présenté ; pareil pour un supplément de contexte. Pour un scénario/module, on peut critique la trame, les PNJs, certaines scènes qui peuvent devenir de grands classiques. Mais la, pour CE supplément rien de tout ça.

Pour les vieux de la vielle, si je vous parle de l’annexe A, du DMG d’ADD 1st edition, qu’est-ce que ça vous évoque ? Vous trouverez la les tables de génération aléatoire de donjon de Sir Gygax. Voila en gros ce que propose ce supplément TLG.

Ce que propose Engineering Dungeons, c’est 28 pages de tables, avec des paragraphes expliquant les résultats des tables, de très beaux dessins (les habitués des productions TLG savent que les dessins sont toujours dans le ton), quelques plans de donjons et de salles ou de passages, et c’est tout.

Donc, ce petit livre vous propose de créer vos propres donjons. Mais pas seulement le plan, vous pourrez aussi trouver des tables pour définir ses origines, son contenu et pleins d’idées pour donner une atmosphère unique à votre création. Pour bien comprendre ce que ce produit peut offrir, je vais vous donner des exemples de ce que j’ai créé avec le livre. Ca vous donnera une idée de ce que l’on peut faire avec. Tout ce que vous verrez est le résultat de lancer de dés. Vous aurez la description générale du donjon, suivi par la description de deux salles. Vous verrez que, parfois, il faut savoir modifier les jets de dés.

Rappelez vous aussi, que bien que ce jeu soit estampillé C&C, le matériel dedans est 100% générique. Bien sur les tables de monstres proposent ceux du Monters and Treasure, mais ils sont suffisamment classiques que vous ne puissiez utiliser les monstres de votre univers de jeu.

Donc voici les caractéristiques générales de mon donjon :
But : Economique et abri (J’ai choisi de tirer 2 buts comme il est conseillé dans le livre).
Constructeur : Condition naturelles
Localisation : Terrain, désert chaud.
Taille: 1 niveau, avec 2 entrées, toutes connues (mais l’une d’entre elle est bien cachée donc connues de peu de gens). La première entrée est un puit, la deuxième une porte.
Age: 2 millénaires.

Alors que peut-on faire de ce tirage ? Et bien j’ai immédiatement pensé à une cache dans le désert abritant des contrebandiers (les deux buts) probablement dans un désert très rocailleux, quelques cavernes naturelles pourraient faire l’affaire. Il sera facile de placer les entrées sur une carte. Il faudra penser au coté caverne en traçant le donjon. Je ne compte pas vous faire les lancer de dés pour les couloirs et les salles, au pire dessiner un donjon ou reprendre une carte qui existe n’est pas le plus dur !

Il faut quand même savoir que si vous tirez aux dés votre donjon, cela peut toujours donner de bonnes idées pour la base, comme vous le verrez dans mes tirages de dés.

Je vais juste vous donner ce que les tirages de dés m’ont donné sur 2 salles et ce que j’en ai fait au final.

Pièce 1 :
C’est une pièce rectangulaire, de 5m par 10m, construite pour que des créatures de tailles moyennes puissent s’y mouvoir, avec 1 sortie (en plus du passage qui y mène), pas de portes, pas de pièges et pas de trésors. C’est un arboretum en désordre inoccupé. Il y a une douce lumière dans la pièce et quelques débris. Un petit cours d’eau traverse le lieu. Des serpents venimeux sont dans la pièce.

Alors la je dis bravo, les débris, la pièce en désordre et les serpents, ça colle bien. La lumière douce et le cours d’eau aussi, ça explique que l’arboretum a été place la. On peut en faire un lieu ou les contrebandiers font pousser des fruits et légumes par exemple. Mais pourquoi des serpents. Les contrebandiers sont-ils toujours en vie ? Voila déjà quelques idées à creuser.

Pièce 2 : (celle-ci n’est pas utilisable telle que les jets de dés la définissent, mais elle est pleine de bonnes idées)
C’est une pièce rectangulaire de 3m par 3m, construite pour que des créatures de tailles moyennes puissent s’y mouvoir, avec 2 sorties. Les deux sorties ont des portes non fermées, non pièges. La pièce ressemble à une cellule et on est pris d’un léger vertige quand on y rentre. La pièce est piégée. Il ressemble a un piege de confusion, mais en vérité un piège de déplacement qui déplace les personnage environ à 15m de là. Il y a un objet fonctionnel dans la pièce. Il y a aussi un PNJ, un elfe avec une classe de niveau 18 accompagné d’un groupe de 6 personnes et avec un trésor de niveau 2.

OK, que fait un elfe de niveau 18, avec un trésor merdique et un group de 6 personnes dans une si petite cellule piégée ? Bon, déjà, on peut imaginer que l’on est dans une pièce qui donne sur plusieurs cellules, dans lesquelles sont enfermées le PNJ et ses amis. Le niveau du PNJ peut être adapte a celui du groupe, mais le niveau du trésor est explique par l’emprisonnement. Il a du garder un médaillon avec le portrait de sa femme sur lui. Ensuite, le piège les empêche de sortir. Par contre, il y a un objet dans la pièce qui empêche le piège de se déclencher (l’objet fonctionnel). Comme les personnages enfermés sont tous des guerriers, ils n’ont pas détecté l’aura magique de cet objet. Mais que font des personnages de si haut niveau dans cette cache abandonnée ? Amis ou ennemis ?

Voila, même avec des jets de dés étranges, on peut trouver quelque chose de sympa. Mais bon, ça vous aura donne une petite idée de ce que l’on peut créer avec ce petit ouvrage, quand on est en panne d’inspiration.

Quelques petites choses à ajouter sur certaines tables qui composent le livre. Il y a plein de tables qui servent a définir les lumières d’ambiance, les décors, les sons, si les passages montent ou descendent, l’orientation des couloirs, etc. Des tonnes d’idées d’ambiance pour qu’une pièce vide ne soit plus vide. Je donnerai ensuite une mention spéciale a la table décrivant 100 objets pour agrémenter une salle de torture, ainsi qu’aux 5 pages de tableaux donnant les listes de monstres par zone climatique/terrain/plan d’existence et par leur possibilité d’apparition (commune, rare, etc.).

Bon je pense avoir fait le tour du propriétaire et je ne vois pas grand-chose à rajouter sur ce qui se trouve dans ce livre. Admettez, pour 10$, ça serait dommage de ne pas en profiter !

Hyb'
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Islayre d'Argolh
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Message par Islayre d'Argolh »

Mantel d’Acier.

Ce livre-univers est le second setting officiel pour le dK system et c’est incontestablement une réussite.
Si les points forts habituels des productions John Doe sont toujours au rendez vous (format attractif, qualité physique du produit, mise en page agréable) de nombreux aspects ont été améliorés par rapport au setting précédent, le déjà tout a fait honorable Plagues.

Tout d’abord ce supplément a clairement été recentré sur l’essentiel : le background.
Le système de jeu étant ce qu’il est, une boite a outil, il est en effet plus ou moins inutile de s’attarder sur des aspects techniques dans un univers dK : de toute manière une bonne partie des MJ auront déjà bricolé leur corpus de règles de telle manière qu’ils n’en auront que peu (voit même pas du tout) l’usage.
Mantel d’acier est donc quasi totalement consacré a la description d’un univers et c’est, à mon sens, exactement ce qu’on est en droit d’en attendre, d’autant plus que cela « ouvre » l e supplément à des MJ utilisant éventuellement d’autres systèmes, ce qui est toujours une bonne chose.

Le monde de Terplane est décrit avec rigueur, précision et dans une langue qui fait plaisir à lire : on est clairement dans un registre de qualité pour tout ce qui touche aux textes proprement dits.

L’univers en lui-même est, de plus, particulièrement enthousiasmant. Si l’ensemble est parfois un peu trop riche (j’ai souvent eu l’impression de revenir 5 ans en arrière a l’époque ou je préparais mon CAPES d’histoire/géo) on découvre avec bonheur tout le potentiel ludique d’un background cohérent, original et bien conçu.

Mantel d’acier est donc désormais a mes yeux le « maître étalon de la qualité » que j’attends des productions a venir chez JD, a la fois parfaitement complémentaire du dK (un livre pur univers pour étoffer un livre pur système) et symbolique de l’esprit dK (tout est proposé, rien n’est imposé).

Au final je donnerais a ce nouveau supplément dK une note Grog de 4/5*, note que je justifierais ainsi.

4 points forts :
- Le format et la qualité physique du produit JD
- L’originalité de l’univers décrit.
- Le choix éditorial de délaisser autant que faire ce peu la partie règles.
- La qualité du texte, à la fois rigoureux et agréable à lire .

Quelques micro détails qui, a eux tous, forment un point faible :
- L’univers est tellement riche en histoire et en ambiance qu’il en devient dur à assimiler et probablement très dur a rendre si on souhaite réellement l’exploiter comme il conviendrait de le faire (je pense notamment au calendrier, a la religion Treque, aux divers patois et langues et à quelques autres petits points).
- Les illustrations sont assez inégales (allant de l’excellent au passable) et parfois légèrement déconnectées du texte qu’elles sont censées étoffer.
- Les rares aspects techniques abordés sont toujours victimes du foisonnement créatif qui entoure le dK et auraient mérité plus de rigueur et de cohérence, parce qu’au final tout n’est pas forcément très équilibré ni très logique.

* 16/20 donc, ce qui est légèrement inférieur à la note réelle que je mettrais (17) mais comme le format Grog est basé sur 5...
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Dark heresy

Space Crusade. Warhammer 40 000. Necromunda. Epic. Space Hulk. Cinq jeux de figurines qui résument mon adolescence et une partie de ma vie étudiante. Ils ont un point en commun : un univers gothique flamboyant, avec des démons, des armures et des grosses armes de destruction massive. Enfin, c'est ce que j'ai toujours imaginé, car je n'ai jamais lu un seul livre de règles de ces 5 jeux. On m'a toujours expliqué comment y jouer de vive-voix, je pensais donc qu'il n'y avait pas de background derrière tout ça, que c'était juste un prétexte pour se foutre sur la gueule avec des figurines de plastique ou de plomb. Tout ça pour dire que je n'attendais pas Dark Heresy de pied ferme puisque je n'en voyais pas l'utilité.

Ma lecture de ce livre de base s'est donc basée sur une envie bien précise : trouver une porte d'entrée pour aborder l'Imperium sans prendre peur devant la masse d'informations disponibles entre les jeux, les romans, les sites internet et le magazine spécialisé.

Le livre fait 400 pages et est franchement beau. C'est agréable de plonger dans un univers en disposant de visuels inspirés et il faut avouer que Games Workshop dispose d'un très large catalogue d'illustrations pour donner au lecteur l'envie d'avoir envie. Des grosses armures finement ciselées, des bolters fumant, des mutants sortis de l'imagination de Giger, une technologie qui viole les corps, des pouvoirs psy qui déchire l'âme, des combats titanesques contre des forces démoniaques gargantuesques... C'est pas Chapi-Chapo, c'est Warhammer 40k, un univers où tout ne semble être que guerre, démesure, décadence et grandiloquence.

Les règles ? Dérivées de la seconde édition de Warhammer, elles apportent des idées nouvelles sans toutefois refondre tout le système. Beaucoup d'aspects sont couverts dans ce livre de base, des pouvoirs psy à l'armement en passant par la corruption mentale ou physique. Un de mes regrets est le silence qui est fait sur les véhicules et les vaisseaux spatiaux. Pour un jeu qui propose de voyager de planète en planète à la chasse à l'hérétique, je trouve que les moyens de transports sont trop absents. Sans doute cela sera-t-il comblé dans un futur supplément. Mais les règles ont l'air solides à la lecture. J'avais peur qu'en incarnant tous des acolytes d'un inquisiteur, les PJ se ressemblent comme des brebis clonées, mais la diversité des huit carrières permet au contraire d'avoir des rôles bien variés.

La thématique de la chasse à l'hérétique est très riche, c'est encore une excellente surprise à la lecture. Incarner les assistants d'un inquisiteur permet aux PJ d'avoir un pouvoir décisionnel non négligeable et de mélanger enquête, action et intrigues politico-religieuses. Il y a clairement une ambiance digne du Nom de la rose ou de La Controverse de Valladolid, même si les grenades à fragmentations et les épées équipées de chaines de tronçonneuse ne sont jamais loin. Il y a plusieurs similitudes avec L5R, puisque dans les deux cas les personnages servent aveuglément un empereur en arpentant son empire pour chasser les ennemis intérieurs qui sont tapis dans l'ombre. Autre petite déception : les exemples d'inquisiteur proposés pour servir de chef hiérarchique aux personnages sont bien trop court. Définir un tel personnage central (qui ne doit bien évidemment pas devenir trop présent pour ne pas étouffer les joueurs) en une demi-page, c'est bien peu.

On peut également regretter que la haute proportion des illustrations militaristes donne une vision un peu trop virile à l'univers. L'Imperium est un monde rude et mortel, mais le livre de base ne déborde pas de détails sur la vie quotidienne. Il faut avouer que vouloir décrire une foule de planètes dans un unique livre débordant déjà de règles est utopique. Je me sens incapable d'imaginer correctement l'Imperium avec pour seule référence Dark Heresy. Pour véritablement comprendre les enjeux politiques, les subtilités religieuses et les grands thèmes de l'Imperium, je vais devoir me tourner vers les romans et le fameux fluff pour avoir des exemples concrets de missions, d'intrigues et de détails sur la vie dans cet empire du futur.

Au final, Dark Heresy seul ne permet pas de maîtriser un scénario. Ce n'est pas un Warhammer 40 000 for Dummies, j'ai besoin d'en savoir plus pour m'approprier le décor de jeu et sa thématique. Par contre, il a clairement piqué ma curiosité car ce background pour figurines que je méprisais m'a appâté.

Note Grog : 4/5

Cédric
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zuzul
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Message par zuzul »

Mantel d'Acier

(Critique postée sur le GROG et disponible à l'adresse suivante : http://www.roliste.com/critique_text.jsp?id=15471)

Je suis un grand fan du DK, c'est vrai. Mais là je crois que John Doe vient de signer le premier med-fan qui parle à une génération différente de rôlistes.

Ce que j'attend d'un livre de jeu de rôle est souvent aux antipodes de ce que l'on me propose en boutique. Pas là.95% (bon, 94,78% mais on va pas chipoter) de background. Les quelques règles proposées sont simples claires et précises. Et dans les pages de background, comptez facilement deux idées de scénario par page.

Un univers neuf : enfin une approche de type Final Fantasy, et autrement que par la calculette. Les idées sont excellentes, s'imbriquent parfaitement les unes aux autres et le tout est d'une cohérence et d'une fluidité rare pour un contexte aussi exotique.

Une cohérence du détail : je ne me sert jamais des calendriers refaits de jdr, ca me soule, mais j'aime lorsque chaque jour de la semaine est commenté suivant son utilité vis-à-vis des dieux. Là ça me parle. De même le panthéon est fourni, dense, et aurait très bien pu exister. Et réussir en 2 pages à faire mieux qu'un catalogue de Cyberpunk pour les améliorations, le tout en donnant des idées aux MJs, chapeau.

Un scénario et une amorce de campagne. Je sais que la communauté n'a pas été tendre avec celle de Plagues, mais là! Vivement la suite dans les Body Bag !

Note GROG : 5/5
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paradoks
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Message par paradoks »

Ben pareil...

Mantel d'Acier

Bon, je viens de finir ma première lecture de Mantel d'Acier, et nul doute que je vais entamer d'ici quelques heures la seconde.
Une chose est sûre, je suis très très très emballé. Mantel poursuit la tradition de qualité dans le fond et dans la forme des produits John Doe, et ça fait bien plaisir. Et puis, de façon purement subjective, les thèmes du jeu, l'ambiance, l'univers proposés me font envie, là ou Plagues, bien que très bien réalisé, ne m'avait que peu enthousiasmé.

L'univers de Terplane, à mi-chemin entre 7th Sea, et Iron Kingdom est à la fois héroïque et technologique. De plus, un grand soin a été apporté à l'étude des conséquences quotidiennes de la magie, ce qui ne peut que me réjouir. Les Mortivans pratiquent la nécromancie ? Oui, mais comme ils ne sont pas stupides, ils emploient leurs zombies dans les taches quotidiennes, s'épargnant ainsi la peine de travailler. Les terres sauvages sont dangereuses ? Oui, mais les exploitations agricoles améliorées par la magie permettent à la plupart des habitants de Lurope de vivre dans les cités, à l'abri. C'est cette cohérence qui rend Terplane vivant, et qui lui donne aussi un charme irrésistible et indéfinissable.
En ce qui concerne la référence à 7th Sea, elle transparaît dans la description des nations, qui rappellent furieusement les nations européennes. Cependant, les différences géographiques nous épargnent le côté carton-pâte qu'ont parfois les Secrets de la Septième Mer.
Le rapport aux Royaumes d'Acier est bien sur hérité des Mantels, qui donnent leur nom au jeu, mais aussi des capelins, des dirigeables, des gargousiers, brefs, de ces fabuleuses masses de métal mobiles qui traverses Lurope dans tous les sens. Au-delà du fracas des armes et des nations en mouvement, ,c'est le bruit des machines qui vous retentit à l'oreille quand vous lisez Mantel d'Acier, et vous ne pouvez attendre de vous installer aux commandes d'une de ces formidables armures de combat.
Le chapitre concernant les aventures dans Terplane est de bonne facture, et nous gratifie d'une ébauche de campagne (une habitude chez John Doe), qui permettra aux meneurs de plonger leurs joueurs dans les troubles politico-économiques de Lurope. On attendra avec impatience son développement dans les Body Bag à venir...
Le chapitre technique, enfin se concentre principalement sur la conception de véhicule, et semble assez complet, bien que manquant parfois légèrement de précision. Mais ne laissons pas ce détail obscurcir le tableau final, Mantel d'Acier est un excellent jeu, et j'y ferai jouer dés que j'aurai fini la campagne de Final Frontier. Un petit détail tout de même, la profusion de thermes spécifiques peut être difficile a assimiler pour des joueurs, et je conseillerai de ne pas les utiliser lors de parties simples (les "one-shot"), car il y a un risque réel de perdre du monde en route. Par contre, si vous jouez en campagne, usez-en et abusez-en, c'est ce qui donne tout son sel à cet univers...

note Grog : 5/5
Moi c'est Melville.
Hybban
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Oikouménè

Message par Hybban »

Oikouménè (pas cool pour les accents Dude!)
Edité par La Machine à Créer
Auteurs : Pascal et Jérémie COGET
Illustration et Cartes : Pascal et Jérémie COGET
(cette critique devrait se retrouver aussi sur le Grog si elle est acceptée)

Quand le jeu est sorti en PDF il y a quelques mois, je me suis jeté dessus. Ma femme adore la mythologie et je me suis dit que jouer à un JdR dans ce genre d’univers/époque, ça pourrait lui plaire. Puis devant la taille du PDF, j’ai abandonne. Probablement trop coûteux à imprimer, et ma femme n’aime pas lire sur un écran. J’avais mis ça de coté en attendant une bonne occasion, et celle-ci est arrivée, la version POD de Oikouménè par Lulu.

Et bien, je suis globalement très satisfait de mon investissement. Je possède un beau livre, de 215 pages, contenant règles de jeu, univers et même une mini campagne en 7 scénarios. Je dis mini, car les scénarios sont présentés sous forme de synopsis et je ne pense pas que chacun d’entre eux soit très long à jouer après premier parcours rapide. Et pour moi c’est une bonne chose, j’aime improviser mes scénars, donc avoir une trame, des PNJ et quelques rebondissements, c’est exactement ce qu’il me faut.

Pour les règles, on a quelque chose de proche de pendragon, des compétences sur 20 pour les quelles il faut faire moins avec un d20. Simple et de bon goût. La notion de tranche (tiers d’une caractéristique arrondi au supérieur) apparaît un peu partout pour compliquer certains calculs, mais rien d’insurmontable. Et puis l’usage de cette tranche semble être assez cohérent dans le livre, soit une valeur par défaut, soit une pénalité/bonus.

Pour la création de personnage, 2 méthodes sont proposées, une par tirage aléatoire du pays et du métier (hum j’aime ce cote old-school), une par répartition de points. Cette dernière est déclinée en deux variantes avec des personnages aux caractéristiques fortes, et d’autres aux compétences élevées. Je crois que je tiens la mon seul regret du livre, la création de personnage prend 80 pages dans le livre, et pourtant elle se fait très vite. Cela tient au fait que de très nombreux peuples sont proposés (26 origines différentes) et les archétypes des différents métiers sont précisés pour chacun d’entre eux. Et je trouve que cela fait beaucoup de redite qui aurait probablement pu être factorisé au bénéfice d’une description un peu plus complètes des différents peuples.

L’autre partie que je trouve un petit peu légère est celle sur la sorcellerie et les miracles. Un petit goût de trop peu. Mais il faut voir que le nombre de sources d’inspiration pour ce jeu est énorme et un maître de jeu un peu bosseur trouvera rapidement de quoi combler ces petits vides.

Il m’a semble voir deux ou trois petites erreurs/typos a la lecture, mais rien qu’une relecture m’ait empêcher de comprendre. Les règles sont simples (avec tout de même quelques calculs à signaler pour les réfractaires), claires, bien présentées et agréables, tout comme le style d’écriture. Les dessins sont sympas, mais pas transcendants. Le style à un petit je ne sais quoi qui colle bien avec l’époque choisie, mais il m’a sembler que les proportions de certains personnages étaient bizarres et cela rend certains dessins moins agréables qu’ils ne le devraient (je ne peux pas vous dire lesquels, je n’ai pas le livre avec moi là)!

Mais bon, mon avis général est vraiment très bon, pour une auto édition, oeuvre de seulement 2 personnes, on a un livre de 215 pages vraiment bien fait, avec tout ce qui faut pour jouer de la création de personnage a une sympathique campagne (avec des ouvertures pour la continuer). Alors ce jeu mérite bien 4 étoiles Groguesques, même avec ce petit goût de trop peu qui fait que je suis près à y revenir si les auteurs veulent bien prolonger le voyage. Et pour le prix, vous auriez vraiment tord de vous en priver!

Hyb’
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