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Terisonen
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Re: Critiques

Message par Terisonen » mer. déc. 26, 2018 11:10 am

C'est peut-être prêté trop d'intention a Tolkien sur les paysages et l'histoire du Hobbit: c'est d'abord un compte pour les enfants et c'est une étape sur le chemin qui mène au livre Le Seigneur des Anneaux et son univers toujours en construction. La notion d' eucatastrophe n'est pas aussi prégnante que dans le SDA, d'ailleurs je crois que dans l'esprit de Tolkien Le Hobbit est à la marge des terres du milieu tel qu'il les développent plus tard. C'est un peu le problème de jouer dans les terres du milieu d'ailleurs, ont peu ou bien tirer sur le conte de fées pour enfant (Le Hobbit) ou bien sur de la littérature plus mature (le SDA). A chacun de trouver sa place. Oui, les villes sont rares dans les terres du milieu et pourtant elles ont une place des plus importantes, sauf peut-être dans la Comté.

Ceci dit, je suis plutôt d'accord avec Nébal en ce qui concerne le choix de l'illustration de l'écran. Un paysage grandiose aurait été bien plus le sujet, avec pourquoi pas la ville du lac suggéré au loin.

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Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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Message par Nébal » sam. déc. 29, 2018 6:03 pm

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Je continue, avec le Rhovanion Region Guide, transposition du Guide des Terres Sauvages pour L'Anneau Unique, un excellent supplément de contexte.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Rhovanion Region Guide

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
D'UNE GAMME À L’AUTRE



Je poursuis l’exploration de la gamme d’Adventures in Middle-Earth, avec le Rhovanion Region Guide ; à ce stade, l’aspect « transposition » de la gamme de L’Anneau Unique devient plus marqué car, si les premiers suppléments, avec leurs considérations techniques abondantes, mêlaient reprises de la gamme originelle et développements plus inédits liés au système D&D5, nous en arrivons cette fois à un supplément d’ordre essentiellement « fluff », comme disent les bons Françouais, qui comme tel reprend presque mot pour mot son modèle, en l’espèce le Guide des Terres Sauvages. Les modifications portent donc essentiellement sur les rares passages où les règles doivent intervenir (par exemple, nouvelles cultures héroïques, nouvelles entreprises de communauté, bestiaire et caractéristiques des autres PNJ, ce genre de choses). Pour ce qui est du reste, c’est-à-dire l’essentiel et de loin, rien de bien neuf a priori par rapport au Guide des Terres Sauvages – je suppose donc que ma vieille chronique de ce supplément demeure en gros valable, même si je dois dire que, aujourd’hui, j’envisage l’ensemble de manière plus positive encore.



Pour autant, comme dans la gamme de L’Anneau Unique, il serait sans doute préférable d’envisager ce supplément de contexte en même temps que les deux suppléments de scénarios qui le précèdent et le suivent dans la chronologie de la gamme, à savoir Wilderland Adventures (reprenant largement Contes et Légendes des Terres Sauvages) et Mirkwood Campaign (même chose pour Ténèbres sur la Forêt Noire). J’ai d’ores et déjà lu le premier, qui m’a pleinement satisfait, mais il me paraît préférable, contre l’ordre de publication, de commencer par le supplément de contexte ; et je lirai très prochainement Mirkwood Campaign, je vous tiens au jus.



LA RÉGION COUVERTE



Adonc, le Rhovanion Region Guide est un supplément de contexte, qui couvre la majeure partie des Terres Sauvages, soit le cadre initial des gammes aussi bien de L’Anneau Unique que d’Adventures in Middle-Earth.



Il est sans doute utile, avant d’envisager la chose de manière davantage détaillée, de définir juste un peu plus précisément la région couverte par ce guide : pour l’essentiel, il s’agit, à l’ouest, de la vallée de l’Anduin, des montagnes au nord jusqu’à la Lorien au sud (non incluse – de même que la Moria, si jamais vous vous posez la question, mais il semblerait qu’il y a depuis quelque temps un projet de supplément dédié à cette dernière, nous verrons bien) ; puis, plus à l’est, le guide couvre l’ensemble de la Forêt Noire. Ces deux grands ensembles sont envisagés successivement, et, au sein de chacun, on procède du nord au sud, et d’ouest en est (ce qui revient, dans la première partie, à traverser sans cesse l'Anduin).



Par contre, il importe de noter que ce supplément ne concerne pas le moins du monde les régions à l’est de la Forêt Noire, pourtant capitales dans cette gamme initiale. Si les brèves informations figurant dans le Player’s Guide et le Loremaster’s Guide ne suffisent pas (en notant que ce dernier reprend toutefois le Guide de la Ville du Lac de la gamme de L’Anneau Unique), il faut alors se référer à d’autres sources – en l’espèce essentiellement Erebor pour L’Anneau Unique, que j'ai chroniqué assez récemment et qui couvre, non seulement le Mont Solitaire, mais aussi Dale et les régions environnantes (ce supplément relativement récent pour L’Anneau Unique, et à l’heure actuelle le dernier à avoir été traduit en français, sera probablement transposé pour Adventures in Middle-Earth un de ces jours, mais je n’en sais pas davantage ; dans l'immédiat, si c'est le seul contexte qui importe, on peut bien sûr se référer à ce guide de la gamme originelle, hein).



Bien évidemment, d’autres régions ont pu être décrites dans d’autres suppléments sans que cela soit aussi problématique, car elles sont cette fois bien distinctes des Terres Sauvages – voyez par exemple Fondcombe pour L’Anneau Unique, mais il y a eu aussi, en VO seulement et pas lus de mon côté, le Rohan ainsi que Bree.



Enfin, on relèvera que ce guide englobe trois des origines culturelles jouables : à l’ouest de la Forêt Noire, les Béornides et les Hommes des Bois ; au nord de ladite forêt, le Royaume Sylvestre des elfes.



DES NÉCROMANCIENS ET DES HOMMES



Le guide s’ouvre sur des considérations générales où l’histoire a une place importante. Le Rhovanion, tel qu’il est décrit dans ce supplément, qui mêle comme des juste des créations personnelles à l’orthodoxie purement tolkiénienne, a une complexe histoire, qui s’articule autour de deux mouvements majeurs : d’une part, la présence fluctuante des Hommes du Nord, qui sont à l’origine de plusieurs des cultures de la région, mais aussi de celle des Rohirrim, avec Eorl le Jeune, etc. ; ces hommes n’ont cessé de naviguer le long des berges de l’Anduin, et éventuellement aux lisières de la Forêt Noire, ainsi qu’à l’est de cette dernière, où leurs réalisations majeures n’ont toutefois guère laissé de traces, même si l’idée au moins d’un antique Royaume du Nord a persisté dans les légendes, et continue d'inspirer certains monarques en puissance à l'époque du jeu ; les mouvements migratoires associés à cette histoire tumultueuse ont beaucoup compté dans l’établissement et la perpétuation ou au contraire l’oubli de cultures propres à la région, et dotées d’identités marquées.



D’autre part, bien sûr, il faut prendre en compte la présence, elle aussi fluctuante, du Nécromancien et de ses séides à Dol Guldur – qui fournira le prétexte à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign. L’idée générale est celle d’une corruption progressive, et parfois assez rapide, de la région dans son ensemble – ce qui se manifeste plus que jamais dans la dégradation du splendide Vertbois le Grand en l'inquiétante Forêt Noire ; car, si le Nécromancien et les siens sont régulièrement chassés de Dol Guldur, ils reviennent toujours, et leurs absences temporaires ne suffisent pas à réparer le mal qui a été fait – à maints égards, la corruption est inéluctable, et le sera encore à l’avenir : les héros ne sauveront pas la région. En outre, la corruption du Nécromancien s’étend au-delà de la seule Forêt Noire : à l’ouest, la Vallée de l’Anduin en subit elle aussi les contrecoups, et nombre des hommes qui y vivent ont plus ou moins fait serment d’allégeance à Dol Guldur, pas forcément en raison d’un tempérament véritablement maléfique, mais souvent par absence de toute alternative.



Ces deux trajectoires, pas nécessairement liées, me paraissent les plus importantes – ce qui a son revers : les elfes, dans cette histoire, sont en fait essentiellement en retrait : Vertbois le Grand entier a été leur, mais ils n’ont pu s’opposer avec efficacité au Nécromancien – dès lors qu’ils ont reculé, le mal était fait, et on n’y reviendrait plus. La politique isolationniste de Thranduil, qui s’est replié avec ses sujets dans le Royaume Sylvestre au nord de la forêt, a achevé de graver dans le marbre, ou dans l'écorce, ce déclin funeste…



(Les nains sont bien sûr encore moins présents – mais pas totalement absents : ce sont eux qui ont construit jadis la vieille route de la forêt, et leurs allers et retours entre les Monts du Fer et les lointaines Montagnes Bleues ont participé à l’identité culturelle de la région ; quant aux hobbits… j’y reviendrai.)



LE GUIDE DU ROUTARD DES TERRES SAUVAGES



Le guide couvre onze régions rassemblées sous l’intitulé des « pays de la rivière », et huit autres qui constituent ensemble la Forêt Noire.



Chacune de ces dix-neuf régions est présentée de la même manière – avec en tête une carte plus resserrée, qui permet de faire figurer les lieux notables de chaque région (il y en a généralement trois ou quatre pour chaque item).



On commence par quelques généralités, qui s’achèvent toujours par des suggestions d’environnement adaptées pour typer les combats, renvoyant au système du Loremaster’s Guide.



Ensuite, nous avons quelques brefs développements sur la faune et la flore, puis sur les habitants de la région – cette dernière catégorie est généralement assez brève, s’en tenant à ce stade à des généralités. Les Terres Sauvages sont en tant que telles souvent assez désertes, mais il y a tout de même, autour des berges de l’Anduin, des régions davantage peuplées (tout est relatif, hein...) – au cœur du pays béornide ou de celui des Hommes des Bois, en tout cas ; cependant, des peuples non affiliés peuvent être croisés çà et là… et des brigands un peu partout. Le cas de la Forêt Noire est différent : à l’ouest, il y a certes les Hommes des Bois, et au nord le Royaume Sylvestre – mais tout le reste est inhabité… sinon par des créatures infréquentables.



Puis viennent les deux parties les plus développées – relativement équilibrées, cette fois, avec les exceptions des régions où règnent les Béornides, les Hommes des Bois et les Elfes Sylvains, forcément plus détaillées. On commence par quelques PNJ notables, qui peuvent être « bons » ou « mauvais » ; les caractéristiques de ces personnages, quand il y en a, se trouvent généralement dans cette section, à l’exception de celles des créatures (les orques, les araignées…) qui relèvent autrement du « bestiaire », auquel cas, même pour les personnages uniques, il faut se référer au dernier chapitre de ce supplément (plus ou moins bizarrement, les hommes « génériques » tels que les Hommes des Collines du Gundabad ou les Hommes Sauvages de la Forêt Noire figurent également dans le bestiaire seul). On trouve parmi ces PNJ des garants éventuels, y compris parmi les célébrités des Terres du Milieu – mais, dans ce dernier cas, leurs caractéristiques ne sont pas systématiquement mentionnées : à titre d’exemples, nous avons celles de Thranduil, mais pas celles de Radagast – quant à Beorn, nous ne l’avons ici que sous sa (redoutable…) forme d’ours ; je suppose qu’il faut se référer à d’autres suppléments pour le reste – même amoindri, le défaut récurrent de la gamme de L’Anneau Unique, à savoir qu’elle impliquait souvent de jongler avec plusieurs volumes, a laissé quelques traces dans la gamme d’Adventures in Middle-Earth. Ceci dit, en a-t-on vraiment besoin, de ces caractéristiques ? Plus utile, pour nombre de ces PNJ, et pas seulement les stars, nous avons les informations concernant leurs motivations et leurs attentes, qui permettent d’utiliser au mieux le système des audiences – qui me paraissait superflu ou trop compliqué à première vue, mais chaque supplément lu m’incite davantage à en faire finalement usage…



Enfin, chaque région a donc ses « lieux notables », mentionnés sur la carte de la région. Ces lieux sont très divers, allant de la ruine étrange au village, en passant par le « donjon » ou la clairière… Pour les plus importants de ces lieux (en termes narratifs s’entend), nous disposons parfois de cartes – mais c’est tout sauf systématique, et je suppose notamment que certaines ont été délaissées parce que figurant, soit dans Wilderland Adventures, soit dans Mirkwood Campaign (et on en revient le cas échéant au jonglage ?) ; le plus souvent, ce sont des lieux « bons » qui bénéficient d’une carte, même s’il y a quelques exceptions (Dol Guldur...).



Enfin, dans ces différentes sections, mais surtout dans les deux dernières, on trouve çà et là des amorces de scénarios, généralement intéressantes – mais des amorces, hein, certainement pas des trucs clef en main, ce n’est pas le propos de ce supplément...



Quoi qu’il en soit, de manière générale, c’est du très beau boulot – l’idéal pour un supplément de contexte de ce type : il n’y en a, ni trop, ni pas assez. Les apports personnels se mêlent généralement très bien aux informations fournies par Tolkien lui-même. L'ambiance est soignée, tout particulièrement en ce qui concerne la Forêt Noire, dont on appréhende bien qu'elle n'est pas une forêt comme les autres. Enfin, chaque région a son identité propre, heureusement pas au prix de la cohérence globale : c’est un univers crédible, pas un patchwork (à la différence, par exemple, du Cadre de campagne : La Mer Intérieure pour Pathfinder, même si j’avais apprécié la lecture de ce supplément). Oui, du beau boulot, vraiment.



QUAND MÊME UN PEU DE CRUNCH



Tout supplément de contexte qu’il soit, le Rhovanion Region Guide comprend cependant quelques éléments d’ordre technique – rares, mais qui peuvent avoir leur importance.



J’avais déjà relevé que, même si ce n’est pas systématique, on trouvait de temps en temps des caractéristiques pour les PNJ – un bref bestiaire en fin de volume complète ces données éparses, en répartissant les antagonistes par catégories (les périls de la Vallée de l’Anduin, les émissaires de l’Ennemi, les périls de la Forêt Noire ; oui, la deuxième catégorie est à bon droit distinguée des deux autres), aussi bien pour des créatures génériques que pour des « monstres » uniques et nommés (chefs orques ou wargs pour l’essentiel). On découvre donc ici de nouvelles variations sur les orques, mais aussi sur les araignées, des hommes « mauvais » pas entrevus jusqu’alors, et… des trucs plus bizarres, qui pour l’essentiel respectent le canon tolkiénien (je suis un peu sceptique pour certaines choses, comme les basilics, mais pas au point du rejet). À noter, pour les ceusses qui se plaignaient du manque de challenge dans le seul bestiaire du Loremaster’s Guide, ce n’est pas vraiment ce supplément qui répondra à leurs attentes (davantage les recueils de scénarios comme Wilderland Adventures, à vue de nez) : on n’y dépasse que rarement le niveau de challenge 4 – cependant, cela arrive parfois… et les trois araignées nommées de la descendance d’Arachne sont d’un tout autre niveau, c'est peu dire !



Comme dit précédemment, certains des PNJ rencontrés peuvent devenir des garants – et les lieux où ils résident des sanctuaires. On trouve çà et là quelques informations permettant de mettre en scène comment les PJ pourraient ouvrir tel ou tel sanctuaire, et rencontrer au moins tel PNJ, dans l’espoir d’en faire peut-être un garant plus tard. Par ailleurs, un nombre non négligeable des sanctuaires potentiels sont associés à des entreprises de la phase de communauté uniques – et c’est vraiment ainsi que cette phase devient enthousiasmante et toujours plus riche. Même si… honnêtement, certaines de ces entreprises n’ont guère d’intérêt. Mais, au moins, il y a du choix…



Enfin, relevons que ce guide offre la possibilité d’intégrer au jeu trois nouvelles cultures héroïques – même s’il s’agit surtout de variations sur des cultures existantes pour l’essentiel, ainsi, très clairement, des Hommes des Bois de Castel-Pic (qui ne sont pas très « bois », justement), et des Elfes… Volages ? Je ne sais plus comment ils traduisaient « Wayward »… Une troisième culture est cependant un peu à part : celle des Hobbits Sauvages de la Vallée de l’Anduin ; ils ont assurément davantage de raisons de se trouver ici que leurs lointains cousins de la Comté, mais je ne suis pas certain qu’ils soient très jouables – c’est quand même quelque chose de vraiment à part dans cet univers, un secret pour ainsi dire...



PROMENONS-NOUS DANS LES BOIS, TANT QUE LE NÉCROMANCIEN N’Y EST PAS



Le Rhovanion Region Guide, comme son modèle le Guide des Terres Sauvages, est donc un très bon supplément de contexte, riche d’informations toujours pertinentes et utiles, sans trop en faire, mais sans jamais qu’il y manque quoi que ce soit.



C’est aussi un livre d’une lecture très agréable (du genre qui fait plaisir même quand on n’envisage pas vraiment d’y jouer), en ce qu’il est bien écrit et agrémenté d’illustrations de qualité, bien dans l’ambiance (je regrette juste un peu que certains plans soient en bichromie, généralement rouge sur fond beige, mais c’est vraiment pour pinailler).



Je suis donc toujours enthousiaste – d’autant que j’ai lu depuis Wilderland Adventures, que j’ai beaucoup aimé, et dont je vous parlerai très prochainement. À suivre, donc...

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Message par Nébal » sam. janv. 05, 2019 1:48 pm

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La suite, avec Wilderland Adventures (transposition de Contes et légendes des Terres Sauvages pour L'Anneau Unique), un recueil de sept scénarios pouvant constituer une petite campagne, et éventuellement un prologue pour Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign.

Et un très bon recueil, vraiment au-dessus du lot. Si le premier scénario est un peu faible, et si le dernier me laisse un peu perplexe par endroits, tout ce qui se trouve entre les deux est d'un très bon niveau.

Chronique initialement publiée sur mon blog, hop : Adventures in Middle-Earth : Wilderland Adventures

Mais je la reproduis ici au cas où...

Spoiler:
PROLOGUE



Où l’on poursuit l’exploration de la gamme Adventures in Middle-Earth, avec cette fois Wilderland Adventures, un recueil de sept scénarios destinés à des PJ de niveau 1 à 6 approximativement, et qui peuvent être joués isolément, ou bien être liés pour former une petite campagne (les trois premières aventures sont plutôt conçues comme indépendantes, le liant se développe surtout par la suite). Cette petite campagne peut à son tour se muer en un prologue pour la grosse campagne à suivre, Ténèbres sur la Forêt Noire ou Mirkwood Campaign.



Car, oui, à ce stade, comme noté précédemment concernant le Rhovanion Region Guide, la gamme Adventures in Middle-Earth consiste en transpositions pures et simples de la gamme de L’Anneau Unique : en l’espèce, Wilderland Adventures est l’équivalent pour AiME des Contes et légendes des Terres Sauvages – que j’avais lu il y a bien longtemps, mais pour en pondre une chronique salement creuse…



Bon, bref, il ne faut donc pas s’attendre à du contenu inédit, l’essentiel des modifications renvoyant à la seule mécanique du jeu. Je relève cependant un apport vraiment très intéressant : des tables d’événements de voyage adaptées à chacun des sept scénarios – et ça c’est super bien !



Au rang technique, au passage, une autre bonne idée doit être mentionnée : on trouve ici, comme dans les scénarios lus ultérieurement, des suggestions pour gérer l’expérience en dehors des seuls combats – le Loremaster’s Guide demeurait invraisemblablement muet à cet égard, mais les aventures semblent avoir comblé utilement cette défaillance inexplicable.



Bien, voyons maintenant ce qu’il y a sous le capot… Attention : je ne vais certes pas décrire les scénarios par le menu, je ne vais pas « raconter l’histoire », mais, en relevant tel ou tel point dans le cadre de cette chronique, je vais très probablement balancer quelques SPOILERS çà et là. Adonc, joueurs, ne lisez pas au-delà !

DON’T LEAVE THE PATH



J’ai indirectement évoqué le premier scénario, « Don’t Leave the Path », en traitant du scénario d’introduction Eaves of Mirkwood – en effet, tous deux remplissent d’une certaine manière la même fonction de « petit bain » dans les Terres Sauvages et notamment la Forêt Noire, et présentent aussi bien des atouts que des inconvénients. Je tends décidément à croire que bricoler une synthèse des deux serait l’approche la plus pertinente – permettant de rééquilibrer les choses, de ne conserver que les atouts des deux aventures, même si c’est probablement l’essence de « Don’t Leave the Path » qui doit l’emporter, le contenu d’Eaves of Mirkwood étant moins décisif et pouvant demeurer optionnel.



Reste que, sur le papier, « Don’t Leave the Path » n’est à première vue pas très enthousiasmant : cette première (et c’est un souci…) traversée de la Forêt Noire repose à la base sur une implication défaillante (on tombe sur un marchand et on décide aussitôt de l’escorter de l’autre côté du petit bosquet, tranquille), puis enchaîne les événements sans queue ni tête, jusqu’à ce que, hop, on soit de l’autre côté. Pris indépendamment, les événements successifs peuvent être chouettes, s’ils ne brillent pas par l’originalité (j’aurais cependant un bémol pour le plus ou moins passe-droit accordé d’emblée aux PJ au regard du Royaume Sylvestre et même du Palais de Thranduil, ça ne me paraît pas du tout dans le ton, et vraiment pas approprié, d’autant plus pour des personnages débutants) ; mais l’enchaînement des séquences est donc à son tour un peu défaillant.



Et puis, à tout prendre, je tends à croire que ce premier voyage ferait plus de sens d’ouest en est (enfin, ça dépend des origines des PJ, bien sûr…). Car son véritable objet (ou pas ; disons dans la perspective d'un prologue à Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign) est d’introduire les personnages aux spécificités de l’inquiétante Forêt Noire, et la proclamation de Bard peut jouer un rôle moteur un peu plus convaincant que la rencontre par hasard d’un marchand (ce qui est suggéré partout, mais notamment dans Eaves of Mirkwood) ; quoi qu’il en soit, cette traversée, car primordiale, doit être mémorable – et influer sur le ressenti ultérieur des personnages à chaque fois qu’ils s’enfonceront dans les bois.



Qu’importe si les PJ se trouvent donc, en fin de scénario, du côté d’Esgaroth ou de Dale, là où le scénario suivant de Wilderland Adventures débute dans la vallée de l’Anduin – on s’adapte, et ce ne sera certainement pas la dernière fois dans la campagne étendue ; par ailleurs, si on a joué Eaves of Mirkwood avant (ou avec…) « Don’t Leave the Path », avec les gestes adéquats, Rowanhold peut jouer le rôle d’un sanctuaire à l’ouest adapté pour reprendre en main le fil du récit.



Un scénario à travailler, donc (là où les suivants se montreront d’emblée plus solides) – mais on lui reconnaîtra un joli travail sur l’ambiance de la Forêt Noire, qu’il s’agit de faire ressortir plus particulièrement en arrangeant un récit un peu moins cousu de fil blanc.



OF LEAVES & STEWED HOBBIT



Le deuxième scénario, « Of Leaves & Stewed Hobbit », est a priori bien plus enthousiasmant, car inventif et singulier – éventuellement drôle, aussi, même s’il peut s’avérer dangereux ; il demande donc une attention particulière du MJ en termes d’ambiance et de narration, car son objet est de livrer des scènes un peu entre-deux-eaux, où la matière plutôt légère du roman Le Hobbit doit en principe l’emporter, mais en prenant en compte que les PJ seront néanmoins submergés par les gobelins, dans leurs inquiétants tunnels et dans une ruine à proximité du Haut Col – un pas de côté et ça présente le risque de devenir une tuerie d’autant plus malvenue que l’aventure s’adresse à des personnages de bas niveau (2 ou 3 en théorie).



Et, honnêtement, le comportement à adopter dans les tunnels n’a rien de si évident – il n’y en a pas 36 000, hein, mais ça ne coule pas de source quand même, surtout si les joueurs se verraient bien faire dans le Donj’ bastonneux. La scène est à mûrir, et il faudra éventuellement songer à trouver comment aiguillonner les joueurs dans telle ou telle direction, sans bien sûr les priver de leur liberté et de leur mainmise sur les événements – ce qui n’est jamais évident.



Ces mises en garde bien intégrées, oui, ce scénario est assez enthousiasmant – et il introduit par ailleurs une chouette idée qui pourra se montrer utile dans la suite des opérations, avec cette auberge tenue par un hobbit dans les Terres Sauvages, typiquement l’endroit incongru et attachant où les personnages seront tentés de faire halte lors de leurs excursions dans la région. À vrai dire, plus particulièrement dans la perspective de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign, où de tels endroits sont cruciaux mais aussi menacés à terme, il serait très profitable qu’ils s’y attachent bel et bien, comme à un sanctuaire mais doté d’un surplus d’implication émotionnelle, renvoyant pour le coup davantage aux sentiments associés au pays natal (un personnage hobbit y sera probablement plus sensible encore – c’est loin, la Comté…) ; en fait, le genre d’endroits pour lequel on se bat… et dont la perte éventuelle suscitera regrets et colère ou dépit. Par-fait !

KINSTRIFE & DARK TIDINGS



Avec le troisième scénario, « Kinstrife & Dark Tidings », la qualité augmente encore d’un cran. Ce qui n’a rien d’évident à la base, car l’idée fondatrice du scénario est somme toute très banale (encore que pas forcément dans ce cadre : l’enquête policière n’est probablement pas un genre instinctivement associé à la Terre du Milieu…), mais une écriture habile et de très bonnes idées en sus çà et là en font une vraie réussite.



Et ce en dépit d’une implication là encore un peu molle, peut-être – cela dit, elle a au moins pour mérite de permettre aux PJ de rencontrer un des grands de ce monde, Beorn, qui pourrait devenir un garant de poids (surtout sous sa forme d’ours, eh). Quoi qu’il en soit, les PJ sont chargés de mettre la main sur un prisonnier évadé, un meurtrier, pour le conduire à son procès ; mais ils découvriront que le mauvais élément, pas intrinsèquement mauvais finalement, a cependant été amené à fréquenter une bande de brigands…



Sur cette base relativement commune, le scénario emporte l’adhésion du fait de plusieurs bonnes idées. La première porte sur l’incertitude quant aux événements qui se sont produits et se sont soldés par le meurtre. Le scénario fournit divers éléments au MJ pour qu’il décide de ce qui s’est passé au juste, plutôt que de lui imposer un récit figé. Mais, surtout, ensuite, il confronte les PJ aux rumeurs quant aux personnages impliqués et à ce qui s’est produit exactement – l’enquête n’est pas compliquée par le manque d’informations, ou pas seulement, mais par un trop-plein dans lequel il n’est pas facile de trier le bon grain de l’ivraie. On n’est pas obligé d’aller jusqu’au Rashômon, hein, de toute évidence, mais c’est bien vu.



Et il importe bel et bien de faire ressortir d’une manière ou d’une autre l’ambiguïté de la situation. On présente souvent l’univers tolkiénien comme manichéen – et il l’est au sens où le bien absolu et le mal absolu sont des réalités incontestables, et en lutte. Mais ces absolus sont l’apanage de personnages hors-normes, le plus souvent – pour le quidam, une Terre du Milieu en nuances de gris n’est pas si incongrue, outre que tout acte ou toute parole ne se classe pas si aisément au prisme d’une lecture morale exclusive de toute autre considération. Ici, en l’espèce, les PJ sont invités à participer en dernier ressort au procès du meurtrier, et c’est un très bon moment pour mettre en avant que, entre autres choses, le droit et la morale ne coïncident pas toujours, et ne sont par ailleurs pas universels – en confrontant les héros à des mœurs, des traditions, à mille lieues de celles des joueurs : c’est le moment ou jamais de jouer à l’anthropologue avec les us et coutumes des Béornides et des Hommes des Bois. Là encore, nul besoin de pousser les choses au point de la théorisation un peu absurde et mal-de-crânesque, mais il y a assurément de quoi susciter une belle scène de roleplay, riche et complexe, sur la base de ce procès géré avec le système des audiences.



Mais ce scénario va au-delà de cette seule dimension policière et judiciaire, bien sûr – dans la confrontation des PJ à la bande de brigands : c’est qu’il s’agit de ramener le meurtrier, avant de le juger ! En même temps que de se débarrasser des fauteurs de troubles... Les options sont nombreuses, et incluent de la stratégie à plus ou moins long terme, avec une belle bataille précédant le procès, et pouvant décider de son cours…



Oui, vraiment un très bon scénario – et je le dis d’autant plus volontiers que je n’y croyais pas vraiment à la base.

THOSE WHO TARRY NO LONGER



Ces trois premiers scénarios, on le voit, sont largement indépendants, même s’ils fournissent quelques occasions de semer des indices, et de travailler des ambiances ou des thèmes, qui pourront se montrer utiles par la suite. Avec le quatrième scénario, « Those Who Tarry No Longer », les choses commencent à prendre une tout autre tournure, plus liée mais aussi plus « macro », l’armature encore à peine esquissée d’une petite campagne, donc.



On retrouve cependant ici ce classique problème d’implication… À la lisière ouest de la Forêt Noire, les PJ rencontrent un groupe d’elfes – incluant en guest-star Legolas, allons bon. Ils accompagnent une des leurs, une Noldor qui a vécu les éléments du Silmarillion, mais qui succombe enfin, après bien des millénaires, à l’appel de la mer, et se rend donc aux Havres Gris. Et là, pour une raison passablement mystérieuse, ladite dame et Legolas décident de confier aux PJ la tâche de l’accompagner seuls dans les Monts Brumeux, là où des envoyés d’Elrond doivent prendre le relais ! Euh… On a quand même du mal à s’expliquer une chose pareille...



La suite immédiate du scénario n’est pas moins périlleuse à maîtriser – avec notamment une intervention plus deus ex machina que jamais des aigles, dont c’est certes le rôle, à ce qu’il semblerait, dans l’univers tolkiénien (des mèmes le disent). Surtout, en chemin, il faudrait idéalement trouver à véhiculer auprès des joueurs la nostalgie vaguement déprimée de la vieille dame, et, en même temps, l’émerveillement qui doit toujours accompagner les échos des temps jadis – elle a tout vécu, hein, tout ! C'est le moment de balancer du lore tolkiénien. Avec de l’application et une table bien disposée, ça peut être absolument génial – mais le risque de sombrer dans la balourdise ennuyeuse est non négligeable…



Cependant, le jeu en vaut la chandelle, parce que la dernière partie du scénario est vraiment splendide – ceci alors même qu’elle joue d’un effet relativement banal et souvent casse-gueule : le rêve. Tandis que la dame elfe est assaillie par un premier avatar du grand méchant de cette campagne, un spectre appelé le Roi au Gibet, les PJ se retrouvent attirés dans leurs rêves et cauchemars, qui consistent en même temps en une sorte de voyage dans le temps : ils se retrouvent plusieurs siècles plus tôt, et subissent ainsi de plein fouet la menace de l’Ombre quand elle se révèle dans toute sa puissance – et les PJ vivront ainsi, à l’instar de leurs ancêtres, des événements horriblement traumatisants. C’est aussi en cela, et pas seulement au regard de l’apparition du Roi au Gibet, que ce scénario, vraiment très bien écrit, est plus « macro » que tout ce que nous avons lu jusqu’alors – et ça en fait vraiment, vraiment, un prologue idéal, ou une partie de prologue, pour Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign.



Excellent, en définitive !

A DARKNESS IN THE MARSHES



Après quoi « A Darkness in the Marshes » ramène la menace au présent – ce qui éclaire sous un autre jour plusieurs des événements antérieurs. Et le caractère global de cette menace est mis en avant par la personnalité qui amène les PJ à se pencher sur la question : tout bonnement Radagast le Brun. Mais l’enquête aura lieu de l’autre côté de l’Anduin par rapport à Rhosgobel – les personnages devront se rendre à Castel-Pic, qui fait face à certaines difficultés dues notamment à une présence gobeline toujours plus importante dans la région. La source de la menace sera identifiée comme étant le Dwimmerhorn, une forteresse difficile à dénicher, quelque part dans les Champs d’Iris. Là-bas, orques et mauvais hommes esclavagistes constituent une armée au service du Roi au Gibet – cette ombre à peine entraperçue dans le scénario précédent, mais qui, elle aussi, devient de plus en plus concrète…



Seulement… Eh bien, le Dwimmerhorn est une forteresse : les PJ ne peuvent certes pas espérer mener l’assaut à eux seuls et en triompher. Ils ont été envoyés en repérage, et il s’agit donc pour eux de pénétrer la forteresse et d’y dénicher des informations utiles – incluant probablement la nature du Roi au Gibet. Mais l’infiltration est périlleuse, et, à terme, il y a fort à parier qu’ils seront repérés...



Le scénario bifurquera alors vers une phase plus épique, une longue course-poursuite sur plusieurs jours, avec un système capitalisant sur les échecs comme sur les réussites antérieurs. Le système de voyage est ainsi subverti par la marche forcée, avec des éléments de règles adéquats. C’est bien pensé, ça a l’air très chouette, et potentiellement très flippant !



Enfin, ce scénario s’achève sur un ultime coup de théâtre, car la menace du Roi au Gibet prend des formes bien différentes : la trahison est une arme de choix, outre les masses d’orques prêts au combat…



Un très chouette scénario, varié, cohérent pourtant, palpitant. Pris indépendamment (j’insiste – j’entends par-là en choisissant de ne pas jouer le recueil comme une campagne), je pense que c’est celui qui tient le plus la route, celui qui fonctionne le mieux, dans toutes ces Wilderland Adventures.

THE CROSSINGS OF CELDUIN



Mais il a un concurrent de choix avec son successeur, « The Crossings of Celduin », qui est probablement mon scénario préféré dans le recueil, mais davantage en l’inscrivant dans la campagne.



Qu’ils en aient bien conscience ou pas, les actions des PJ, en révélant bien trop tôt pour ce qu’elle était la menace du Dwimmerhorn, a contraint le Roi au Gibet à changer, non seulement ses plans, mais son théâtre d’opérations – c’est maintenant, à l’est de la Forêt Noire, à la région de Dale qu’il compte s’en prendre…



Or les PJ s’y trouvent – forcément… Dans la ville tout récemment reconstruite, on célèbre l’anniversaire de la Bataille des Cinq Armées. À l’instigation d’un marchand (corrompu…) promettant des récompenses hors-normes aux vainqueurs, un grand tournoi se met en place, qui verra des dizaines voire des centaines de compétiteurs se mesurer à l’arc, à l’équitation, à la lutte, à la mêlée – avec un système bien pensé pour que les PJ y participent, et éventuellement y brillent, en se confrontant avec des PNJ bien décidés à l’emporter ; ça a l’air très amusant.



Mais le pot aux roses est dévoilé lors du bal masqué (une scène amusante là aussi) qui conclut les réjouissances : les convives sont tous empoisonnés ! Le tournoi faisait partie d’un stratagème tordu pour mettre hors de combat tous ceux qui seraient à même de prendre les armes pour défendre Dale… alors qu’une armée d’orques et d’hommes mauvais, ultérieurement seulement identifiés comme aux ordres du Roi au Gibet, vient du sud pour fondre sur la cité de Bard.



Le roi doit lever une armée pour défendre la région, mais les conditions ne pouvaient pas être pires – et il lui faut gagner du temps : les PJ, en relativement bonne condition par rapport aux autres « guerriers » de la ville (eh), sont envoyés (seuls !) dans un petit village au sud, avec un pont, le seul endroit où une armée de la taille de celle qui a été aperçue peut franchir la Rivière Courante. Le voyage est précipité, et, arrivés sur place, les PJ ont tout juste le temps de jauger les défenses du village et le pouls des villageois (dont un chef têtu qui leur est ouvertement hostile, tout disposé à laisser les orques franchir le pont en échange d’une bien illusoire garantie de ne pas s’en prendre à son bled), avant que les éclaireurs du Roi au Gibet ne fassent leur apparition…



Dès lors, il s’agit littéralement d’un siège : les PJ ont pour mission de gagner du temps à Bard – et un système prend en compte comment ils s’y attellent : fonction de leurs actions, les PJ gagnent des avantages sur leurs jets, qui ont, comme dans le scénario précédent (abstraitement : ça n’est pas ressenti comme tel, les scénarios ne sont pas le moins du monde redondants), un caractère cumulatif, décidant du succès ou de l’échec final.



Mais la portée de ce dernier varie selon le temps gagné par les PJ ; disons-le, dans tous les cas, l’armée du Roi au Gibet ne prendra pas Dale – elle sera vaincue par Bard et ses alliés. Mais les actes des PJ n’en ont pas moins une véritable importance, au regard du temps gagné et des vies épargnées : à une échelle microcosmique, ce scénario traduit bien les implications générales de la gamme et notamment de Ténèbres sur la Forêt Noire/Mirkwood Campaign – il ne s’agit pas de l’emporter sur Sauron, ce sera l’affaire d’autres personnages quelques décennies plus tard ; mais protéger les siens sur l’heure, autant que possible, gagner du temps, épargner des vies, sont des objectifs bien dignes de héros.



Un scénario très impressionnant – très dense, bourré de bonnes idées, stimulant, stressant, et dont le fond est plus que pertinent : peut-être bien le sommet du recueil, surtout quand il est envisagé comme une mini-campagne.

THE WATCH ON THE HEATH



Reste un dernier scénario, « The Watch on the Heath », davantage problématique à mes yeux. Mais il faut noter d’emblée une chose : si les péripéties comme le ton distinguent « The Watch on the Heath » de « The Crossings of Celduin », qui constituent donc deux scénarios différents, ils s’enchaînent cependant immédiatement, ce qui a une conséquence non négligeable au regard de la mécanique d’Adventures in Middle-Earth (comme de L’Anneau Unique), à savoir qu’il n’y a pas de phase de communauté entre les deux épisodes. Les personnages seront donc d’autant plus sensibles à des choses comme l’épuisement ou la corruption…



Peu de temps après leur retour à Dale, les PJ sont convoqués par le Roi Sous La Montagne – une bonne occasion de le rencontrer et de pénétrer en Erebor, ce qui n’est pas si facile que ça. La visite dans les archives du marchand corrompu qui avait empoisonné tout le monde quelques jours plus tôt aiguille en effet les PJ vers un ultime centre d’intérêt du Roi au Gibet, et probablement celui sur lequel il s’est replié après sa défaite militaire face aux Peuples Libres du Nord, toujours unis cinq ans (en principe) après la Bataille des Cinq Armées – une vieille tour de guet naine, abandonnée de longue date, et surveillant la Brande Desséchée : ils doivent s’y rendre pour mettre un terme à la menace posée par le spectre… mais l’endroit est particulièrement dangereux, « whence came the Great Worms » ! Et il y en a toujours… En fait, pour anéantir un Roi au Gibet autrement indestructible, les PJ devront idéalement conclure une alliance avec un dragon ! Car, si le Roi au Gibet s’est rendu dans la Brande Desséchée, c’est dans l’optique de faire usage de la Chaîne du Thangorodrim, une relique noire du Premier Âge entraperçue dans le Dwimmerhorn, pour asservir un Grand Ver…



Ce scénario renchérit sur la dimension épique de l’aventure, mais d’une manière bien différente de « The Crossings of Celduin » : c’est cette fois la démesure qui l'emporte, avec un environnement hors-normes et ouvertement menaçant, qui n’a pas forcément grand-chose à envier au Mordor, et des antagonistes sans commune mesure, outre des références glaçantes au passé de la Terre du Milieu, incluant des événements relativement proches, dont surtout la mort de Smaug et, quelques siècles plus tôt, les dragons chassant les nains des Montagnes Grises, mais aussi d’autres bien plus lointains, dont le règne de Morgoth et ses armées titanesques abondant en Grands Vers…



Mais tout cela me laisse un peu perplexe, pour plusieurs raisons : déjà, l’idée de négocier avec un dragon… Il faut jouer serré, car, à tout prendre, le Ver est comme de juste porté à vouloir faire des brochettes avec les PJ – et nous parlons de personnages de niveau 6 approximativement, soit encore un niveau relativement bas : est-il pertinent, dans ces conditions, de les confronter à un dragon, même dans un récit où tout doit être fait pour éviter le combat ? Par ailleurs, le dragon comme le Roi au Gibet risquent de voler la vedette aux PJ, ce qui n’est généralement pas une bonne idée – et, après les batailles folles de « The Crossings of Celduin », j’ai un peu peur que ça tombe à plat, que le climax de la campagne se situe dans l’épisode précédent, et que cet ultime développement, en définitive, ne soit qu’une coda… Ce qui serait sans doute un peu dommage.



Mais ceci tient à ma lecture seule : peut-être ces préventions n’ont-elles pas lieu d’être – je suis preneur de retours de jeu si jamais. Et le scénario, par ailleurs, n'est pas mauvais, hein ! Mais je le crois un bon cran en dessous des deux précédents, notamment.



ON JOUE ?



Quoi qu’il en soit, même avec quelques petits bémols çà et là, dont j’ai fait mention pour chaque scénario, Wilderland Adventures me fait l’effet d’un très bon recueil de scénarios, d’une qualité vraiment supérieure à la moyenne, et assez constante – aucune de ces aventures n’est « mauvaise », tout au plus peut-on hausser un sourcil devant tel ou tel développement, qu’un peu de travail personnel devrait suffire à gérer au mieux.



Et le reste est bon voire très bon, avec une ambiance irréprochable, et des morceaux de bravoure à noter : les dilemmes enchaînés de « Kinstrife & Dark Tidings », l’éprouvant cauchemar prophétique de « Those Who Tarry No Longer », la fuite éperdue du Dwimmerhorn dans « A Darkness in the Marshes », le tournoi et la bataille du pont dans « The Crossings of Celduin »…



Tout cela est vraiment bel et bon et donne vraiment envie de jouer – alors y a plus qu’à !



Prochain épisode dans mes chroniques de la gamme d’Adventures in Middle-Earth : le dernier volet du triptyque des Terres Sauvages, à savoir Mirkwood Campaign, transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire. Restez tunés, comme on dit en sindarin…
Dernière modification par Nébal le sam. janv. 05, 2019 4:18 pm, modifié 1 fois.

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Message par Terisonen » sam. janv. 05, 2019 3:58 pm

En ce qui concerne le scénario "Those who tarry no longer", les prémisses du scénario me le font mettre hors-jeu immédiatement: qu'une elfe du premier âge puisse être remise entre les mains d'aventuriers rencontrés dans la Sauvagerie par hasard me semble totalement hors-sujet, quelque puisse être la qualité du scénario par ailleurs. Bien qu'ayant le livre, je n'ai même pas parcouru ce scénario tant il me semblait avoir une accroche complètement incongrue et déplacée.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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Message par Nébal » sam. janv. 05, 2019 4:14 pm

Minlister a écrit :
sam. janv. 05, 2019 2:26 pm
@Nébal Merci beaucoup, c'est comme d'habitude extrêmement riche.
Juste une question, tu écris 
une forteresse qui semble se déplacer dans les Champs d’Iris
Ce n'est pas une coquille ou une agression sournoise de correcteur orthographique? 

Une confusion de ma part, mes excuses.

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Message par Ravortel » sam. janv. 05, 2019 4:16 pm

Dans la version originale, l'escorte elfe se voit détournée par une infestation orque dans la forêt en direction du territoire des elfes. Après discussion, et sur décision de la Dame qui leur force plus ou moins la main, ils partent à la poursuite des orques et confient la Dame à la Compagnie des PJ. La Dame étant fort intriguée par toute présence de hobbit.
En théorie, Légolas et les autres doivent trouver les orques, les éliminer ou prévenir d'autres elfes, puis rattraper la Compagnie et récupérer leur protégée. En pratique ils ne reviennent pas pendant le scénario.

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Message par Nébal » sam. janv. 05, 2019 4:17 pm

Terisonen a écrit :
sam. janv. 05, 2019 3:58 pm
En ce qui concerne le scénario "Those who tarry no longer", les prémisses du scénario me le font mettre hors-jeu immédiatement: qu'une elfe du premier âge puisse être remise entre les mains d'aventuriers rencontrés dans la Sauvagerie par hasard me semble totalement hors-sujet, quelque puisse être la qualité du scénario par ailleurs. Bien qu'ayant le livre, je n'ai même pas parcouru ce scénario tant il me semblait avoir une accroche complètement incongrue et déplacée.

Je suis d'accord pour cette accroche, à vue de nez incompréhensible et pas le moins du monde crédible. Comme tel, ça ne tient tout simplement pas la route. Il y a peut-être moyen de bricoler quelque chose de mieux, mais je me pencherai sérieusement sur la question quand viendra le moment de jouer tout ça.

La suite immédiate du scénario est à vrai dire assez problématique également, avec les aigles.

Mais je trouve la fin vraiment, vraiment bonne... Si elle n'était pas là, je ferais l'impasse sur ce scénario sans me poser davantage de questions ; mais il y a quelque chose qui en vaut la peine, j'ai cette impression en tout cas.

@Ravortel : oui, c'est ça, mais ça ne suffit pas à rendre la chose vraiment crédible, je trouve.

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Message par Ecorce » sam. janv. 05, 2019 5:09 pm

Nébal a écrit :
sam. janv. 05, 2019 4:17 pm
Terisonen a écrit :
sam. janv. 05, 2019 3:58 pm
En ce qui concerne le scénario "Those who tarry no longer", les prémisses du scénario me le font mettre hors-jeu immédiatement: qu'une elfe du premier âge puisse être remise entre les mains d'aventuriers rencontrés dans la Sauvagerie par hasard me semble totalement hors-sujet, quelque puisse être la qualité du scénario par ailleurs. Bien qu'ayant le livre, je n'ai même pas parcouru ce scénario tant il me semblait avoir une accroche complètement incongrue et déplacée.

Je suis d'accord pour cette accroche, à vue de nez incompréhensible et pas le moins du monde crédible. Comme tel, ça ne tient tout simplement pas la route. Il y a peut-être moyen de bricoler quelque chose de mieux, mais je me pencherai sérieusement sur la question quand viendra le moment de jouer tout ça.

La suite immédiate du scénario est à vrai dire assez problématique également, avec les aigles.

Mais je trouve la fin vraiment, vraiment bonne... Si elle n'était pas là, je ferais l'impasse sur ce scénario sans me poser davantage de questions ; mais il y a quelque chose qui en vaut la peine, j'ai cette impression en tout cas.

@Ravortel : oui, c'est ça, mais ça ne suffit pas à rendre la chose vraiment crédible, je trouve. 
Ah ça clairement on est tous d'accord, l'accroche est pire que simpliste, c'est carrément du foutage de gueule. :)

Peut-être un scénario à jouer tardivement, à un moment où la compagnie (ou au moins l'elfe de la compagnie) c'est fait un nom à la cours de Thranduil. Éventuellement. Sinon c'est à retravailler.
 
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Message par Cryoban » ven. janv. 18, 2019 12:45 pm

Terisonen a écrit :
mer. déc. 26, 2018 11:10 am

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Ah oui, nettement mieux! :yes:
Il n'y a pas de formulation adéquate pour un événement qui entend à bousculer la normativité du monde (Selene 5/09/17)

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Message par Solaris » ven. janv. 18, 2019 1:17 pm

Sauf que la "photo" reste neutre, même si ensuite illustrée par John Hodgson.
Il faudrait un truc en plus pour montrer que tu es bien dans l'univers de Tolkien (Smaug en vol, un ou deux personnages en 1er plans...).
Mais l'idée est bonne oui !
Ceci dit, j'aime bien l'écran actuel quand même que je trouve très beau et mine de, concentré sur une cité qui a une grande histoire. Et le grammage de son cartonnage est idéal je trouve, c'est soigné et de qualité. :)
Les Chroniques de Solaris, site de Jdr

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Message par Thibor » sam. janv. 19, 2019 8:37 am

Et bonjour, Monsieur de l'Écran,
Que vous êtes joli ! que vous me semblez beau !
Sans mentir, si votre image
Se rapporte à votre grammage,
Vous êtes le Phénix des hôtes de ce fil.

Parfois il se passe des choses dans ma tête...
Une campagne d'Ars Magica au long cours: http://nouvelle-calebais.blogspot.fr
Mon fil de vente sur le forum: viewtopic.php?f=25&t=33193

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Message par Nébal » mer. janv. 23, 2019 2:10 pm

Image

La suite, avec Mirkwood Campaign (transposition de Ténèbres sur la Forêt Noire pour L'Anneau Unique) - une excellente campagne, certes pas "clef en main", qui s'étale sur trente années ; ça demande du boulot, c'est un peu intimidant, voire plus qu'un peu, mais c'est enthousiasmant - j'espère pouvoir commencer à maîtriser ça dans quelques mois...

Chro initialement publiée sur mon blog : Adventures in Middle-Earth : Mirkwood Campaign

Mais je la reproduis ici au cas où :

Spoiler:
Retour à la gamme d’Adventures in Middle-Earth, avec Mirkwood Campaign. Comme pour le Rhovanion Region Guide et Wilderland Adventures précédemment, il s’agit d’une transposition (presque mot pour mot, si le système diffère, et si l’on trouve en annexe un bref complément inédit sur les événements de voyage adaptés à certains backgrounds, qui ne m'a pas convaincu plus que ça), une transposition disais-je d’un supplément de la gamme de L’Anneau Unique, en l’espèce Ténèbres sur la Forêt Noire – une campagne, ou un squelette de campagne, qui se déroule sur trente années... Et, même si je ne vais pas rentrer dans les détails, quelques SPOILERS sont à craindre : alors ouste les joueurs !



Trente années, donc – plus précisément, la campagne se déroule entre les années 2947 et 2977 du Troisième Âge, et se situe intégralement dans les Terres Sauvages, si pas toujours dans la Forêt Noire. Le Rhovanion Region Guide est peu ou prou indispensable pour mener cette campagne, non seulement parce que certains lieux et personnages y sont décrits qui y jouent un rôle parfois crucial sans qu'ils soient détaillés plus avant dans le présent supplément, mais aussi, j’y reviendrai, parce que le MJ sera probablement amené à développer des épisodes de son cru pour faire le liant.



Quoi qu’il en soit, la campagne compte parmi ses principaux atouts une ambiance remarquable, parfaitement adaptée à l’univers tolkiénien, et qui parvient à se montrer à la fois farouchement épique… et foncièrement déprimante. Et c’est un aspect à prendre en compte, tout particulièrement si vos joueurs, sur un mode donjonnesque plus classique, s’attendent à voir leurs héros surpuissants vaincre le Mal. Les PJ seront bien les héros de cette aventure, aucun doute à ce sujet, mais, aussi brillants et courageux soient-ils, ils ne parviendront pas à triompher de leurs ennemis – ils ne seront pas ceux qui vaincront l’Ombre, cette tâche appartiendra à une certaine Communauté un demi-siècle après la fin de cette aventure ; ils pourront, cependant, retarder un peu la domination de l’Ombre, ou la contenir pour un temps – et il faudra leur faire sentir combien c’est déjà quelque chose d’énorme et de digne des plus grands héros.



Maintenant, dans tous les cas, comme le titre de la campagne dans la gamme de L’Anneau Unique l’exprime plus ouvertement que cette transposition D&D5, les ténèbres s’abattront sur la Forêt Noire, sous la forme de trois Nazgûl que Sauron, préparant son retour en Mordor, dépêche pour rebâtir Dol Guldur et affecter les Peuples Libres du Nord dans leur ensemble, devenus trop confiants depuis la mort de Smaug et la Bataille des Cinq Armées. Les esprits maléfiques sauront user de toutes leurs ressources pour accomplir cette funeste mission – incluant des alliés puissants, comme le Loup-Garou et le Dragon de la Forêt Noire, ou la progéniture d’Arachne, mais aussi en tablant sur les faiblesses et la mesquinerie des hommes, des elfes et des nains, la corruption qui ronge leurs cœurs, la jalousie et l’arrogance qui leur font prendre les pires décisions, leur refus obstiné d’envisager le tableau dans son ensemble pour s’en tenir à la pureté illusoire et bien précaire de leurs îlots culturels plus ou moins solidement fortifiés… Oui, les ténèbres s’abattent une fois de plus sur la Forêt Noire, et les personnages seront aux premières loges pour le constater.



Plus précisément, ils seront amenés à prendre part à de nombreux événements tournant autour des Hommes des Bois des Terres Sauvages, le sort de ces derniers étant au cœur de la campagne ; et, d’une manière ou d’une autre, ce destin sera tragique : passé ces trente années, les Hommes des Bois ne seront plus en tant que tels – et leur sort affectera considérablement d’autres communautés des Peuples Libres du Nord, tout spécialement les Béornides et les Elfes Sylvains. Mais les personnages sont censés intervenir dans cette affaire, à plusieurs reprises, et de manière éventuellement déterminante : il est très recommandé, à vrai dire, qu’un au moins des PJ soit un Homme (ou une Femme…) des Bois, afin, non seulement de l’impliquer plus personnellement dans cette histoire, mais aussi de lui donner un levier, des possibilités d’action, qui seraient moins justifiables pour des personnages issus d’autres cultures héroïques – cela dit, on peut, concernant ces derniers, jouer sur les titres : « Ami des Hommes des Bois », ce genre de choses ; maintenant, l’implication n’est probablement pas aussi forte, et un PJ Homme des Bois est donc très bienvenu voire nécessaire. Car ces personnages pourront ainsi participer aux assemblées des Hommes des Bois, qui, au fil de ces trente années, auront bien des questions compliquées à régler – et, à cet égard, même si on reste dans une ambiance tolkiénienne (et qui plus est rustique et/ou martiale) bien éloignée des politicailleries machiavéliques du « Trône de Fer », dilemmes, alliances de circonstances et trahisons inéluctables seront de la partie, qui scelleront, en bien ou en mal, le destin de communautés spécifiques d’abord, celui de la culture héroïque dans son ensemble à terme – et c’est vraiment très bien fait, très bien écrit, avec là encore une ambiance travaillée et tout à fait remarquable.



Maintenant, le tragique destin des Hommes des Bois ne relève bien sûr pas que de la parlotte, loin de là, et des héros sont requis pour repousser des menaces autrement concrètes. Ce gros fil rouge de la campagne est en fait constitué de multiples fils rouges qui constituent autant de trames en tant que tels : des morts-vivants s’en prennent aux Hommes des Bois de la Brèche Est, dont le statut est encore à définir ; à l’ouest, les Filles de la Rivière elles-mêmes peuvent succomber à la corruption ; et, surtout, le Loup-Garou de la Forêt Noire, peu ou prou intuable, multiplie les massacres… en même temps qu’il envenime les rapports entre les Hommes des Bois et les Elfes Sylvains, notamment quand on découvre la véritable nature de la Lampe de Balthi. En fin de compte, cette lampe jouera un peu le rôle d’un ersatz (approprié) de l’Anneau Unique dans cette campagne – la fin de celle-ci sera largement déterminée par la décision des joueurs quant à ce qu’il faut faire de cet artefact. Dans tous les cas, la conclusion sera on ne peut plus épique : un assaut guerrier perdu d’avance mais pas moins stimulant et éventuellement à même de porter des fruits malgré tout, ou la fuite vers Fondcombe… et éventuellement un autre théâtre de jeu dans l’Eriador (j’avais déjà chroniqué les suppléments pour L’Anneau Unique qu’étaient Fondcombe et Les Vestiges du Nord, je reviendrai si nécessaire sur leurs transpositions pour Adventures in Middle-Earth, à savoir Rivendell Region Guide et Eriador Adventures).



Voici pour les grandes lignes. Quelques mots maintenant sur la forme de ce supplément, avec quelques vagues données techniques le cas échéant. Et, d’ores et déjà, on peut relever que, dans les termes de D&D5, la campagne s’adresse à des PJ de niveau 5 au départ et qui devraient avoir atteint au moins le niveau 15 au moment du dernier scénario ; le fait que la campagne débute avec des personnages de niveau 5 incite à jouer un prologue plus ou moins développé – le cas échéant, la petite campagne de Wilderland Adventures peut tout à fait remplir ce rôle (même si je suppose que le tout début de Mirkwood Campaign pourra paraître un peu mou après les ultimes confrontations entre les PJ et le Roi au Gibet).



La campagne se déroule donc sur trente ans (2947-2977 T.A.), et chaque année se voit attribuer son scénario, avec phase d’aventure et phase de communauté – même si ces trente années sont regroupées en cinq périodes plus vastes qui témoignent de ce que l’Ombre s’abat toujours davantage sur la Forêt Noire.



Maintenant, la maigre épaisseur de ce supplément, d’autant plus s’il est censé couvrir trente années de jeu et comprendre trente scénarios, trahit d’emblée son caractère quelque peu « squelettique » : Mirkwood Campaign n’est absolument pas une campagne « clef en main » (si ce n’est pas un bac à sable non plus), plutôt un squelette de campagne, oui, et les trente « scénarios » la composant ne sont le plus souvent que des synopsis. Cela dit, le supplément est plutôt varié à cet égard : certains de ces épisodes sont assez développés, avec des personnages, des lieux et des événements approfondis, quand d’autres affichent frontalement leur caractère de synopsis (par exemple, pour ce qui est de l’an 2970, la phase d’aventure se contente peu ou prou de dire : « Les PJ chassent le Dragon de la Forêt Noire », et, pour les détails, il faudra repasser, il n’y a absolument rien concernant l’environnement, le comportement du monstre, etc.) ; et, pour certaines années, le « scénario » ne consiste en fait qu’en une simple rencontre de passage avec tel ou tel PNJ, n’impliquant pas vraiment d’action, etc., et qui ne durera probablement pas le temps d'une séance de jeu complète. Pour le coup, la campagne se montre assez diverse, oui, tout en demeurant essentiellement cohérente.



Certains épisodes ne constituent donc pas vraiment des aventures – et c’est normal : c’est au MJ de boucher les trous avec des scénarios de son cru. Le supplément n’en fait pas mystère : on ne peut pas se contenter d’enchaîner les années dans ces circonstances, il faut y mettre un peu de gras, et de personnel. Ici plus que jamais, le Rhovanion Region Guide est un outil indispensable, permettant au MJ d’étoffer le squelette de campagne sans quitter l’environnement de jeu – mais en prenant quelques précautions : dans Mirkwood Campaign, tel geste ici, telle parole là, peuvent avoir des répercussions cruciales des années voire des décennies plus tard – il faut donc s’assurer que l’on ne dispose pas avec trop de liberté d’un PNJ ou d’un lieu importants pour la campagne. Cette dimension de la campagne est aussi enthousiasmante… qu’intimidante, tout particulièrement en ce qui me concerne : quand je dispose d’un cadre de jeu aussi riche, et que je sors des scénarios du commerce, j’ai une fâcheuse tendance à trop me disperser, au point de me perdre et de rendre l’ensemble injouable… Dans la perspective de maîtriser Mirkwood Campaign, il me faudra, si j’ose dire aha, apprendre à me maîtriser moi-même, à me discipliner….



Mais cet effort personnel bien compris est un moyen de choix pour rendre l’épopée de Mirkwood Campaign plus enrichissante et stimulante pour tous – notamment en ce qu’il s’agit d’accentuer l’implication des PJ : pour que la campagne fonctionne, ils doivent nouer des liens, et si possible plus émotionnels qu’utilitaires, avec des personnages et des lieux de la campagne – de sorte que le personnage souffre dans sa chair quand sa communauté se fait attaquer, ou quand un ami succombe à la peste ; ceci étant, à ces extrêmes de noirceur, il faut probablement opposer aussi des moments plus lumineux et qui impliquent tout autant (la campagne incite à jouer à fond de l’opposition entre les ténèbres et la lumière, et je suppose que ça en fait partie) : ici une fête qui ressoude les liens dans la communauté, là un mariage ou la naissance d’un enfant… C’est d’autant plus important que nous parlons d’une histoire se déroulant sur trente années – et tous les aventuriers ne comptent pas persévérer dans leur fonction sur une aussi longue période ; à vrai dire, les chances pour que le groupe des aventuriers de 2947 et celui des aventuriers de 2977 coïncident parfaitement, sont assez limitées ; la mort au combat n'étant pas seule en cause, mais tout autant la progression inéluctable de la corruption... ou tout simplement la vieillesse qui incite à se poser enfin quelque part. La désignation d’un héritier peut constituer un ressort narratif utile, qui permet de relancer l’aventure. Et la campagne incite à jouer de tout cela. Elle propose d’ailleurs un système très simple permettant aux PJ de gérer leurs « domaines », qui ne sont pas nécessairement fonciers même s’ils le sont souvent ; il ne faut certainement pas y voir un moyen d’accumuler de la fortune, mais un moyen d’ancrer les personnages dans leurs communautés respectives, de les impliquer personnellement et émotionnellement. Mais, au-delà des seuls domaines, il est donc sans doute très important que les personnages nouent des liens autres que purement utilitaires avec tel ou tel personnage, etc. – c’est une affaire d’immersion, et la campagne n’en sera que plus forte.



Et l’immersion passe par un autre aspect très important de Mirkwood Campaign, et qui m’intéresse tout particulièrement : le sentiment nécessaire que le monde évolue en dehors des seules actions des personnages. Pour chaque année, la première entrée liste un certain nombre d’événements – et, dans certains cas, le bref paragraphe dédié à la phase de communauté à la fin de chaque année en comprend quelques autres, ne serait-ce que des indications d’ordre climatique (avec leur impact éventuel sur les domaines). Les PJ doivent pouvoir y avoir accès ; il ne faut probablement pas tout leur dire, et certainement pas en bloc au travers d’un artifice de narration gros et lourd comme un blogueur rôliste, mais certaines au moins de ces informations doivent atteindre les PJ, des informations qui leur permettent de se faire une vague idée (je suppose qu’elle doit demeurer un peu vague) de ce qui se produit ailleurs. À vrai dire, cette approche peut être employée également pour informer les PJ d’événements auxquels ils auraient pu prendre part, quand la tournure de la campagne en a décidé autrement : les PJ ne sont pas forcément supposés jouer tous les trente « scénarios » de Mirkwood Campaign – parfois, pour des raisons de cohérence ou de dynamique interne, mieux vaut faire l’impasse sur tel épisode, quand ses implications ne sont pas trop bouleversantes ; à moins justement de jouer sur ce qu’elles peuvent avoir de bouleversant à terme pour affecter les PJ et renforcer leur sentiment d’immersion, tout en leur offrant la possibilité de s’intéresser davantage, mettons, à tel coin de la Forêt Noire qui n’avait pas plus que ça retenu leur attention jusqu’alors (une méthode dont je suppose qu’elle pourrait se montrer tout particulièrement utile concernant le Royaume Sylvestre, surtout bien sûr s’il n’y a pas d’Elfe dans le groupe…).



Tout cela rend cette campagne un peu intimidante parfois, souvent enthousiasmante en tout cas, bien conçue et bénéficiant d’une ambiance remarquable. J’ajouterai pour conclure que ce supplément est, une fois de plus, et peut-être plus encore que ses prédécesseurs, très bien écrit, vraiment très agréable à lire – les illustrations de qualité renforçant encore le plaisir du lecteur.



J’aurais juste un tout petit bémol à cet égard : je regrette un peu que le supplément ne comprenne pas vraiment de cartes spécifiques, ou de plans de tel ou tel lieu (éventuellement des bons vieux donjons des familles, même s’ils sont rares) ; une mise à jour de Ténèbres sur la Forêt Noire à cet égard aurait pu se montrer utile, ou en tout cas bienvenue.



Ce léger regret mis à part, Mirkwood Campaign est un supplément de grande qualité, et j’espère pouvoir maîtriser cette campagne, ou commencer à le faire en tout cas, d’ici quelques mois. À suivre, donc – même si d’ici-là je vais poursuivre l’exploration de la gamme, tout d’abord avec le Rivendell Region Guide (je verrai cependant si en livrer une chronique, ainsi que d’Eriador Adventures, sera pertinent ou pas, car je m’étais déjà montré très bavard concernant Fondcombe et Les Vestiges du Nord pour L’Anneau Unique).

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Re: Critiques

Message par pelon » mer. janv. 23, 2019 4:53 pm

question,
comment gère-t-on les changements de PJ (humains devenus trop vieux) avec le système à niveau ?
Tu annonces que ça se termine niveau 15,mais j'imagine qu'il faut pour ça avoir conserver son PJ du début (ou bien recréer des PJ de niveaux supérieurs).

Merci pour tes critiques de la gamme.
 

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Re: Critiques

Message par Nébal » mer. janv. 23, 2019 6:07 pm

Je me posais la question. Je ne crois pas y avoir lu la moindre référence explicite, mais à vue de nez la création de PJ à des niveaux supérieurs me paraît probable, si le cas se présente - l'ampleur de la campagne permet probablement d'introduire progressivement des remplaçants, plutôt que de les faire débouler du jour au lendemain.

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Re: Critiques

Message par Terisonen » jeu. janv. 24, 2019 3:41 pm

Le guide de campagne préconise spécifiquement que les personnages devrait créer une famille, des relatifs (Oncles/Cousins), etc, afin que leurs enfants ou les petits cousins ou collatéraux puisse continuer la campagne si le personnage meurt ou prend sa retraite. On trouve d'ailleurs de ci de la des règles maisons pour jouer les enfants en leur donnant des bonus familiaux (en gros des points supplémentaires à dépenser ou traits hérités du père/ de la mère).

Le concept ressemble beaucoup dans sa mécanique à la campagne The Boy King a Pendragon, ou il est clair dès le départ que l'on joue une lignée avec des représentants susceptibles de prendre la place d'un chevalier sur le départ (mort ou trop vieux pour l'aventure). Par contre, Pendragon rentre ce concept dans les règles avec le concept de vieillissement (les statistiques commencent à partir après 35 ans, de mémoire) et des tables d’événements familiaux & de mariage & de naissance. Je vois énormément de parallèles entre ces deux suppléments, par contre Pendragon à poussé le concept de lignée beaucoup plus loin.
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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