[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

La partie de mardi a dû être reportée pour cause de désistements et de manque de joueurs. :(

Ce soir, je mène un solo avec Dr Dandy. Rentré hier d'une journée de levé géologique (au grand air, donc!), je me suis attelé à produire un front pour son solo. Je prévois aussi ce front pour une animation en bibliothèque à laquelle je participerai ce 24 novembre (avec Dungeon World cette fois).
Spoiler:
Front: le soulèvement des Arbrommes

Bois-Duc accueille un ancienn peuplement d'Arbrommes qui sont tombés en léthargie pour une raison inconnue. Afin de stopper définitivement les chasses dans Bois-Duc, le Grand Cerf blanc va tenter de les réveiller et de les soulever contre la Converserie.
+ Destin funeste
Le Grand CErf blanc parvient à sortir les Arbrommes de leur léthargie et à les retourner contre la Converserie qu'ils rasent jusqu'à la dernière pierre.
+ Enjeux
Pourquoi les Arbrommes de Bois-Duc sont-ils entrés en léthargie?
Qu'attendent les Arbrommes de Bois-Duc?
Comment faire pour les sortir de cette léthargie?
Comment convaincre le Grand Cerf blanc de renoncer à ses projets?
Comment convaincre les Arbrommes de ne pas se rallier au Grand Cerf blanc?
+ Machination
le Grand Cerf blanc intime aux habitants de la Converserie de quitter les lieux
le Grand Cerf blanc visite le Conseil des Arbrommes
la forêt bruisse d'un murmure nouveaux
on voit des arbres qui se déplacent et chassent les intrus
le Grand Cerf blanc mène l'attaque pour raser la Converserie

Lieux concernés
Le Conseil des Arbrommes, La Converserie

le Grand cerf blanc
Cet animal gigantesque est couvert de signes aussi beaux que majestueux et magiques. Son pelage brille comme la lune pleine un soir sans nuage. Ses yeux sont froids et humides comme une goutte de rosée un matin de printemps. Il est l'incarnation d'un esprit de la nature et il a un but inébranlable.
Penchant: protéger les gibiers de Bois-Duc contre les chasseurs
Actions
sortir des fourrés à la surprise générale
disparaître et se faire oublier
pister sans relâche les intrus sur son territoire
dévoiler sa majesté à un chasseur/intrus
imposer sa volonté à un kami mineur ou à un animal
encercler des intrus avec des animaux dominés
charger un adversaire avec fougue
piétiner un adversaire pour réduire ses os en bouillie

Fiche
Difficulté : brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Immunité, Oubli, Fuite

Les Arbrommes de Bois-Duc
Les Arbrommes de Bois-Duc sont les sujets de nombreuses légendes. Il y a plusieurs siècle, ils ont décidé de sombrer en léthargie. Rares sont ceux qui en sortent temporairement pour un état de vigilance très passive. Réveillés et dirigés contre un ennemi commun, ils représentent une force considérable.
Penchant: agir pour le meilleur intérêt de Bois-Duc
Actions
se rendre invisible dans la nature
agripper un intrus par surprise et le sonder avec un branche noueuse
hypnotiser un intrus avec le chant de la terre pour lui soutirer une info
test+SAG; 10+: l'aventurier n'est pas sensible au chant; 7-9: l'aventurier est légèrement hypnotisé et choisit un de s'endormir pour 24 h – CON / répondre honnêtement à une question / livrer un objet de son inventaire; 6+: l'aventurier est subjugué par le chant et choisit deux de s'endormir pour 24 h – CON / répondre honnêtement à une question / livrer un objet de son inventaire / accomplir une volonté de l'Arbromme
rassembler tous les Arbrommes en une forêt mouvante
raser une construction jusqu'à la dernière pierre
projeter un ennemi avec une violence inouïe
Fiche
Difficulté : gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Brutal, Invisible dans la nature tant qu'il ne bouge pas

Lieu: Le conseil des Arbrommes
Cette vaste clairrière se situe presque au centre de Bois-Duc. Elle est entourée par des Arbrommes endormis, et donc indécelables d'arbres ordinaires, qui forment un cercle presque parfait autour d'un large cadran solaire en pierre orné d'étranges et délicates glyphes. Dès qu'on y pénètre, on a la désagréable impression d'être épié.
Cartes aventure (au sens DW du terme): le Grand Cerf blanc, Arbromme
À vous de découvrir:
l'origine des étranges glyphes qui l'ornent
ce qu'il faut pour activer le cadran solaire
Actions de lieu:
révéler l'aura magique, même latente, des objets
faire apparaître une vision à travers le temps et l'espace
mettre un Arbromme en état de vigilance
Discerner la vérité
+ Que s'est-il passé récemment ici?
un grand cerf a passé beaucoup de temps dans cette clairière
+ Que va-t-il se passer bientôt?
le Grand Cerf blanc va trouver comment activer le cadran et découvrir ce que cherchent les Arbrommes
+ À quoi devrait-on faire attention?
le cadran solaire n'est pas complet et semble devoir accueillir un objet
aucun arbre, même pas de jeunes pousses, ne peuvent coloniser la clairière
il n'y a pas de traces de gibiers (hors celles du Grand Cerf blanc) comme s'ils l'évitaient
+ En quoi cette situation pourrait-être utile?
celui qui active le cadran peut découvrir ce que cherchent les Arbrommes
celui qui donne aux Arbrommes ce qu'ils cherchent obtient leur sympathie éternelle
il y a moyen de convaincre le Grand Cerf blanc de trouver un modus vivendi avec les chasseurs de la Converserie
+ Qui est le chef ici?
les Arbrommes (et celui qui a obtenu leur sympathie)
+ Qu'est-ce qui n'est pas ce qu'il paraît?
les arbres autour de la clairrière ont des formes par trop anthropomorphes
le cadran solaire est en fait un puissant artéfact magique qui permet de scruter n'importe quel lieu à une époque révolue
Aux alentours
Au nord-ouest se trouve le peuplement d'Orme-argent, à l'Ouest il y a Ban-au-Bois et au sud la Converserie, coincées entre ces deux lieux se trouvent les ruches des abeilles rouges.
--
Sinon, j'ai prévu une première scène avec une poursuite en mer (Khemis, le perso de Dr Dandy est un pirate). Puis de confronter le navire sur lequel il aura terminé la poursuite à une tornade. Suivant le déroulé de la scène, Khemis pourra sauver le bateau, le vois s'échouer dans les récifs des dents de pierre, être emporté par la tornade avec comme objectif que Khemis se retrouve dans Bois-Duc et rejoigne la Converserie.

Voici les dangers correspondants:

Danger: La poursuite de la trirème
Une trirème de guerre royale poursuit le navire dont Khemis vient d'être nommé capitaine.
Penchant: couler ou aborder les navires ennemis et pirates
Actions
Repérer/poursuivre le navire ennemi
Tendre une embuscade
Attaquer le navire ennemi (baliste, éperon)
le capitaine ennemi doit faire un test+DEX (s'il pilote lui-même) ou test+CHA (s'il a un équipage sous ses ordres; 10+: il évite l'attaque ennemie et inflige des dommages au navire adverse (+2 continu); 7-9: les deux navires s'infligent des dommages mais aucun ne prend l'avantage (-1 continu); 6-: le navire ennemi est gravement touché (-2 continu) et des réparations s'imposent
Infliger des dégâts/mettre le feu au navire ennemi
Aborder le navire ennemi

Danger: Tornade
Une tornade violente provoque des ravages sur son passage
Penchant: provoquer des dommages
Actions
assombrir le ciel
lever un vent menaçant et violent
arracher et faire voler les choses
emporter des animaux et des gens
arracher un arbre de petite ou de moyenne taille
endommager un bâtiment/une infrastructure
blesser quelqu'un

Pour ceux qui suivent, j'ai décidé de reprendre la tornade pour cette partie.
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Voici donc le CR de ce solo avec Dr Dandy. Côté technique, la partie a été un peu pourrie par une mauvaise connection de mon côté et un manque d'expérience de Tabletop Forge pour le bon docteur. Bon, on avait les dés dans le chat, c'est tout ce qui compte vraiment.

Petit rappel: mon objectif en tant que maître pour cette partie était d'amener l'aventurier de Dr Dandy aussi proche que possible des autres aventuriers avec:
+ une accroche pour qu'il veuille les rejoindre;
+ une source d'aventure personnelle pour créer des tensions avec les objectifs du groupe.

Action!
Au fond de l’auberge le vieux kitling tout dépenaillé tire sur la manche du jeune taurin qui lui sert de compagnon. Son haleine exhale un mélange d’alcool et de poissons fermentés et son allure fait peine à voir mais on peut encore voir son dernier œil valide briller du feu de la malice.
Allez ! Payes donc un dernier coup à ton ami Khemis. Quoi tu m’as déjà payé pleins de coups ? Oui c’est vrai mais je t’ai pas raconté ma première aventure en Terres Barbares ! Tu vois çà t’intéresses, allez payes ton coup et je te raconte…

Or donc j’étais un jeune et fringant Kitling à cette époque. Je venais de gagner une bonne cagnotte après mes courses comme second à bord de la Gorgone et je profitais de mon or à Lotharc, un port du nord.
Je fus approché par Talis, un brave capitaine pirate wolfen qui menait son navire La Tortue Sanglante de par les mers. L’homme me fit une proposition qu’on ne refuse pas : le remplacer comme Capitaine le temps d’une escapade à proximité des Terres Barbares durant quelques semaines. En effet le capitaine, tout courageux qu’il était, avait contracté une salle maladie vénérienne et devait se porter pale. Il avait ouïe de mes exploits et me faisait confiance pour mener sa barque, si j’ose dire !
Après un passage au temple où je devais porter serment auprès d’un serviteur de l’Unique de bien revenir avec son navire après mon expédition, nous rencontrâmes l’équipage. La Tortue Sanglante n’était qu’une coque de noix flottante mais son équipage, mené par le second Gilraïn, un elfe qui avait l’air d’en avoir vu de belles, avait l’air capable.
Introduction assez classique mais avec une proposition qui l'est moins. Le passage auprès des Templiers du coin lui colle un Serment (qui le tuera s'il le renie, gnék gnék gnék! :twisted: )
Je décidais de frapper fort en attisant l’ambition des hommes et promettant or, femmes et alcool à ceux qui me suivrait sans broncher. On peut dire que mon petit discours fit son effet et les hommes exultèrent de joie.
Ce que ne dit pas le CR du bon docteur, c'est que Khemis exigeait aussi d'eux de la discipline. Pas vraiment au goût des pirates. Donc, test sous Influence. S'il avait échoué, les pirates n'auraient pas accordé leur confiance à leur capitaine intérimaire. Et je comptais lui coller une Faiblesse pour traduire la future trahison/mutinerie de l'équipage. :twisted:
Après un voyage relativement calme nous arrivâmes en vue d’un modeste navire marchand qu’il fut bon de piller. L’assaut frontal nous couta du monde car le capitaine du navire était vaillant et menait correctement ses hommes. Sans attendre je montais en haut du mat, sautait sur le bateau adverse avec une corde, retombait sur le pont et d’un geste leste de ma rapière étincelante neutralisait le chef afin de lui rendre gorge. Dans ma grande mansuétude je laissais la vie sauve à l’équipage et décidait d’échouer le navire après l’avoir prestement vidé de cargaison d’argent, de soieries et de vins
Seconde scène: la prise du navire marchand. Je suis en totale improvisation sur le coup! Alors que Khemis est au-dessus du mât, je lui indique qu'il voit qu'un de ses pirates parti à l'abordage est mis à mal par deux des marins. Il a le choix entre attaquer le capitaine ou sauver son homme. Il choisit le capitaine. Pari risqué, car s'il termine le combat et assure la prise rapide du bateau, il provoque le ressentiment d'une part de l'équipage. Je me fais la note mentale que le second et l'équipage ne laisseront plus passer la moindre faute, surtout celles prouvant son manque d'attachement à son équipage et son navire.
Mais la joie fut de courte durée car une trirème royale apparu à l’horizon. Il nous fallait fuir alors que le vent se levait à peine et que nous n’étions pas équipés de rames. La mer s’assombrissait peu à peu et une tempête s’annonçait. Sans attendre je décidais de prendre le large et de tenter le tout pour le tout en dirigeant la Tortue Sanglante droit vers la tempête. Et oui ! J’étais jeune et stupide mais tu feras des conneries toi aussi, crois moi !
Je lance la poursuite de la trirème royale et Dr Dandy réussit son test "de navigation" sous Robustesse (car la chasse dure plusieurs heures). Je décide donc d'ajouter à ce danger celui de la tornade. Histoire de l'obliger de choisir entre Charybde et Scylla. Sauf qu'il échoue à son test d'érudition et se jette dans la tempête!
Bref. A l’aide du second nous plongeâmes dans la terrible tempête pour échapper aux soldats du Roy. Ce que nous fîmes. Mais très vite il fallu se rendre à l’évidence, nous étions perdus dans une tempête digne des enfers et il fallait retrouver la côte au plus tôt. Sur les conseils de Gilraïn, je décidais de lancer le bateau vers les côtes de Bois-duc à l’orée des Terres Barbares.
La tension fut à son comble lorsque les récifs se présentèrent. Au prix de quelques dégats sur la coque, la Tortue Sanglante arriva dans une crique où nous comptions réparer.
Ce que ne traduit pas le CR, c'est que je confronte Khemis à la tempête qui ne cesse d'augmenter. Peu de réaction de la part du joueur qui se contente de dire que Khemis tente de sortir de la tempête. Où sont les ordres d'arrimer la cargaison? De ramener les voiles? De préparer calfat et rondins en cas d'avarie? D'assurer l'équipage avec des lignes de vie? Bref, la situation empire... Seul point positif, Khemis se tourne vers son second pour savoir où se réfugier de la tempête et ce dernier lui indique une crique protégée par les Récifs des Dents de pierre. Mais il faut franchir le détroit qui est assez dangereux. Réussite de justesse du test de navigation sous Adresse. Je signale donc que la Tortue racle des récifs et Khemis choisit de se débarrasser d'une partie de la cargaison (les tonneaux et les ballots de tissu). Le bateau passe le détroit mais la tempête emporte un homme.
Hélas ! Au moment où je pensais que nous pourrions repartir rapidement car nous étions à proximité d’un bois, j’appris que le pauvre homme tombé entre les deux navires lors de l’attaque du marchand et broyé par la pression était notre charpentier ! Du bois et du temps pour réparer mais aucun homme compétent…
Je décide que l'homme passé par dessus bord était le charpentier. Juste pour donner une bonne raison à Khemis de s'attarder dans Bois-Duc. Faut ce qui faut, ma bonne dame!
J’interrogeais alors Gilraïn qui connaissait bien la région. Il m’informa qu’un village se situait à 3 jours de marche dans la forêt et que nous pourrions certainement trouver un charpentier pour nous aider.
Je laissais là Gilraïn et l’équipage et prenait avec moi 3 hommes pour partir à l’aventure. Et aventure il y eu !!! Mais ressers-moi un verre et je te raconte la suite.

….......

Où en étais-je ? Ah oui ! La forêt ! Nous marchâmes dans la forêt une journée sans encombre avant de nous arrêter pour la nuit. Le repos fut de courte durée car des êtres de forme humanoïdes au pas lent mais assuré nous attaqua. Ces êtres étaient des « Morts-qui-Marchent », oui mon petit monsieur ! Quatre humains morts qui se relèvent, pas banal hein ?
Mes joueurs n'ont décidément pas de chance avec les rencontres aléatoires! Premier jet du docteur, première rencontre! 4 Morts-vivants. En avant!
Bref je sorti ma rapière (tu sais celle que j’ai obtenu à Tolida, je te l’ai raconté cette histoire non ?) et je décapitai prestement le monstre qui se présentait devant moi. Un de mes compagnons armé d’un arc avait dégommé l’un d’entre eux. Mes autres compagnons avaient fort à faire avec les deux restants. N’écoutant que mon courage (et ma bêtise) je me suis lancé sur l’un d’eux dans l’intention de le percuter et de le faire tomber sur l’autre. Malheureusement ton brave ami que voilà n’était déjà pas bien épais à l’époque et je me suis affalé sur le non-mort qui m’agrippa par le col. Cette sale engeance essaya de m’étrangler et me refila contamina avec les plaques putrides qui recouvrait son corps. Afin de me dégager je lui enfonçais ma rapière dans la gorge. Le dernier ne fit aucune difficulté et nous pûmes continuer la nuit malgré la fièvre qui s’était emparé de moi.
Combat plié en trois rounds, mais Khemis est blessé par un Mort-vivant et se choppe la maladie (malus -2 à tous ses jets jusque guérison). Franchement, je ne comprends pas pourquoi il n'a pas utilisé son Armure quand je lui ai parlé de la maladie... Probablement un oubli. Dommage de la part de quelqu'un qui connaît bien les règles.
Après le combat, Khemis ne parvient pas à se souvenir (échec au test d'Érudition) de la tisane purificatrice qu'un vieux marin lui avait conseillée (énorme clin d'oeil de ma part pour que Dr Dandy utilise l'Avantage Frère de la Côte +3 pour s'assurer une réussite). Khemis gardera donc la maladie jusqu'à nouvel ordre. Après cette rencontre aléatoire, il est temps de lancer le front conçu spécialement pour l'occasion.
Mais la journée fut encore plus merveilleuse alors. Avec mes compagnons d’infortune nous arrivâmes en journée dans une clairière. La clairière était grande et présentait en son centre des pierres sculptées ornées de symboles. Une grande pierre plate présentait un cadran solaire exempt de gnomon, tu sais le machin qui indique l’heure avec son ombre. Les symboles me disaient quelque chose mais je n’arrivais pas à m’en souvenir. Soudain j’eu l’idée de retirer de son fourreau ma rapière. Elle portait les mêmes symboles ! Oui mon gars ! Cette même rapière que j’ai récupérée à Tolida après l’avoir « emprunté » au gouverneur. En étudiant la pierre je remarquais une encoche. Comme par hasard j’y glissais ma rapière qui s’adapta parfaitement ! Le cadran se mit en marche et l’heure sembla tourner à toute allure.
La conjonction entre les glyphes de la pierre et celles de la rapière s'était imposée à moi lorsque j'avais conçu le front. Mais je ne voulais pas l'imposer! Dès lors, j'ai indiqué à Dr Dandy que Khemis avait déjà vu des glyphes similaires quelque part... et il a naturellement fait le lien avec celles de sa rapière.
Je perdis de vue mes compagnons et je découvris un paysage familier, un village que je n’avais vu depuis des lustres. En croisant la jeune kitling qui poussait un enfant je compris. Je revoyais ma petite enfance. Je fis signe au bambin et je me rappelai d’un seul coup cet épisode lointain de mon enfance où j’ai croisé un « fantôme ». Je suis revenu brusquement dans la clairière.
Première vision pour poser le "pouvoir" du cadran. Lors de son retour dans la clairière, je demande un test d'Érudition à Khemis. S'il réussit, je lui file toutes les infos sur le fonctionnement du cadran. Mais il échoue! Là, GROS réflexe de joueur pour tenter de trouver le fonctionnement malgré tout.
Je retentis l’expérience et me retrouva à Tolida dans ce qui semblait le temps présent. Je constatais alors que le gouverneur ne perdait pas son temps depuis mon départ et préparait en secret une révolte pour s’emparer des contrées du sud. A nouveau je fus de retour dans la clairière.
Voilà une utilisation très intéressante d'une vérité qui dérange. Vu le passé pas joli joli de Khemis avec le gouverneur de Tolida, je le mets en présence d'une info qui lui donne un levier sur l'homme. Mais qui sait ce que son utilisation mettra en branle?
Je plongeai la rapière de nouveau mais en me concentrant cette fois ci. Je visualisais un village que je pensais être Bois-Duc. J’y vis quelques villageois mais fut frappé par la présence d’une jeune femme au bras d’un Taurin ( !) et d’un être étrange, mi-arbre, mi poupée vivante. Alors que je revenais à nouveau dans la clairière, je remarquais que nous n’étions pas seuls.
En se concentrant sur Bois-Duc pour glaner de l'info, Dr Dandy m'offre une opportunité en or de lui présenter les autres aventuriers comme des personnes clé de son "destin". Mais après cet intermède d'info dropping, il est temps de revenir à mon front et je décide de faire entrer en scène le Grand Cerf blanc.
Un cerf immense, grand comme un taurin, se dressait là. Blanc immaculé et portant des runes sur tout le corps, il me toisait de sa majesté. Sans attendre il se lança sur moi et je pus difficilement éviter sa charge. Mais je n’étais pas sa cible principale et le monstre (oui on peut le dire !) s’empara de ma rapière resté plantée dans la pierre.
Khemis échoue à son test d'Adresse et je décide donc de le priver de sa rapière, histoire de le motiver à retrouver le Grand Cerf. :twisted:
Furieux je décidai de me lancer à sa poursuite bien qu’affaiblit par la maladie. Avec mes hommes et ma rage au cœur, je m’enfonçai dans les bois à sa poursuite. Au bout de quelques temps je le surpris mais il décida de se lancer à nouveau contre moi. L’arc que j’avais pris à mon compagnon me permis (on ne sait comment, un vrai miracle !) de toucher sa patte et l’être sauvage s’écroula devant moi. Ma rapière merveilleuse ressorti alors de sa tête (oui je sais c’est dur à croire mais j’y étais je te dis !) et je pu la reprendre avant que la bête ne s’enfui à nouveau me laissant perdu avec mes compagnons dans cette grande forêt...
Pour la traque, je demande à Khemis un test d'Influence. Vu que le Grand Cerf est une Brutasse (-4) et que Khemis est toujours nauséeux à cause du Mort-vivant (-2), j'insinue lourdement et sans prendre de pincettes que Dr Dandy a intérêt à activer son Avantage Frère de la Côte +3. Ce qu'il fait. Belle réussite du test et donc le groupe encercle le Grand Cerf dans un taillis. Il en sort et se dresse face à Khemis qui décide d'attaquer frontalement (toujours avec une difficulté de -6). Échec et perte des deux derniers points de vie du perso. Sauf que Dr Dandy utilise alors sa carte Aventure "Ma grand mère se bat mieux que toi". L'échec est donc retentissant pour le Grand Cerf. Oubliez l'histoire de la patte, en fait la flèche de Khemis frappe en plein milieu de la rune qui orne le poitrail de l'animal! Je décris alors que la tête du khami s'ouvre dans une fontaine de lumière lunaire et que la rapière de Khemis apparaît. Je "sauve" mon Pnj et fin de la partie.

Je trouve que le solo est toujours un exercice difficile. Non seulement parce que toute la créativité repose sur les épaules de seulement deux joueurs, mais surtout parce que cet exercice ne bénéficie pas de l'émulation qui se crée entre joueurs à la table. Dr Dandy a trouvé que le résultat donnait une impression de partie mécanique qui n'évoluait qu'à chaque test (info -> test -> conséquence -> test -> etc.). De mon côté de l'écran, j'ai eu l'impression d'un joueur peu réactif qu'il me fallait constamment pousser et impliquer via des tests car il réagissait peu aux informations que je distillais pour faire avancer et grandir les menaces auxquelles je le confrontais. J'espère que l'un et l'autre défaut disparaîtront quand nous jouerons la prochaine partie à plusieurs.

Lorsque Khemis a "vu" Maée au bras du Taurin, j'ai rappelé à Dr Dandy que les relations interraciales sont très très mal vue. Après la partie, il m'a reproché* d'avoir donné cette info en hors-jeu alors que j'aurais pu l'amener en jeu. Ma seule ligne de défense (bien maigre, j'avoue) est que cette info est livrée dans le background (pas très épais) dont disposent les joueurs et que donc, il s'agissait d'un simple rappel pour moi. J'en tire la leçon que s'il m'est naturel d'amener de nouvelles infos en jeu, ça ne l'est pas du tout quand il s'agit de rappeler une info. Pourtant qu'elle différence, c'est toujours une info... À corriger, donc!

*Après chaque partie j'aime bien que mes joueurs me fassent part d'au moins une chose qu'ils ont apprécié et au moins une qu'ils n'ont pas aimé. Cela me permet de faire mon autocritique et de mieux cerner les attentes des joueurs. Dr Dandy m'a donc adressé ce reproche à ma demande. Ne cherchez pas midi à quatorze heure.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Dr DANDY »

Petites précisions.
Le perso de Khemis est un jeune voleur fougueux et plein de panache et pas forcément réfléchi. Je l'ai donc joué foufou mais je regrette un peu parce que j'ai vraiment fait mon boulet. Non Acri' je n'étais pas passif mais j'ai volontairement ignoré des infos pour rester dans le perso.
sur certaines infos du BG j'avoue que je,suis tes tartines sur le forum de l'ours et ici mais je n'ai eu ni le temps ni le courage de les relire avant la partie. Je voulais garder de la fraîcheur aussi puisque mon pj était censé débarquer dans cette partie du monde sans rien savoir.
pour les avantages et l'armure j'avoue avoir fait mon écureuil tant j'avais l'impression qu'on en était qu'à l'apéro. :bierre:
Sur les relations inter-races tu m'a fait un aparté au début de la partie quand j'ai suggéré au Capitaine de pratiquer avec des femelles Kitlings plus saines. Que se soit dans les CR précédents soit, mais, comme je te l'ai dit, que tu me fasses une explication de texte plutôt que de l'introduire en RP (avec un air de dégoût du Capitaine par exemple).

Sur les jets de dés c'est tout un débat mais Étienne te confirmera qu'on a fait du S/lay W/me pendant 5 heures sans aucun jet de dés. Attention je dis pas qu'il faut pas les lancer (la partie dans les Folandes était chiante à cause de l'absence de frisson du fumble) mais qu'il faut que ce soit leur de vrais enjeux dramatiques. Sinon on fait du rolemaster où tu jetes pour savoir si t'as pas besoin de pisser :P
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Dr DANDY a écrit :Petites précisions.
sur certaines infos du BG j'avoue que je,suis tes tartines sur le forum de l'ours et ici mais je n'ai eu ni le temps ni le courage de les relire avant la partie. Je voulais garder de la fraîcheur aussi puisque mon pj était censé débarquer dans cette partie du monde sans rien savoir.
Le Compendium n'est pas une tartine. C'est fait exprès! ;)
Dr DANDY a écrit :Sur les relations inter-races tu m'a fait un aparté au début de la partie quand j'ai suggéré au Capitaine de pratiquer avec des femelles Kitlings plus saines. Que se soit dans les CR précédents soit, mais, comme je te l'ai dit, que tu me fasses une explication de texte plutôt que de l'introduire en RP (avec un air de dégoût du Capitaine par exemple).
Exact! De toute manière, nous sommes d'accord sur la conclusion qu'il faut amener les infos in-game.
Dr DANDY a écrit :Sur les jets de dés c'est tout un débat mais Étienne te confirmera qu'on a fait du S/lay W/me pendant 5 heures sans aucun jet de dés. Attention je dis pas qu'il faut pas les lancer (la partie dans les Folandes était chiante à cause de l'absence de frisson du fumble) mais qu'il faut que ce soit leur de vrais enjeux dramatiques. Sinon on fait du rolemaster où tu jetes pour savoir si t'as pas besoin de pisser :P
Alors, on peut en effet gloser des heures. Mais je n'ai pas l'impression d'avoir trahi l'esprit de Tranchons et Traquons, à savoir:
Livre des règles a écrit :Tranchons & Traquons applique une règle très simple :
ne faites pas lancer les dés aux joueurs pour des actions
triviales. Ils ne doivent être utilisés que lorsque les
conséquences de l'action entreprise par l'aventurier sont
intéressantes
, que ce soit en cas de succès ou d'échec.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Dr DANDY »

Je crois que c'est plus une question de rythme. À plusieurs et avec une meilleure implication dans le monde de ma part je pense que ça va se réguler tout seul.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Je lance le CR de mes parties avec la famille Borsus (2 à ce jour).

Les personnages:

Nous avons utilisé les personnages prétirés de mon cru. J'ai changé le nom des enfants.

Cécile (~10 ans) incarna Hogni, l'Ours filou,
Océane (~12 ans) a joué Tristana, l'Halfling éclaireuse,
Thierry (~10 ans) a pris Collet, le spadassin krisling,
Émilie (~6 ans) a porté son dévolu sur Tirigane, la Goupil pisteuse,
Et Alexandre (le papa) a choisit Shangir, le Gnome contrebandier.

Océane prend le rôle de scribe.

La constitution du groupe a donné:
Hogni et Shangir se sont rencontré durant la même guerre
Shangir et Collet ont volé un magicien
Collet et Tirigane ont vu leurs familles tuées par la même personne
Tirigane et Tristana et ont été toues les deux possédées par le même démon
Tristana et Hogni ont tué la même personne

Une note importante. Avant de jouer et après avoir expliqué les règles, je demande à cette joyeuse famille s'ils veulent:
jouer des gentils;
jouer des méchants;
jouer des aventuriers guidés par leurs choix moraux.

Les réponses fusent de toutes part et le consensus émerge pour le troisième choix.
Les aventuriers sont choisis et rassemblés par Adrien d'Estande, edler d'Estande et frère de son graf, Ondroit; bref, une grosse huile. Il leur demande de se rendre à Pré-Fays pour enquêter sur un trafic autour du vin produit dans ce village. Il a de bonnes raisons de croire que les gens du cru détournent une partie de la production pour nourrir la contrebande. Il leur donne deux semaines pour régler le problème.
Je ne voulais pas commencer dans une auberge et je voulais leur donner une mission claire.
Le voyage d'Estande à Pré-Fays dure une longue journée et les aventuriers décident de ne pas arriver au village de nuit mais d'installer un camp de base derrière une colline qui les cache du village. Le lendemain matin, ils prennent bien leur temps pour découvrir les environs et espionner les villageois.Ce faisant ils découvrent que:
le village est principalement peuplé de Halflings (Hobbits) qui vivent dans des maisons rondes;
il y a une petite communauté d'Humains qui vit à l'écart dans une grande maison rectangulaire;
les Humains sont "dirigés" par un Wolfen qui est l'edler (= chef de la milice, shérif);
la communauté possède de belles vignes exploitées par les Humains et un mas dirigé par un Ours;
les Halflings travaillent dans de larges potagers qui livrent de beaux légumes.
J'ai tenté de faire le moins d'info dumping possible puisque les joueurs sont jeunes. Mais je voulais aussi clairement marquer la différence entre les deux communautés qui composent le village.
Après ce premier coup de sonde, les aventuriers se séparent pour espionner chacun selon ses capacités.
Tristana rencontre Guillaume, le graf (= maire) du village. Celui-ci est très impressionné par Tristana et ne tarde pas à lui confier les problèmes du village. Sur-le-pré, nom véritable de Pré-Fays, est une ancienne communauté qui existait avant l'arrivée des colons dans les Terres barbares. Lorsque la Seigneurie d'Estande fut créée, Sur-le-pré a été annexé et le seigneur a imposé des Humains pour travailler aux vignes et faire le vin. Mais les Halflings se sont rebellés et le seigneur d'Estande est venu avec ses troupes pour arrêter et tuer les rebelles. C'est depuis lors que les Halflings sont exclus de la milice et n'ont pas le droit de porter des armes. Guillaume voit en elle celle qui pourrait les libérer, mais doute qu'ils puissent se payer ses services.
Collet va discuter avec deux gardes qui surveillent les Halflings aux champs. Il apprend que Dolios aime bien boire de l'alcool jusqu'à être ivre et qu'il est secrètement amoureux de Shadia, la "mère-maquerelle" de Pré-Fays.
Hogni tente de fouiller discrètement le village, mais il n'a guère de chance et doit rapidement revenir au campement.
Shangir repère une charmante viticultrice qu'il séduit et qui lui fait visiter le chais installé dans une grotte barrée par une solide porte.
Quand ils se sont spontanément divisés, ma première réaction a été de me dire que j'allais en baver. Puis j'ai vu la chose comme l'opportunité de donner à chaque joueur son moment de gloire et son info à partager. Cela m'a permis aussi d'être très dynamique en changeant de joueur à chaque petit cliffhanger.
La nuit, le campement est attaqué par des loups. Mais ceux-ci ne semblaient que vouloir fuir des prédateurs bien pire : des loups sanguinaires ! (utilisation de la carte "Même pas peur !"). Le combat est dur, mais les aventuriers arrivent à les repousser.
Si la traversée de la plaine s'était faite sans heurt, voici que Thierry tire une carte "Gros bras" et que les dés désignent des loups. Quand Alexandre sort sa carte "Même pas peur !", je sais que le combat peut mal tourner. Mais les enfants décident très vite d'utiliser des torches enflammées pour combattre et effrayer les loups sanguinaires et le combat se passe pas trop mal.
Le lendemain, voit les aventuriers suivre diverses pistes.
Collet et Tirigane apprennent que les Halflings commercent avec une communauté dans les Bois de Grisfort.
Shangir repousse avec tact les avances de la viticultrice.
Tristana convainc Guillaume qu'elle l'aidera pour rien ou pas grand chose. Celui-ci l'introduit auprès de Amaury, son "cousin" auprès de qui "il s'équipe en prévoyance de l'avenir". Lors de ses visites, Amaury se cache dans la cave de la maison de Guillaume.
Le soir, les aventuriers décident de partir à la recherche de la fameuse communauté. Ils coupent à travers plaine jusqu'à la rivière qu'ils remontent. Fin de journée, ils tombent sur trois dames qui récoltent des coquillages dans la rivière. Ils apprennent (grâce au ragoût de Collet) qu'elles habitent le Refuge de Grisfort et ils passent la nuit avec elles dans leur cachette au bord de la rivière après avoir convenu qu'ils les escorteraient le lendemain.
J'ai bien apprécié quand Collet a utilisé sa Besace "recette du meilleur ragoût" pour amadouer puis convaincre les trois pêcheuses.
Le lendemain, c'est le départ vers le Refuge et la troupe pénètre dans les Bois de Grisfort. Au détour d'un méandre de la rivière, ils aperçoivent une falaise creusée par la rivière et trouée de grottes et en s'approchant, ils découvrent une entrée barricadée par une solide palissade. À peine entrés, ils sont questionner par un garde suspicieux qui ne les croit pas. Alors qu'ils sont entourés par les gardes du Refuge, apparaît Eloi d'Estande qui se prétend l'héritier légitime de la Seigneurie d'Estande et qui arbore l'anneau sigillaire de sa famille. Hogni se glisse alors derrière lui et glisse sa rapière sous le cou d'Eloi.
À ce stade, Émilie s'est endormie et Thierry essaie par tous les moyens de déclencher une baston avec les gardes. Mais Océane (qui avait pris la feuille d'Émilie) décide d'utiliser le don (Fourbe) pour prendre Éloi d'Estande en otage. Je décris alors le mexican standoff et nous arrêtons sur ce superbe cliffhanger.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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CR de la seconde partie avec la famille Borsus

Après avoir résumé tous ensemble les évènements de la fois précédente (et qui datent de plus de trois mois!), nous reprenons les aventures là où nous les avions laissées.
Thierry est désigné comme chef (par les dés), on oublie le scribe mais on tire le signe astrologie (Forteresse).
Les aventuriers sont entourés par des gardes dirigés par un sergent (qui n'est autre qu'Amaury) sauf Hogni qui s'est faufilé derrière Éloi d'Estande pour lui mettre sa rapière sous la gorge. Collet parvient à convaincre Éloi d'Estande qu'ils ne sont pas venus pour lui mais qu'ils cherchent simplement un contrebandier. Éloi accepte qu'ils fouillent le Refuge et leur demande ce qu'ils cherchent. Réponse: des tonneaux de bière et des fraises des bois (infos obtenues à Pré-fays). Éloi fait de grands yeux tout en conduisant les aventuriers à travers une, puis deux salles souterraines, avant d'atteindre la grotte qui sert de cellier et les préviens d'emblée qu'ils y trouveront du vin et des fraises. De fait. Si certains sont persuadés d'avoir trouvé leur contrebandier, ce n'est pas le cas de Shangir qui estime que les fraises ne sont pas assez "exceptionnelles" pour servir d'échange contre des tonneaux de vins. Bousculé par les aventuriers, Éloi d'Estande confesse qu'il livre Guillaume en armes et qu'il compte l'aider à reconquérir son village comme premier pas vers sa propre conquête du trône d'Estande.
Cette scène d'intro a été un peu brouillonne. De ma faute. j'ai laissé les joueurs se concerter trop longtemps avant de demander une décision à Thierry. Pire, je n'ai pas réussi à rebondir pour insuffler un rythme à cette scène. Et finalement, c'est Cécile qui va m'offrir une porte de sortie et me permettre de lancer vraiment la partie.
C'est alors que Tirigane arrache sa lanterne à un des gardes d'Éloi et la balance sur les denrées du cellier. Une courte bataille s'ensuit qui voit trois gardes être rapidement mis hors d'état de nuire, Shangir récupérer, au milieu des flammes, un coffret en bois (je déclenche sa faiblesse "Avidité") qu'il cache sous son chapeau, Hogni se casser un bras et à peu près tout le monde se ruer vers la sortie de la grotte. Profitant du chaos et de l'avantage pris par ses compagnons sur les hommes d'Éloi, Shangir met celui-ci en joue avec son sabre et les aventuriers pénètrent dans la salle suivante (le dortoir) pour se rendre compte qu'Amaury a scellé la sortie à l'aide d'une lourde herse et qu'il met les aventuriers en joue avec ses quatre derniers hommes, tous armés d'arcs. Il somme les aventuriers de relâcher Éloi. La discussion s'engage et elle tourne court quand les aventuriers se moquent ouvertement d'Amaury. Les flèches volent, visant les aventuriers, mais ceux-ci les évitent, sauf Hogni. Celui-ci saisit une armoire qu'il utilise comme bouclier pour se ruer sur la herse… qui s'effondre sous son poids, ce qui met hors combat les quatre gardes et jette Amaury dans une profonde stupeur. C'est alors que Tirigane se rend compte, à une cicatrice caractéristique, qu'Amaury n'est autre qu'Eowyn, la seule femme à part elle à avoir réchappé de la Grande chasse (utilisation créative de son avantage). Amaury-Eowyn ne peut donc être qu'un Mille-visages! Ce qu'Éloi ne semble pas ignorer. Eowyn et Éloi dévoilent alors leur amour, impossible étant donné la nature d'Eowyn et les projets d'Éloi. Amour qui explique que jamais Eowyn ne laissera les aventuriers emmener Éloi. Sous l'impulsion de Shangir, il est convenu que les aventuriers gardent Éloi en otage le temps de sortir de Refuge et que Eowyn peut les accompagner.
Les deux bouts de combat ont été vraiment clean, avec beaucoup d'attaques indirectes. La tension venait de l'enjeu et de la position des aventuriers, pas du danger inexistant que représentaient les gardes (des petits bras). À nouveau, Cécile relance la partie quand elle me demande pour utiliser son avantage Rescapée de la Grande chasse pour convaincre Amaury/Eowyn. C'est elle qui m'a sorti la justification quand je la lui ai demandée.
Après une heure de marche dans les bois, le groupe s'arrête en bordure d'une clairière. Mais les aventuriers refusent alors de relâcher Éloi, malgré qu'il leur promet des postes importants s'ils l'aident à reconquérir sa seigneurie. Le ton monte entre Eowyn et Tirigane que la Mille-visages désavoue et humilie d'un crachat. Le groupe part à vive allure alors qu'Eowyn retourne en sprintant vers Refuge… pour tomber dans un piège dresser par Tristana pendant l'engueulade. Les aventuriers avancent à marche forcée pour atteindre l'orée des Bois de Grisfort. Ils établissent alors un bivouac pour la nuit. Shangir, en charge du quatrième tour de garde s'endort et les aventuriers se réveillent avec un couteau sur la gorge!
On pourrait croire que c'est un artifice de vilain maître, mais pas du tout. En fait, j'ai interrogé le Mythic GME pour savoir si Eowyn tombait dans le piège de Tristana (Yes), puis si elle retrouvait les aventuriers (YES Exceptionnally). Comme Shangir s'était endormi, j'ai trouvé la conclusion logique. Je désirais vraiment offrir une seconde chance aux joueurs de choisir le camp d'Éloi et de Guillaume contre les Estandes, mais la partie en a décidé autrement...
Eowyn, qui a rassemblé les quatre gardes de Refuge encore valides et n'a eu de cesse de pister les aventuriers toute la nuit, libère Éloi et ils prennent tous le chemin de Refuge. Chaque aventurier est ligoté et accompagné d'un garde. Collet s'arrange pour se retrouver en queue de la procession, se défait de ses liens (don de Krisling) et tue le garde à main nue et sans bruit. Il est aussitôt rejoint par Tirigane qui étrangle son garde avant d'utiliser son couteau pour se libérer.
Les deux aventuriers libres se lancent alors à l'attaque de leurs ennemis et tuent aussitôt deux gardes, libérant Hogni et Shangir. Tous les gardes étant hors combat, la joute se focalise sur Éloi, mais surtout Eowyn qui est rapidement mise hors d'état de nuire par Tirigane qui utilise au mieux les ressources de la forêt à cet effet. Éloi n'hésite pas et menace d'égorger Tristana si les aventuriers ne se rendent pas. Mais Collet, vif comme le serpent, dévie la lame d'Éloi et tous se jettent sur le noble déshérité. Il n'a pas autant de chance qu'Eowyn et sa tête finit par rouler aux pieds des aventuriers. Tirigane a grâcié Eowyn en échange d'une journée de servitude.
Cécile a vraiment bien jouer, attaquant Eowyn uniquement avec des attaques indirectes. Cela a fonctionné du tonnerre. Par contre, c'est quand elle a utilisé Dette de sang que je me suis rendu compte que sa feuille de peronnage (un rôdeur) avait un gros défaut puisque ce don appartient marchand! Mais, bon, joué c'est joué et je me suis dit qu'il serait temps de le rectifier par après.
Les aventuriers quittent les Bois de Grisfort en laissant derrière eux un Eowyn passablement remontée contre eux et prennent le chemin le plus direct pour Estande. Ils demandent à voir Adrien, leur commanditaire, et négocie avec eux une doublement de leur prime après lui avoir révélé l'identité du contrebandier. Ce dernier semble à peine ravi de voir la tête de son cousin, jette négligemment deux bourses pleines de pièces d'or à terre et réclame d'emblée aux aventuriers l'anneau sigillaire des Estande. Ceux-ci avouent l'avoir laisser sur la dépouille d'Éloi et Adrien les engueule copieusement et leur ordonne sans ménagement d'aller le chercher à toute vitesse, non sans les avoir traiter d'imbéciles et de bons à rien. Penauds, Collet, Tirigane, Hogni et Tristana se rendent alors compte que Shangir a subtilisé les bourses et a disparu...
Et voilà, après que j'aie placé mon retournement/révélation de la cruauté d'Adrien d'Estande, c'est Alexandre, le papa, qui m'offre sur un plateau d'argent le cliffhanger de fin de partie. Je n'ai pas hésité une seconde à mettre fin à la partie sur son action. Ses enfants étaient verts! Mais cela n'a pas empêcher Cécile et Émilie de signaler à Océane et Thierry qu'ils avaient jouer le jeu d'une crapule...
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

CR et analyse de la dernière partie du groupe "Google+".
Après avoir passé quelques heures éprouvantes dans la forêt de Bois-Duc, nous pouvons bénéficier enfin d’une bonne nuit de sommeil, au chaud et au sec, dans une des chambres normalement réservées aux nobles qui viennent pour les grandes chasses annuelles à la Converserie.

La nuit, nous faisons tous le même rêve. Nous retrouvons dans la peau d’un des membres de la caravane de colons que nous avons laissée quelques jours auparavant pour partir en quête de propolis rouge afin de trouver un remède à la fièvre verte.

* Je (Ulcire Buchère, dit LourdePatte, templier, pour vous servir) suis devenu le nain Harek, forgeron.

* Surcap (aka Ozma, marionnette magicienne) est désormais Theodoric, le garde blessé à la jambe lors de notre traversée épique de la rivière en furie, appelée par toute la caravane (dans son dos) « Théo la Trique » à cause de sa sale habitude à aboyer des ordres sur tout le monde.

* Dr Dandy (aka Khemis, vilain chat voleur) est devenu Oreste, Halfelin médecin.
J'avais plusieurs objectifs pour cette scène où les joueurs endossent un autre personange:
- utiliser un ressort narratif que j'apprécie;
- faire prendre la mesure de la puissance de leur personnage aux joueurs;
- le donner une info importante qu'ils ont retardée suite à leur départ pour Bois-Duc;
- leur faire vivre la scène de l'intérieur pour doter leurs personnages d'un point de vue direct sur les évènements.
Nous tombons dans une embuscade dressée par des malandrins qui, à l’aide de traits enflammés lâchés sur un ensemble de paille et d’‘huile préalablement disposé autour de nous*, nous forcent à nous immobiliser, entourés par des flammes.
*En fait, deux lignes de paille huilée et goudronnée cachées en travers de la route. Les "flancs" de la caravane de colons n'ayant pas été "préparés".
Théodoric, n’écoutant que son courage, fonce sur ce qui semble être le chef de ces malfrats et s’effondre pitoyablement le nez dans la boue, après que sa monture ait été blessée par ce bandit qui semble être un guerrier redoutable.

N’écoutant que son sens de la survie et sa motivation à sauver ses biens, le nain Harek parvient à emballer les bœufs qui tirent son chariot et à créer un passage au milieu des flammes, dans lequel s’engouffrent une partie de la caravane, abandonnant les deux chariots des marchands dont les chevaux effrayés n’obéissent plus.

Entre-temps apparaît à hauteur de Théodoric un individu sinistre. C’est un puissant sorcier qui a tôt fait de prendre l’infortuné garde sous son pouvoir et le rallier à sa cause. Ce dernier pointe son arbalète sur Harek qui, guidé par son sens de la survie, parvient à diriger ses bœufs vers lui. Le pauvre Théodoric disparaît sous les pattes des bovins et sous les roues du chariot, réduit à l’état de sinistre charpie sanglante (Que l’Unique garde désormais son âme dans ses territoires éternels).

Ça lui apprendra à fricoter avec des sorciers, songe Harek alors qu’il se dirige vers le Nord, heureux d’avoir échappé à ses crapules.
Cette fuite éperdue des colons a été admirablement jouée par les trois joueurs. Cette scène a été très dynamique et pleine de rebondissements. Je trouve que les joueurs ont vraiment bien retranscrit la peur et la débrouillardise des colons. Et ils s'en sortent à bon compte. De mon côté, de MJ, j'ai atteint mes objectifs scénaristiques. Bon, j'allais pas rater une mouche avec une bombe de 200 kT aussi! :P
Nos aventuriers se réveillent donc au petit matin. Maée commence ses ablutions, sous le regard attendri de ses compagnons. Khemis regrette qu’elle s’épile, Ulcire maudit une fois de plus son vœu de chasteté, Ozma garde ses pensées pour lui (à moins que cela ne lui inspire rien).

Ils évoquent leurs rêves, y trouvent de curieuses similitudes, et sont convaincus que ce qu’ils ont vu s’est bien produit

Ozma : « C’est ça, un rêve ? Quelque chose qui se passe ailleurs »
Ulcire : « En général non ! Mais ce rêve me semble bien réaliste, hélas».

Ozma contacte l’esprit de la maison qui répond à sa demande. Nous apprenons ainsi que Geoffrroy, le chef des garde-chasses, sort la nuit et part durant de longues journées. Bardoff, le médecin qu’Ulcire apprécie peu, et que tous soupçonnent, au vu de sa force physique sans rapport avec sa maigre carrure, d’être possédé par une puissance maléfique, est récemment revenu de Ban-au-bois dans un état « bizarre », se montrant désormais acariâtre et souvent agressif. Il semblerait qu’environ un habitant sur six se rallie désormais à leur cause.
Depuis que nous avons commencé de jouer, le Surcapitaine avait toujours fait part de la volonté d'Ozma d'entrer en contact avec les esprits et les fées. Et malgré des approches en ce sens, cela n'avait jamais rien donné. Maintenant qu'il a acquis le Don "Maître des esprits", nous allons pouvoir nous en donner à cœur joie. J'ai profité de cette première opportunité pour valoriser son roleplay et sa persévérance. Dommage que tous les esprits ne seront pas aussi coopératifs... 8)
Après cette conversation fort enrichissante, on tape à la fenêtre. C’est Ailette, la marionnette collectrice d’impôts rencontrée quelques jours plus tôt à Barrière de Bois-Duc, qui annonce :

« Danger, danger, quatre géants dans la plaine, préparez-vous! Préparez-vous! ».

Ozma remarque alors l’état assez pitoyable de l’infortunée créature. Il réalise qu’elle souffre de la rouille, une maladie magique qui affecte les marionnettes (pas les Ours ? C’est que j’ai eu mon content de maux, moi, ces jours derniers). Je crains que mes talents de guérisseur ne suffisent pas et, d’ailleurs, Ailette s’est déjà envolée.
J'avais envie de réintroduire ce PNJ intéressant (et sa maladie) depuis un bout de temps. En préparant la partie, j'ai tiré l'évènement aléatoire "des trolls nomades pillent la région" et le lancer 1d6 =4 avait donné une sacrée opposition. J'ai tout de suite visualiser la scène d'un siège de la Converserie par les Trolls. Je me suis alors dit que ce serait cool de faire d'Ailette une sorte de messager local qui viendrait les prévenir de l'arrivée des Trolls. Ce qui leur permettrait de préparer le siège.
Pendant ce temps, Khemis décide d’aller faire une petite visite dans la chambre du Bardolf. Son action ne semble pas avoir été couronnée de tout le succès escompté car quelques instants plus tard, nous entendons glapir « Au voleur, au voleur » et Khemis se réfugie promptement dans la chambre, sans avoir été aperçu.

Quand je vois passer devant moi ce cher Bardolf ivre de fureur, je ne peux m’empêcher de lui faire un léger et discret croc-en-jambe et ce vilain drille, encore vêtu d’une chemise de nuit (qui n’a pas grand chose à voir avec celle -ô combien charmante et fort mignonne– de notre chère Maée) nous offre le spectacle lamentable de son cul pelé. Il se relève ivre de rage, semble bien fâché à mon endroit, et se précipite dans l’escalier à la poursuite de son voleur qui, lui, en profite pour retourner sur les lieux de son crime et revenir avec une cassette pleine de sequins d’or (Note personnelle : il semble que mes sermons sur la cupidité n’aient guère d’effet sur ce lamentable individu. Envisager un autre angle d’approche à l’avenir pour le convaincre de cesser ces méfaits).

Nous décidons de prendre un petit déjeuner roboratif et délicieux que nous offre la charmante cuisinière halfeline -décidément une personne de grande qualité-. Nous apprenons que Geoffroy sort la nuit pour chasser les loups accompagné, entre autres, du palefrenier. Nous convenons de rendre une petite visite à cet individu dès que nous en aurons le temps.
On ne peut décidément pas empêcher les joueurs de n'en faire qu'à leur tête! Attention, j'ai apprécié (et valorisé) l'initiative de Khemis. Tout comme j'ai bien ri de la bassesse d'Ulcire. Par contre, je me suis demandé quand allaient-ils prévenir les gens de la Converserie qu'il y avait des Trolls qui rôdaient!
Pendant ce temps, le vil chat voleur (veut-il se rendre enfin utile à la communauté ?) grimpe dans un arbre et commence à observer la plaine. Il ne tarde pas à apercevoir quatre créatures de haute stature, qu’il n’identifie pas. Ce sont des trolls. Khémis essaie d’organiser la défense et ne parvient qu’à gagner la faiblesse « bête à manger du foin ». Je consolide la porte et prépare des braises à lancer sur ces créatures maudites.
À lire le résumé d'Ulcire, on dirait que la Converserie manquait de préparation mais:
- la porte d'entrée avait été renforcée par des madriers et Ulcire, malgré sa bonne volonté, n'avait guère été utile pour les aider;
- Khemis avait été se poster mais s'était trompé d'aîle du bâtiment (2 naturel, faiblesse: "bête à manger du foin");
- Ozma avait bien cherché de plus amples informations sur les Trolls mais avec un succès limité;
- les rares fenêtres du rez-de-chaussée étaient barricadées;
- les gardes-chasse armés d'arcs s'étaient postés aux étages et des braseros leur avaient été fournis pour tirer des flèches enflammées.
J'ai traité cette préparation du siège comme un obstacle. En cas de réussite, les personnages auraient reçu un bonus +2 pour la durée du combat (afin de traduire leur position stratégique et leur préparation). Vu les échecs d'Ulcire et de Khemis (et donc l'échec de l'obstacle), j'ai offert un bonus +2 pour UN test à CHAQUE aventurier suite aux découvertes d'Ozma (le feu et l'acide empêchent la régénération des Trolls).
Le combat s’engage. Les flèches illusoires d’Ozma lui valent un gourdin en pleine figure mais je parviens à lancer un seau de braises sur un troll. Les archers nous filent un sérieux coup de main en blessant les monstres et le combat se termine devant la porte qui gémit face aux assauts de ces maléfiques créatures. Khémis en occit un, moi un autre et les deux survivants s’enfuient sans demander leur reste. Les lâches !
J'avais décidé que les Trolls attaquaient maximum 5 tours ou s'enfuyaient après la perte de deux des leurs, sauf s'ils parvenaient à enfoncer la porte. Les aventuriers ont achevé leur dernier Troll au cinquième tours! Le combat a été sympa et dynamique avec des joueurs qui ont utilisé les attaques indirectes à foison. Comme le souligne le CR, les gardes-chasse ont fait du bon boulot, surtout les deux rounds où Ulcire à dirigé leurs tirs sur une seule et même cible. Grâce aux aventuriers, les habitants de la Converserie s'en tirent très bien, avec seulement 2 blessés.
Je soigne un archer blessé (et usant de ma carte « Je ne sais rien mais je dirais tout ») apprends que Geoffroy est habité par un démon qui a l’intention de se transférer dans le duc de Froidval lors sa venue pour la prochaine chasse qui aura lieu très bientôt. Diantre !

Et c’est à ce moment que surgit Maée, plus ravissante que jamais, toute heureuse de ne pas avoir été pressée de mettre fin à sa toilette…
Je comptais arrêter après le combat, surtout qu'il était déjà 23h30 et que j'avais une grosse journée le lendemain, mais Étienne piaffait d'impatience de pouvoir utiliser sa carte "Je ne sais rien, mais je dirai tout!". L'heure tardive explique que, pour une fois, je n'ai pas débriefé les joueurs, alors que la première scène l'aurait bien mérité.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Dr DANDY »

On oublie que c'est Oreste, le halfling qui a guidé les chariots après la percée du nain! D'ailleurs ce fut difficile d'abandonner deux personnes derrière mais le pj n'avait rien d'un combattant, il a donc sacrifié les malheureux au nom du bien commun.
Et j'aime bien le fait qu'Ulcire me traite de voleur alors que ce sont les autres qui m'ont envoyé chercher des preuves de la culpabilité du médecin.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Après cette partie, un certain nombre de questions se posent pour la suite. Les voici.
Spoiler:
Plot 4: les adeptes de Belphius
L'intervention des aventuriers contre les Trolls va-t-elle changer favorablement la perception qu'en ont les habitants de la Converserie?
Very likely, C5 >> Primitive Insanity
Oui, et le comportement des habitants va amener Geoffroy à dévoiler toute la folie et la sauvagerie du démon qui a pris possession de lui.
Suite à cette découverte, les habitants vont-ils purger la Converserie?
Likely, C6 >> NO, Exceptionally!
Ils ont bien trop peur de Geoffroy, Bardolphe et leurs adeptes! Et ils préféreront inciter les aventuriers à ne pas se mêler de leurs histoires!

Les pillards trolls
Les deux Trolls qui ont fui vers le nord vont-ils attaquer Ban-au-bois?
A sure thing, C5 >> A Large Amount of Humility
Oui, mais ils vont rapidement reculer face à la résistance de l'agglomération (35 miliciens, 1 edler et 1 garde!)
Je me dis alors qu'ils pourraient tomber dans les griffes du vil nécromant Cormalen...
Les deux trolls vont-ils être récupérés par Cormallen et "intégrés" à sa magicratie?
Likely, C6 >> No
Ils échappent aux patrouilles et sortent du récit (quoique?).
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par XO de Vorcen »

Une idée de question à poser. Je mets en spoiler au cas où.
Spoiler:
Les trolls veulent ils récupérer leurs morts ?
Ce qui m'agace dans la culture rolistique, c'est que les "monstres" pas trop humains, fussent ils intelligents sont souvent traités comme des bêtes sans culture. Bref, les trolls souhaitent ils dans la mesure du possible se livrer aux rites mortuaires de leurs camarades, quelques soient ces rites ?
J'en profite pour te dire que j'apprécie beaucoup tes CR (le groupe principal et maintenant celui des enfants).

Par contre j'avais essayé de suivre le coup du générateur de réponse mais j'ai du mal avec les réponses laconiques en anglais. Heureusement que tu en fournis ton interprétation.
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

XO de Vorcen a écrit :Une idée de question à poser. Je mets en spoiler au cas où.
Spoiler:
Les trolls veulent ils récupérer leurs morts ?
Ce qui m'agace dans la culture rolistique, c'est que les "monstres" pas trop humains, fussent ils intelligents sont souvent traités comme des bêtes sans culture. Bref, les trolls souhaitent ils dans la mesure du possible se livrer aux rites mortuaires de leurs camarades, quelques soient ces rites ?
J'en profite pour te dire que j'apprécie beaucoup tes CR (le groupe principal et maintenant celui des enfants).

Par contre j'avais essayé de suivre le coup du générateur de réponse mais j'ai du mal avec les réponses laconiques en anglais. Heureusement que tu en fournis ton interprétation.
Merci beaucoup pour le soutien et la proposition que je trouve très intéressante. D'autant plus que les "peaux vertes" des Terres barbares sont plutôt civilisées. Mais je n'y avait pas réfléchi, ni dans un sens ni dans l'autre, pour les Trolls. Je me suis donc dit que j'allais tester les GME sur ta proposition, histoire de voir où ça menait...
Spoiler:
Les trolls veulent ils récupérer leurs morts ?
50/50, C5 >> Yes
!!Random event: Something Negative happens to Ulcire, involving a Refusal of Peace
Les Trolls vont venir pacifiquement demander la restitution des corps des leurs, mais elle sera refusée par Bardolphe. En effet, celui-ci se rend compte qu'un troll laissé pour mort était en fait tombé dans le coma. Et il veut le conserver comme réserve inépuisable de sang!
Si Ulcire ne les aide pas, il sera puni par l'Unique pour son manque de compassion! Par exemple, il sera privé de son Don de guérison pendant 1d6 jours. Ou je lui collerai une Faiblesse. On verra... :twisted:

Les Trolls vont-ils rassembler les leurs pour récupérer leurs morts?
Very likely, C6 >> Yes
Il me semble donc que je vais devoir créer un mini-front pour ceux-ci, à moins que les aventuriers ne les aident à récupérer leurs congénères... Intéressant, ça!
Je crois que je vais garder ça!

Encore une fois merci, donc!
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

La dernière partie des Terres barbares a donc vu nos aventuriers prendre un peu les choses en main. C'est resté confus, mais il y avait un grand progrès. :mrgreen:
Jugez par et pour vous-mêmes!
Le chat pelé se réveille dans une cellule, la tête engourdi. Son compagnon de la veille est présent aussi, assis par terre et la tête contre le mur attendant qu’on le libère, ou pas.

Hum. Qu’est-ce qui s’est passé ? Ah oui ! L’auberge… Le patron n’a pas du apprécier qu’on est les poches vides après avoir vidé tant de chopines. Hé, hé ! Bon c’est pas le tout, j’en étais où déjà dans mon histoire ?
Ah oui ! Tu dois te rappeler que j’avais récupérer pas mal d’or à l’époque avec le bateau. Tu dois te demander comment j’ai fait pour finir comme çà, tout miteux et sans le sou. C’est là que débute mon histoire, avec cette femme, cette traitresse…

Donc nous étions en train de fêter notre victoire après la défaite des trolls. Mais Ulcire nous averti du danger qui arrivait. Les notables de la Converserie conspirait contre le Duc, possédés par un démon qu’ils étaient (enfin je sais pas trop s’ils étaient consentant ou pas). Il fallait faire vite et séparer le bon grain de l’ivraie, on allait pas foutre le feu au fort en prenant le risque de tuer des innocents.
Oui, ils ont vraiment envisagé de foutre le feu et de laisser à l'Unique et Baalzeb de trier le bon grain de l'ivraie... :roll:
Il y a une scène qui nous intrigué. Bardolf et Geoffroy, le médecin et le chasseur à la solde de Brelz, voulait découper les trolls. Pourquoi faire, on savait pas trop, soit disant pour produire un remède. Moi je trouvais que çà sentait le soufre cette histoire. Les autres on essayé de les convaincre de pas le faire mais il fallait qu’un troll passe à la découpe.
Ce que j'ai aimé ici, c'est que le sort des dépouilles des Trolls importait parce qu'Ulcire voulait emm... Bardolphe qui voulait en récupérer un et le mettre à la glacière pour "revendre les parties intéressantes aux magiciens des nobles qui viendraient pour la chasse annuelle".
A ce moment là il y a Druzz, le sheriff, qui nous propose de partir en chasse avec ses hommes. Prudents (on n’était pas sûr de lui) on refuse. Mais je l’ai suivi discrètement, pour savoir ce qu’il tramait, pendant que les autres cherchaient un moyen de confondre les démonistes.

Je suis la compagnie en toute discrétion. Puis soudain j’entends un cri, je crois qu’ils m’ont trouvé et je dégaine. J’vois les hommes de Druzz qui le transpercent de leur épée.
Un bel exemple de mémoire sélective: Khemis a vu les deux traqueurs sortir leur couteaux; de même qu'il a vu qu'ils armaient leur bras. Il n'a juste rien fait pour sauver Druze!
Druzz était innocent mais pas ses hommes ! J’ai juste le temps d’arriver pour tuer l’un des assaillants. L’autre s’apprête à m’attaquer quand je le stoppe. Soit il travaille pour ma pomme, soit il fini comme son compagnon qui se vide de son sang à mes pieds*. Il choisi de m’obéir, dis qu’il s’appelle Ganelon et qu’il a agit sur les ordres de Geoffroy. J’essaie bien de sauver Druzz alors qu’il agonise et qu’il ne peut que me dire « Vengez-moi ! » mais je suis pas médecin et je n’arrive pas à le sauver.
*Utilisation de la carte aventure: Je double ta paie!
A ce moment là il s’est passé un truc bizarre. Les deux trolls survivants de l’attaque débarque et commence à parlementer. Oui t’as bien entendu ! Des trolls qui discutent. Finalement ils expliquent qu’ils veulent juste récupérer les corps de leurs camarades tombés. Je trouve que çà se tient et qu’ils ont pas l’air si mauvais les bestiaux.
J'utilise ici la proposition que XO de Vorcen m'avait faite. Le moins qu'on puisse dire, c'est que ça a été apprécié et que ça a bien surpris!
D’autant que çà empêcherait qu’ils servent à Bardolf pour ses expériences. Je dis pas non mais c’est compliqué, tu vois. Comment je fais pour expliquer que les trolls qu’on essayé de nous manger viennent en paix à la Converserie ? C’est là que je monte un plan machiavélique. Non ! C’est pas vrai. J’avais aucune idée de ce que j’allais faire mais je me suis dit que les autres sauraient. Aussi je suis rentré avec Ganelon et les trolls au fort.

Après avoir laissé les deux géants dans la forêt, je suis entré dans le fort et j’sui allé voir Maé, la jolie poupée qu’en a dans le ciboulot. Elle me dit Ok et propose qu’on sorte « discrètement » le troll qu’est dans la glacière pendant que Bardolf et Geoffroy sont pas dans les environs. Mais ces deux salopards sont arrivé et ont commencé à s’attaquer à nous, d’autant que leurs hommes ont surgit de nulle part. Heureusement mes copains trolls sont arrivés quand je les ai appelés.
J'aurais aimé installer une situation tendue, genre impasse mexicaine. Mais le côté sanguin des joueurs et une scène amenée un peu maladroitement de ma part en ont décidé autrement. Bref, ça a dégénéré... :oops:
La pauvre Maé s’est empêtrée dans sa jupe, sont pas taillés pour l’action ces bonnes femmes.
Un double un, critique et Faiblesse à la clé.
Pendant qu’un malotru tente de me crever un œil en me lançant un couteau, Ozma sème le trouble dans le fort en créant des illusions de démons pour prouver que Geoffroy est un suppôt de Brelz.
Ulcire, de toute sa force, jette le cadavre du troll sur Bardolf qui tombe à la renverse. De son côté Geoffroy est envoyé en l’air par un troll et atterri au fond de la cour. Moi je transperce la gorge du malpoli avec mon cimeterre.
Là Maé a fait très fort. Elle parle à Bardolf pour faire croire à Geoffroy qu’il la trahi. Le couillon gobe tout et décide d’invoquer un squelette qui s’attaque à son compère.
Que voilà une utilisation du Don Zizanie à laquelle je ne m'attendais pas! Warzen a tout fait pour mettre les chances du côté de Maée (Besace + Avantage) et ça a réussi! Dès lors, je me retrouve avec mes deux possédés qui se crèpent le chignon! :bravo:
Bardolf est mal et décide de lancer une malédiction sur Ulcire qui ne se fait pas avoir, l’Unique le protège ! Wharf.
Critique double 6 pour Ulcire et nouvel Avantage à +1
Moi j’ai fait le ménage autour de moi, pas question de rester inactif pendant que mes compagnons tapent sur du vilain. J’fais ce que j’avais l’habitude de faire avec mes frères de la côte, je lance un cri et les encourage de tout mon être. Porté par ma voix, mes compagnons finissent le travail et c’est même Maé qui achève Bardolf au grand dam de l’ours qui voulait le finir.
Le combat est plié en trois ou quatre rounds. Grâce à l'aide des Trolls et une bonne synergie entre les aventuriers.
Bref on est des héros, les trolls nous remercient et emporte leurs compagnons et nous on fait la fête. Ozma, Maé et Ulcire commencent à monter des plans sur ce qu’ils vont faire mais j’explique que c’est pas possible, qu’il faut que je retourne à mon bateau et que je dois le ramener dans 2 semaines. Pas le choix.
Là il y a Maé qui m’entreprend alors qu’on picole avec les gens de la Converserie. Elle me fait les yeux doux et moi, couillon que j’suis, je suis faible et je lui raconte tout. Mon état de pirate et surtout le fait que les cales du bateau contiennent des lingots d’or.
Utilisation du Don Confession sur l'oreiller par Maée. Comme c'est sur un aventurier j'ai d'abord demandé à Dr Dandy si ça le gênait et je lui ai proposé un test pour "résister". En cas de réussite, il ne parlais pas des lingots. Perdu!

De l'avis des joueurs, que je partage, c'était notre meilleure partie à ce jour. Nous avons vraiment trouvé nos marques ensemble et nous maîtrisons (enfin!) l'interface (Google+ et Roll20). Bref, vivement jeudi!
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Dr DANDY
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Dr DANDY »

:oops: Nuance. J'avais vu les gars sortir leurs lames, j'avais pas pensé qu'il pouvait s'attaquer à Druze. :cry:
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Acritarche
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Re: [CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Dr DANDY a écrit ::oops: Nuance. J'avais vu les gars sortir leurs lames, j'avais pas pensé qu'il pouvait s'attaquer à Druze. :cry:
Ouais. Et c'est pas comme si tes petits camarades de jeu n'avaient pas exhorté Khemis à intervenir... :P
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