[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Acritarche
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Scène 5: La tour de Faust

Les aventuriers accompagnent la troupe jusqu'aux contreforts de la Marche des Tours mortes. Une fois séparés de la troupe et rendez-vous pris aux portes de la Nécropole, les aventuriers se lancent à la recherche de la tour de Faust. Il leur faut à la fois s'aventurer dans cette dangereuse région et trouver laquelle des six tours est celle de Faust. Mellryn invoque un serviteur -un aigle- pour effectuer une reconnaissance des tours et Hogun lui décrit le symbole de Faust, à l'aigle de leur dire laquelle des tours arbore cet emblème. En attendant le retour du serviteur, les aventuriers s'élancent dans la Marche.

Quelques heures plus tard, l'aigle est de retour et leur indique qu'il a vu cet emblème sur le fronton d'un tour, laquelle c'est, ainsi que le meilleur chemin pour y parvenir. Les aventuriers se lancent sur le chemin et, après un peu plus d'une journée de progression, ils tombent dans une embuscade lancée par des brigands. Ils en viennent rapidement à bout, retournant même l'un d'entre eux contre ses acolytes. Finalement, au soir du second jour, ils arrivent en vue de la tour.

Cette scène aurait pu s'éterniser si les joueurs n'avaient fait preuve d'initiative. Mais le couple Mellryn-Hogun / Serviteur-Maître des animaux a encore montré toute son efficacité. Dès lors, au lieu de trouver la tour au quatrième essai (comme il y avait 6 tous, j'avais lancé un dé et obtenu 4), ils ont rapidement su vers laquelle se diriger.

Échappé aux danger de la Marche était un obstacle de difficulté -4. Maintenant rodés à ce point des règles, les joueurs ont vite trouvé comment aider le groupe à franchir cet obstacle. Malheureusement, Hogun et Numett ont échoué à leur test de survie! D'où le combat contre les brigands, combat écourté par une utilisation judicieuse des cartes évènements.
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Scène 6: Pacte avec une âme damnée

Les aventuriers pénètrent dans la tour. La partie supérieure est effondrée, et ils trouvent rapidement un escalier qui descend dans la pénombre. Ils s'arment de torches pour fendre l'obscurité des lieux. Ils débouchent rapidement dans un couloir qu'ils suivent sur quelques mètres avant de déboucher dans une large salle dans laquelle s'ouvrent deux portes. Ils en choisissent une et pénètrent dans un nouveau couloir orné de masques grimaçant qui semblent se moquer d'eux. Soudain, ils entendent des bruits de pas nombreux qui viennent du fond obscur du couloir et qui semblent se diriger vers eux. Mellryn envoie un serviteur sous forme de belette inspecter ces bruits, mais celle-ci revient leur dire qu'elle n'a rien vu. Ils arrivent au niveau du bruit de pas et... rien!

Ils s'enfoncent plus profondément dans le repaire de Faust et aperçoivent une lumière un peu plus loin. Intrigués, ils envoient à nouveau une belette en éclaireur qui leur dit avoir repéré un gros homme richement vêtu un peu plus loin. Ils se dirigent prudemment vers le marchand qui, une fois qu'il les aperçoit, leur adresse la parole et leur demande ce qu'ils font là. Débute un dialogue entre le marchand et les personnages teinté de méfiance réciproque. Le marchand semble être là pour trouver le trésor d'un mage ancien et les aventuriers lui confient qu'ils cherchent aussi le tombeau de ce mage. Mais le marchand est de plus en plus inquisiteur, ce qui éveille encore plus la méfiance du groupe. Finalement, Kyros avoue qu'ils cherchent à rencontrer Faust, ce qui provoque l'hilarité du marchand qui leur dit qu'il ne peuvent pas rencontrer un mort! Numette explique au marchand que certains morts peuvent se relever et marcher parmi les vivants, particulièrement si c'était un mage puissant et conseille au marchand de quitter la tour avant de ne pouvoir plus en sortir. Sur ce le marchand se transforme en squelette grimaçant, vêtu d'une large toge brodée d'un dragon lové autour d'un bâton de mage... et disparaît! Les aventuriers remarque alors au sol un cercle brillant orné d'étranges formes et écritures.

Ayant appris de Shanhuo que Faust ne peut quitter son repaire, les aventuriers pénètrent plus profondément dans les catacombes de la tour. C'est alors qu'ils sont attaqués par une multitude de crânes enflammés. Rapidement, ils se rendent compte que ce ne sont que des illusions et passent outre. Au détour d'un couloir, ils tombent nez-à-nez avec la liche qui leur dit qu'ils sont bien tenaces. Kyros lui explique alors qu'ils ont une affaire à lui proposer. Les autres essaient de tempérer, mais la curiosité de la liche est éveillée et elle les presse de questions auxquelles le groupe est réticent de répondre, sauf Kyros qui la joue plutôt cash. Finalement, Faust comprend que les aventuriers veulent qu'elle remplace Tiehwa sur son trône, et qu'ils n'hésiteront pas à briser son reliquaire si elle ne la joue pas fair-play. Elle accepte de les suivre...

Comme il se faisait tard, je n'avais pas envie de faire durer cette scène trop longtemps. J'avais prévu une suite d'illusions et de vrais non-morts pour que les joueurs ne sachent jamais sur quel pied danser à chaque nouvelle rencontre. À la place, j'ai fait juste le minimum syndical pour qu'ils comprennent quels étaient les pouvoirs de Faust (Forme Humaine, Carnaval des Illusions et Téléportation. Ils en auront besoin plus tard!

Les deux discussions avec Faust ont donné des scènes de roleplay assez intense. Il m'est rapidement apparu que chaque joueur avait un point de vue différent sur ce qu'il convenait de faire dans les détails. J'ai donc utilisé le diable qui s'y cachait pour que Faust puisse les percer à jour, bien aidé en ce sens par Sirius qui la jouait cash! Il est apparu qu'il y avait un manque de concertation au sein de groupe. J'espère qu'ils en ont pris conscience, sinon cela jouera contre eux. Je crois qu'ils ne réalisent pas encore l'ascendant que donne la possession du reliquaire sur sa liche, mais ils s'en rendront compte, par l'exemple, lors de la prochaine partie.

J'ai bien apprécié les cris et la stupéfaction des adultes contre Sirius quand il révélait ce qu'ils essayaient de cacher. Mais au final, c'est lui qui a fait vraiment avancer les choses. Et s'il s'est montré le plus « confiant », c'est aussi lui qui a proféré les seules menaces que la liche pouvait comprendre: rester enfermée dans sa tour à jamais, voire disparaître purement et simplement. Sûr que Faust va porter une attention particulière à Kyros lors de la prochaine partie!
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Bonne petite partie, courte (2 heures) mais intense ! Cette partie ne nous a vu avancer que d'une scène dans le scénario. Ou comment transformer une courte scène de baston en aventure épique et tactique avec moult surprises et rebondissements !

Scène 7 : le rituel noir

Les aventuriers sortent du repaire de Faust avec le maître des lieux. À peine ont-ils commencé de descendre l'étroit chemin qui mène au nid d'aigle de la liche qu'ils aperçoivent au loin un Hospitalier qui court dans leur direction. Celui-ci, presque mort de fatigue leur donne les dernières nouvelles entre deux souffles et quintes de toux. Les Hospitaliers ont de plus en plus de mal à contenir les troubles provoqués par Zondar. Les morts se lèvent de partout et des éclaireurs font état d'une véritable armée qui se masse à l'entrée de la Nécropole des Sept guerres. Plus grave encore, les adorateurs de Zondar ont dévoué un enchanteur et vont le transformer en liche à la prochaine pleine lune, c'est-à-dire dans quatre jours ! Le rituel aura lieux dans la Clairière des corbeaux et Shanhuo désire que les aventuriers empêchent le rituel. Las ! Il faudrait près de six à huit jours de marche forcée pour rejoindre ladite clairière !

Lors de cette courte part de roleplay, mes joueurs n'ont pas relevé les deux indices qui insinuaient qu'ils étaient restés très longtemps dans la tour de Faust. Bon, pas grave, on y reviendra... mais peut-être trop tard !

Pas grave, Mellryn invoque sept magnifiques griffons. Malheureusement, le griffon destiné à Faust refuse de laisser approcher son cavalier ! La liche tente alors de convaincre les aventuriers de le laisser se rendre à la clairière par ses propres moyens « qui sont bien plus efficaces et rapides » que les leurs. Si Kyros est prêt à lui faire confiance, ce n'est pas le cas des autres qui refusent tout net ! Devant leur refus, Faust propose alors de « transformer » le serviteur de Mellryn en une monture plus compatible avec sa nature. Mellryn accepte. Comme s'il avait senti ce qui allait lui arriver, le griffon tente de repousser puis d'attaquer Faust, mais ce dernier parvient à attraper une des pattes. Le griffon est pris de convulsions et les aventuriers assistent à sa transformation en non mort. Mellryn est prise de nausées et se sent très affaiblie par une telle perversion de sa magie.

J'ai décrit la transformation avec moult détails qui ont fait pousser de nombreux cris de dégoût aux joueurs. Isabelle, qui jouait Mellryn est passé du sourire narquois à la bouche bée d'effroi. Mellryn perd 1 PV jusqu'à ce qu'elle « chasse » cette abomination.

Voici donc nos aventuriers en route pour la clairière. Le voyage se passe sans problème et ils arrivent aux abords de la clairière au crépuscule du troisième jour. La Clairière des corbeaux est un vaste espace de sous-bois dans la forêt de Vertbois. C'est un ancien tumulus couronné par un cercle de pierres dressées gravées d'entrelacs complexes et menaçants. Les aventuriers remarquent que les adeptes de Zondar sont déjà installés dans la clairière car des feux de camps éclairent l'orée des arbres et les pierres levées. Ils décident d'aller se poser une paire d'hectomètres plus loin.
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Si Kyros et Cepheos sont pour une approche directe et musclée, Hogun, Mellryn et Numette penchent plus pour une approche prudente et réfléchie. Paradoxe ne prend pas part à la discussion et surveille Faust du coin de l’œil, alors que ce dernier reste en retrait afin de jauger ses nouveaux « maîtres ». On convient rapidement qu'un repérage de la clairière est nécessaire avant de lancer une opération pour interrompre le rituel. D'ailleurs, quelques questions pertinentes posées à Faust permettent de déterminer que pour ce faire, il faut soit dérober l' « être pur » qui sera sacrifié, ou subtiliser le reliquaire qui a été forgé pour recevoir l'énergie vitale de l'enchanteur. Hogun et Paradoxe sont choisis pour pousser cette reconnaissance.

Après une demi-heure de progression prudente, les deux éclaireurs arrivent à la lisière de la clairière et commence à repérer les lieux. Ils dénombrent quatre adeptes, un sorcier, trois mercenaires et une patrouille de deux mercenaires. Ils repèrent également les lieux et la disposition du campement.

Lors de la partie, j'ai dessiné une petite carte dont je vous livre ici un facsimile annoté. L'emploi de cette carte a déclenché une tempête de cerveau incroyable.

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Dernière modification par Acritarche le mer. avr. 04, 2012 10:15 am, modifié 1 fois.
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Au moment de repartir, Hogun entend un bruit, mais trop tard. Aussitôt, deux mercenaires les mettent en joue avec leur arc et crient pour alerter le campement. Hogun décoche une balle de fronde tandis que Paradoxe jaillit des buissons et surprend le second. Aucun des mercenaires ne résiste à l'attaque des deux éclaireurs qui prennent la poudre d'escampette, en prenant bien soin de ne pas retourner directement à leur campement. Malheureusement, à peine ont-ils fait quelques enjambées que des mains squelettiques jaillissent de terre et les font trébucher. Les deux éclaireurs se retrouvent face à quatre non-morts. Le combat est aussi bref que violent, si ce n'est qu'Hogun commet une maladresse avec sa fronde dont le cuir vient lui lacérer l’œil gauche et que Paradoxe se foule la cheville en voulant venir aider le Nain.

Dans le genre la loi des séries, je prends le doublé de double 1 de Hogun et Paradoxe, le même tour ! L'occasion était trop belle, je leur colle une Faiblesse chacun. Choisie pour les empêcher de participer au combat qui s'annonce, bien sûr ! Comment ça, je suis vache ?!? Mais, non ! Mellryn avait choisi le don Guérisseur à la fin de la partie précédente. Fallait bien lui donner l'occasion de s'en servir tout de même...

Finalement, nos deux intrépides éclaireurs rentrent au camp et racontent ce qu'ils ont vu et ce qui leur est arrivé pendant que Mellryn soigne leurs vilaines blessures. Très rapidement, un plan d'action se dessine et il est décidé d'attaquer au plus vite. Kyros, Numette et Paradoxe iront saboter le chariot, puis tenteront de libérer la jeune fille détenue dans la cage et de récupérer le reliquaire dans la tente identifiée comme celle du sorcier (celle du bas à droite). Pendant ce temps, Mellryn et Hogun vont lancer deux diversions afin d'attirer leurs ennemis de l'autre côté du camp. Finalement, Cepheos et Faust lanceront une attaque directe pour prendre possession du tumulus qui représente une position stratégique, Faust utilisant ses illusions pour faire nombre.

Au fur et à mesure que chacun choisissait ce qu'il allait faire, je l'ai marqué sur le plan au fluo. Une fois le tour de table fini, j'ai ajouté la partie Cepheos + Faust. Je suis fier de mes joueurs, surtout qu'ils sont tous débutants ou pas loin. Le plus chouette, c'est que chacun avait pensé à bien tirer parti des forces de son personnage. Comme vous allez le voir. Mais d'abord, mirez-moi ce plan du feu de dieu !
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Une dernière remarque. J'ai décidé de ne pas changer l'agencement des ennemis pour deux raisons. D'abord, comme c'était le premier « plan de bataille » mis au point par mes joueurs, je n'ai pas voulu risquer le syndrome : « Ça ne sert à rien de faire un plan, le Maître va de toute manière le foutre par terre ». Ensuite, j'ai voulu valoriser leurs bonnes idées. Bon, j'ai quand même changé la position de la patrouille, replacée au nord de la carte. Allez, action !
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Mellryn grimpe sur son griffon et s'en va surveiller le sud de la clairière en attendant que les autres soient en position. Une fois tous les signaux reçus de la part de ses acolytes, elle sort sa flûte de ratier et provoque un raz de marée de mulots et rats des champs au sein de la clairière qui s'attaque rapidement aux doigts et yeux des trois mercenaires postés près du feu de camp. Flèche, le mulot carnivore de Numette, est également charmé par la flûte et traverse la clairière pour rejoindre ceux de sa race. Numette failli lâcher un cri de surprise pour rappeler le rongeur, mais se retient in extremis.

Pendant ce temps, Hogun se faufile dans l'angle mort que lui procurent les tentes pour aller se cacher derrière celle du bas à gauche. Il sort son briquet, son amadou, des brindilles sèche et allume deux torches qu'il utilise pour mettre le feu aux tentes. Alors que les flammes jaillissent, un cri de guerre terrifiant retentit : c'est Cepheos qui grimpe sur le tumulus suivi d'une vingtaine de Taurins tout aussi enragés que leur meneur !

De l'autre côté du campement, Kyros, Numette et Paradoxe esquivent la patrouille pour se cacher derrière le chariot que Kyros sabote aussitôt. Une fois le chaos quasi total de l'autre côté de la clairière et Cepheos en position, le groupe se sépare. Kyros part en direction de la cage pour libérer la jeune fille, tandis que Numette et Paradoxe rejoignent la tente du sorcier.

Le sorcier ne met qu'un instant à deviner l'illusion de Faust et à la dissiper. Aussitôt, un premier adepte grimpe le tumulus pour aller les combattre. Un autre se dirige vers les tentes enflammées et surprend Hogun tandis que les deux derniers restent en retrait. Les trois mercenaires ont trop à faire avec les rats rendus fous par Mellryn. Par contre, la patrouille prend aussi la direction du tumulus.

Du haut du tumulus, Cepheos se jette sur l'adepte et lui inflige une vilaine blessure. Faust de son côté tente de le brûler d'une langue de flamme mais échoue et l'adepte réplique d'un éclair qui percute la liche. Kyros parvient à ouvrir le gros cadenas de la cage et libère la fille qui reconnaît en lui un sauveur (avantage : Noblesse oblige +3). Numette et Paradoxe pénètrent dans la tente du mage, dont l'intérieur, extraordinairement spacieux et luxueusement meublé présente une bibliothèque bien fournie et une table couverte d’ustensiles d'alchimie. Numette découvre rapidement un petit coffret en métal et cristal de roche marqué de l'emblème du sorcier. De son côté, Hogun sort sa fronde et tire... au moment où l'adepte tente de lui lancer une boule de feu. Les deux projectiles se rencontrent alors que la boule vient à peine de quitter la main du mage. Celle-ci explose et brûle gravement l'adepte. Mellryn fait fondre sa colère sur l'adepte qui déguste sévère.

Alors qu'une bonne partie des rats terminent de manger les trois infortunés mercenaires, une autre partie, menée par Flèche s'attaque aux deux adeptes restés en retrait, ceux-ci vont subir le même sort que les mercenaires malgré la résistance qu'ils opposeront aux rongeurs (Je décide que les rats sont occupés jusqu'à la fin du combat). Cepheos continue de s'acharner sur son adepte qui n'en mène pas large face au duo infernal. Kyros porte la jeune fille jusqu'au point de rendez-vous et celle-ci le couvre de baisers pour le remercier (carte : L'amour, toujours l'amour, qui j'avais tirée pour Cepheos, qui provoque un « Oh, non ! » de dépit chez Sirius -8 ans- qui se cache la tête dans les mains). Numette et Paradoxe le rejoignent au même instant. Mellryn s'acharne sur l'adepte qu'affronte Hogun à l'aide d'un projectile magique qui ne le blesse que très légèrement. Hogun profite de la diversion pour bousculer l'adepte et l'envoyer s'étaler dans la tente enflammée. L'adepte hurle de douleur quand sa large robe prend feu, le transformant en torche humaine.

C'est alors que le sorcier se tourne vers Hogun, incante et domine le Nain, lui insufflant une haine sans merci pour Cepheos qu'il désigne comme le meurtrier de son père. Hogun traverse le champ de bataille plus vite que l'éclair pour aller affronter le gladiateur taurin. Gladiateur qui reçoit sa première blessure du combat et déguste pas mal face aux flèches de givre que lui balance l'adepte. C'est alors que Faust décide de dominer l'adepte à son tour et de le retourner contre le sorcier. Kyros, Numette, Paradoxe et la jeune fille sont alors surpris par les deux mercenaires qui étaient en patrouille. Plus vif que l'éclair, Kyros lance sa dague alors que Numette tire avec sa sarbacane magique. La dague de Kyros tranche la corde de l'arc avant de se loger dans l’œil du mercenaire tandis que le projectile de Numette coupe en deux l'arc du second avant d'aller se loger dans sa bouche et lui exploser la tête. Leur répit ne sera que de courte durée car ils entendent déjà des râles d'outre-tombe qui les entourent. Comprenant que le combat tourne à leur avantage, mais qu'il faut mettre le sorcier hors jeu rapidement, Mellryn fond dessus avec son griffon qui l'attrape dans ses serres avant de lâcher l’innommable enchanteur sur la tente enflammée hurlant la douleur de l'adepte incinéré. Le sorcier tombe lourdement sur celui-ci, mettant fin à ses souffrances, tandis que les flammes s'emparent de sa robe.

Apercevant les morts-vivants, la jeune fille hurle à plein poumons tandis que Kyros, Numette et Paradoxe forment un cercle protecteur autour d'elle et se débarrassent des premiers zombies même si l'un deux parvient à blesser Kyros. Au pied du tumulus, c'est le choc des titans, Hogun saute inutilement à la gorge de Cepheos qui réplique et le blesse durement. Alors que Cepheos tente d'emprisonner le nain dans son filet, il échoue et se retrouve suriné entre deux côtes. Faust et son nouveau serviteur affrontent le sorcier qui déguste plein pot. Mellryn, attirée par le cri de la jeune fille fonce vers l'orée de la clairière et balaie les derniers zombies d'un mur de flammes parfaitement positionné.

Cepheos et Hogun se toisent pour un nouvel assaut. Et alors qu'il tente une attaque qui promettait d'être destructrice et létale, Cepheos se vautre lamentablement (Sirius joue sa carte : « Ma grand-mère se bat mieux que toi ! » après l'attaque réussie de Cepheos qui aurait vu mourir Hogun!). Hogun en profite pour le suriner à nouveau. Mellryn, après avoir sauvé le commando d'infiltration retourne épauler Faust et l'adepte retourné qui tiennent le sorcier en respect. Mellryn se pose à côté du sorcier, le toise et lui dit que tout est perdu. Celui-ci part alors d'un rire dément et crache sa haine à ses opposants tout en leur dévoilant le plan de Zondar et de ses adeptes pour Tiehwah et le Royaume de Bentor III (Isabelle joue la carte : « Muahahahahahahaha ! », et je pars dans un grand monologue role-play pendant lequel j'en profite pour lâcher deux infos importantes -l'une sur le pouvoir du sceptre des dragons détenu par Tiehwah, l'autre sur l'existence d'entrées dérobées dans la Nécropole des Sept guerres). Le monologue dure tellement longtemps que tous les protagonistes, sauf Cepheos et Hogun trop occupés à s'étriper, rejoignent Mellryn, Faust et son adepte. Alors que le sorcier termine son monologue en maudissant les Hospitaliers, Kyros qui en a assez entendu l'égorge. La haine du sorcier ne se répand plus qu'en gargouillis ensanglantés. Mellryn en profite pour ramasser le bâton du sorcier (carte : « Regardez ce que j'ai trouvé ! »). La mort du sorcier met fin à la domination de Hogun qui se rend compte qu'il affrontait son ami et le Nain tombe en pleur face au géant taurin pour lui demander pardon. Celui-ci l'épargne en lui expliquant qu'il paiera pour le sang versé (je colle une faiblesse « Dette de sang » à Hogun).
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À ce moment, je vérifie l'heure et voit qu'il est déjà 23h00 – on avait commencé tard avec ma femme qui n'était rentrée du taf que vers 20h30. Il est grand temps pour Sirius d'aller au lit et nous décidons de mettre fin à la partie. À contrecœur car tout le monde a pris un pied extraordinaire et n'a pas vu le temps passer !

Les joueurs ont été unanimes, c'était notre meilleure partie depuis le début. Et ils en redemandent ! Ils ont particulièrement apprécié de ne pas être « trimballés » mais de pouvoir faire de vrais choix tactiques. Ils redemandent des bastons avec plans et nous avons convenus d'utiliser une map et des figs la prochaine fois. Ils ont adorés les différents retournement de situation qui ont rendu le combat vraiment épique et qui ont pimenté, sans la compromettre, leur tactique initiale. Enfin, peut-être le plus important, ils ont vraiment eu l'impression de faire partie d'une équipe, d'une vraie compagnie d'aventuriers. Je leur ai d'ailleurs proposer de se chercher un nom pour les prochaines parties.

De mon côté, j'ai apprécié l'utilisation à bon escient des cartes aventures, surtout par Sirius qui a sauvé Hogun. Bon, au moment où j'envoie Hogun se friter Cepheos, j'ai la carte « Je crois qu'il respire encore ! », j'ai donc un garde fou. Nous avons également utilisé la règle lue sur le forum qui propose de sacrifier une carte aventure pour gommer un échec ou obtenir une réussite extraordinaire. Les deux options ont été utilisées : d'abord par Fredo/Hogun lors de l'échappée après la reconnaissance : il ne voulait absolument pas qu'on puisse le tracer jusqu'au camp de base des aventuriers (réussite extraordinaire). Ensuite par Charlotte/Numette qui ne voulait pas que le reliquaire tombe entre les mains de Paradoxe (son échec signifiait que c'était Paradoxe qui trouvait le reliquaire). La seconde chose que j'ai appréciée, c'est l'utilisation combinée des attaques indirectes et du décor pour plonger les brutasses (adepte et sorcier) dans les flammes. Elle a clairement été facilitée par l'utilisation du plan qui permettait de mieux visualiser où se trouvaient les monstres, etc. Autre chose, c'est uniquement une fois le combat fini que je me suis rendu compte qu'ils n'avaient pas utiliser leur armure de tout le combat ! Je le leur ai signalé en insistant sur l'effet quasi létal que cela avait eu sur Hogun, pourtant le personnage avec le plus de pv. En même temps, je me suis fais la réflexion que c'était aussi mon rôle de le leur rappeler.

Je me trompe peut-être, mais je crois que si tous les joueurs ont apprécié de faire leurs propres choix et de ne pas « suivre bêtement » le scénario, ça montre qu'ils prennent en maturité et en assurance. Bon, ça !
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Quatrième partie de Tranchons et Traquons 2 hier soir avec ma femme, mon fils et notre couple d'amis/voisins. Après un début un peu laborieux pour cause d'enfants dans les pattes, la partie a été très agréable et nous a permis de clôturer le scénario.
Pour cette partie mon objectif était de jouer les scènes 8, 8bis et 9. Mais avant, il me semblait important de « terminer » la scène 7. Ce qui m'a amené à m'apesantir sur une scène un peu intermédiaire à Vertbosquet...


Scène 7bis: retour à Vertbosquet

Les aventuriers sont dans la clairière des corbeaux, le jour se lève. La brise matinale et la rosée atténuent l'atmosphère âcre du massacre de la nuit. Ils se demandent comment ils vont rejoindre la Nécropole des sept guerres à temps pour retrouver les Hospitaliers, remplacer la liche Tiehwa sur son trône et empêcher l'archidémon Zondar de raser le royaume de Bentor III avec son armée de morts-vivants. C'est qu'ils ont deux poids morts: le disciple de Zondar qu'ils ont capturé et Séverine, l'amoureuse transie de Kyros. Ils envisagent diverses solutions, comme tuer leur prisonnier, abandonner Séverine, ou se téléporter directement dans la Nécropole, une proposition de Faust qui prétend avoir un pentacle dans ce lieu. Finalement, en inspectant les restes du campement, ils trouvent un panier assez large pour emporter Hogun, le Nain, et le bricolent pour que quatre griffons puissent l'emporter dans les cieux.

La troupe s'élance vers Vertbosquet, le village qu'ils ont libéré des morts-vivants, et ils y arrivent fin de journée. Faust, la liche qu'ils pressentent pour remplacer Tiehwa sur son trône, décide de rester hors du village pour ne pas poser de problème avec les villageois. Les aventuriers se rendent au relais de Maître Paulin qui les accueille à bras ouverts.

Après une bonne nuit de repos, la question des poids morts se pose à nouveau. Séverine est confiée à Maître Paulin et sa femme, mais que faire du disciple de Zondar? Le débat s'éternise quand Paradoxe, que personne n'avait vu s'éclipser, revient dans l'auberge, son cimeterre ensanglanté et en disant de sa voix métallique: « Problème réglé, allons-y! ». Finalement, tout le monde est soulagé de ne pas avoir dû prendre cette sale décision et Mellryn en profite pour fouiller la dépouille sur laquelle elle trouve une dague sacrificielle en obsidienne (quelle range dans sa besace), dague malheureusement maudite pour elle (Faiblesse: Oeil de Zondar).

Les discussions pour savoir que faire du prisonnier s'éternisaient et les avis changeaient constamment au fil des arguments amenés par les uns et les autres. Comme je sentais qu'ils n'arriveraient pas à une décision commune et que cela risquait de compromettre l'unité de la table, j'ai joué la carte Paradoxe. Leur tête!

Ensuite, les aventuriers retournent dans le pré où ils ont laissé Faust et les griffons pour découvrir que ce premier a disparu. De même, le griffon (un serviteur de Mellryn l'enchanteresse elfe) que Faust avait vampirisé a retrouvé son état normal. En cherchant un peu, ils découvrent un pentacle dessiné au sol. Mellryn effectue alors un rituel pour élucider les allées et venues de la liche. Elle découvre qu'il s'est d'abord rendu dans son refuge, puis dans une crypte sombre, puis dans une bibliothèque, puis dans la Nécropole des sept guerres. Dès lors, ils s'envolent pour la Nécropole.

L'idée du rituel m'est venue parce qu'une discussion naissait sur ce les tenants et aboutissants de la disparition de Faust. Discussion qui ne pouvait avoir de fin puisque uniquement basée sur des spéculations. Et puis, je trouvais cool que la magie des enchanteurs ne se traduisent pas uniquement au travers des dons. Résultat, les aventuriers ont perdu quelques heures, mais ils ont eut une réponse partielle à leurs questions, et surtout cela a clôt la discussion sur les supposés agissements de Faust.
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Scène 8: la non-vie de la nécropole

Fin d'après-midi, les aventuriers survolent la Nécropole et se rendent compte que l'armée de Zondar est prête: des milliers de non-morts, une compagnie de cerbères, un bataillon de fantômes et une troupe de vampires. Il est clair qu'une incursion frontale est vouée à l'échec. Alors qu'ils réfléchissent et s'organisent pour trouver une entrée latérale (merci le couple rats de Mellryn – Hogun qui leur donne les instructions), une troupe de plus de cinq cents Hospitaliers menée par Ariste de St Eloy et Shanhuo, grand maître de la Confrérie des Erudits d'Ingolberg les rejoint. Après que les aventuriers leur ait fait un point tactique et leur ai avoué qu'ils avaient laissé filer Faust, Shanhuo propose d'utiliser la main de liche de Numette (qui n'est autre que celle de Tiehwa) afin d'avoir un aperçu de ce qui se trame dans la Nécropole. Il prévient Numette que le rituel va consumer la relique et lui propose en échange n'importe quelle relique en possession de la Confrérie des Erudits d'Ingolberg. Numette accepte à condition que chacun de ses compagnons puisse lui aussi se servir.

Et revoilà l'idée du rituel. Ici, mon but était de les presser, mais aussi d'offrir un nouvel objet pour la besace de Numette. En effet, je pressentais depuis la partie précédente que sa main de liche allait être moins utile. Non pas que je n'aurais pas trouvé des moyens de l'utiliser, mais surtout parce que j'avais envie de changer le registre et laisser les morts-vivants un peu de côté. Belle surprise quand Numette négocie pour que TOUT le monde ait droit à choisir une relique! Je suis faible, j'ai dit oui...

Mellryn et Shanhuo effectuent le rituel qui consume la main dans une débauche de flammes dans lesquelles ils voient à travers les yeux de Tiehwa. Mellryn et Shanhuo découvrent que Tiehwa est enchaîné à son trône et que Zondar a rassemblé les dix liches les plus puissantes du royaume pour leur proposer le trône de Tiehwa. Deux ne se montrent pas du tout intéressées et se téléportent aussitôt dans leur repaire. Les autres se regardent en chien de faïence et leurs dissensions et inimitiés, vieilles parfois de plusieurs millénaires, éclatent au grand jour. Trois disparaissent plutôt que de se lancer dans des discussions stériles et après avoir signifié à Zondar qu'elles feraient tout pour l'arrêter. L'une commet l'erreur de provoquer la colère de Zondar qui la décapite pour le compte. Une liche sort alors un étrange couteau forgé dans le métal d'une météorite et poignarde une de ses rivale qui tombe en poussière. Zondar se félicite de voir qu'il ne reste plus qu'un choix limité et se tourne vers Faust pour lui dire que tant qu'il n'a pas récupéré son reliquaire (en possession des Hopsitaliers), il est hors course. Ce dernier l'assure qu'il l'aura bientôt récupéré car il vient d'arriver aux portes de la Nécropole. À ce moment, le rituel prend fin.

J'avoue avoir totalement improvisé cette histoire de compétition entre les liches... Elle a d'ailleurs complètement changé la configuration du combat final. Mais c'est une inspiration que je ne renierais pour rien au monde. Je crois qu'elle a permis aux joueurs de mieux peser les enjeux réels du pétrin dans lequel ils s'étaient fourrés.

Vu que le temps presse, Ariste de St Eloy propose de lancer une attaque frontale sur la Nécropole, option que Shanhuo écarte car les forces en présence sont tout sauf à leur avantage. Sort alors du rang un homme en armure complète, à l'attirail et aux armes étincelantes, que les aventuriers reconnaissent comme l'ange qu'ils ont rencontré à la sortie du tombeau de Tiehwa. Il décrit comment les Hospitaliers auront été décimés avant d'atteindre la pyramide dans laquelle se trouve la salle du trône de Tiehwa et prévient qu'une option plus intelligente est nécessaire. L'Ange est Zandael, l'opposé céleste de Zondar. Le débat continue et il est décidé que Zandael, les aventuriers et quinze Hospitaliers forceront le passage via l'entrée latérale pendant que les Hospitaliers, guidés par Ariste et Cepheos, lanceront une attaque de diversion sur l'entrée principale.
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Scène 8bis: à l'intérieur de la nécropole

Le stratagème fonctionne assez bien et le groupe des aventuriers ne rencontre qu'une opposition dérisoire avant d'atteindre l'entrée de la pyramide. Dans celle-ci, il faut bien les talents de tous les aventuriers pour atteindre au plus vite la salle du trône sans se perdre (test de Survie de Numette), sans rencontrer de patrouille (test d'adresse de Kyros pour servir d'éclaireur silencieux), le courage et la résistance de Hogun (test de Robustesse pour éviter qu'un piège ne décime la troupe d'Hospitaliers) et la puissance de Mellryn (test d'Erudition pour cramer un vampire avant qu'il ne donne l'alerte).

J'avais originellement prévu de confronter les aventuriers à des gardiens et des gorgones. Mais comme j'avais déjà joué la carte des gardiens et que je préférais finalement garder les gorgones pour une autre fois, j'ai zappé. À la place, je me suis inspiré des traits, avantages et dons que les joueurs proposaient de mettre en avant pour accélérer cette scène afin d'avoir plus de temps de jeu pour la scène finale.
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Scène 9: échange mortel

Lorsque les aventuriers pénètrent dans la salle du trône de la nécropole des sept guerres, Zondar et les liches ne semblent pas avoir avancé dans leurs affaires, si ce n'est que les mots d'oiseaux volent encore plus bas. L'arrivée des aventuriers semble réveiller l'assistance, surtout Zondar qui reconnaît d'entrée de jeu son pire ennemi. Les pourparlers diplomatiques ne s'éternisent pas et on passe à la phase musclée. Zandael et Zondar se lancent dans un duel épique tandis que les aventuriers accrochent rapidement les deux liches autres que Faust. Ce dernier semble se repaître du combat et attendre son heure, l'oeil malicieux.

Mellryn, Paradoxe, Numette et Kyros sortent le meilleur d'eux-mêmes et blessent gravement une première liche tandis que l'instinct d'Hogun lui signifie que quelque chose ne tourne pas rond. Il ne tarde pas à apercevoir une centaine de squelettes qui sortent des nombreuses zones d'ombre de la salle du trône pour encercler les aventuriers. Il prend alors la tête des quinze Hospitaliers pour former une ligne de défense et laisser le temps à ses camarades d'en finir.

Croyez-le ou non; mais j'avais prévu que cette scène finale soit une longue négociation avec des motivations complexes pour chaque intervenant. Bon, vu que j'avais perdu Shanhuo et Ariste de St Eloy lors de la constitution du groupe d'intervention, ça commençait mal. Ensuite, Sirius nous a encore sorti une de ses fulgurances et, je ne sais pourquoi, les trois adultes se sont rangés derrière son avis bien tranché: Zondar part, Tiehwa dégage et on met Faust sur le trône! Vu qu'ils étaient tous d'accord et pas mes Pnjs, ils ont ouvert le feu. Bon là, il a fallu improviser et je ne voulais pas que le combat soit juste eux contre trois liches et un démon. D'où l'idée des squelettes et de Faust qui se tient en retrait.

Numette, réalisant que ses piètres talents de combattant, malgré sa sarbacane magique, sont peu efficaces, choisit d'aider Zandael dans son combat contre Zondar. Elle lance Flèche, son mulot carnivore, à la tête du démon pour le distraire. Tactique payante qui permet à Zandael de prendre l'avantage sur son ennemi.

Je ne me souviens pas leur avoir jamais dit qu'une attaque indirecte pouvait aider un allié, ou alors seulement à la première partie. Alors quand Charlotte m'explique qu'elle veut faire un « assist » sur Zandael, je tombe sur le cul et me félicite de l'avoir à ma table.

Hogun, se rend compte que les Hospitaliers ne tiendront pas longtemps contre les squelettes et il utilise une lourde pierre branlante du plafond pour retarder l'avance d'une partie de ceux-ci. Mellryn continue de déchaîner le feu de sa colère contre la liche qu'ils avaient blessée et lui inflige une lourde blessure. Kyros est forcé de se tourner contre la seconde liche et utilise tous les avantages que lui confère son statut de tueur de mages (doubles dégâts), bien secondé par Paradoxe (assist).

Numette décide de poursuivre son travail de sape sur Zondar, mais échoue. Il se tourne alors vers elle et la toise de son regard terrifiant, mais la courageuse aventurière se sent dans son élément (Don Profanateur) et garde foi en elle et son groupe d'amis. Hogun engage les squelettes avec les Hospitaliers et mène une attaque victorieuse. Mellryn lance un puissant éclair sur sa liche pour la finir, mais celle-ci parvient à l'éviter, domine Mellryn et force celle-ci à se retourner contre Numette. Kyros échoue également à blesser sa liche qui lui inflige une horrible blessure en retour qui le tue (Sirius me crie alors « Ma grand mère se bat mieux que toi! » et me tend la carte, grande joie dans les yeux de mon fils et mon petit coeur de père), quoique! . Paradoxe est plus convaincant dans son attaque.

Quand l'assist de Numette échoue, je me demande ce que Zondar va lui faire. Franchement, j'avais pas prévu les stats du démon (grave erreur!). Je parcours rapidement la liste des dons des monstres et tombe sur « terrifiant ». Cool! Sauf que j'aurais dû l'activer dès le premier round. Pas grave me dis-je en mon fort intérieur, ils sont accompagnés par un ange qui peut avoir annihilé l'aura de terreur de l'archidémon, ce qui n'empêche ce dernier de pouvoir terrifier en se concentrant sur son adversaire... Let's go! Sauf que le 4 en Influence de Numette et son bonus +2 de « Profanateur » et un bon jet de dés (au second essai car Charlotte me sort la carte « Je répète pour ceux du fond » et va rechercher « On peut le refaire? » utilisée par Mellryn au premier round) ont contrebalancé le pouvoir. Je vous passe le regard vainqueur et vicieux qu'elle me lance en même temps qu'un « même pas peur! »... J'adore le jeu de rôle!

Le combat des titans tourne définitivement à l'avantage de Zandael grâce à Numette qui distrait Zondar en lui faisant croire que sa sarbacane magique est le Sceptre des Dragons qu'il cherche (magnifique bluff basé sur les infos collectées à la partie précédente et sur les mêmes talents que ci-dessus). Numette est blessée par une attaque manquant de conviction de Mellryn. Cette dernière se rend alors compte de ce qu'elle est en train de faire et reprend ses esprits. Voyant que les Hospitaliers tiennent bien face aux squelettes, Hogun vient aider Kyros en déstabilisant la liche que le jeune voleur wolfen empale sur ses deux dagues. Paradoxe porte alors le coup fatidique qui renvoie la liche dans son repère pour quelques siècles, le temps qu'elle se forge une nouvelle enveloppe corporelle.

Numette décide alors de se tourner vers Faust et l'oblige à se joindre à eux en le menaçant de détruire son reliquaire. Le bluff fonctionne et Faust déchaîne sa colère contre la liche que Mellryn affronte. Les autres aventuriers terminent le travail dans une superbe passe d'arme qui voit Paradoxe seconder Mellryn et Hogun faciliter une attaque indirecte de Kyros.

Plutôt que de laisser Zandael seul aux prises avec Zondar, nos aventuriers décident de l'aider dans une belle attaque concertée qui se solde par une victoire quand Paradoxe se saisit de la dague trouvée par Mellryn pour poignarder le démon mis à genou. Zondar hurle tandis que Numette en profite pour lancer une pierre sur un ornement du trône de Tiehwa, que celui-ci lui montre et qu'elle comprend être la clé du mécanisme d'une trappe sur laquelle se trouve l'archidémon. La trappe s'ouvre sur un puits sans fond et l'enveloppe de Zondar se consume pendant sa chute et son âme rejoint le Pandémonium pour aller maugréer sur ses erreurs et planifier sa revanche pendant quelques siècles. L'énergie vitale de Tiehwa sort alors du puits et Numette, qui avait récupéré le reliquaire vide lors de l'attaque de la Clairière des corbeaux l'utilise pour l'emprisonner. Les voici donc en possession de l'énergie vitale des deux liches les plus puissantes du royaume! De quoi assurer une paix de longue durée avec le royaume des morts dans la région... Mellryn ramasse sa dague sacrificielle et la sent chargée d'une quantité incroyable d'énergie démoniaque.

Paradoxe se tourne alors vers Tiehwa et lui demande de le libérer. Tiehwa essaie de le convaincre qu'il peut rejoindre son ancien maître mais Paradoxe est intraitable, il a vécu trop longtemps et n'attend plus rien de ce monde. Tiehwa le libère alors et le construct s'affaisse au sol, démantelé, dans un soupir de bien être où les aventuriers pensent percevoir un « enfin! » jouissif et libératoire.
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Il est tard et Charlotte travaille tôt le lendemain, nous décidons donc de ne pas nous lancer dans un long épilogue et de passer directement à la phase de récompense, bien méritée s'il en fut. Sirius choisit le don « Colère du mage » avec la bénédiction d'Isabelle (et de Mellryn qui devient son professeur). Isabelle choisit le don « Guérisseur » pour Mellryn. Fredo augment le trait Combat d'Hogun de 2 à 3, ce qui lui permet d'augmenter ses dégât à 2. Charlotte choisit pour Numette l'avantage « Amulette d'éloquence » et comme elle me tend la carte « On appelle ça le talent », je lui indique qu'elle l'obtient à son niveau d'Influence +1, ce qui lui fait +5. Oui, je sais, j'ai été généreux sur ce coup, mais je n'allais pas tuer dans l'oeuf la seule velléité d'un joueur d'approfondir ses capacités diplomatiques, non plus! D'autant qu'elle les avait largement et intelligemment utilisées pendant le combat final. Bref, j'appelle ça un bonus bien mérité. Oui, je suis faible (bis).

Ce que les joueurs ont apprécié: la trahison de Faust et son retournement par Numette; le combat final épique autant que tactique.

Ce que j'ai apprécié: le groupe est vraiment soudé maintenant comme le prouve le combat final où les « assists » ont été plus nombreux que les exploits individuels. Mention spéciale à Charlotte qui n'a pas hésité à utiliser ses talents de diplomates plutôt que de combattre (écho) et à Fredo qui a endossé un rôle secondaire pour organiser les Hospitaliers contre les squelettes, action récompensée puisque ces derniers n'ont pas eu le rôle prévu: encercler les Pjs et les détourner du combat entre Zandael et Zondar. Et quelle fierté de voir qu'ils ont directement perçus les enjeux importants de cette scène: vaincre les liches sur lesquelles ils n'avaient aucun pouvoir et aider Zandael dans son combat contre Zondar! Quelle catastrophe s'ils s'étaient tournés contre les squelettes!

Un regret: j'ai complètement foiré l'incorporation de l'intrigue entre Tiehwa et Paradoxe, sa marionnette. Résultat: la libération de Paradoxe à fait long feu et n'a généré aucun pathos, aucune remarque. Mon regret est de ne pas avoir réussi à insuffler à la fois l'amitié ambigüe que les Pjs auraient pu développer envers la Marionnette et leur donner des exemples concrets des liens qui unissaient la liche et sa marionnette. J'ai laissé ce Pnj trop en arrière, je ne lui donné ni corps, ni goût. Je ne peux donc que me blâmer. C'est une chose que je corrigerais volontiers dans mon scénario en indiquant clairement ce que Paradoxe pense de chaque situation comme l'alliance avec Faust, l'interruption du rituel noir, etc., et en le faisant intervenir dans les discussions philosophiques, les dilemmes moraux. Et en ajoutant des scènettes rien que pour introduire la relation ambigüe qu'il conserve avec son maître. Il y a un fort potentiel dans la relation entre cet ancien esclave libéré et cette liche enchaînée et aujourd'hui esclave d'un archidémon. Et cet état de fait devrait généré un personnage plein de finesse. Bref, je suis un peu beaucoup passé à côté de mon sujet.
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Bon, même si je me sens seul, je continue de vous recopier mes CR.

La Tiare des Furies

Lors de nos dernières sessions de jeu, mes joueurs m'avaient fait part de leur préférence pour les scènes de combat tactiques et épiques. C'est donc tout naturellement que je me suis décidé à leur faire un bon vieux donjon. Sauf que je savais d'avance que ça allait me gonfler de s'enfiler des pièces et des combat comme des perles sur un collier, donc j'ai opté pour un « donjon en 5 pièces ». Ce scénario comporte dès lors six scènes : une intro et un donjon en cinq pièces/étapes.

Comme nous n'avions pu jouer l'épilogue du « Magicien maudit », je décide de le placer en début de partie et d'expédier le tout assez vite. Mais, la veille de jouer, en relisant des trucs, je me suis rendu compte que j'avais vraiment envie de faire du sandbox. Et comme c'est pas incompatible avec les scènes de baston épiques et tactiques, je me suis dit qu'il fallait semer les graines... Assez blablaté, en avant !


Prologue

Après avoir quitté la nécropole et quelques jours de voyage sous l'escorte de quelques Hospitaliers, les aventuriers atteignent Ingolberg, capitale du Royaume de Bentor III. Shanhuo, grand maître de la Confrérie des Érudits les invite à loger dans les bâtiments de la confrérie où ils se voient attribuer les loges réservées aux plus illustres visiteurs. Après une toilette bienvenue, sauf pour Hogun qui déteste ça, les aventuriers prennent le repas du soir avec Shanhuo et d'autres illustres érudits qui dissertent sur la confrérie, ses travaux, son utilité, etc.

Le lendemain matin, les aventuriers voient leur déjeuner interrompu par un courrier qui les informe qu'ils sont invités par Bentor III. Après une visite de la grande bibliothèque, les aventuriers se rendent avec Shanhuo au palais de Bentor III. Cette large bâtisse, adossée à un donjon et encerclée de puissants remparts, se situe sur une colline naturellement fort pentue. Arrivés devant les portes du palais, les aventuriers sont pris en charge par le Grand chambellan qui les mène vers la salle du trône. C'est une large salle aux nombreuses colonnes faites dans de puissants troncs et richement ornementées et sculptées. Le trône du roi se trouve sur une estrade, il est également en bois et orné d'entrelacs complexes rehaussés de dorures. Devant le trône, se trouve une large table sur tréteaux. Shanhuo indique aux aventuriers qu'ils doivent avancer jusqu'à la table et s'incliner pour saluer le souverain, ce qu'ils font.

Bentor III soupèse chaque aventurier du regard et apprécie que tous soient propres et aient pris soin de revêtir leur plus beaux atours (dont certains prêtés par Shanhuo). Bien sûr, il tique un peu devant Hogun, très naturel au propre comme au figuré (sauf que propre, il n'est pas). Bentor III commence par féliciter les aventuriers pour leur courage et les remercie pour ce qu'ils ont fait pour son royaume. Il semble ignorer qu'ils sont à l'origine de ces troubles et cela leur apparaît bien mieux ainsi. Même si Cepheos lui décoche son regard méchant, le souverain a un mot gentil pour chacun, soulignant tel acte de bravoure ou telle qualité. Il leur signifie alors qu'en retour des services rendus, il les élève tous sauf Kyros au titre de Pairs du royaume et que dorénavant, ils pourront voyager librement dans tout le royaume et seront exempts de taxes. Chacun reçoit une écharpe aux couleurs du royaume, symbole de leur statut. Bentor III, après s'être enquis de la santé et des exploits du père de Kyros dans la croisade qu'il mène loin au sud contre les Hérétiques, récompense alors Kyros du titre de baron et lui alloue les terres de Forteseaux. Situées juste au-delà de la frontière nord du royaume, elles sont au coeur d'une contrée sauvage qu'il aura loisir d'annexer en son nom et en celui du royaume. Bentor ajoute que si Kyros continue à servir aussi bien le royaume et qu'il étend son territoire, il sera nommé duc avant que son père reviennent de croisade. Ensuite, les aventuriers prennent un repas aussi exquis que copieux avec le roi qui s'enquiert d'en apprendre plus sur les nouveaux pairs du royaume.

En sortant du palais, les aventuriers sont rejoints par Shanhuo qui les ramène à la confrérie. Sur le trajet, les aventuriers remarques d'emblée que la population marque son respect envers leur nouveau statut : les simples gens baissent les yeux, les bourgeois s'arrêtent et les saluent, les mendiants les accostent pour demander l'aumône et les tire-laines s'intéressent à leurs bourses. Mais Kyros veille au grain et fait déguerpir les petits voleurs en montrant ses crocs (Don : Sauvagerie).

Première récompense pour les aventuriers : ils accèdent tous à un titre de noblesse. Comme Kyros était le seul noble de la bande, avec en plus l'avantage « noblesse oblige +3 », il était une cible toute désignée pour devenir le baron de Forteseaux (qui servira de cadre à mon sandbox comme vous l'avez compris). Au moment où je lui annonce qu'il peut noter sur sa feuille l'avantage « Baron de Forteseaux +3 », il me sort la carte « On appelle ça le talent ». Il est donc baron à +4 ! Je dois bien avouer être impatient de savoir comment mon fils Sirius va s'en sortir face aux responsabilités qui vont avec le statut de baron de Kyros... Ceci dit, il aura les adultes comme conseillers.

L'incident des tire-laines avait pour objectif de leur montrer que leur nouveau statut ne comportait pas que des avantages et qu'il allait provoquer l'envie et la jalousie autant que le respect.
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Scène 1 : vol à la Confrérie des Érudits

De retour à la confrérie, les aventuriers sont menés dans la grande bibliothèque par Shanhuo. C'est une grande salle aux colonnes de marbre vert avec de hautes fenêtres de style gothique. Elle est remplie de bibliothèques en bois couvertes de parchemins, tablettes de cire, de pierre, de bois, d'étuis et de livres aux reliures ouvragées. Des écritoires et des tables remplissent les derniers espaces disponibles. Shanhuo dirige ensuite les aventuriers vers une petit escalier en colimaçon qui mène à la salle des reliques. Elle se trouve dans les caves de la bibliothèque. C'est en fait un alignement de salles basses aux voussettes en pierre grise. Chacune est remplie d'étagères, de coffres et de tables où s'alignent les objets les plus hétéroclites: statuettes et bas-reliefs dans toutes les matières connues, des plus communes aux plus rares, objets gravés de toutes formes et textures aux écritures connues ou inconnues, outils et armes ouvragées, des plus simples à de superbes parures cérémonielles. Shanhuo, d'un geste ample, présente aux aventuriers les reliques de la Confrérie et les invite, comme il l'avait promis à Numette, à choisir l'objet de leur choix.

Techniquement, j'explique aux joueurs qu'ils peuvent prendre soit une arme magique, soit un nouvel objet pour leur besace. Afin de faciliter leur choix, je leur propose de s'inspirer de ce qu'on trouve dans les règles. Les trois adultes plongent leur nez dans les bouquins tandis que Sirius me dit qu'il veut une arme magique.

Kyros opte pour une superbe dague parfaitement équilibrée et à la garde en forme de dragon (dague de retour, dégâts +1). Mellryn se choisit une magnifique pipe de magicien. Numette choisit une ravissante boîte à musique à la ritournelle entêtante. Hogun se choisit deux épées courtes elfiques pour compléter son équipement (il a déjà un sac de couchage elfique). Pour Cepheos, je choisis un anneau de soin (rend tous les PV ou soigne une faiblesse, 1 x par partie).

Étant donné que Numette a fait le sacrifice de sa main de liche, je me dis qu'elle a droit à un cadeau supplémentaire. Que je vais utiliser pour introduire l'élément déclencheur de la scène.

Une fois que les aventuriers se sont servis, Shanhuo prend Numette à part et lui explique qu'il a probablement un second cadeau pour elle, mais qu'il aurait besoin d'inspecter sa sarbacane magique pour s'en assurer. Numette la lui tend. Il l'inspecte à peine et la remet à un de ses collègues du nom de Xou-Mia. Celui-ci a à peine jeté un œil dessus qu'il s'écrie que c'est bien une sarbacane magique tamasheq et que s'il en avait déjà vu des représentations, il n'en avait jamais tenue une dans ses mains. Et d'ajouter qu'elle est incomplète et que c'est donc probablement celle que Tiehwa arracha à l'Ashashin puisqu'il lui manque l'extrémité en forme de tête de vipère et que ça tombe bien parce qu'elle est là quelque part! Après de courtes fouilles, Xou-Mia revient avec la sarbacane munie de son embout à tête de vipère et Xou-Mia d'expliquer qu'un mot de pouvoir permet de faire cracher une boule de feu à la sarbacane et que le mot de pouvoir est « Shazam ! » (on peut pas toujours être à son top... :roll: ). Sort alors de la sarbacane une boule de feu qui, heureusement, va s'écraser dans un coin de la pièce sans faire trop de dégâts. C'est alors que jaillit du coin une ombre recouverte de quelques flammèches et qui tient à la main gauche un sac en toile de jute troué par les flammes et à la main droite une longue dague. L'ombre bouscule Shanhuo et surine Xou-Mia, qui s'effondre au sol en criant : « La tiare, il emporte la tiare ! » puis s'évanouit, avant de grimper quatre à quatre les marches de l'escalier qui monte à la bibliothèque.

Passée leur première surprise, les aventuriers réagissent. Kyros, Cepheos, Hogun et Numette s'élance derrière le voleur tandis que Mellryn invoque un phénix qu'elle envoie capturer le fuyard. Arrivés dans la bibliothèque, les aventuriers (sauf Mellryn restée en bas) se rendent compte que le voleur, plutôt de que zigzaguer entre bibliothèques, tables et écritoires, bondit de l'un à l'autre et s'accroche pour marcher sur les rayonnages de la bibliothèque. À ce rythme-là, il aura vite disparu. Raison pour laquelle, Kyros lui lance sa nouvelle dague, Hogun tire avec sa fronde (réflexe: arme toujours toujours prête), Numette utilise sa sarbacane, tous sans succès!, pendant que Cepheos, le plus rapide, parvient à l'emprisonner dans son filet que le voleur découpe avec sa dague pour se libérer en deux temps trois mouvements (don : fuite). Arrive le phénix de Mellryn qui attrape le bandit au moment où il grimpe toujours plus haut passant de rayonnages en rayonnages. Mais celui-ci utilise un étrange anneau pour frapper le phénix qui disparaît aussitôt. Le vol du bandit l'amène droit sur l'une des immenses fenêtres gothiques de la salle dont il fracasse le vitrail dans sa chute.

Kyros, Cepheos et Hogun se jettent à sa poursuite. Kyros franchit le premier le seuil de la fenêtre, trouve son équilibre et part sur les toits à la poursuite du voleur. Cepheos se vautre lamentablement en glissant sur une tuile et se retrouve quelques mètres plus bas, les quatre fers en l'air dans une charrette. Hogun est aussi leste que Kyros et il s'élance sur le toit de tuiles de la confrérie. Les deux aventuriers se lancent à la poursuite du voleur, mais Hogun glisse alors qu'il lance une bille avec sa fronde. Kyros n'a guère plus de chance et doit abandonner la poursuite à son tour. À ce moment, un léopard (un serviteur invoqué par Mellryn) jaillit de la fenêtre et course le voleur jusqu'au port. Il ne parvient pas à rattraper le brigand mais arrive à temps pour le voir embarquer sur un navire et apercevoir que le voleur, triomphant, hisse un étendard portant un pied ailé noir.

Pour cette scène, je voulais une course-poursuite échevelée dans deux lieux grandioses : la grande bibliothèque et les toits d'Ingolberg (en chaume avec une poutre faîtière, sauf pour les bâtiments les plus importants). Comme je voulais que le voleur s'enfuie, je l'avais prévu krisling et avec le don « fuite ». Le début a failli être catastrophique avec Mellryn qui invoque un phénix (grand et pouvant prendre un homme dans ses serres...) qui attrape le voleur ! Je n'irai pas jusqu'à dire que j'ai « triché », mais je ne suis pas super fier de ma pirouette scénaristique.

Ceci dit, j'ai expliqué pendant une pause que le voleur avait le don fuite, je le leur ai lu et ils ont alors tous trouvé normal qu'il se soit enfui. Isabelle m'a demandé s'il y avait moyen de le capturer, j'ai expliqué que oui, par exemple en le mettant KO. Ensuite elle a ajouté qu'elle n'aurait pas dû vouloir attraper le voleur, mais son sac ! Quelle idée terrible : elle aurait pourri mon scénario... Fredo a ajouté qu'il aurait dû tirer pour déstabiliser le voleur plutôt que de vouloir simplement le blesser. Heureusement que ces excellentes idées saugrenues ne leur viennent pas encore dans le feu de l'action !


Les aventuriers se rassemblent dans la bibliothèque après que Mellryn ait stabilisé la blessure de Xou-Mia. Ce dernier leur confie que la Tiare des Furies est l'objet le plus étrange jamais collecté par la Confrérie. Faite dans un matériau semblable à de la terre cuite, elle est pourtant incassable (sa maladresse l'ayant souvent éprouvée en ce sens). Il émane de cet objet une étrange et puissante aura magique mais personne n'est jamais arrivé à la comprendre et encore moins l'activer. Xou-Mia pense qu'elle provient d'un autre plan d'existence.

Mellryn parle ensuite de ce qu'elle a « vu » grâce à son serviteur. Shanhuo identifie directement la guilde des Marcheurs d'Ombre. Il sait que c'est une guilde de voleurs, d'assassins, de maîtres-chanteurs, etc., qui sévit dans tout le royaume et principalement à Ingolberg. Elle serait uniquement composée de Krisling qui veulent faire payer le massacre des Guerres sombres aux Humains. Xou-Mia ajout que leur repaire serait une ancienne mine abandonnée : la mine des pierres de lunes. Les deux érudits n'en savent pas plus car leur « expert » en organisations secrètes a été réquisitionné par Bentor III. Mais comme ils sont dans un lieu de savoir, les aventuriers cherchent dans les connaissances de la grande bibliothèque.

J'explique aux joueurs qu'en fonction des documents qu'ils consultent, les informations qu'ils peuvent trouver sont différentes. Dans les documents les plus pointus (difficulté -4), on trouve des informations ignorées de beaucoup. Dans les documents plus généraux et en discutant avec l'archiviste (difficulté -2), on trouve des informations plus générales. J'ajoute que s''ils échouent, ils n'auront que les infos indispensables, sinon à eux les infos bonus ! Là-dessus, Charlotte sort la carte « Band of Brothers ! » et tous se choppent un bonus +2 pour leur test d'Érudition. Mellryn ayant réussi son test à -4 et les autres leur test à -2, ils ont eu toutes les infos.

La mine des pierres de lune se situerait au nord-ouest d'Ingolberg dans les collines de Vertelune. On y extrayait des pierres semi-précieuses, les pierres de lune ou hécatolithes très prisées. La mine est abandonnée depuis plusieurs générations et un vieux récit fait part d'attaques de démons souterrains suite au percement d'un mur qui aurait révélé une cité souterraine (Xou-Mia pensent que ce sont probablement des Molochs, souvent désignés comme tels dans des récits contemporains). Aucun rapport récent ne fait part d'une activité de Molochs dans la région. Shanhuo se souvient d'un plan de la mine détenu par la Confrérie, mais l'Archiviste leur apprend qu'il a été dérobé il y a des années de cela. Il en profite pour insister pour que la confrérie forme des apprentis pour faire des copies de tous les documents de la bibliothèque en commençant par les plus importants et les plus fragiles. Une note de la Guilde des Tailleurs de gemmes s'étonne de l'apparition de nouvelles pierres de lune sur le marché alors que plus aucune mine n'en produit. Finalement, Mellryn tombe sur un vieux recensement qui évoque la mine et renvoie à la carte d'Amaury de Montfort (un lointain parent des Hospitaliers qu'ils connaissent). Shanhuo indique que le roi possède une copie de cette carte. C'est auréolé de leur nouveau statut de pairs du royaume que les aventuriers se rendent au palais pour consulter la carte et en retirer toutes les informations nécessaires à leur expédition.

L'air de rien, même si l'autoroute prêche pour une « attaque » de la mine, les joueurs ont également le choix de remonter la filière des « nouvelles » pierres de lunes ET d'infiltrer les Marcheurs d'Ombres par ce moyen. Et bien, s'ils avaient choisi cette option, ça n'aurait pas changé grand chose sauf en terme d'ambiance et de quantité d'improvisation. Mais la scène 2 aurait eu son combat (contre les gros bras d'un receleur véreux) et la scène 3 son role-play (pour le faire parler). C'est quelque part l'avantage de cette construction du « donjon en 5 pièces » qui est plus centralisée sur une « épreuve/obstacle » que sur un lieu.
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Acritarche
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Message par Acritarche »

Scène 2 : À l'entrée de la mine

Après trois jours de voyage, les aventuriers arrivent en vue de la falaise où la carte d'Amaury de Montfort renseigne la mine des pierres de lune dans les collines de Vertelune. L'entrée de la mine est cachée le long d'une imposante paroi rocheuse. Elle n'est trahie que par les restes en bois vermoulu d'un ancien ascenseur perdus parmi la végétation. Le seul moyen d'y parvenir est de monter le long d'un chemin escarpé et étroit. Il aboutit sur une étroite plate-forme au bout de laquelle s'ouvre une porte étançonnée. Les sens en éveil d'Hogun repèrent trois gardes dissimulés à l'entrée de la mine. Mellryn propose d'utiliser sa pipe de magicien pour créer un brouillard qui masquera leur approche par le sentier aux yeux des sentinelles.

Cepheos puis Kyros ouvrent la voie, suivis par Hogun, Numette et enfin Mellryn. Parvenu quasi au sommet, le groupe est repéré et Cepheos et Kyros lancent l'assaut. Malheureusement, l'une des trois sentinelles s'enfonce déjà dans la mine... Le combat contre les deux sentinelles est vite expédié et les deux géants sont maîtres de la petite plate-forme rocheuse qui sert d'entrée à la mine et à laquelle s'accrochent encore des poutres de l'ancien ascenseur. C'est alors qu'une bordée de flèches tombe sur le groupe. Mellryn fait disparaître son brouillard et Kyros, Hogun et Numette tirent sur les trois archers planqués dans des arbres. Le combat est long, avec Cepheos qui chute en tentant d'escalader la paroi pour rejoindre l'archer embusqué en hauteur, Hogun qui tente tout pour déstabiliser ceux installés sur une plate-forme (jet de pierre, désolidarisation des poutres des l'ascenseur, etc.), Kyros et Mellryn qui déchainent le feu, la foudre, etc., et Mellryn qui après une tentative d'attaque infructueuse se joint à Hogun mais ne parvient qu'à écraser Flèche, son mulot carnivore contre la paroi de la falaise. Après avoir reçu leur première blessure, Cepheos et Hogun décident d'accélérer les choses en sautant sur la plate-forme des deux archers. Si Hogun réussit son saut et se réceptionne en sortant ses deux épées courtes elfiques d'un geste ample et harmonieux, Cepheos échoue lamentablement et rebondit de branches en branches cassées jusqu'à s'écraser au sol. Dégouté, c'est sans empressement qu'il se dirige vers le sentier pour rejoindre ses amis quand Numette parvient à faire tomber un des archers juste en face du Taurin qui l'achève d'un coup rageur.

Ce combat opposait les aventuriers à cinq gardes, des gros bras avec comme dons armure (2) et brutal. Seul deux d'entre eux ont utilisé leur armure et aucun n'a eu besoin de sa brutalité. Malgré leur puissance de feu certaine, j'ai trouvé que les personnages ont eu du mal. Après analyse, ils ont échoué à toutes les tentatives de renverser le combat. Par exemple, Numette qui décide de lancer Flèche, son Mulot carnivore à la tête de l'archer qui tenait la position haute. C'est une attaque indirecte avec le bonus de Flèche (avantage +4). Franchement, je m'apprêtais à décrire un archer qui tombe et se fracasse la tête vingt mètres plus bas. Et paf, elle me sort 3 aux dés ! Lorsque Hogun décide de désolidariser la plus grosse poutre de l'ascenseur pour l'envoyer fracasser la plate-forme des archers, je salue l'intention. Paf, il sort un minable 4.

En même temps, je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas utilisé l'entrée de la mine comme barricade. Il leur suffisait alors de créer un gros brouillard ou d'envoyer des serviteurs de Mellryn pour déstabiliser les archers. Sirius a même demandé à Isabelle pourquoi elle n'avait pas utilisé ses rats !
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