Retours sur Adventure Party : Les Terres Perdues
Publié : lun. août 20, 2012 10:09 pm
Il y a quelques mois, à sa sortie, j'ai sauté sur Adventure Party: Les Terres Perdues de notre Yno Casusnotional, me disant que c'était juste le truc parfait pour jouer avec mes mômes et leurs copains. Pendant ces vacances, entre un jour de pluie et deux jours de grosses chaleurs (avec obligation de rester en intérieur), nous avons donc joué les trois premiers scénarios sur six. Du coup, je me permets de faire un retour de vrai playtest plutôt que juste un compte-rendu de lecture enthousiasmant.
La première chose que je tiens à dire, c'est que le jeu tient sa promesse: c'est sans doute le meilleur produit concept "jeu pour enfant" que j'ai testé, et mes gamins ont adoré et en redemandent. Cela étant dit, je ne trouve pas le produit parfait, et j'ai du coup eu envie de faire un retour contrasté en pointant ce qui marche bien et ce qui marche moins bien.
Sur le principe et sur la forme donc, le jeu démarre comme prévu: les enfants tripotent et lisent les cartes (avec un challenge minimal pour les non-fils de rôlistes qui n'avaient aucune idée de comment se lisent les lettres gothiques. Bizarrement, mes gamins à moi n'avaient même pas remarqué qu'il y avait des lettres gothiques...) et ont tout de suite envie de jouer. On leur lit la double page de présentation, quelques questions et c'est parti. Création de persos 10 minutes, présentation du jeu 10 minutes et on joue. Là-dessus, pas grand chose à redire.
L'autre truc super c'est que les scénarios sont vraiment construits pour ne pas dépasser les 2/3 heures de jeu, et là aussi les promesses sont tenues. J'aime bien les thèmes, un peu écolo mais pas au point qu'on ait l'impression de leur bourrer le crâne. Le plus difficile pour les enfants a été de comprendre (après moult répétitions) que les animaux sont leurs amis, donc même s'ils les attaquent (parce qu'ils sont ensorcelés) faudrait voire à pas les trucider. Sans doute influencés par Yu-Gi-Oh et autres conneries du genre, mes mômes à moi sont assez portés sur le "on lui tranche la tête".
Le seul point moins positif concernant l'écriture des scénarios c'est que par moments on ne comprend juste pas la construction. Le scénar trois est un bon exemple, les trucs dans la carrière sont à la fois difficiles à visualiser et difficiles à comprendre. Je me posais plein de questions genre "comment enferme t'on un arbre, etc." qui ne sont pas du tout adresssées. Bref, un peu confus.
Cela étant dit, et malgré des tentatives de proposer autre chose, les scénarios restent tout de même extrêmement focalisés sur le combat. Ce qui n'est pas en soi un problème (les gamins aiment plutôt bien ça...) sauf que le système rend la chose plutôt pénible.
LE gros défaut du jeu pour moi c'est ce système de combat, attrition ultime qui fait que les combats durent des plombes avec des palanquées de "t'attaques, il défend" ou de "il rate sa défense, tu rates tes dégats". Pour le MJ c'est d'un pénible consommé, je me suis fait affreusement chier avec les combats, le pompon étant la première confrontation avec les vautours dans le second scénar qui sans rire a duré deux heures pour éliminer 3 pauvres vautours. C'est d'autant plus gênant que certains personnages sont tout simplement inaptes au combat et que du coup leurs joueurs s'emmerdent encore plus que les autres en sachant qu'ils n'arriveront jamais à faire le moindre dégât.
A minima, il faudrait modifier le système de dégâts pour qu'un coup qui passe cause au moins un point de vie de dommages. Le nombre de fois où mes joueurs ont fait une super attaque, que la défense a raté (voire qu'ils utilisaient une carte pour assurer l'attaque) tout ça pour faire 0 dégâts...
J'ai eu le même souci de l'autre côté du "paravent" avec le Sombre-Titan du troisième scénar qui n'a tout simplement pas passé une seule attaque de tout le combat (qui a pourtant du faire 30 rounds).
Bref, de belles promesses tenues sur le papier mais qui en pratique sont diluées par ce point essentiellement.
Ensuite, comme dit plus haut, avec un jeu où le combat a une importance significative, l'intérêt d'un personnage qui est une burne totale en combat est vraiment limité, et j'ai senti le joueur d'érudit décrocher complètement de la partie à cause de ça.
Dernier point, mes fils (qui avaient joué à Tranchons et Traquons auparavant) étaient un peu déçu de ne pas avoir de progression entre les scénarios au niveau des aptitudes des persos, mais ça ne me semble ni un point ni une critique majeure.
Je suis un peu sévère, sans doute, mais c'est parce que j'aime et que j'aurais voulu que le jeu soit vraiment parfait. Comme de toute façon je vais devoir maitriser les trois derniers scénars à la demande populaire, je ferais peut-être des ajustements de règles pour voir.
La première chose que je tiens à dire, c'est que le jeu tient sa promesse: c'est sans doute le meilleur produit concept "jeu pour enfant" que j'ai testé, et mes gamins ont adoré et en redemandent. Cela étant dit, je ne trouve pas le produit parfait, et j'ai du coup eu envie de faire un retour contrasté en pointant ce qui marche bien et ce qui marche moins bien.
Sur le principe et sur la forme donc, le jeu démarre comme prévu: les enfants tripotent et lisent les cartes (avec un challenge minimal pour les non-fils de rôlistes qui n'avaient aucune idée de comment se lisent les lettres gothiques. Bizarrement, mes gamins à moi n'avaient même pas remarqué qu'il y avait des lettres gothiques...) et ont tout de suite envie de jouer. On leur lit la double page de présentation, quelques questions et c'est parti. Création de persos 10 minutes, présentation du jeu 10 minutes et on joue. Là-dessus, pas grand chose à redire.
L'autre truc super c'est que les scénarios sont vraiment construits pour ne pas dépasser les 2/3 heures de jeu, et là aussi les promesses sont tenues. J'aime bien les thèmes, un peu écolo mais pas au point qu'on ait l'impression de leur bourrer le crâne. Le plus difficile pour les enfants a été de comprendre (après moult répétitions) que les animaux sont leurs amis, donc même s'ils les attaquent (parce qu'ils sont ensorcelés) faudrait voire à pas les trucider. Sans doute influencés par Yu-Gi-Oh et autres conneries du genre, mes mômes à moi sont assez portés sur le "on lui tranche la tête".
Le seul point moins positif concernant l'écriture des scénarios c'est que par moments on ne comprend juste pas la construction. Le scénar trois est un bon exemple, les trucs dans la carrière sont à la fois difficiles à visualiser et difficiles à comprendre. Je me posais plein de questions genre "comment enferme t'on un arbre, etc." qui ne sont pas du tout adresssées. Bref, un peu confus.
Cela étant dit, et malgré des tentatives de proposer autre chose, les scénarios restent tout de même extrêmement focalisés sur le combat. Ce qui n'est pas en soi un problème (les gamins aiment plutôt bien ça...) sauf que le système rend la chose plutôt pénible.
LE gros défaut du jeu pour moi c'est ce système de combat, attrition ultime qui fait que les combats durent des plombes avec des palanquées de "t'attaques, il défend" ou de "il rate sa défense, tu rates tes dégats". Pour le MJ c'est d'un pénible consommé, je me suis fait affreusement chier avec les combats, le pompon étant la première confrontation avec les vautours dans le second scénar qui sans rire a duré deux heures pour éliminer 3 pauvres vautours. C'est d'autant plus gênant que certains personnages sont tout simplement inaptes au combat et que du coup leurs joueurs s'emmerdent encore plus que les autres en sachant qu'ils n'arriveront jamais à faire le moindre dégât.
A minima, il faudrait modifier le système de dégâts pour qu'un coup qui passe cause au moins un point de vie de dommages. Le nombre de fois où mes joueurs ont fait une super attaque, que la défense a raté (voire qu'ils utilisaient une carte pour assurer l'attaque) tout ça pour faire 0 dégâts...
J'ai eu le même souci de l'autre côté du "paravent" avec le Sombre-Titan du troisième scénar qui n'a tout simplement pas passé une seule attaque de tout le combat (qui a pourtant du faire 30 rounds).
Bref, de belles promesses tenues sur le papier mais qui en pratique sont diluées par ce point essentiellement.
Ensuite, comme dit plus haut, avec un jeu où le combat a une importance significative, l'intérêt d'un personnage qui est une burne totale en combat est vraiment limité, et j'ai senti le joueur d'érudit décrocher complètement de la partie à cause de ça.
Dernier point, mes fils (qui avaient joué à Tranchons et Traquons auparavant) étaient un peu déçu de ne pas avoir de progression entre les scénarios au niveau des aptitudes des persos, mais ça ne me semble ni un point ni une critique majeure.
Je suis un peu sévère, sans doute, mais c'est parce que j'aime et que j'aurais voulu que le jeu soit vraiment parfait. Comme de toute façon je vais devoir maitriser les trois derniers scénars à la demande populaire, je ferais peut-être des ajustements de règles pour voir.