[CR Dungeon World] Partie d'initiation

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antoahn
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[CR Dungeon World] Partie d'initiation

Message par antoahn »

Bonjour,

J'ai découvert Dungeon World il y a quelques semaines par l'intermédiaire de Rand00m, à la table du conclave des liches (cf. le compte rendu détaillé de rand00m sur ce même forum) et je suis tombé complètement amoureux de ce jeu. Je n'ai jamais joué à Apocalypse World avant, même si j'en avais beaucoup entendu parler, toujours par Rand00m. Après une discussion avec ce dernier où je lui disais que ça devait être difficile pour des débutants de se mettre à DW et où il m'a convaincu du contraire, je me suis mis en tête d'essayer de démarrer une partie avec des joueurs qui n'auraient jamais joué à un jeu de rôle.

J'ai donc réuni ma compagne et un ami, qui avaient déjà approché légèrement le jdr il y a des années à une ou deux reprise sans pour autant être emballés par leur expérience, et une amie qui elle ne savait même pas ce qu'est un jdr, et on attaqué une partie à DW.

1 – Création des personnages
J'ai commencé avec une session de création de personnages un petit peu poussée, et j'avais préparé une fiche complémentaire dédiée au background avec en gros les rubriques suivantes : Description ; Origine/Métier ; Moralité ; Événements marquants ; Amis/Ennemis ; Buts à court, moyen et long terme ; traits & particularités.
Je leur est fait choisir une classe, puis on s'est uniquement occupé de la fiche du background jusqu'à ce qu'à peu près plus une seule rubrique ne soit vide, en développant autour tranquillement. J'appréhendait un peu le principe de poser pleins pleins de questions aux joueurs, mais en fait ça a super bien marché.
Les backgrounds sont ci-dessous (ma compagne joue la guerrière naine, l'ami qui avait déjà joué une fois à adc et une fois à ins/mv joue le voleur, et l'amie qui n'avait jamais approché une table joue la ranger elfe):
Spoiler:
{Ranger Elfe} Elil Ormeronce est une jeune elfe de 50 ans qui s'est faite exilée de sa tribu par le chef, Finur Frênerouille, car elle a les yeux rouges et c'est vu comme une malédiction. La chamane de la tribu, Yriel au Corbeau, lui a dit avant de partir qu'elle devait suivre l'homme à la main noire pour échapper à sa malédiction / son malheur.
Dans sa tribu, tout le monde est « ranger », car à la naissance l'elfe est liée à un animal né en même temps. Ils vivent alors en symbiose toute leur vie, et l'animal profite de la longévité des elfes (~300ans). Si jamais le maître meurt prématurément, l'animal aussi, mais elle ne sait pas ce qu'il se passe si l'animal meurt prématurément.
Elle était très jeune quand elle a été mise au ban, probablement une vingtaine d'années, mais elle avait quand même pu être formée pour survivre dans la forêt.
Depuis, elle a vécu en marge de la civilisation, pas tout à fait autonome et donc obligée de troquer des herbes médicinales entre autres, avec les habitants proches de ses forêts d'adoption.
Son animal-symbiote est un ours du nom de Gonouk, il est costaud et intimidant, sait très bien chasser, mais est plutôt lent à la détente.
Comme elle rechigne à tuer toute forme de vie, elle se sert de son arc et de ses flèches pour rabattre les proies vers Gonouk, qui se charge du reste. Elle ne se sent pas très à l'aise avec ça, et ça a tendance à la placer en conflit avec lui.
Son but à long terme est de trouver le moyen de changer la couleur de ses yeux, puis de revenir dans sa tribu pour défier Finur Frênerouille.

{Voleur humain} Vlad « main noire » Krosak est un homme inquiétant. Il vit de petits coups et est à la recherche du gros coup qui fera sa fortune et mettra sa famille à l'abris du besoin pour le restant de leur jours. Pour l'instant, il n'a vraiment pas eu de chance.
Sa famille vit à la ferme du marais-mort, une vieille bâtisse oubliée au bord d'un marais, rien n'y pousse et c'est donc dans la misère la plus noire que vivent sa mère et son petit frère infirme. Il n'a jamais connu son père, mais possède une paire de vieilles bottes robustes qui lui auraient appartenu.
Il a commencé à voler dans les champs des voisins quand il était tout jeune et de fil en aiguille à trempé dans des coups de plus en plus foireux (cambriolages, assassinats...), mais sa poisse notoire a fait que ça n'a jamais marché comme prévu.
Quand il était enfant, une elfe des bois venait à la ferme troquer de précieuses herbes médicinales avec sa mère, c'était une des rares personnes à ne pas éviter leur ferme et il garde une grande gratitude envers elle pour ça.
Quelques années plus tard, alors que l'elfe ne venait plus depuis des lustres car elle avait quitté le coin, un sombre événement eu lieu : trois frères d'une famille influente du coin, les Salparta, tombèrent lors d'une partie de chasse sur la mère de Vlad. Ce qui s'ensuivit n'est pas racontable, et Vlad les fit payer en mettant le feu à leur cabane de chasse, les trois étaient ivres morts à l'intérieur et pas un ne survécu. Ce fut considéré comme un accident, mais Vlad qui avait eu sa main brûlée dans l'affaire fit profil bas quelques temps pour qu'on ne fasse pas le rapprochement. Il n'y eu jamais de suite, mais il a juré de faire payer tout le reste de la famille, des doyens aux enfants, un jour prochain.
Comme il en avait marre des petits coups qui ne marchent pas, il décida de quitter la ferme pour partir à l'aventure et revenir riche ou ne pas revenir du tout.
Son but à long terme est de devenir une légende du milieu en réussissant un super gros coup.

{ Guerrière naine } Tilda « Aladine » Von Bamart est une très jeune naine de 17 ans qui a raté son admission au monastère des paladins. Après avoir étudié le combat auprès d'un maître d'arme pendant de longues années, elle s'est faite recaler à l'oral car elle bégayait trop. Elle a alors décidé de montrer aux paladins qu'elle était capable elle aussi de faire des hauts-faits, et qu'il s'en mordraient les doigts quand elle serait une héroïne connue dans le monde entier.
Elle a vécu toute sa vie à l'auberge du chêne des quatre chemins, située à quelques lieues de château-tourbe, et tenue par ses grands parents. Sa grand mère, Gorkilia Von Bamart est une rebouteuse au passé inconnu de Tilda. Elle sait fabriquer des potions de soin et possède des livres très précis sur les monstres. Ses parents, et les nains dans la force de l'âge, sont dans les montagnes trop dangereuses pour les vieux et les petits, avec des trolls, des dragons, tout ça... peut être une guerre ?
En tout cas, hors de question de devenir aubergiste elle même, et ses grands parents l'ont de toute façon destinée à autre chose, puisqu'ils l'ont encouragée à devenir paladin et lui ont payé sa formation auprès d'un bon maître d'arme, Vilmar.
Ce dernier a probablement vu en elle son successeur, car à la fin de sa formation il lui a remis une « simple » épée, d'une facture exceptionnelle, particulièrement acérée, et immaculée : le sang ne semble pas pouvoir la toucher.
Aladine est assez frondeuse, voire tête-brûlée. Lors d'une altercation avec des gardes de château-tourbe elle en a laissé un en piteux état, sans se soucier des conséquences. Elle ne se pose pas trop de question.
Elle déteste (sans le connaître) Phédeas « feignasse » de Chateau-Tourbe, le noble du coin, qui est un oisif incapable, juste bon à assommer les grands parents de taxes en tout genre.
Elle connaît Elil, qui vient troquer ses herbes médicinales à sa rand mère.
Ses buts à moyen terme sont de partir à l'aventure, trouver les montagnes de ses parents et se marier avec un guerrier nain (il n'y en a pas dans le secteur : que des vieux et des enfants).
Son but à long terme est d'accomplir un haut-fait pour montrer se valeur aux paladins.
2 - Les relations entre les personnages
Leur liens avant le début de la partie :
Spoiler:
- Elil se souvient du gamin de la ferme du marais-mort, d'il y a quinze ans. Elle a vu Vlad arriver à l'auberge du chêne des 4 chemins, n'a pas reconnu le gamin qu'elle connaissait en lui, mais à bien vu la main noire et est donc décidée à le suivre où qu'il aille car son destin dépend de lui.
- Elil pense qu'Aladine est une petite écervelée capricieuse et elle sait qu'elle s’appelle Tilda. Elle la vu souvent à l'auberge.
- Vlad se sent redevable envers Elil pour les services rendus à sa mère quand il était petit. Il ne l'a pas vu depuis quinze ans.
- Vlad est impressionné par la vision de cette jeune naine en train de s'exercer à l'épée dans la cours, elle à l'air très forte et pourrait lui être utile pour monter son équipe.
- Aladine trouve Elil hautaine et sauvage car cette dernière la snobe et ne parle pas.
- Aladine trouve que ce sombre individu appelé Vlad la main noire est plutôt louche et inquiétant, mais elle n'en tient bien sur pas compte.
3 - Le point de départ capillotracté
J'avais préparé deux ou trois vagues idées de scénar que je n'ai pas utilisé, et je suis donc partie en roue libre, appelé aussi impro totale, et toujours sous la forme de questions plus ou moins dirigées que j'ai posé aux joueurs. C'est un peu casse-gueule mais c'est vrai que ça permet quand même de démarrer sur quelque chose qui correspond bien aux PJ.
Là, j'avais deux aventuriers lambda, prêts à foncer sur toute opportunité de se faire un nom ou du fric, c'est pratique pour ne pas se prendre la tête! La troisième étant liée à l'un deux, je pouvais proposer n'importe quoi, j'ai donc demandé au voleur comment il avait entendu parler de ce temple oublié qui avait l'air si intéressant à dévaliser :
Spoiler:
Vlad a entendu des gars louches parler d'un vieux temple oublié plein de richesses au fond de la forêt, il paraîtrait qu'un copain du gars qui en parle fort aurait trouvé des pièces d'or à l'entrée mais ne serait pas allé plus loin.
Les potes du gars qui parle fort lui donne un coup de pied sous la table pour qu'il la ferme.
Vlad demande à la fille d'auberge (Aladine)si elle connaît le temple perdu au milieu de la forêt. Celle-ci se souvient de vieilles histoires de sa grand-mère, et se rappelle qu'il y a un temple si on remonte la rivière jusqu'à sa source et qu'on continue dans la vallée au-delà. Vlad et Aladine s'embarquent donc dans cette aventure ensemble, suivit discrètement par Elil qui ne veut pas se montrer. Elle a vu la main de Vlad quand il est entré à l'auberge où elle vendait ses herbes, et sait que son destin est lié au sien, c'est tout.
Après quelques jours de voyage, ils arrivent dans une vallée qui est une mangrove et la source de la rivière. Il y a de vieux bâtiments recouverts d'arbres, de liere, de mousses, et à moitié ensevelis dans le marécage. Vlad et Aladine se sont attachés avec une corde pour éviter les sables mouvants, ils ont de l'eau jusqu'aux genoux. Le brouillard éternel empêche de voir bien loin, et Elil s'est rapprochée du groupe.
Mais lorsqu'ils arrivent enfin devant l'entrée majestueuse du temple, au milieu d'un espace plutôt dégagé qui devait être une ancienne place, et entouré d'arbres et de ruines, des flèches commencent à voler dans tous les sens depuis les bords de l'ancienne place.
Qu'est ce que vous faites ?
{Commencer avec une scène d'action qui oblige les PJ à réagir vite}
En bleu les actions et jets de dés des joueurs, en mauve les actions de MJ
4 – Une pluie de flèches dans la brume
Là c'est donc le début de la partie à proprement parler. Mes objectifs étaient ceux du bouquin : faire découvrir la mécanique aux joueurs, et puis la tester pour moi aussi parce que je n'avais jamais essayé d'animer une partie avec ce système...
Spoiler:
Alors que Vlad et Aladine commencent à courir, toujours attachés entre eux, vers l'entrée du temple sous une pluie de flèches, Elil chevauche son ours et décide de les attraper au passage pour les sauver d'une mort de porc-epic. Vlad et Aladine entendent la chevauchée derrière eux et se retournent éberlués en voyant l'elfe leur foncer dessus avec son ours en hurlant « montez ! ». L'ours plonge sa tête sous la corde entre eux, et nos deux compères se retrouvent donc hissés à l'arrache sur le dos de l'ours qui plonge à fond de train dans les ténèbres du temple. (Braver le danger : 10+)
L’idole de pierre au dessus de l'entrée du temple semble se moquer de la scène, avec sa tronche de gremlins, sa langue pendante, son sourire hilare et ses innombrables bras...

Nos trois compères font une pause à l'orée du noir profond. Pas un souffle d'air, le couloir spacieux s'enfonce tout droit en pente douce dans les profondeurs sous le marécage, un petit filet d'eau coule entre leurs pieds et clapote vers les profondeurs.
Vlad cherche dans son sac de quoi faire une torche pendant qu'Aladine et Elil sortent leurs armes en entendant des cris gutturaux et des pas précipités dans la boue à l'extérieur.
Trois petites créatures se découpent dehors, devant l'entrée du temple, pas plus grandes que la naine, et Aladine se rappelle le livre illustré de sa grand-mère, pas de doute ce sont des gobelins (Étaler sa science : 7-9) {comment sait-elle ça?}.
Ceux-ci sont hirsutes, peinturlurés, habillés de peaux et autres, de vrais sauvageons, et ils s'approchent avec leur lances.
Elil bande son arc et tire au jugé, elle n'a pas vraiment envie de blesser une créature vivante, et la flèche finit entre les pâtes du premier gobelin (Salve : 7-9 ; tir au jugé).
Cela suffit toutefois pour qu'ils hésitent et se reculent, laissant la place à quatre archers qui bandent leurs arcs. {montrer des signes d'une menace imminente} Au même moment, Vlad a finit par trouver sa torche et la lumière inonde le couloir, faisant d'eux des cibles parfaites. Elil hurle de nouveau « fuyez » et c'est la débandade, Aladine ferme la marche au milieu d'une pluie de projectiles et reçoit une flèche dans les fesses (braver le danger : 7-9) {infliger des dégâts}. Rien de grave, elle en a vu d'autres.
5 – Des tentacules dans les ténèbres
Spoiler:
Nos compères avancent rapidement dans le couloir rectiligne qui continue à s'enfoncer dans le noir. Les gobelins ne les suivent pas, ils avaient l'air effrayés d'entrer à leur suite, ouf !
Après avoir passé quelques toiles d'araignées, le couloir devient plus sain, avec des ossements de plus en plus nombreux, de petits et moyens animaux, et surtout très très propres, limites blanchis à la javel. {montrer les signes d'une menace imminente} Les squelettes sont intacts avant que nos aventuriers ne leur marchent dessus, ça fait scritch-scritch... Il y a des conduits d'évacuation pour l'eau de part et d'autres du tunnel, et ils entendent des sortent de bruits de succion qui se rapprochent d'un peu partout. {faire intervenir un nouveau type de créature}
Ils se mettent donc en position de défense, Vlad devant avec la seule torche et Aladine derrière, armes dégainée. Vlad est le premier à apercevoir un répugnant ver-calmar gros comme un ragondin ramper dans le noir vers lui. Il décide de l'écraser avec son pied, mais dès qu'il approche sa botte les tentacules jaillissent, lui enserrent la jambe, et il sent un fourmillement monter de l'endroit où les tentacules l'ont touché : sa jambe est paralysée (Tailler en pièce : 6-) {action du ver : immobiliser avec ses tentacules }. Il décide de hacher menu la larve avec sa main libre qui tient la rapière, mais s'aperçoit alors qu'il est complètement paralysé (Tailler en pièce : 6-) {mettre quelqu'un dans une situation difficile}, il se sent partir à la renverse alors que le vers se glisse le long de sa jambe.
Elil qui est derrière le rattrape au vol, et son ours écharpe à coup de griffe la larve, mais traverse trop facilement et lacère un peu la jambe de Vlad (Hacher menu:7-9) {infliger des dégâts}.
Pendant ce temps, Aladine à l'arrière voit deux larves avancer vers elle et déclenche une attaque hystérique dont elle à le secret en poussant un petit cri strident : « hiiiiiiiii ! ». Elle fait de la bouillie qu'elle envoie sur les murs (Tailler en pièce:10+)
De nombreux bruits de succions se rapprochent dans les conduits latéraux, et ils décident donc de fuir en chargeant le voleur toujours tétanisé sur le dos de l'ours.
6 – Un calice piquant et tentant
Spoiler:
Ils débarquent alors dans une pièce qui leur semble énorme : la lueur de la torche n'atteint pas le plafond ni les côtés, ils sont dans un petit halo de lumière au milieu d'un océan de noir, et l'écho résonne dans tous les sens. {changer l'environnement} Tout et calme, les vers-calmar ne les ont pas suivi, c'est l'occasion de faire une petite pause histoire de faire une pause. Aladine demande à l'elfe qu'est ce qu'elle fait là, mais elle évite la question en sortant l'excuse bidon de la chasse au champignons et que c'est juste un hasard, personne n'est dupe mais devant son mutisme, la conversation ne va pas plus loin. Le social, c'est juste pas son truc.
Vlad se remet péniblement de sa paralysie et aperçoit une lueur, comme un reflet, dans le noir, à quelques pas de là. Il décide de s'approcher prudemment, suivi des autres : il s'agit d'un hôtel d'un mètre de large avec divers objet posés dessus, notamment un très beau calice qui reflète la lumière d'une très belle façon. Tout serait parfait sans le vieux squelette qui repose devant l’hôtel, une main encore posée à proximité du calice. {Révéler de coûteuses richesses+offrir un défi à l'un des personnages}
Vlad décide de tester s'il y a un piège en tirant quelques flèches pendant qu'Aladine enthousiaste lui dit que c'est peut être ça le gros coup qu'il cherchait, ça à l'air de valoir une fortune.
Une volée de flèches révèle le mécanisme : dès qu'on touche à la surface, des lames sortent de l’hôtel, et font tressauter le cadavre (expertise des pièges : 7-9, que fait ce piège quand il se déclenche?).
Vlad sort une corde de son sac et s'en fait un lasso pour faire tomber les objets de l’hôtel, mais la corde déclenche le mécanisme et est sectionnée nette en pleins de morceaux (défier le danger: 6-) {Épuiser les ressources des PJ}. Du coup ça le refroidi et il décide de laisser tomber.
7 – Eleonor et les morts
Spoiler:
En se rapprochant de l’hôtel, ils ont aussi vu la gigantesque statue qui le surplombe derrière : toujours la même gueule de gremlins avec pleins de bras. Entre ses pattes il y a une petite entrée, sombre évidement.
Aladine contourne l'hôtel et s'approche de l'entrée, quand son épée, Eleonor, se met d'un coup à briller (elle avait choisi cette option pour son arme, sans décider de quel type de créature la déclenchait, et c'est elle qui me dit que son épée s'allume à ce moment là) {Faire intervenir une nouvelle faction ou un nouveau type de créature}. Elle essaie de voir si ce n'est pas un rayon tracteur pour faire léviter le calice en dehors de l’hôtel, mais apparemment non. Tant pis.
Ils décident ensuite d'aller le passage sous la statue et pénètrent alors dans une pièce heptagonale basse de plafond, avec une table au centre et à chaque coin un trône taillé dans la pierre avec dessus un petit squelette assis, encore habillé, et tenant un sceptre. Le trône « central » au fond de la pièce à l'air plus grand et différent. {changer l'environnement}

Aladine s'avance au milieu de la pièce, et un claquement de dent venant d'un squelette à côté d'elle {utiliser une menace propre à une créature} déclenche une action réflexe dont elle a le secret en sortant son petit cri aigu, et balance une droite dans la mâchoire du mort : ça lui retourne la tête en arrière (tailler:10+), mais le squelette redresse ses bras et s'élance vers le cou de la naine, qui réplique d'un vif coup d'épée (tailler:7-9), le squelette retombe inerte, mais ses bras essayent encore de serrer le cou de la naine qui ne sent rien {infliger des dégâts, mais 1 sur le jet de dé}.

D'un seul coup les occupants des 6 autres sièges se redressent, 5 font clac-clac avec leur mâchoires, alors que celui sur le trône le plus imposant se relève être un prêtre gobelin momifié, qui s'exclame d'une voix d'outre-tombe : « qui ose troubler la tombe de Tindugar, au nom de Mizaiah ? », ce à quoi la guerrière répond du tac au tac « Euh c'est moi, Tilda! » {montrer des signes d'une menace imminente : la momie}

S'ensuit un combat pénible contre les squelettes pendant que la momie psalmodie dans son coin.
Je n'ai pas bien géré les ennemis multiples, ça a été assez soporifique et laborieux, tellement que j'ai déjà oublié les détails. Le voleur a excellé à la rapière et dégommé les têtes en enchaînant des 10+, Elil a accumulé les résultats pas top et a eu besoin d'aide.
Pour finir, la guerrière s'est mise à courir avec le dernier squelette à ses trousses, en se moquant de lui, dans le but de l'attirer au milieu des deux autres, et le voleur l'a fait tomber en morceaux.
8 – Les malédictions de la momie mal réveillée
Spoiler:
Puis Aladine se dresse devant la momie et lui dit quelque chose du genre « livre-nous tous les trésors de ce temple ou on te tue », ce à quoi Tindugar répond « Ahahah je suis déjà mort ! », quelle joute orale, alors elle le tape mais ça fait pas grand chose (tailler en pièces:7-9), la momie tend la main vers elle en éructant des mots étranges et la guerrière est prise de nausées (faiblesse:malade){action de la momie: curse them!}. Du coup elle ne se sent pas très bien et fait un peu n'importe quoi, et décide de mettre un doigt dans l’œil de la momie alors que celle-ci a juste une sorte de trou noir à cet endroit là, mais au moment où elle met le doigt, une sorte de chose sombre et diffuse sort de l’œil et se repend sur son bras : des insectes! (défier le danger : 6-, j'ai juste dit qu'il y avait quelque chose de sombre qui s'échappe de l’œil et un des joueurs s'est écrié « ah des insectes ! », merci ! ){action de la momie: curse them!}. Du coup elle perd son sang froid et s'enfuie en se tapant le bras pour les enlever. Ses compagnons voient juste Aladine se taper le bras, mais ne voient pas les insectes, ça doit être une illusion. Il se trouve qu'Aladine à peur des insectes justement (précision de la joueuse à ce moment là « ah ben ça tombe bien, Aladine a la phobie des insectes ! » ; je demande alors un défier le danger sous sagesse : 6- ! ). Elle court elle court, puis elle commence à enlever son armure pour enlever les insectes qui y sont forcement entrés. Elle va être occupée un moment {Séparer les PJs}.

Les deux autres en ont bien fini avec les squelettes et accourent. Le voleur décide d'enflammer la momie avec sa torche en se disant qu'elle devrait bien brûler vu qu'elle est couverte de bandages, mais la momie déroule ses bandages et éteint la torche (défier le danger : 6-){épuiser les ressources des PJ}. Il n'y a plus que l'épée de la guerrière qui fait encore de la lumière. Vlad essaie de trancher dans les bandages de la momie mais celle ci lui capture le bras avec (tailler en pièces:7-9){action de la momie : wrap them up!} alors il tranche dans le tas pendant que la momie lui met la main sur le front (défier le danger : 7-9) et le maudit : il sent la chaleur quitter son corps et une grande lassitude l'envahir {action de la momie: curse them!}(faiblesse : faible). Elil intervient et donne un grand coup d'épée de haut en bas qui à l'air très efficace, la momie se retrouve ouverte en deux dans le sens de la hauteur, mais c'est un espoir de courte durée : les bandes se ressoudent toutes seule pendant que la momie appose sa main sur son front à elle aussi (tailler en pièces:7-9), elle sent sa peau se craqueler comme sous l'effet d'une chaleur intense {action de la momie: curse them!}(faiblesse : marqué). Effrayée elle décroche du combat et se met hors de portée, alors que le voleur revient à la charge mais la momie dégaine son énorme sceptre et lui décroche la mâchoire d'un coup bien placé (tailler en pièces : 6-){infliger des dégâts}. Elil bande son arc et tire mais sa flèche traverse la momie sans avoir l'air de faire quoi que ce soit, et la momie se tourne vers elle et lui lance son sceptre à la figure, ce dernier étant attaché à une de ses bandelettes (salve:7-9, s'exposer au danger) Elil esquive, mais pas assez vite : le sceptre passe à côté mais la bandelette se tend sur son cou, et l’étrangle en faisant l'hélice avec le sceptre qui tournoie au bout (défier le danger:7-9){mettre quelqu'un dans une situation difficile}.
C'est à ce moment qu'intervient Aladine, enfin débarrassée de son armure et de ses insectes imaginaires, elle se dresse en slip face à la momie, et dans un hurlement strident brandit son épée lumineuse et la fend en deux, de haut en bas (tailler en pièces : 10+, exposée donc +1D6 de dégâts et bon jet de dés). La bande qui tient le cou d'Elil retombe inerte, l'épée s'éteint enfin, et c'est le noir complet.
À tâtons Elil retrouve son sac et allume une nouvelle torche. La lumière revient sur un charnier d'ossements et de bandelettes. Nos trois héros ne sont pas trop blessés, juste quelques égratignures, mais les malédictions de Tindugar pèsent encore sur eux : Elil est défigurée, Aladine veut vomir et Vlad veut dormir.
Alors qu'ils s’apprêtent à fouiller les « cadavres » pour looter, ils entendent une sorte de chuintement et l'épée d'Aladine se rallume... { finir la session de jeu sur un cliffhanger }
On s'est bien amusé, et j'ai été bluffé de voir à quel point les joueurs se sont pris au jeu très facilement.
Il y a eu une petite longueur au moment du combat avec les squelettes car j'ai sorti un chiffre au pif et je me suis retrouvé avec pleins d'opposants et je ne l'ai pas trop bien géré niveau combat, et puis les actions de ces monstres ne m'inspiraient pas trop, donc c'était un peu chiant. Par contre on a bien rigolé avec la momie.
Le seul point négatif pour mes joueurs, c'est qu'ils ont trouvé les jets de dés trop présents, et qu'il ne savaient jamais où chercher leurs scores de caracs, mais je suis sur que dès la deuxième session ça aura disparu.

Bref, j'attend de voir la suite, mais pour l'instant je suis vraiment enthousiaste, je trouve ce système de jeu parfait pour de l'initiation.

Ah juste une petite précision : on a passé environ 2 heures autour de la création des personnages, puis on a joué trois heures.
On a prévu de faire une session de quatre heures toutes les deux semaines.

À dans deux semaines, donc!
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Fingolfin
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Re: [CR Dungeon World] Partie d'initiation

Message par Fingolfin »

Très sympa ton CR, bravo ! :yes:
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Rand00m
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Re: [CR Dungeon World] Partie d'initiation

Message par Rand00m »

antoahn a écrit :1 – Création des personnages
J'ai commencé avec une session de création de personnages un petit peu poussée (...) J'appréhendait un peu le principe de poser pleins pleins de questions aux joueurs, mais en fait ça a super bien marché.
Les backgrounds sont ci-dessous (...)
Vu que tes joueurs sont débutants, ça m’intéresserait d'avoir plus de détails sur cette partie là, et en particulier de savoir qui a proposé quoi. Est-ce tu as fournis des éléments de base ou fait des suggestions, ou bien c'est eux qui ont tout trouvé? Est-ce que chacun est resté concentré sur son perso, ou est-ce qu'ils ont participé activement aux personnages des autres? Est-ce qu'ils se sont lancés facilement? Est-ce que t'as eut besoin de poser beaucoup de question pour qu'ils inventent tout ça? Comment ils ont prit l'intégration de problèmes dans leurs persos (le bannissement de l'elfe, la main brûlée du voleur...)
2 - Les relations entre les personnages
Leur liens avant le début de la partie :
Spoiler:
- Elil se souvient du gamin de la ferme du marais-mort, d'il y a quinze ans. Elle a vu Vlad arriver à l'auberge du chêne des 4 chemins, n'a pas reconnu le gamin qu'elle connaissait en lui, mais à bien vu la main noire et est donc décidée à le suivre où qu'il aille car son destin dépend de lui.
- Elil pense qu'Aladine est une petite écervelée capricieuse et elle sait qu'elle s’appelle Tilda. Elle la vu souvent à l'auberge.
- Vlad se sent redevable envers Elil pour les services rendus à sa mère quand il était petit. Il ne l'a pas vu depuis quinze ans.
- Vlad est impressionné par la vision de cette jeune naine en train de s'exercer à l'épée dans la cours, elle à l'air très forte et pourrait lui être utile pour monter son équipe.
- Aladine trouve Elil hautaine et sauvage car cette dernière la snobe et ne parle pas.
- Aladine trouve que ce sombre individu appelé Vlad la main noire est plutôt louche et inquiétant, mais elle n'en tient bien sur pas compte.
Ils sont bizarres tes liens.
Le fait que ce ne soit pas ceux des classes de base ne me dérange pas, mais je les trouve assez long et peu synthétiques. En outre, le premier lien me semble assez difficile à résoudre.
Et puis pourquoi tu n'as que deux liens par personnage au lieu de 4? et pourquoi chaque PJ n'a qu'un lien avec un autre PJ. Ça signifie que les jets de relations se font toujours à +1 et qu'il n'y a pas vraiment de dynamique sociale dans le groupe, je trouve ça un peu triste...
4 – Une pluie de flèches dans la brume
(...)Aladine ferme la marche au milieu d'une pluie de projectiles et reçoit une flèche dans les fesses (braver le danger : 7-9) {infliger des dégâts}.
Ton action de MC me semble un peu violente, vu qu'un 7-9 est supposé être un réussite. Si le danger est de recevoir des flèches et que le personnage réussi, il devrait éviter les flèches, quitte à ce qu'il y ai un choix ou un coût. "T'es bien partit pour éviter les flèches, mais tu réalises que dans ta précipitation tu as laissé ton sac avec tes réserves de bouffe sur le sol. Tu l'avais posé pour sortir ton arme et te battre plus efficacement. Est-ce que tu prends le temps de ramasser le pic-nique préparé par ta maman, ou bien tu préfères éviter toutes les flèches?"
c'est l'occasion de faire une petite pause histoire de faire une pause.
Ça, j'aime beaucoup. On sent les aventuriers dynamiques et plein d'entrain.
7 – Eleonor et les morts
(...)
S'ensuit un combat pénible contre les squelettes pendant que la momie psalmodie dans son coin.
Je n'ai pas bien géré les ennemis multiples, ça a été assez soporifique et laborieux, tellement que j'ai déjà oublié les détails. Le voleur a excellé à la rapière et dégommé les têtes en enchaînant des 10+, Elil a accumulé les résultats pas top et a eu besoin d'aide.
(...)
Il y a eu une petite longueur au moment du combat avec les squelettes car j'ai sorti un chiffre au pif et je me suis retrouvé avec pleins d'opposants et je ne l'ai pas trop bien géré niveau combat, et puis les actions de ces monstres ne m'inspiraient pas trop, donc c'était un peu chiant.
Vu que c'est toujours plus facile à tête reposée, j'imagine que depuis que la partie est finie, tu as déjà trouvé plein de façon dont tu aurais pu résoudre ces problèmes. Au cas où voilà quelques points qui pourraient te permettre de faire quelque chose de plus dynamique si la situation se reproduit.
Tout d'abord la momie qui reste dans son coin à psalmodier. Je trouve ça dommage de la lier au combat, même si c'est pour ne rien lui faire faire sur un plan technique. Par exemple, elle incante dans une langue que comprenne les PJ (c'est plus drôle s'ils comprennent ce qu'il se passe) et chaque fois qu'elle fini une phrase, une torche s'allume au dessus d'un trône. Comme il y a 7 trônes, il y a 7 torches, et même si tu n'as aucune idée de ce qu'il se passera quand la 7ème sera allumée, je ne pense pas que les PJ attendront de voir pour faire quelques chose. Tu peux aussi donner l'impression qu'elle coordonne les squelettes, ou qu'elle les rends plus fort ou qu'ils la défendent. (S'il la défende, c'est logiquement qu'il faut l'attaquer en priorité, non?).
Tu peux d'ailleurs lier ta momie aux actions des squelettes pour la rendre plus impressionnante. Par exemple, quand tu utilises l'action "se reconstituer à partir d'une masse d'os" tu dis que la momie tend la main vers les os éparpillés d'un squelette vaincu et qu'il se ré-assemblent par magie.
Au niveau des actions des squelettes, que tu trouves ennuyeuses, je suis particulièrement séduit par "rejouer ce qu'ils faisaient de leur vivant" qui t'ouvre la porte à tout ce que tu veux pourvu que prenne la peine de décider qui étaient les gars qui ont été mis là avec la momie. Pour ma part, j'imaginerai assez facilement, qu'ils ont été placés là pour la garder ou la protéger. C'est donc sûrement des grands guerriers, avec tous les tics qui vont bien et qui trahissent un entraînement. Par exemple, lorsqu'ils se lèvent, au lieu de se répartir deux par PJ (ce qui te garantis un combat équilibré et donc relativement ennuyeux), tu peux dire qu'il y en a 4 qui se placent en ligne devant la momie pour la protéger et qu'ils commencent à marteler leurs boucliers avec leur épées en rythme avec une pause défensive intimidante façon haka ou spartiate.
Je pense aussi que j'aurai été plus méchant avec le voleur, et potentiellement l'elfe. De mon point de vue, une rapière ou des flèches, c'est parfaitement inutile contre des os. Au mieux, ils peuvent espérer faire des trous dedans, et ça n'est pas vraiment un problème pour des types qui sont déjà mort. L'épée magique qui fait de la lumière par contre, c'est un autre problème, alors pendant que 4 squelettes s'alignent pour protéger la momie, les deux qui restent convergent vers la naine en ignorant royalement l'elfe et le voleur.
Par contre, même si les flèches ne marchent pas sur des squelettes, je suis prêt à parier qu'ils rigoleront moins quand l'ours commencera à leur donner des torgnoles. Et puis si le voleur ne peut pas blesser ces morts vivants, il peut toujours réfléchir à un moyen d'aider ses compagnons ou de régler le problème de la momie qui prépare un sale coup, ou peut-être tout simplement, s'assurer que les squelettes ne se reconstruisent pas en leur brisant les os pendant qu'ils sont au sol (ou en mettant des pièces clef dans sa besace...).
À dans deux semaines, donc!
J'espère que t'as pas oublié qu'on joue la suite du conclave des liches vendredi dans deux semaines et que c'est parfaitement volontairement que tu seras PJ l'après-midi et MJ le soir...
Tu sais que les autres joueurs seraient perdus sans ton paladin pour les guider sur le chemin de la vertu et de l'élévation spirituelle.
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Re: [CR Dungeon World] Partie d'initiation

Message par antoahn »

Fingolfin a écrit :Très sympa ton CR, bravo ! :yes:
Merci !
Rand00m a écrit : Vu que tes joueurs sont débutants, ça m’intéresserait d'avoir plus de détails sur cette partie là, et en particulier de savoir qui a proposé quoi. Est-ce tu as fournis des éléments de base ou fait des suggestions, ou bien c'est eux qui ont tout trouvé? Est-ce que chacun est resté concentré sur son perso, ou est-ce qu'ils ont participé activement aux personnages des autres? Est-ce qu'ils se sont lancés facilement? Est-ce que t'as eut besoin de poser beaucoup de question pour qu'ils inventent tout ça? Comment ils ont prit l'intégration de problèmes dans leurs persos (le bannissement de l'elfe, la main brûlée du voleur...)
Alors j'ai commencé par expliquer et faire choisir les classes, et leur faire choisir une race, puis de suite je leur ai distribué les fiches de background.
Ma compagne a d'abord choisi le paladin, a noté deux ou trois trucs puis s'est dit que non, qu'elle allait plutôt jouer guerrier, parce que c'était plus simple et qu'elle ne voulait pas se prendre la tête. Mais quand j'ai commencé à lui poser des questions elle est partie sur son idée qu'elle avait été refusée comme « paladine » et tout le délire a découlé de son « faux premier choix ». On a bien rigolé quand un autre joueur a fait remarquer que pour accomplir son but ultime elle aurait simplement pu garder son premier choix, ah ah, bref.
Je me suis vraiment contenté de lui poser des questions dès que je pensais qu'il fallait une précision, ou que je voyais un truc intéressant à approfondir.
Pour la joueuse de l'elfe, ça s'est fait de façon classique, je posais une question, elle y répondait, et ça me poussait à demander une précision.
Pour le joueur du voleur, il a foncé tête baissée, dès que je lui ai donnée la fiche de background.
J'ai juste eu à lui demander des détails.
En fait, le seul truc vraiment dirigé que je leur ai posé comme question, à l'elfe et au voleur, c'était « pourquoi tu es parti de chez toi ? » et tout le reste a suivi.
C'était vraiment un très chouette moment.

Rand00m a écrit : Ils sont bizarres tes liens.
Le fait que ce ne soit pas ceux des classes de base ne me dérange pas, mais je les trouve assez long et peu synthétiques. En outre, le premier lien me semble assez difficile à résoudre.
Et puis pourquoi tu n'as que deux liens par personnage au lieu de 4? et pourquoi chaque PJ n'a qu'un lien avec un autre PJ. Ça signifie que les jets de relations se font toujours à +1 et qu'il n'y a pas vraiment de dynamique sociale dans le groupe, je trouve ça un peu triste...
D'une part j'ai un petit peu développé ici, les liens sur leurs fiches sont plus simples et directs.
Ensuite je voulais les faire commencer comme compagnons de route qui voyagent déjà ensemble, avec des liens classiques, mais ils en ont décidé autrement : j'ai un peu suggéré que le voleur ai engagé l'elfe pour le guider vers le temple, mais l'elfe a rebondi en disant qu'elle suivait dans l'ombre et ne s'était pas montré. J'ai donc reposé la question : « mais alors comment avez vous trouvé le temple ? » et c'est la guerrière qui a rebondi avec les histoires de sa grand-mère (qui va probablement devenir un personnage assez important par la suite, façon « mamie aux vaches » dans la série bone).
Du coup le donjon en cours et leur première aventure ensemble, et je vais prendre du temps à la prochaine partie pour leur demander ce qu'ils pensent de la façon d'agir de leurs compagnons de fortune, histoire d'avoir des liens plus « classiques ».

Rand00m a écrit : Ton action de MC me semble un peu violente, vu qu'un 7-9 est supposé être un réussite. Si le danger est de recevoir des flèches et que le personnage réussi, il devrait éviter les flèches, quitte à ce qu'il y ai un choix ou un coût. "T'es bien partit pour éviter les flèches, mais tu réalises que dans ta précipitation tu as laissé ton sac avec tes réserves de bouffe sur le sol. Tu l'avais posé pour sortir ton arme et te battre plus efficacement. Est-ce que tu prends le temps de ramasser le pic-nique préparé par ta maman, ou bien tu préfères éviter toutes les flèches?"
Alors la c'est un peu spécial, j'avais expliqué vite fait les résultats des dés juste avant, et quand la guerrière à tiré 7-9 la joueuse de l'elfe a dit « ah, une flèche dans la fesse ! », donc je n'ai pas voulu la contrarier !;P Je savais aussi que la guerrière a son armure et j'ai fait juste tirer un D4 de dégâts (mais ça a donné 4!)... D'ailleurs, pour l'anecdote que j'ai oublié de raconter dans le compte rendu, c'est dans la salle aux squelettes que la guerrière s'est souvenu de la flèche et l'a enlevé !
Rand00m a écrit :
c'est l'occasion de faire une petite pause histoire de faire une pause.
Ça, j'aime beaucoup. On sent les aventuriers dynamiques et plein d'entrain.
Oui bon, ok, je pense que je voulais dire : « c'est l'occasion de faire une petite pause histoire de voir où ils en sont »... flagrant délit de non-relecture !
Rand00m a écrit : Vu que c'est toujours plus facile à tête reposée, j'imagine que depuis que la partie est finie, tu as déjà trouvé plein de façon dont tu aurais pu résoudre ces problèmes.
Non pas trop justement...:(
Rand00m a écrit : Au cas où voilà quelques points qui pourraient te permettre de faire quelque chose de plus dynamique si la situation se reproduit.
Tout d'abord la momie (...)
Ah merci beaucoup ! C'est rageant de lire toutes ces bonnes idées après coup... Mais j'en prend bonne note.
Rand00m a écrit :
À dans deux semaines, donc!
J'espère que t'as pas oublié qu'on joue la suite du conclave des liches vendredi dans deux semaines et que c'est parfaitement volontairement que tu seras PJ l'après-midi et MJ le soir...
Tu sais que les autres joueurs seraient perdus sans ton paladin pour les guider sur le chemin de la vertu et de l'élévation spirituelle.
Ou alors je vais faire ma partie le samedi ? :)
Mon paladin sera toujours là pour apporter la lumière... :ange:
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Re: [CR Dungeon World] Partie d'initiation

Message par Robberto »

très intéressant CR...ça donne envie ce jeu :D
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antoahn
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Re: [CR Dungeon World] Partie d'initiation

Message par antoahn »

Robberto a écrit :très intéressant CR...ça donne envie ce jeu :D
Merci beaucoup! Et oui, je trouve que c'est une expérience vraiment intéressante en tant que MJ. Très rafraîchissant, avec des mécaniques simples et efficaces.

D'ailleurs, une petite précision à propos de ce CR : dans le bouquin, ils répètent plusieurs fois de raconter ce qu'il se passe en essayant de finir sur quelque chose qui oblige les PJ à réagir, puis de leur demander "Que faites-vous?".
J'ai appliqué cette consigne à la lettre, et ça marche du feu de dieu!
Notamment avec mon amie qui jouait la ranger elfe, qui est d'un naturel plutôt réservé, je pense qu'elle se serait contenté de regarder avec attention tout ce qu'il se passe pendant la partie sans trop intervenir si je ne l'avais pas régulièrement sollicité avec des "que fais-tu?".

Je pense qu'il faut vraiment prendre cette phrase comme ponctuation finale de chaque tirade que dit le MJ, ça donne ce flux et reflux dont on parle souvent à DW, entre MJ et PJ.
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