[CR] Numenéra

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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NathaDeux
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[CR] Numenéra

Message par NathaDeux »

Ce week-end, au Salon du Jeu à Limoges, j'ai fait joué mes deux premières parties (en tant que MJ, et après un scénar' en tant que joueur précédemment) de Numenéra.

/********** ATTENTION SPOILERS SUR LE SCÉNARIO DU LDB "The Beale of Boregal" ******** /

Préambule :
- même scénario joué avec deux tables, qui ont réagi à peu près pareil
- tous les éléments utilisés (sauf le scénario) : présentation, persos, aides de jeu etc ... sont disponibles là : Numenéra - Présentation
- le scénario est une version modifiée / raccourcie de The Beale Of Boregal, 1er scénario du LdB

Pour les persos, j'ai utilisé les pré-tirés du scénario "Vortex" (disponible en PDF).
A l'usage, cependant, j'en aurais fait d'autres : je les trouve pas forcément assez variés en terme de compétences/capacités.

Scénario
Le but était de le faire tenir la partie en environ 4-5 heures, donc je l'ai fait démarrer directement dans l'Aldéia des False Woods, après une (un peu longue) introduction sur le monde, le système et une "mise sur les rails" un peu directive (mais amha nécessaire sur un scénar de convention en temps limité).
En fait, je les ai mis directement dans l'action (intro/arrivée au village/attaque immédiate des Pallones) avec en plus une "GM Intrusion" fun, inspirée d'un truc entendu dans un podcast de mémoire : la première question que j'ai posée n'était pas "que faites-vous ?" ou "lancer l'initiative" mais "Bon ... qui tient le bébé ?" (sans qu'un bébé n'ait été évoqué jusqu'alors). ça a très bien marché ;)
Pour introduire Seria sans la 1ière rencontre du scénar original, je l'ai faite accueillir les PJ (avec son frère et son grand-père) et avoir une sorte de "crise d'épilepsie" juste avant l'attaque des Pallones. Très efficace, les joueurs ont fait le rapport tout de suite.
Ce premier combat immédiat permet d'apprendre le système, de faire discuter et coopérer des joueurs qui ne se connaissent pas tous.

Ensuite, (pour ceux qui connaissent le scénar), traversée des False Woods (tension dramatique avec les Scutimorphes potentiellement dangereux, bizarrerie des "bois"), pause au Cairn (échange de rumeurs/infos avec des Pèlerins voyageant dans l'autre sens), scènes plus longues aux Bassins Cylions (peu modifiées par rapport au bouquin).
Par contre, le "combat" prévu au jardin de synth me semblait fade/inutile et l'ai remplacé par un "puzzle" pour le 1er groupe (complètement pompé au MJ qui me l'avait fait jouer initialement, l'irremplaçable Golgo) : "jardin" transformé en "décharge" des anciens mondes (avec des plantes à globes d'énergie qui y poussent et sont des sortes de pièges à loup), et présences de Spurns ("monstres" du Bestiary fait de détritus), plus étranges et intéressants que des pauvres "Broken Hound" du scénario original et qui m'ont trop fait pensé à des Rats Géants de la cave de la 1ière aventure de n'importe JdR med-fan venu ...
Et le deuxième groupe ayant été plus long précédemment dans le scénario, j'ai zappé la scène.
Un peu mis sur les rails, les 2 groupes sont bien arrivés aux dernières rencontres aux Embered Peaks, mais les deux ont combattu Boregal plutôt que négocier (ce qu'avait fait le groupe où je jouais en PJ).

A chaque scène/rencontre, j'ai essayé d'ajouter plus de "weird"/d'étrange que le scénario en propose OU des détails de culture/civilisation qui diffèrent bien de notre monde. Cela a bien participé (je pense) à l'intérêt des joueurs (mais je ne suis pas le mieux placé pour en juger). Ce serait un reproche que je ferais aux scénars du bouquin de base : il y a de l'étrange grandiose présent, mais le détail/le quotidien/les "petits trucs" manquent.

Système
Pour en revenir au système, il déstabilise un peu au départ du fait de sa simplicité : oui, cher joueur, tu lances le dé et c'est tout (pas de calcul compliqué, de repérage long à faire sur ta feuille de perso).
Oui, tu "contrôles" la difficulté en mettant de l'effort ou choisissant comment tu agis, ou en cherchant la bonne utilisation de la bonne capacité/compétence/cypher etc...
Mais le coup est vite venu pour certains, et le système s'est fait oublié (dans le bon sens du terme).
Les combats (il y en a eu peu) sont rapides mais il faut un peu de créativité pour qu'ils ne deviennent pas lassant (en sortant de D&D4 et sa pléthore de pouvoirs/talents tactiques, ça peut paraître fade si l'on n'est pas rolistiquement créatif).

Niveau utilisation des Cyphers, le premier groupe a été plus dispendieux que le deuxième (et j'en ai fourni volontairement "en trop" ... ne serait-ce que pour faire jouer le système de limitation) mais globalement, un cypher ou deux bien utilisés font basculer une rencontre / difficulté / obstacle rapidement et ça a eu l'air d'être un plaisir pour les joueurs (et nécessite une souplesse d'esprit pour le MJ ... c'est rafraîchissant).
C'est amha une vraie force du jeu sur laquelle il faut insister auprès des joueurs débutants, car ils auraient tendance à trop s'appuyer sur leurs capacités spéciales "naturelles" ... qui finalement sont moins puissantes qu'un cypher utilisé à bon escient (en tout cas pour un perso débutant), ou à trop s'économiser sur ces objets "magiques" à usage unique.
Le jeu prend toute sa saveur si, au contraire, les joueurs "claquent" leurs cyphers sans compter, de façon surprenante si possible, et que le MJ est généreux en retour.

J'ai distribué pas mal de XP, en Intrusion ou pour "récompenser" des bonnes idées/action/RP, et ils ont bien été utilisés mais surtout pour relancer ou refuser une intrusion (pas de "bénéfices limités" en achat de compétence limitée par exemple).
A voir comment réagiraient des joueurs en campagnes sur ce sujet cependant (amha ils hésiteraient plus à la dépense).

J'ai usé et abusé des "intrusions", qui sont un bel outil de relance d'une situation et surtout qui maintiennent tout le monde en alerte.

PS : EDIT : par contre, avec des joueurs un peu "chiches" en dépense "d'efforts", il ne faut pas hésiter à envoyer le bois en terme de dangers/ennemis (en nombre et ou en puissance) parce que les personnages, même débutants, sont très solides et capables,sans parler de leur capacité à récupérer. Donc il faut se donner (en tant que MJ) pour les mettre en danger / les inquiéter, par rapport à leurs pools / état de santé.

Au final ...
Globalement, les joueurs ont eu l'air satisfait et intrigués par le jeu, que personne ne connaissait avant de jouer (ou à peine entendu parlé). Certains parlant même de l'acheter.
Numenéra est apparu, je pense, comme "rafraîchissant", "cohérent", "dépaysant" et plus pour son background que son système mais peut être parce que ce système s'efface devant le "gameplay" et le "roleplay".

Bref, plutôt satisfait.
Et je n'ai qu'une envie : lancer une (mini ?) campagne. Numenéra s'y prête selon moi.

PS2 : EDIT : pour certains joueurs, par contre, il a été difficile de sortir du réflexe "tuer"/"loot"/trésors" peu adapté au jeu.
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kyin
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Re: [CR] Numenéra

Message par kyin »

Bon, finalement j'ai décidé de continuer sur ma lancée en proposant un nouveau scénario pour l'anniversaire de BBE, une aventure qui s'inscrit dans la continuité de la campagne de mes joueurs (et les conséquences de cette partie seront répercutées en retour dans la campagne). Du coup, je vais me lancer dans une brève esquisse de ce qu'il s'est passé jusqu'à maintenant...

Rêve de cristal
Dans ce premier scénario les PJ sont enrôlés par Terrvhyss (dirigeant de Rachar, dans le royaume d'Iscobal) car on a récemment découvert dans une zone jusqu'alors inexplorée de Rachar un artefact en forme d'étoile qui émet une petite musique. On retrouve la trace d'un objet s'y apparentant dans certaines correspondances de l'ancienne reine Sarromerre, et Terrvhyss charge les PJ d'amener discrètement ce numenera jusqu'à Dynafel, afin de le faire analyser par la spécialiste Narla Deshu.
Alors qu'ils commencent à préparer leur voyage, une bande de petits brigands s'emparent de l'objet en question mais sont vite rattrapés et mis hors d'état de nuire par les PJ. Les bandits s'avèrent être missionnés par Stern Pal-vos, un noble qui se dit descendant de la famille Sarromerre (et qui voit en l'objet un moyen de mettre la main sur les secrets de son aïeule). Ce dernier est rapidement mis à l'amende par les PJ.
Sur la route menant à Dynafel, les PJ font plusieurs rencontres : des voyageurs étranges (Naevro et Burrim, p.274, mes PNJ préférés !) des Ours ravageurs et l'armure d'une créature bien plus grande qu'eux dont ils peuvent retirer quelques cyphers. Aux portes de la ville, la nuée jaune menaçante les force à se presser pour se mettre à l'abri.
En ville, ils se rendent au Reliquaire des Songes pour y rencontrer Narla Deshu. La jeune femme analyse l'objet et finit par remarquer une certaine relation entre cet objet et un cristal qui orne l'un de ses cyphers. Dans une pièce plongée dans le noir, les PJ découvrent ainsi que l'artefact qu'on leur a remis émet des rayons lumineux qui forment une carte stellaire sur les murs et le plafond. Ils sont ensuite "absorbés" dans une autre réalité où ils marchent longuement sur une plage de sable fin avant de découvrir la statue d'une reine à moitié enfouie dans ce même sable.
À leur réveil, Narla Deshu leur explique que le cristal qu'elle possède n'est qu'un morceau d'un cristal bien plus important : le cristal de Gtharren. Les PJ sont donc sollicités pour se rendre au cristal en question, au sud-ouest. Sur place, ils tombent sur le gardien des lieux : Phiraster, et ils parviennent à le convaincre de rentrer en contact avec le cristal - ce qui leur procure une nouvelle vision... un gnome à la tête toute ronde, portant un casque lumineux, un guerrier qui lance une pioche en plein milieu d'une cible alors qu'il se trouve à plus de 100 m de distance...

Retour de partie
Alors clairement il s'agit de la toute première partie qui devait servir de test, et le scénario n'est vraiment pas abouti (et en complet décalage avec le reste). Les visions ne sont que des clins d'oeil idiots au cinéma (l'un à la Planète des singes, l'autre c'est juste Jean Mineur...) ce qui n'a strictement aucun sens par rapport au monde (il ne reste rien de nous des millions d'années dans le futur) mais c'était quelque chose qui me faisait rire et j'avais envie de "déranger" un peu mes joueurs. La fin est abrupte pour les mêmes raisons. Je sais que je vais écrire ce scénario pour le proposer, mais que je vais réécrire une bonne partie afin de l'intégrer correctement au reste ^^

Cette première partie était surtout l'occasion de tester le système et de voir si les joueurs allaient se prendre au jeu. Bon point sur les deux, avec un petit bémol sur le combat contre les Ours ravageurs qui a duré des plombes (j'avais très mal jaugé la difficulté). Le système de numenera était juste très bon, et il est surprenant de voir comment les joueurs utilisent leurs cyphers ^^

Le scénario suivant était un peu plus intéressant, heureusement ;) (à venir...)
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kyin
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Re: [CR] Numenéra

Message par kyin »

Les Chutes du Wir
Terrvhyss envoie les PJ infiltrer une cellule terroriste de la maison Sarromerre. Ils font le trajet vers Mulen enfermés dans une cage sous bonne escorte. Dans la cage se trouve trois membres de cette cellule, Fatoleon, Den et Hol (rebaptisé Hal par les joueurs, juste comme ça). La "charrette" qui les transporte est escortée de trois soldats peu compétents : un alcoolique, un vieillard et une jeune recrue un peu trop zélée. Un peu d'agitation et Fatoleon se retrouve par terre, pissant le sang du nez. Les gardes ne savent pas comment réagir, et la jeune soldate finit par ouvrir la grille pour faire sortir le blessé... erreur, évidemment, et toute la petite équipe en sort à coups de poings. Au final, le pauvre Fatoleon sert de bouclier humain et décède.
Den prend la décision de prendre les PJ sous son aile et de les amener aux Chutes du Wir, leur "base", et de les introduire auprès de leur clan. Ils sont accueillis chez lui, mais le clan veut prendre ses précautions et leur demande de faire leurs preuves : un magistrat du roi se trouve actuellement en ville pour se faire soigner. Objectif : le liquider. Une fois sur place, ils se rendent compte qu'il est gravement malade, et c'est sa femme (une jeunette) qui "met un peu trop de temps à appeler au secours" quand le vieux est en pleine crise.
Ils sont ainsi introduits dans le Temple de l'Invisible, où Jalacor est en pleine communion avec les esprits. Fasciné, Jason (le Glaive de l'équipe) s'introduit dans le bain pour avoir lui aussi un "contact" avec les esprits de l'eau - ce qui se produit, puisque dans sa tête il entend cette phrase : "Trouve l'Être-Rêve dans la tête du Roi". Jalacor fait visiter le palais au groupe, et alors qu'ils se trouvent dans une salle où repose une machine (la "défense" des chutes) une explosion retentit : les Chutes du Wir sont attaquées par une armée d'hommes masqués - les Légions masquées... Jalacor veut activer le système de défense, mais le groupe l'en empêche et la convainc de fuir.
Les passages secrets les amène dans les entrailles des Chutes, où ils peuvent apercevoir les "défenses" de la ville, des golems impressionnants. Den apparaît pour prévenir Jalacor mais trop tard : Hol/Hal, le traître, est déjà présent, et active le golem à proximité juste en le touchant. Heureusement les PJ ont LE bon outil : un cypher en forme de cube qui grandit une fois activé, et qui leur permet de bloquer le passage et fuir.
Une fois en dehors des Chutes, il est temps de faire le point : les PJ décident de continuer à mentir à Jalacor pour l'amener à Terrvhyss. La suite au prochain épisode...

Retour de partie
Les éléments se mettent peu à peu en place, et je commence à "maîtriser" Iscobal en peuplant un peu le royaume. Jalacor n'était, à la base, qu'une arnaqueuse (elle est télépathe) mais finalement elle a marqué les esprits (aha) des joueurs et arrivé à ce stade j'hésitais encore sur son rôle dans l'histoire. J'ai récompensé l'un des joueurs avec une épée disruptive - très bourrin... Hal/Hol est un personnage fortement influencé "manga" (avec en tête Shimei de Hero Tales) dans son approche du "grand méchant qui paye pas de mine et qui travaille pour une organisation puissante" (le Jaggered Dream).

La suite bientôt...
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kyin
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Re: [CR] Numenéra

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Troisième et dernière partie...

L'Être-Rêve
Sur la route vers Rachar, le petit groupe finit par s'arrêter à l'Auberge de la Fabrique extraordinaire, une auberge réputée pour posséder un numenera assez curieux : lorsque vous prenez une chambre, l'aubergiste vous autorise à utiliser la machine - vous posez votre main dessus et une petite trappe dépose un numenera (sur 1D20, 1-14 c'est une bizarrerie, 15-18 c'est un cypher, 19-20 un artefact). Le patron n'a aucun moyen de contrôler ça, et la machine ne fonctionne qu'une seule fois par personne (poser la main scanne les empreintes digitales). Merodok, l'aubergiste, est une personne des plus enjouées contrairement à son fils, Palesan, un dépressif fini. Dans l'auberge se trouve également un prêtre d'Éon assez discret : dok Mez. Il est en fuite, car des soldats de Terrvhyss ont débarqué à Dynafel pour mettre aux arrêts Narla Deshu et ses disciples. Narla a été emmenée à Mulen pour y être jugée (et certainement condamnée à mort). Dans la nuit, l'auberge se fait prendre d'assaut par ce qui semble être des bandits - et qui s'avèrent être des soldats de Rachar...
Terrvhyss ne semblant plus fiable, ils décident de s'en remettre aux contacts de Jalacor : elle connaît des gens dans Mulen qui pourrait les aider... Et hop, direction la capitale !
À Mulen, Jalacor les guide vers le cimetière, où ils passent par les catacombes pour rencontrer Hedra. Elle semble être une lointaine cousine de Jalacor, mais est surtout à la tête d'une cellule d'assassin pour le compte du roi. Hedra est inquiète concernant la présence de Terrvhyss : ce n'est pas la première fois qu'il vient en ville, mais d'habitude il ne vient pas accompagné de toute une garnison... Elle sait où se trouve Narla Deshu, et propose un deal : Narla sait pourquoi Terrvhyss est ici, mais elle ne veut rien dire aux espions de Hedra. Les PJ auront certainement plus de chance...
Hedra emmène les héros dans les passages secrets qui mènent au palais, et plus précisément à la Prison de Verre. En chemin, des membres de la Légion masquée s'interpose - bataille entre les deux groupes, Hedra donne l'ordre aux PJ de continuer leur chemin pendant qu'elle s'en charge.
Après avoir gambadé un peu dans les souterrains (une séance métagame qui comportait des cartes du jeu Saboteur ^^) ils se retrouvent donc dans la Prison de Verre. Ils affrontent les gardiens du lieu, des Molosses brisés, mais pas plus de résistance. Les cellules s'ouvrent à l'aide d'une machine et les PJ délivrent une Narla Deshu qui a été torturée mais qui continue de garder l'esprit clair. Elle annonce que Terrvhyss va tenter de tuer le roi afin de réveiller l'Être-Rêve...
Dans une autre cellule de la prison se trouve Osin Lumas. C'est un être malade qui a besoin d'une armure pour ne pas dépérir. Une fois son armure enfilée, il a la capacité de se régénérer (et de soigner les autres).
Tout ce beau monde se rend donc dans le palais, étrangement calme, et passent donc les portes de la salle du trône pour assister à un spectacle effrayant : Terrvhyss brise en deux le roi d'un coup. Sa main mécanique a été remplacée par un tentacule immonde. Son oeil crevé dégage une lumière verdâtre... À ses côtés se trouve Hal/Hol, hilare, et trois soldats "zombifiés". Dans le ciel un point noir grossit lentement. Baston - pendant laquelle Hal s'éclipse discrètement.
L'équipe galère à abattre le monstre qu'est devenu Terrvhyss mais y parvient ! Alors qu'ils reprennent leurs esprits, ils assistent impuissant à la chute d'une statue gigantesque à l'effigie d'un roi. La statue arrache une partie de la ville dans un fracas hallucinant. Chaos. Cris. Destruction. Une odeur de fin du monde flotte...
En sortant du palais, ils assistent aux dégâts - une grosse partie de la ville est en ruine. Pire, de la statue est sorti un monstre titanesque : un Destructeur effrayant, qui se met en tête de raser entièrement la ville. L'ennemi est bien trop puissant, et ils optent pour la fuite.
Sur le chemin, ils croisent Hal qui se délecte du spectacle. Le Grand Méchant est d'humeur bavarde, et leur explique que cet Être-Rêve n'est que le premier des Dieux de la destruction que son organisation va réveiller. Nouvelle baston, face à un être qui a des capacités télékinétiques et se reforme après chaque entaille qu'on lui fait. Des gros jets (les joueurs ont enchaîné les 16-17-18-19) ne pardonnent toutefois pas et Hal finit par ressembler à un tas de chair fondue.
Hedra rejoint le groupe et tous ensemble ils passent par des passages secrets pour sortir de la ville et assister, de loin, à la destruction de celle-ci...

Retour de partie
Cette fin de pré-campagne n'est bien sûr qu'une excuse à quelque chose de plus grand : désormais mon petit groupe a des contacts forts (la descendante d'une reine, la chef d'un groupe d'assassins, une experte des numenera...) et des objectifs assurément démesurés (enrayer le Jaggered Dream, empêcher le réveil des autres Destructeurs, terrasser celui qui désormais parcourt Iscobal en semant le chaos sur son passage...)
Ils vont devoir maintenant se décarcasser : mission diplomatique dans les autres royaumes pour trouver des soutiens, découvrir des artefacts qui vont leur permettre d'augmenter leur puissance de feu, enrôler des héros, etc etc. Je sens que je vais bien m'éclater à écrire les scénarios suivants :)
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