/********** ATTENTION SPOILERS SUR LE SCÉNARIO DU LDB "The Beale of Boregal" ******** /
Préambule :
- même scénario joué avec deux tables, qui ont réagi à peu près pareil
- tous les éléments utilisés (sauf le scénario) : présentation, persos, aides de jeu etc ... sont disponibles là : Numenéra - Présentation
- le scénario est une version modifiée / raccourcie de The Beale Of Boregal, 1er scénario du LdB
Pour les persos, j'ai utilisé les pré-tirés du scénario "Vortex" (disponible en PDF).
A l'usage, cependant, j'en aurais fait d'autres : je les trouve pas forcément assez variés en terme de compétences/capacités.
Scénario
Le but était de le faire tenir la partie en environ 4-5 heures, donc je l'ai fait démarrer directement dans l'Aldéia des False Woods, après une (un peu longue) introduction sur le monde, le système et une "mise sur les rails" un peu directive (mais amha nécessaire sur un scénar de convention en temps limité).
En fait, je les ai mis directement dans l'action (intro/arrivée au village/attaque immédiate des Pallones) avec en plus une "GM Intrusion" fun, inspirée d'un truc entendu dans un podcast de mémoire : la première question que j'ai posée n'était pas "que faites-vous ?" ou "lancer l'initiative" mais "Bon ... qui tient le bébé ?" (sans qu'un bébé n'ait été évoqué jusqu'alors). ça a très bien marché
Pour introduire Seria sans la 1ière rencontre du scénar original, je l'ai faite accueillir les PJ (avec son frère et son grand-père) et avoir une sorte de "crise d'épilepsie" juste avant l'attaque des Pallones. Très efficace, les joueurs ont fait le rapport tout de suite.
Ce premier combat immédiat permet d'apprendre le système, de faire discuter et coopérer des joueurs qui ne se connaissent pas tous.
Ensuite, (pour ceux qui connaissent le scénar), traversée des False Woods (tension dramatique avec les Scutimorphes potentiellement dangereux, bizarrerie des "bois"), pause au Cairn (échange de rumeurs/infos avec des Pèlerins voyageant dans l'autre sens), scènes plus longues aux Bassins Cylions (peu modifiées par rapport au bouquin).
Par contre, le "combat" prévu au jardin de synth me semblait fade/inutile et l'ai remplacé par un "puzzle" pour le 1er groupe (complètement pompé au MJ qui me l'avait fait jouer initialement, l'irremplaçable Golgo) : "jardin" transformé en "décharge" des anciens mondes (avec des plantes à globes d'énergie qui y poussent et sont des sortes de pièges à loup), et présences de Spurns ("monstres" du Bestiary fait de détritus), plus étranges et intéressants que des pauvres "Broken Hound" du scénario original et qui m'ont trop fait pensé à des Rats Géants de la cave de la 1ière aventure de n'importe JdR med-fan venu ...
Et le deuxième groupe ayant été plus long précédemment dans le scénario, j'ai zappé la scène.
Un peu mis sur les rails, les 2 groupes sont bien arrivés aux dernières rencontres aux Embered Peaks, mais les deux ont combattu Boregal plutôt que négocier (ce qu'avait fait le groupe où je jouais en PJ).
A chaque scène/rencontre, j'ai essayé d'ajouter plus de "weird"/d'étrange que le scénario en propose OU des détails de culture/civilisation qui diffèrent bien de notre monde. Cela a bien participé (je pense) à l'intérêt des joueurs (mais je ne suis pas le mieux placé pour en juger). Ce serait un reproche que je ferais aux scénars du bouquin de base : il y a de l'étrange grandiose présent, mais le détail/le quotidien/les "petits trucs" manquent.
Système
Pour en revenir au système, il déstabilise un peu au départ du fait de sa simplicité : oui, cher joueur, tu lances le dé et c'est tout (pas de calcul compliqué, de repérage long à faire sur ta feuille de perso).
Oui, tu "contrôles" la difficulté en mettant de l'effort ou choisissant comment tu agis, ou en cherchant la bonne utilisation de la bonne capacité/compétence/cypher etc...
Mais le coup est vite venu pour certains, et le système s'est fait oublié (dans le bon sens du terme).
Les combats (il y en a eu peu) sont rapides mais il faut un peu de créativité pour qu'ils ne deviennent pas lassant (en sortant de D&D4 et sa pléthore de pouvoirs/talents tactiques, ça peut paraître fade si l'on n'est pas rolistiquement créatif).
Niveau utilisation des Cyphers, le premier groupe a été plus dispendieux que le deuxième (et j'en ai fourni volontairement "en trop" ... ne serait-ce que pour faire jouer le système de limitation) mais globalement, un cypher ou deux bien utilisés font basculer une rencontre / difficulté / obstacle rapidement et ça a eu l'air d'être un plaisir pour les joueurs (et nécessite une souplesse d'esprit pour le MJ ... c'est rafraîchissant).
C'est amha une vraie force du jeu sur laquelle il faut insister auprès des joueurs débutants, car ils auraient tendance à trop s'appuyer sur leurs capacités spéciales "naturelles" ... qui finalement sont moins puissantes qu'un cypher utilisé à bon escient (en tout cas pour un perso débutant), ou à trop s'économiser sur ces objets "magiques" à usage unique.
Le jeu prend toute sa saveur si, au contraire, les joueurs "claquent" leurs cyphers sans compter, de façon surprenante si possible, et que le MJ est généreux en retour.
J'ai distribué pas mal de XP, en Intrusion ou pour "récompenser" des bonnes idées/action/RP, et ils ont bien été utilisés mais surtout pour relancer ou refuser une intrusion (pas de "bénéfices limités" en achat de compétence limitée par exemple).
A voir comment réagiraient des joueurs en campagnes sur ce sujet cependant (amha ils hésiteraient plus à la dépense).
J'ai usé et abusé des "intrusions", qui sont un bel outil de relance d'une situation et surtout qui maintiennent tout le monde en alerte.
PS : EDIT : par contre, avec des joueurs un peu "chiches" en dépense "d'efforts", il ne faut pas hésiter à envoyer le bois en terme de dangers/ennemis (en nombre et ou en puissance) parce que les personnages, même débutants, sont très solides et capables,sans parler de leur capacité à récupérer. Donc il faut se donner (en tant que MJ) pour les mettre en danger / les inquiéter, par rapport à leurs pools / état de santé.
Au final ...
Globalement, les joueurs ont eu l'air satisfait et intrigués par le jeu, que personne ne connaissait avant de jouer (ou à peine entendu parlé). Certains parlant même de l'acheter.
Numenéra est apparu, je pense, comme "rafraîchissant", "cohérent", "dépaysant" et plus pour son background que son système mais peut être parce que ce système s'efface devant le "gameplay" et le "roleplay".
Bref, plutôt satisfait.
Et je n'ai qu'une envie : lancer une (mini ?) campagne. Numenéra s'y prête selon moi.
PS2 : EDIT : pour certains joueurs, par contre, il a été difficile de sortir du réflexe "tuer"/"loot"/trésors" peu adapté au jeu.

