[Pas vraiment un CR] [Marvel Heroic RPG] Les 4 Fantastiques
Publié : jeu. janv. 29, 2015 5:36 pm
Or donc, j’aime Marvel Heroic RPG d’amour depuis ma première lecture, mais pour un tas de raisons, je ne suis jamais passé à l’acte. Hier, l’absence pour un soir d’un joueur de notre table a été l’occasion de dégainer le jeu pour enfin s’y frotter.
J’avais 4 joueurs, dont une nana, un ingénieur, un prof de physique qui aime bien quand ça bouge et un dernier qui apprécie quand il peut se la péter grave. Autant dire que la table est l’exact reflet des 4 Fantastiques, dont j’ai imprimé les fiches de ce groupe emblématique de Marvel. Mais c’était tellement cliché, comme répartition des rôles, tellement évident, que les joueurs se sont amusés exprès à changer de personnages pour sortir de la routine. Ils sont bien, mes joueurs.
On avait 2h30 de jeu devant nous, donc je n’ai pas fait un truc très compliqué : les 4 Fantastiques sont présents au bord de l’Hudson river pour l’inauguration de la nouvelle centrale électrique à impulsion créée par Mr Fantastic pour assurer l’autonomie énergétique de New York. C’est un truc en grandes pompes, le maire est là, les médias et tout. La Femme invisible insiste devant les caméras : le projet a vu le jour à la condition que les hôpitaux pour enfants de la ville ne payent pas l’électricité. Elle est sur le point de couper le ruban d’inauguration quand, patatra, les serveurs qui préparaient les petits fours et le cocktail qui devait avoir lieu juste après arrachent leur masque et montrent leur vraie nature : d’infâmes robots équipés de rayon laser rouge. Les 4 Fantastiques se déploient illico.
Gestion de la foule pour protéger les innocents par Mr Fantastic et ses membres élastiques, la Chose qui lance de colère une caméra sur les robots, la Femme invisible qui redirige les tirs de laser avec des champs de force, la Torche qui essaye d’emballer une journaliste en la sauvant du danger tout en cramant autant de robot que possible… La scène d’intro pète bien. Les joueurs découvrent la liste impressionnante de SFX dont ils disposent, j’explique les règles, ça semble tourner. Mon Doom Pool grossit avec plein de d6, je suis joie. Les joueurs en font des tonnes, se font plaisir en décrivant leur perso qui ont la classe, c’est marrant comme tout. De mon côté, les robots sont des mobs, donc je n’ai pas trop de trucs à gérer du point de vue technique. Et comme mon Doom Pool augmente en taille facilement, je me dis que je ne dois pas jouer à l’épicier : je puise donc dedans allégrement, finissant par le vider complètement quand il ne me reste plus qu’un robot au second tour. C’était une mise en jambe, quoi.
Évidemment, quand la Torche a fait flamber toute la scène, il a mis le feu à la centrale électrique, qui a dû être mise hors service pour éviter la surchauffe. C’est le black-out dans New York. Pire : l’île de Rykers, où les pires super-vilains sont détenus, est privé d’électricité. Si bien que Victor Von Doom en profite pour s’échapper ! Ahahahah… Les 4 Fantastiques se mettent aussitôt à sa poursuite et le coince dans Central Park, dans le fameux tunnel qu’on voit si souvent dans les films. Et là, la magie du début s’envole. La fiche du Dr Doom comporte ouatmil SFX, et pour correctement les mettre à profit, il faut être stratège. Ce que je ne suis pas. Moi et le crunch, on n’est pas copains. Je sous-utilise donc clairement Dr Doom car je n’arrive pas à voir les combos gagnantes qui vont donner du fil à retordre aux joueurs. PJ, qui de leur côté, ont la baraka aux dés et ne me sortent plus aucun 1 pour alimenter mon Doom Pool. Du coup je n’ai pas de répondant et j’incarne le plus pitoyable des super vilains mégalo, que mes PJ humilient et font craquer émotionnellement. Ça devait être la grande scène finale, c’est un pétard mouillé qui est plié en un tour : Victor Von Doom est recapturé. Oh, j’aurais pu placer une tribulation sur le chemin du retour, ce n’est pas le problème, il y avait narrativement de quoi sortir de cette impasse, les comics sont pratiques pour ça, mais la table de jeu a décroché, le momentum n’y était plus.
Le soufflé est retombé pour plusieurs raisons : la malchance, mais surtout mon manque de préparation technique. Moi, je joue à la bonne franquette, je ne suis pas capable de jouer des coups en 3 bandes. Or les SFX, ils sont primordiaux pour donner du répondant à l’adversité. Sur le papier, la mécanique me semblait simple, mais chaque pouvoir apporte une petite variante qui finit par rapidement me dépasser. C’est d’ailleurs pour ça que je m’éclate à mener à D&D5 : les monstres ont un ou deux pouvoirs, pas plus. Je mets rarement mes PJ face à des lanceurs de sorts car je suis nul pour lancer le bon sort au bon moment du combat.
J’ai fait des erreurs énormes dans la gestion du Doom Pool (ça ne sert à rien d’avoir plein de d6, pour dépasser les PJ il faut augmenter la taille de tes dés) car le livre de base ne m’a tout bonnement pas préparé à cette gestion. Les règles expliquent bien comment les dés du Doom Pool circulent, mais n’expliquent pas au MJ comment s’en servir efficacement. Évidemment, c’est un apprentissage, comme souvent en JdR, mais du coup notre première expérience est tombée un peu à l’eau à cause de ça.
Les joueurs se sont amusés, car ils avaient le beau rôle et qu’ils avaient la possibilité d’en faire des tonnes, mais ils ont été eux aussi rebuté par la masse des SFX. Jouer un super héros comme un Fantastique, c’est comme incarner direct un perso niveau 15 à D&D sans avoir le temps de maîtriser chaque pouvoir en montant progressivement de niveau pour s’y faire tranquillement.
Je ne pense pas maîtriser à nouveau à Marvel Heroic RPG, cette partie-test m’a clairement démontré que, malgré ce que je pense, je ne suis pas fait pour cette mécanique. Je suis persuadé que la courbe d’apprentissage est rapide, que j’ai mis la charrue avant les bœufs en sortant le Dr Doom au bout d’une heure de jeu. Mais je ne prends aucun plaisir à devoir « apprendre » une feuille de perso avant la partie pour être capable d’offrir un challenge aux joueurs. Et ça tombe bien : mes joueurs n’aiment pas particulièrement ce genre de jeu non plus, là-dessus nous sommes sur la même longueur d’ondes. Le soft spot de cette table est atteint avec Agôn, qui offre pile-poil la bonne dose de crunch aux yeux des joueurs. Avec MHRPG, on dépasse notre ligne jaune collectif.
Maintenant, je suis persuadé que c’est un jeu génial quand on a le bon MJ qui faut aux commandes. Car l’esprit comics est très bien retranscrit, c’est un plaisir d’y aller franco en incarnant un super-héros iconique. Mais moi, je n’ai pas la ressource mentale pour faire tourner efficacement ce moteur qui n’est pourtant pas compliqué. Faudrait peut-être commencé par ne pas jouer un super-héros au sommet de son art mais débuter avec des adolescents qui tâtonnent en découvrant leur premier pouvoir, comme les joueurs. Parce que là, sous cette forme, c’est étouffe-chrétien pour une table de jeu comme la nôtre.
Bref, c’est pas toi, c’est moi. Et ça fait chier, parce que j’avais envie que ça marche.
J’avais 4 joueurs, dont une nana, un ingénieur, un prof de physique qui aime bien quand ça bouge et un dernier qui apprécie quand il peut se la péter grave. Autant dire que la table est l’exact reflet des 4 Fantastiques, dont j’ai imprimé les fiches de ce groupe emblématique de Marvel. Mais c’était tellement cliché, comme répartition des rôles, tellement évident, que les joueurs se sont amusés exprès à changer de personnages pour sortir de la routine. Ils sont bien, mes joueurs.
On avait 2h30 de jeu devant nous, donc je n’ai pas fait un truc très compliqué : les 4 Fantastiques sont présents au bord de l’Hudson river pour l’inauguration de la nouvelle centrale électrique à impulsion créée par Mr Fantastic pour assurer l’autonomie énergétique de New York. C’est un truc en grandes pompes, le maire est là, les médias et tout. La Femme invisible insiste devant les caméras : le projet a vu le jour à la condition que les hôpitaux pour enfants de la ville ne payent pas l’électricité. Elle est sur le point de couper le ruban d’inauguration quand, patatra, les serveurs qui préparaient les petits fours et le cocktail qui devait avoir lieu juste après arrachent leur masque et montrent leur vraie nature : d’infâmes robots équipés de rayon laser rouge. Les 4 Fantastiques se déploient illico.
Gestion de la foule pour protéger les innocents par Mr Fantastic et ses membres élastiques, la Chose qui lance de colère une caméra sur les robots, la Femme invisible qui redirige les tirs de laser avec des champs de force, la Torche qui essaye d’emballer une journaliste en la sauvant du danger tout en cramant autant de robot que possible… La scène d’intro pète bien. Les joueurs découvrent la liste impressionnante de SFX dont ils disposent, j’explique les règles, ça semble tourner. Mon Doom Pool grossit avec plein de d6, je suis joie. Les joueurs en font des tonnes, se font plaisir en décrivant leur perso qui ont la classe, c’est marrant comme tout. De mon côté, les robots sont des mobs, donc je n’ai pas trop de trucs à gérer du point de vue technique. Et comme mon Doom Pool augmente en taille facilement, je me dis que je ne dois pas jouer à l’épicier : je puise donc dedans allégrement, finissant par le vider complètement quand il ne me reste plus qu’un robot au second tour. C’était une mise en jambe, quoi.
Évidemment, quand la Torche a fait flamber toute la scène, il a mis le feu à la centrale électrique, qui a dû être mise hors service pour éviter la surchauffe. C’est le black-out dans New York. Pire : l’île de Rykers, où les pires super-vilains sont détenus, est privé d’électricité. Si bien que Victor Von Doom en profite pour s’échapper ! Ahahahah… Les 4 Fantastiques se mettent aussitôt à sa poursuite et le coince dans Central Park, dans le fameux tunnel qu’on voit si souvent dans les films. Et là, la magie du début s’envole. La fiche du Dr Doom comporte ouatmil SFX, et pour correctement les mettre à profit, il faut être stratège. Ce que je ne suis pas. Moi et le crunch, on n’est pas copains. Je sous-utilise donc clairement Dr Doom car je n’arrive pas à voir les combos gagnantes qui vont donner du fil à retordre aux joueurs. PJ, qui de leur côté, ont la baraka aux dés et ne me sortent plus aucun 1 pour alimenter mon Doom Pool. Du coup je n’ai pas de répondant et j’incarne le plus pitoyable des super vilains mégalo, que mes PJ humilient et font craquer émotionnellement. Ça devait être la grande scène finale, c’est un pétard mouillé qui est plié en un tour : Victor Von Doom est recapturé. Oh, j’aurais pu placer une tribulation sur le chemin du retour, ce n’est pas le problème, il y avait narrativement de quoi sortir de cette impasse, les comics sont pratiques pour ça, mais la table de jeu a décroché, le momentum n’y était plus.
Le soufflé est retombé pour plusieurs raisons : la malchance, mais surtout mon manque de préparation technique. Moi, je joue à la bonne franquette, je ne suis pas capable de jouer des coups en 3 bandes. Or les SFX, ils sont primordiaux pour donner du répondant à l’adversité. Sur le papier, la mécanique me semblait simple, mais chaque pouvoir apporte une petite variante qui finit par rapidement me dépasser. C’est d’ailleurs pour ça que je m’éclate à mener à D&D5 : les monstres ont un ou deux pouvoirs, pas plus. Je mets rarement mes PJ face à des lanceurs de sorts car je suis nul pour lancer le bon sort au bon moment du combat.
J’ai fait des erreurs énormes dans la gestion du Doom Pool (ça ne sert à rien d’avoir plein de d6, pour dépasser les PJ il faut augmenter la taille de tes dés) car le livre de base ne m’a tout bonnement pas préparé à cette gestion. Les règles expliquent bien comment les dés du Doom Pool circulent, mais n’expliquent pas au MJ comment s’en servir efficacement. Évidemment, c’est un apprentissage, comme souvent en JdR, mais du coup notre première expérience est tombée un peu à l’eau à cause de ça.
Les joueurs se sont amusés, car ils avaient le beau rôle et qu’ils avaient la possibilité d’en faire des tonnes, mais ils ont été eux aussi rebuté par la masse des SFX. Jouer un super héros comme un Fantastique, c’est comme incarner direct un perso niveau 15 à D&D sans avoir le temps de maîtriser chaque pouvoir en montant progressivement de niveau pour s’y faire tranquillement.
Je ne pense pas maîtriser à nouveau à Marvel Heroic RPG, cette partie-test m’a clairement démontré que, malgré ce que je pense, je ne suis pas fait pour cette mécanique. Je suis persuadé que la courbe d’apprentissage est rapide, que j’ai mis la charrue avant les bœufs en sortant le Dr Doom au bout d’une heure de jeu. Mais je ne prends aucun plaisir à devoir « apprendre » une feuille de perso avant la partie pour être capable d’offrir un challenge aux joueurs. Et ça tombe bien : mes joueurs n’aiment pas particulièrement ce genre de jeu non plus, là-dessus nous sommes sur la même longueur d’ondes. Le soft spot de cette table est atteint avec Agôn, qui offre pile-poil la bonne dose de crunch aux yeux des joueurs. Avec MHRPG, on dépasse notre ligne jaune collectif.
Maintenant, je suis persuadé que c’est un jeu génial quand on a le bon MJ qui faut aux commandes. Car l’esprit comics est très bien retranscrit, c’est un plaisir d’y aller franco en incarnant un super-héros iconique. Mais moi, je n’ai pas la ressource mentale pour faire tourner efficacement ce moteur qui n’est pourtant pas compliqué. Faudrait peut-être commencé par ne pas jouer un super-héros au sommet de son art mais débuter avec des adolescents qui tâtonnent en découvrant leur premier pouvoir, comme les joueurs. Parce que là, sous cette forme, c’est étouffe-chrétien pour une table de jeu comme la nôtre.
Bref, c’est pas toi, c’est moi. Et ça fait chier, parce que j’avais envie que ça marche.
