Colonial Gothic, Mantra, Mantoid, Trilogie crasse (Batrogames)

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Re: Batrogames, rock'n roll JdR !

Message par batronoban » mer. août 29, 2018 12:13 pm

Le PDF de la Trilogie de la crasse sera envoyé vendredi à priori dans vos comptes Black Book Editions, pour ceux qui ont souscrit.
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Re: Batrogames, rock'n roll JdR !

Message par batronoban » lun. sept. 03, 2018 5:24 pm

Mantra v2 : making of 1/4... souscription prévue mi septembre !
 
Mantra : Oniropunk  (making of)
La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop au milieu du mois de septembre. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.

Avec Mantra, vous commencez la création de personnage par un exercice de chute en arrière bien réelle, un exercice de confiance : les autres joueurs vous retiennent. Vous rencontrez des guides spirituels à  tête d'animaux. Vous coupez des textes pour générer de l’histoire et résoudre vos actions. Vous plongez dans une multitude d’univers et vous vous servez d’expériences vécues dans d’autres jeux de rôle ou des jeux vidéos comme des compétences extraordinaires. Votre meneur de jeu possède son propre personnage avec sa fiche, et fait du méta-jeu. Mieux encore : vous incarnez des junkies mystiques qui voyagent dans d’autres espaces-temps, des héros cosmiques en quête d’eux-mêmes.
Mantra, c’est un jeu hors normes.

C'est un jeu “oniropunk”. Entre onirisme et rébellion contre les lois du monde logique. Vous incarnez des doubles décalés de vous-mêmes sur une Terre parallèle, et vous êtes poursuivis par le Bureau des narcotiques car vous consommez une drogue interdite. En état de manque, alors que vous cherchez désespérément votre fix, votre esprit est absorbé par des visions de vos vies antérieures, parallèles ou futures. Dans ce jeu mystique vous discutez réincarnation, Karma et poésie surréaliste. Vous racontez l’histoire de junkies liés à travers les univers, frappés par des visions et qui découvrent un passage entre la vie et la mort. Ce n'est pas tout : les personnages que vous incarnez sont bien plus que de simples humains…Ils échangent leurs corps, sont guidés par un totem, voyagent dans le temps et communiquent par la pensée.


Points essentiels du jeu :
  • De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !
  • Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une destructuration de la réalité. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flashs-backs, un MJ-personnage, une pioche de cut-up, etc.
  • Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprète comme il peut les morceaux de phrases trouvées.
  • Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma : trop de Karma et les héros sont recyclés dans le pétrol’magie. Au contraire alléger le Karma à 0 permet aux personnages de devenir des dieux... Le Karma diminue ou augmente à cause des Réminiscences.
  • Deux modes pour jouer des parties très courtes (30mn-2h) ou des campagnes.
Avec Mantra, vous vivrez ces aventures :

Explorer les Réminiscences d’autres vies
Echapper au Bureau des narcotiques
Partir en quête de son totem, un animal primordial, et fusionner avec
Découvrir qui est Eurydice
Se transcender et faire renaître l’Hommonde à force de retrouver leurs vies parallèles et leurs perles divines
Créer une nouvelle drogue psychédélique
Vaincre leur dépendance à la Bille
Découvrir les réseaux de junkies interdimensionnels
Explorer le Temps et les époques, changer l’Histoire
Détrôner le Lion ou Androgyne-Roi et abattre leur empire dimensionnel
Détruire Thot-Hermès, le vampire junkie psychopathe
Créer un abri pour les marginaux et les junkies de la Bille
Explorer l’infini du multivers et du Sous-Monde
Trouver les organes divins de l’Hommonde
Détrôner la Magicienne / meneur de jeu et la remplacer par une machine à écrire parlante

La génèse du jeu :
Remontons en 2014. A cette époque je veux créer un multivers, et particulièrement un système de jeu de rôle qui soit générique, avec de quoi jouer dans des mondes et des genres très variés. Des systèmes génériques, il en existe plein, alors je dois trouver quelque chose de différent. C’est lors d’une soirée avec un rôliste amateur de JdR sans dés que je comprends ce que je dois faire. Il nous fait jouer un jeu maison quasi sans règles. C’est la première fois pour moi sur une partie entière, mais c’est une petite révélation. Je décide que mon multivers sera sans dés. Pourquoi ? Parce que je suis en train de reproduire un cliché mille fois publié : j’écris des règles génériques. Ce genre a déjà été publié des tonnes de fois : Ambre, MEGA, Planescape, Everway, Torg, RIFTS, ou The Strange. Je veux aussi me libérer des carcans des livres de règles touffues et laisser plein de blancs pour que les meneurs en fassent ce qu’ils veulent. Je me concentre sur un univers qui relie plein de mondes et je recommence à zéro niveau règles : elles sont à présent sans dés, et utilisent des billes ! J’appelle ce jeu Mantra, en référence aux phrases sacrées de l’Hindouisme et du Bouddhisme répétées rituellement pour parvenir à un autre état de conscience. 



 
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Re: Batrogames, rock'n roll JdR !

Message par batronoban » ven. sept. 07, 2018 8:54 am

Mantra : Oniropunk (making of, 2/4)
Le Sous-Monde et le Cycle

Mantra c’est aussi un délire mystique.
Pour relier plein de mondes il fallait une dimension à la croisée de tout, et des symboles forts. Plus encore, l’histoire de l’Hommonde (un dieu qui se fragmente, et dont nous sommes les éclats) et du Cycle évoque une croyance agnostique toute personnelle : le Cycle, renouvellement perpétuel de toutes choses, ou comme le disait un philosophe “rien ne se crée, rien ne se perd, il n’y a que des changements de forme”. L’idée que la vie se répète, ou que l’on est souvent prisonnier de cycles, à tous les niveaux - rencontres, souffrances, lunes, marées, la naissance et la mort, etc. Ces cycles impactent nos vies et sont bercés dans les océans de l’inconscient, que j’imagine comme du “pétrole”, une autre vision que j’ai eu quand j’étais plus jeune - un océan de pétrole qui murmure des tas de trucs. Le pétrole c’est le symbole de l’inconscient contemporain. Un résidu de pensées, d’obsessions, d’émotions qui se mêlent. Qui parfois prennent feu avec une étincelle. Prenez la pompe à essence, par exemple, son odeur enivrante ; sa forme qui évoque un bec d’un oiseau métallique issu d’une industrie qui exploite les restes biologiques fossilisés de la vie pour propulser nos voitures ! Cette pompe devient un assassin interdimensionnel dans l’univers de Mantra : Thot-Hermès. La lecture de la Genèse, de Carl Jung, de Mircea Eliade, de William Burroughs, des travaux du psychiatre américain John Pierrakos sur les blessures de l’âme, d’un livre comme Les grands initiés, les récits sur la réincarnation, le monde des morts égyptien, le roman L'Empereur Dieu de Dune, mon voyage marquant à Cnossos (le palais de Minos en Crète), les expériences de mort imminente, le courant psychédélique, l’Au-delà dessiné par les rites païens, le symbolisme, les travaux de Jung, mon entrée avortée chez les Francs-Maçons y’a des années en arrière (ils m’ont recalé car je ne croyais pas en dieu) m’évoquent Mantra.

La trame principale est issue d’un roman graphique auto-édité avec Yannick Sellier “Adan & le Néant”. C'est l’histoire d’un homme amnésique qui plonge dans un puits d’acier bizarre après son suicide. Il découvre tout au fond un étrange monarque, Androgyne-Roi, qui règne sur le cadavre-monde du précédent univers : l’Hommonde. Le Roi est lui, l’incarnation de l’univers qui l’a remplacé, le Cycle. Les derniers enfants de l’Hommonde luttent contre le Cycle et veulent restaurer l’ancien régime métaphysique. J’y traite des religions contemporaines de la Bible, qui voient le temps comme linéaire, avec un début (la Genèse) et une fin (l’Apocalypse), mais aussi des religions païennes, tournées vers un modèle cyclique. On y trouve même un peu de Nietzsche, et un design façon H.R. Giger. Au final Adan refuse de faire un choix entre les deux factions et participe à changer le multivers en autre chose - mais quoi ? L’histoire ne le dit pas. Dans le Sous-Monde on croise des fleurs parlantes, des déserts de verre vitrifié, des tas d’éléments surréalistes mais aussi des océans de cadavres reliés par des tuyaux pour pomper le pétrole mystique, le sang de l’Hommonde. Tout un programme. Et puis, bien sûr, des personnages à tête d’animaux. Mantra est issu d’une fascination certaine pour le totémisme, ou en tout cas les dieux aux traits animaux, présents dans le chamanisme, dans l’Hindouisme ou chez les Egyptiens antiques par exemple.

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Trois séries nous ont servi d’inspiration et nous vous les conseillons :
  • Sense 8, une série fascinante pour ses personnages dispersés à travers le monde et qui communiquent et interagissent ensemble malgré tout grâce à des pouvoirs télépathiques. Le jeu s’en inspire pour développer les pouvoirs des personnages - la télépathie et la possession. En bref : Lire dans les pensées du groupe à tout moment et prendre le contrôle du corps d’un camarade pour utiliser ses compétences. Ces pouvoirs collent à l’idée d’un groupe uni par leur âme, fragments d’un dieu agonisant, l’Hommonde...
  • The Path, le portrait d’une secte transcendantale pleine d'ambiguïtés. La première campagne imaginée pour Mantra : Oniropunk traite justement d’une secte et de la religion. Elle sera, nous l’espérons, financée par la précommande.
  • Legion, une histoire de super-héros psychotique et surréaliste assez incroyable. Nous avons d’ailleur en tête une variante super-héroïque de Mantra, Alphas, en tête. Il est facile de transformer les junkies en super-héros dark, d’ailleurs, au vu des pouvoirs dont ils disposent déjà...
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Re: Batrogames, rock'n roll JdR !

Message par batronoban » ven. sept. 14, 2018 5:20 pm

https://batrogames.blogspot.com/2018/09 ... of-34.html

La deuxième édition de Mantra - le jeu de rôle des junkies psychédéliques perturbés par leurs vies antérieures sera en précommande participative sur GameOn Tabletop fin septembre. Cette nouvelle version est pleine de surprises et de nouvelles idées.

Les billes et les perles de conscience de l’Hommonde

Poussé par la lecture d’oeuvres religieuses qui parlent des Hommes comme des fragments divins poussés à l’unification lors de l’Apocalypse, de l’Empereur-Dieu de Dune et d’autres jeux de rôles (comme Mage : l’Ascension et son Choeur Céleste) émerge l’idée d’un dieu fragmenté, et une règle de “perles divines”, représentées par des billes : on retire des billes à chaque choc psychologique ou physique. L’idée des billes est venue d’une envie de règles visuelles et élégantes, minimalistes. Mantra utilise donc une jauge d’attrition collective, une seule jauge de billes pour tout le groupe. Si l’un des persos est blessé, tout le groupe ressent la blessure. On retire une bille pour tous. A 0 billes, le groupe est brutalement projeté dans un flash-back d’une autre vie, d’un autre monde parallèle, futur ou passé : une “Réminiscence”... 

L’ambiguïté de la Bille

Les billes représentent en fait deux choses primordiales dans l’univers de Mantra : l’énergie du groupe, comme indiqué plus haut, mais aussi la quantité de drogue surnaturelle que les PJs ont dans les veines… et dont ils sont addicts. C’est un gros changement pour ceux qui connaissent la première édition. Pourquoi ce double sens ? L’idée est que la drogue devient la vitalité des junkies psychédéliques : elle les projette de force dans d’autres réalités et d’autres existences du cosmos tout autant qu’elle les emprisonne par l’addiction et leur donne de la force. C’est donc un aspect du jeu à double tranchant. Cette drogue (qui n’était pas présente à l’époque de la première édition du jeu) se diffuse dans le monde entier et réveille la nature divine des personnages. Elle vient du Sous-Monde et a été créée par un dealer cosmique : Androgyne-Roi, qui gouverne la Réalité ! L’idée de la drogue et d’incarner des junkies provient à la fois d’obsessions persos et professionnelles (travailleur social en foyer pour SDF), des films sur les junkies (Le Festin Nu, Requiem for a dream, Trainspotting), du courant psychédélique (LSD, Timothy Leary) mais aussi de la science-fiction et fantasy (Elric et son anti-héros drogué, Dune et son prophète addict).


Les Réminiscences et les Déjà-vus

Mantra casse le modèle classique des jeux multivers. Ici ce n’est pas les personnages qui voyagent dans d’autres dimensions ; c’est les dimensions qui viennent à eux, de manière incontrôlable, à cause de la drogue. Cette inversion est très importante, car elle définit l’ambiance et la différence avec les autres jeux de rôle multivers comme le récent The Strange. Les junkies psychédéliques que sont les personnages-joueurs sont prisonniers de leurs cycles d’addiction et de mysticisme. Et, pour renforcer l’impression de changement de réalité, le meneur tourne : un  des joueurs devient le meneur durant la Réminiscence. Ces flash-backs sont chronométrés en temps réel. Ces “Réminiscences” sont de mini escape-games, très à la mode à ce moment.
L’idée est aussi de permettre aux meneurs et aux joueurs de réutiliser et d’intégrer leurs propres univers, et même des jeux vidéos ou autres fictions interactives… et pourquoi pas leur vie réelle car Mantra est très méta-jeu (on en reparle dans la quatrième partie de ce making-of !).
Les Déjà-vus sont des exploits réalisés dans la vie réelle du joueur ou dans un autre JdR, ou dans une partie de Mantra (durant une Réminiscence, plus précisément), rédigés sous forme de phrases, comme par exemple “J’ai vaincu un monstre géant à mains nues” (dans une partie de Dungeons & Dragons). Si la situation dans Mantra est similaire - par exemple s’il se trouve face à une entité de pétrol’magie géante -, le joueur peut l’utiliser pour réussir de manière exceptionnelle cette action. Le Déjà-vu est alors effacé de la mémoire du personnage, et le joueur pourra en écrire un nouveau d’après d’autres expériences… 
Les Réminiscences, les billes et les Déjà-vus forment le coeur du système cyclique de ce jeu. Les règles sont une métaphore de la métaphysique de l’univers, du renouvellement perpétuel...
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Re: Batrogames - préco Mantra le 24/09/18 à 20h

Message par batronoban » lun. sept. 24, 2018 8:14 pm

C'est parti ! Je lance la précommande de Mantra : Oniropunk, un JdR dans lequel on incarne des junkies mystiques projetés dans leurs vies passées, parallèles et futures ! Un jeu qui est aussi une mise en abîme du JdR avec du méta-jeu et qui utilise des billes et des phrases découpées au lieu de dés.
En espérant vous y croiser !
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Re: Batrogames - Préco Mantra v2 en cours

Message par batronoban » mer. sept. 26, 2018 6:32 pm

Bonjour à tous ! Pour la précommande de Mantra :

Nouvelles options payantes
Nous venons d'ajouter de nouvelles options payantes, des jeux liés au multivers développé par Mantra : Oniropunk, mais aussi la première édition qui contient des Réminiscences et une campagne utilisables pour cette seconde version:Les PDF de Mantra v1, Carcère (une version minimaliste et radicale de Mantra qui a beaucoup inspiré cette v2), mais aussi la Trilogie de la crasse (horreur contemporaine) et même Mantoid Universe (science-fantasy délirante).Si vous prenez une version papier de ces options, nous vous offrons les frais de port !

Démos
Dernière information : nous présenterons Mantra v2 durant plusieurs évènements (ce soir au Manoir du crime à Montpellier, ce weekend à la Convention des jeux fantastiques à Perpignan, et enfin à Octogônes à Lyon le weekend d'après).Partagez cette précommande et votre envie de voir ce jeu publié, car rien n'est joué et un tel projet hors normes nécessite tout le soutien possible !A très vite !
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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par batronoban » dim. sept. 30, 2018 12:44 pm

La préco participative de Mantra a besoin de votre soutien ! Chaque souscripteur compte pour financer ce jeu hors normes, et dont nous voyons d'excellents retours en conventions. 
:yes:
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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par batronoban » mer. oct. 03, 2018 9:48 am

Pour financer Mantra, la moitié de la somme est atteinte, et il reste 15 jours. Si vous hésitez encore, sautez le pas car la réussite n'est pas assurée.

https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-134.html
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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par graham2071 » mer. oct. 03, 2018 4:36 pm

Avec les frais de port, ça fait: 36.66... 666... Comme par hasard...

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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par batronoban » mer. oct. 03, 2018 7:03 pm

graham2071 a écrit :
mer. oct. 03, 2018 4:36 pm
Avec les frais de port, ça fait: 36.66... 666... Comme par hasard...

:bravo: merci pour ton soutien !
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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par teufeu » mer. oct. 03, 2018 8:04 pm

moi game on ...je peux pas !

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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par batronoban » jeu. oct. 04, 2018 12:23 pm

C'est bien dommage car chaque soutien est déterminant, ça va passer juste ou pas passer du tout... tu peux faire une exception ?
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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par Julian_Manson » ven. oct. 05, 2018 7:41 pm

J'ai vu que vous serez à l'Octogone, est-ce que vous aurez des "Héroiques"?

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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par batronoban » lun. oct. 15, 2018 10:20 am

La souscription pour Mantra : Oniropunk se termine ce soir à 21h ! Incarnez des junkies mystiques, plongez dans vos vies passées, futures et parallèles, affrontez l'Empire du Lion, échappez au Bureau des narcotiques, et redevenez un dieu !

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Quelques paroles de joueurs :
"Mantra, c'est de l'imaginaire en barre, immédiat, sans interface."
- Kik  (legrog.org)

“Si vous avez aimé les expériences artistiques de William S. Burroughs, David Lynch, Chuck Palahniuk, et vainement essayé de les retranscrire en JdR, on a peut-être enfin trouvé l'outil parfait pour ce faire.”
-
Sil Goupil

"Outre l'univers dense et riche de potentialités, Mantra se paie le luxe de revisiter la pratique du jeu par des propositions concrètes, aussi pertinentes que celles contenues dans "Mener des parties de jeu de rôles" (chez Lapin Marteau), synthèse et ergonomie en prime, puisque mises en perspective avec le propos du jeu lui-même. Elles nous incitent à expérimenter d'autres sensations, hors de notre zone de confort. A cet égard, l'auteur parvient pleinement à transcender le cadre habituel, en liant intimement les mécanismes simples mais novateurs du jeu à son propos et nous offre en prime une possible mise en abîme ! "
- Aregallia, (legrog.org)

“Divertissement et fun assuré ! Pour ce qui est des idées, l'avantage du multivers c'est que tu peux faire absolument n'importe quoi avec ce jeu. Tu n'es pas limité par une époque ou un registre.“
- Josué

“J'ai essayé Mantra. Nous étions 4 PJ, et je dois vous dire les z'amis que ce fût une expérience qui m'a littéralement retourné le cerveau !Une fois qu'on s'est tous accordé, Batro a réussi à nous faire comporter comme des junkies. Je peux vous dire que hurler "QUI A UNE PETITE BILLE BLANCHE, S'IL VOUS PLAIT J'EN AI BESOIN C'EST LA MAGICIENNE QUI ME L'A DEMANDÉ !!" face à 320 joueurs à 22h15 au Pôle JdR, c'est une expérience marquante. Et ca c'est juste un exemple parmi tant d'autres. Je tire mon chapeau bas à Batro qui, a bientôt 15 ans de JdR, m'a mis une grande claque dont je me souviendrai toute ma vie !”
-
Flex
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Re: Batrogames - préco Mantra en cours !

Message par batronoban » lun. oct. 15, 2018 7:43 pm

“Mantra c'est un peu comme se retrouver face à soit même. Avec ses forces, ses faiblesses et comme seule barrière cette intimité qu'on ne veut pas dévoiler. Grisant.”
-Rémi


“C’est très simple, ça tient en un seul mot : jouissif. Sincèrement.
 Ça fait 6 ans que je fais du JDR, pas vraiment novice donc, et je les ai toujours trouvés assez passif, dans le sens où c’était très narratif, le joueur vit une histoire interactive. Dans Mantra on se sent vraiment acteur, et ce pour plusieurs raisons.
Premièrement, on se joue soi-même, à quelques détails près. C’est donc en toute logique que le Rp est beaucoup plus naturel, renforçant l’immersion. Un autre avantage à se jouer soi-même, c’est le sentiment d’évasion que ça amène, d’autant plus que Mantra a été conçu afin de brouiller au maximum la barrière entre réalité et fiction. Je vais pas spoiler le speech du jeu mais les sauts entre vie réelle et vie fictive sont fréquents, jusqu’à parfois se brouiller totalement.
Deuxièmement, il y a tout le délire autour du « cut-up ». Basiquement, ça consiste à noter n’importe quoi sur une feuille que le MJ prendra un malin plaisir à découper ensuite, donnant un jolie paquet de petits papiers qu’on utilisera pour tout un tas de trucs ensuite. Exemple : je croise un random pecnot complètement défoncé qui marmonne dans son coin. Il m’intrigue, je demande au MJ ce qu’il baragouine : c’est là que je vais devoir piocher deux petits papiers dans le tas et m’inspirer de ce qu’il y est écrit pour imaginer ce qu’il dit. Croyez-moi, c’est un sacré réservoir à fou rire.
 Bon maintenant je vais m’attaquer aux trucs qui fâchent : les défauts du jeu. Bon en fait c’est vraiment pour pinailler et avoir un semblant d’objectivité. En vérité, il n’y en a qu’un qui me vienne à l’esprit : Mantra a besoin d’un bon MJ. Bon vous me direz que c’est la même pour tous les JDR, mais c’est particulièrement vrai pour Mantra. On pourra toujours s’éclater sur Naheulbeuk, même avec un MJ moyen. Avec Mantra, il y a une véritable interaction entre le MJ et ses joueurs, il ne se contente pas d’être narrateur et d’incarner le PNJ. C’est assez compliqué à décrire mais voilà l’exemple le plus parlant selon moi : le MJ a son propre personnage, qu’il jouera tout le long de la partie (spoil : « jouer » = casser les pieds aux joueurs). Ça paraît anodin, mais ça renforce réellement l’immersion : on ne s’adresse pas au Mj, au narrateur ; on s’adresse à un véritable personnage dans le jeu.
Bon, il serait temps de conclure. J’aurai qu’une chose à dire : Mantra est une expérience aussi rafraîchissante et plaisante que compliqué à décrire. Conclusion : essayez le !”
-Yohan

“L’idée de jeu est originale bien que ce mot ne soit pas assez fort pour décrire l’expérience que j’ai vécu.
Ce jeu s’immisce dans votre intimité pour n’en sortir que le meilleur (ou le pire à vous de choisir). J’ai adoré l’idée de découper des pages pour trouver de l’inspiration et l’univers étrange que le MJ nous propose. C’est un jeu que l’on construit ensemble et je pense que c’est ce qui m’a le plus plu.”
-Madho

“Mantra si c’est un voyage à travers les réalités éclatées du multivers, n’en est pas moins un voyage à travers nos réalités personnelles, nos croires et savoirs. C’est une exploration, à la fois du réel et de l’irréel. Autant d’un monde extérieur que de notre monde intérieur. C’est apprendre à vivre et exister tout en lâchant prise. Et lâcher prise c’est s’embarquer dans un trip pataphysique dont il serait dommage de ressortir indemne.”
-Enzo

“Une expérience plus qu'un jeu. Un voyage initiatique, où l'on replonge dans son passé pour regarder son présent, et où l'on imagine un futur qui nous échappe et qu'on tente de rattraper. Le système de jeu est simple et fluide, encourage à la collaboration entre les protagonistes et permet au MJ d'être pleinement acteur de l'action. Mais au delà des mots, des résumés et synopsis, cette expérience ne peut être décrite et ne demande qu'à être vécue.”
-Auriane
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