Coureurs d'Orage: by ze book.
Publié : jeu. mai 21, 2015 10:17 pm
Ce fil narre les exploits aventureux des personnages de Cap' Cavern, Whimpy, Sixte et moi-même dans le monde sans pitié dans lequel ils se sont fait volontairement enfermés par Nôtre Noire Nuée à nous, M'sieu Islayre d'Argoth. Enfin, entendons nous, par exploits on peut également entendre des bruits de course à pied et par aventureux il faut aussi faire une place pour les petites combines minables et pas très reluisantes.
Création du monde et de l'univers proche: une demi-heure
Le setting a été créé autour d'un tour de table réunissant, telles des sorcières devant leurs chaudrons Cap'Cavern, Whimpy et moi même, Arnaud étant à l'époque indisponible (ce qui ne l'empêchera pas hélas, de subir les effluves méphitiques du magma marécageux que nous avons fièrement créés).
Nous avons répondu aux questions du Cruel Chat Céleste, lequel avait manifestement oublié de créer un monde. Deux ou trois contraintes pour cadrer la création et c'était reparti comme en 1944. Pif, paf, grif, graf ... un monde de jeu était né.
Les lieux: une cité boréale, un bois marqué par l'Ancien peuple, la mer.
C'est ainsi que nous créons Rijkaven, une sorte de ville hollandaise, flamande, flamboyante et médiévale. Nous inventons un passé à cette ville, sa côte sableuse, ses hauts fonds et ses prairies, humides, lourdes et salées. La cité de Rijkaven a été fondée par des naufrageurs et elle s'envase peu à peu, s'asphyxiant littéralement sous le poids de ses pêchés anciens. On imagine très bien la suite. Côté pile: les dehors cossus des demeures à pignons, l'étayage baroque des encorbellements et des croisillons, les rues pavées et boueuses, le charme grassouillet de bourgeois pâlichons, les yeux pâles des femmes et les cheveux blonds sortant de leurs coiffes. Le côté face: les lours pêchés de ces boutiquiers descendant de naufrageurs, la lente malédiction de leurs victimes qui condamne le port à l'envasement, la violence des gens de mer, des pirates et des vendeurs de marine. Autre thème: la vengeance des morts dont on peut entendre la plainte et qu'il faut apaiser de peur qu'ils ne nous fassent le même sort qu'à Ys. Bref, Rijkaven c'est ça, une ville qu'on aime détester. Enfin, nous créons un dernier lieu. Près de notre cité et au delà de ses prés salés, on trouve le Kurwald. Cette forêt sombre et maudite, où sapins, êtres et aulnes croisent leurs lianes sur un sol détritique et sableux, est liée aux croyances des anciens Peuples. Niveau météo, on ne se prend pas la tête: une saison des pluies auxquelles succède une autre saison des pluies et quand il ne pleut pas, une brume épaisse s'accroche aux vergues des navires, aux pontons et aux toits.
Le contexte: la loi, la foi, l'épée.
Pour le reste, on complète la trame à trou en fonction des besoins du Fétide Félin Furieux qui veut:
- Un royaume pacifié: c'est parti pour l'unification par la force. Le Chauve, le grand père d'Olaf, notre roi actuel, a unifié ces terres païennes par le feu et par le glaive en s'appuyant sur la force militante du clergé de Wotan, le Dieu Borgne et on bras armé, l'Ordre des Templiers. Elfes et cultes anciens et primordiaux furent les grands perdants de l'expansion de royaume industrieux et religieux.
- Un ordre religieux en lutte contre les peuples anciens et leurs croyants: l'Ordre des Templiers. Fanatiques religieux, soupçonnant les anciens cultes de réapparaître maintiennent une garde vigilante sur la cité, à moins qu'ils ne voient également briller l'or des galions. Ils sont en conflit avec le gouverneur royal, le seigneur Lorimar ... un type pragmatique, voire malhonnête.
- Des guildes de Coureurs d'Orage. Nous convenons qu'il y en a trois et nous les nommons en fonction des spécificités de la cité. Il y a les Fils de la tempête, des snobinards très professionnels qui nous regarderont de haut, parce qu'on a pas d'armures et de coupes de cheveux à la mode. Il y a les brise-lames qui sont plutôt spécialisés dans la protection de bâtiments et de personnalités. Et puis il y a nous, les Ecumeurs. On est un peu moins sédentaires que les autres ... notre spécialité, c'est moins les bâtiments que les caravanes ou les voyageurs. Le recrutement est évidemment très composite: nobliaux ruinés, soldats sans drapeau et mercenaires sans contrats, voyager à travers la lande désolée, sous la pluie et sous la brume, ça demande un grain de folie et/ou un salaire motivant.
Quand on chasse la prime ! C'est pas la route qui nous fait peur ! C'est nous les Ecumeuuuurrsss !: les PJ
Rappelons pour ceux qui ne connaîtraient pas l'Inestimablement Inspiré Instigateur de cette partie et sa créature (Coureur d'Orages ! le point d'exclamation est protégé par la licence poétique de l'auteur du CR), que dans ce jeu un personnage est défini par son armure (qui lui donne un bonus d'action et un bonus de défense, l'un et l'autre étant inversement proportionnels) et par des carrières qui lui permettent d'ajouter un bonus d'un dé 6 (le dé d'héroisme) à certaines actions. Le mécanisme par défaut est 1d20 + un modificateur (d'action, de niveau) + le dé d'héroisme éventuel contre une difficulté.
Voici donc nos protagonistes.
Salicorne, armure de cuir, se bat avec deux épées courtes.C' est un ancien pirate de la bande de Piet Heyne (+2d6). Après que Heyne a été capturé, il a échoué à terre et est devenu un spadassin qui a pris l'habitude de régler la plupart des problèmes à coups d'épée (+1d6). Il a ramené de ses voyages un mystérieux fétiche en os et une passion dévorante pour un obscur jeu de cartes appelé le chasse-marée. Les autres membres de la guilde disent de lui qu'il aurait du sang elfe, ce qui n'est pas forcément très bien vu dans ces temps de très relative tolérance religieuse.
Le grand et athlétique Zender aurait une carrure à porter une armure de plaques comme d'autres ont une tête faite pour porter une couronne. Mais son état d'esprit particulier le pousse à se balader en nippes comme n'importe quel peigne-cul. Pas du genre à se défendre, pas du genre à utiliser des armes de jet. Il est le héraut déchu d'un royaume voisin, mais il a depuis failli à sa mission (il devait protéger la reine), ce qui explique sa mauvaise posture, sa propension à l'alcoolisme et ses tendances suicidaires. Il rationalise ses penchants violents en étant au service de la guilde car, après tout, pourquoi mourir gratuitement alors qu'on peut être payé pour le faire ? Il n'a conservé de son ancienne vie que son épée longue et ses talents considérables d'escrimeurs.
Yohanes van der Horst. Armure de cuir. Utilise un arc. Un loustic qui prétend entendre les morts. Il a un lien étrange avec les Noyés, ces esprits des victimes des naufrageurs, dont les vents d'est portent la noire et lugubre complainte. Il a une dent personnelle contre le chef des Ecumeurs, Thorwald la Hache, dont l'arme aurait été sculptée dans le vieux soc d'un navire.
Wolfgang. Ce vieux maître d'armes, limite cacochyme, aime dispenser des conseils sur la meilleure manière de frapper d'estoc et de taille. C'est un ancien combattant blanchi sous le harnois et un meneur d'hommes né.
Création du monde et de l'univers proche: une demi-heure
Le setting a été créé autour d'un tour de table réunissant, telles des sorcières devant leurs chaudrons Cap'Cavern, Whimpy et moi même, Arnaud étant à l'époque indisponible (ce qui ne l'empêchera pas hélas, de subir les effluves méphitiques du magma marécageux que nous avons fièrement créés).
Nous avons répondu aux questions du Cruel Chat Céleste, lequel avait manifestement oublié de créer un monde. Deux ou trois contraintes pour cadrer la création et c'était reparti comme en 1944. Pif, paf, grif, graf ... un monde de jeu était né.
Les lieux: une cité boréale, un bois marqué par l'Ancien peuple, la mer.
C'est ainsi que nous créons Rijkaven, une sorte de ville hollandaise, flamande, flamboyante et médiévale. Nous inventons un passé à cette ville, sa côte sableuse, ses hauts fonds et ses prairies, humides, lourdes et salées. La cité de Rijkaven a été fondée par des naufrageurs et elle s'envase peu à peu, s'asphyxiant littéralement sous le poids de ses pêchés anciens. On imagine très bien la suite. Côté pile: les dehors cossus des demeures à pignons, l'étayage baroque des encorbellements et des croisillons, les rues pavées et boueuses, le charme grassouillet de bourgeois pâlichons, les yeux pâles des femmes et les cheveux blonds sortant de leurs coiffes. Le côté face: les lours pêchés de ces boutiquiers descendant de naufrageurs, la lente malédiction de leurs victimes qui condamne le port à l'envasement, la violence des gens de mer, des pirates et des vendeurs de marine. Autre thème: la vengeance des morts dont on peut entendre la plainte et qu'il faut apaiser de peur qu'ils ne nous fassent le même sort qu'à Ys. Bref, Rijkaven c'est ça, une ville qu'on aime détester. Enfin, nous créons un dernier lieu. Près de notre cité et au delà de ses prés salés, on trouve le Kurwald. Cette forêt sombre et maudite, où sapins, êtres et aulnes croisent leurs lianes sur un sol détritique et sableux, est liée aux croyances des anciens Peuples. Niveau météo, on ne se prend pas la tête: une saison des pluies auxquelles succède une autre saison des pluies et quand il ne pleut pas, une brume épaisse s'accroche aux vergues des navires, aux pontons et aux toits.
Le contexte: la loi, la foi, l'épée.
Pour le reste, on complète la trame à trou en fonction des besoins du Fétide Félin Furieux qui veut:
- Un royaume pacifié: c'est parti pour l'unification par la force. Le Chauve, le grand père d'Olaf, notre roi actuel, a unifié ces terres païennes par le feu et par le glaive en s'appuyant sur la force militante du clergé de Wotan, le Dieu Borgne et on bras armé, l'Ordre des Templiers. Elfes et cultes anciens et primordiaux furent les grands perdants de l'expansion de royaume industrieux et religieux.
- Un ordre religieux en lutte contre les peuples anciens et leurs croyants: l'Ordre des Templiers. Fanatiques religieux, soupçonnant les anciens cultes de réapparaître maintiennent une garde vigilante sur la cité, à moins qu'ils ne voient également briller l'or des galions. Ils sont en conflit avec le gouverneur royal, le seigneur Lorimar ... un type pragmatique, voire malhonnête.
- Des guildes de Coureurs d'Orage. Nous convenons qu'il y en a trois et nous les nommons en fonction des spécificités de la cité. Il y a les Fils de la tempête, des snobinards très professionnels qui nous regarderont de haut, parce qu'on a pas d'armures et de coupes de cheveux à la mode. Il y a les brise-lames qui sont plutôt spécialisés dans la protection de bâtiments et de personnalités. Et puis il y a nous, les Ecumeurs. On est un peu moins sédentaires que les autres ... notre spécialité, c'est moins les bâtiments que les caravanes ou les voyageurs. Le recrutement est évidemment très composite: nobliaux ruinés, soldats sans drapeau et mercenaires sans contrats, voyager à travers la lande désolée, sous la pluie et sous la brume, ça demande un grain de folie et/ou un salaire motivant.
Quand on chasse la prime ! C'est pas la route qui nous fait peur ! C'est nous les Ecumeuuuurrsss !: les PJ
Rappelons pour ceux qui ne connaîtraient pas l'Inestimablement Inspiré Instigateur de cette partie et sa créature (Coureur d'Orages ! le point d'exclamation est protégé par la licence poétique de l'auteur du CR), que dans ce jeu un personnage est défini par son armure (qui lui donne un bonus d'action et un bonus de défense, l'un et l'autre étant inversement proportionnels) et par des carrières qui lui permettent d'ajouter un bonus d'un dé 6 (le dé d'héroisme) à certaines actions. Le mécanisme par défaut est 1d20 + un modificateur (d'action, de niveau) + le dé d'héroisme éventuel contre une difficulté.
Voici donc nos protagonistes.
Salicorne, armure de cuir, se bat avec deux épées courtes.C' est un ancien pirate de la bande de Piet Heyne (+2d6). Après que Heyne a été capturé, il a échoué à terre et est devenu un spadassin qui a pris l'habitude de régler la plupart des problèmes à coups d'épée (+1d6). Il a ramené de ses voyages un mystérieux fétiche en os et une passion dévorante pour un obscur jeu de cartes appelé le chasse-marée. Les autres membres de la guilde disent de lui qu'il aurait du sang elfe, ce qui n'est pas forcément très bien vu dans ces temps de très relative tolérance religieuse.
Le grand et athlétique Zender aurait une carrure à porter une armure de plaques comme d'autres ont une tête faite pour porter une couronne. Mais son état d'esprit particulier le pousse à se balader en nippes comme n'importe quel peigne-cul. Pas du genre à se défendre, pas du genre à utiliser des armes de jet. Il est le héraut déchu d'un royaume voisin, mais il a depuis failli à sa mission (il devait protéger la reine), ce qui explique sa mauvaise posture, sa propension à l'alcoolisme et ses tendances suicidaires. Il rationalise ses penchants violents en étant au service de la guilde car, après tout, pourquoi mourir gratuitement alors qu'on peut être payé pour le faire ? Il n'a conservé de son ancienne vie que son épée longue et ses talents considérables d'escrimeurs.
Yohanes van der Horst. Armure de cuir. Utilise un arc. Un loustic qui prétend entendre les morts. Il a un lien étrange avec les Noyés, ces esprits des victimes des naufrageurs, dont les vents d'est portent la noire et lugubre complainte. Il a une dent personnelle contre le chef des Ecumeurs, Thorwald la Hache, dont l'arme aurait été sculptée dans le vieux soc d'un navire.
Wolfgang. Ce vieux maître d'armes, limite cacochyme, aime dispenser des conseils sur la meilleure manière de frapper d'estoc et de taille. C'est un ancien combattant blanchi sous le harnois et un meneur d'hommes né.