[CR] Maggus : faille spatio-temporelle vers les années 80
Publié : sam. août 29, 2015 10:33 pm
On vous l'a promis. Vous l'aurez.
Hier soir, bravant... sûrement plein de choses, nos vaillants ludoxplorateurs KamiSeito et Kyorou (accompagnés de l'illustre Mulambo) se rendirent à une partie de démo d'un jeu que sa réputation précède : Maggus, le jeu de rôle de toutes les magies. La partie en question était menée par Corinne, épouse de l'auteur du jeu et auteure de la seule critique positive de Maggus sur le Grog.
J'ouvre le bal. J'espère que KST pourra y ajouter ses propres observations.
Tout d'abord, notons que je suis arrivé un bon 40 minutes avant les deux autres (l'un qui avait prévenu qu'il serait à la bourre et l'autre qui avait complètement oublié l'existence de cette partie) et j'ai donc pu tailler le bout de gras avec Corinne dans une ambiance bien awkward pendant que juste à côté on jouait à D&D5 dans l'univers d'Al-Qadim... Ca m'a permis de découvrir que Maggus avait continué son petit bonhomme de chemin depuis la version auto-éditée. Pas pour se remettre en question hélas mais pour proposer davantage de la même chose : la carte de Maggus fait x centaines de pages A4 où 1cm représente 750km, il y a x centaines de races, x centaines de cultures, x dizaines de magies,... Justement, concernant les magies, soit le point fort du jeu, j'ai eu droit à un bref panorama. Il y en a plusieurs dizaines, chacune avec son sous-système propre, généralement inspirée de folklores existant. Sur le principe je dis pourquoi pas mais, au final, on se retrouve avec pas mal de redites que ce soit sur le plan thématique (il y a la géomancie ET le feng shui) ou concernant les résultats (vous pouvez utiliser la magie de l'envoûtement pour invoquer des énergies magiques et devenir super balèze ou utiliser celle de la métamorphose pour transformer votre corps et devenir super balèze ou utiliser la magie de l'herboristerie pour créer une potion qui vous rendra super balèze ou... ou... Il y a probablement deux trois trucs qui changent à chaque fois au niveau du système mais bon...).
J'ai aussi pu voir la (table excel figurant la) feuille de perso d'un personnage expérimenté. Euh, comment dire...
Lorsque je bossais dans le privé j'ai généré des stats de performance globale sur des tables pivots qui avaient l'air plus sympathiques. Là c'est juste le truc que seul un comptable asocial pourrait aimer. Des stats de tous les côtés, des centaines de lignes de compétences et d'avantages... (ouais, lorsque tu lis la compétence intitulée '"survie en forêt tempérée océanique", tu sais que tu as affaire à du velu). Grâce à sa feuille de calcul et à ses années d'expérience de Maggus, Corinne affirme pouvoir générer les caracs d'un perso en un peu plus d'une heure. Chapeau.
Concernant le scénar en lui-même, il n'y a pas grand-chose à en dire à part qu'il ne mettait pas le jeu en valeur. On jouait des GNistes transportés dans le monde de Maggus qui veulent rentrer chez eux. On a quasi rien vu des wattmille sortes de magie annoncées, juste une incursion dans du méd-fant très, très générique (pas totalement : on était dans une région calquée sur la Bourgogne sous l'empire carolorégien. J'imagine que l'univers abonde de pays/cultures copiées sur des trucs ayant existé. Perso, c'est une tendance enméd-fan qui me casse un peu mon trip mais bon...). Corinne était une MJ débutante (donc stressée) et essayait clairement de rester dans le canon (avec des références fréquentes à ses notes abondantes), d'où un rythme de partie un peu heurté.
Par contre, on ne pourrait pas nier qu'on a fait l'expérience du système du jeu. Et là, je dois dire que si j'avais pu faire une invoc qui aurait amené chaviro dans le local avec nous, j'aurais été le plus heureux des hommes. Parce que ce système est un atavisme des années 80, fermenté pendant des années en huis clos et lâché sur le monde innocent. La base c'est un jet ouvert de 2D10-10 +compétence +ou-modificateurs VS seuil (de 0 apparemment). De base, c'est lourd mais le truc s'effondre à cause d'une échelle inexistante tant sur la valeur de la compétence (de 3 à plus de 100) que sur les modificateurs (de 0 à plus ou moins 100). Mon perso avait dans les 80 en Littérature mais seulement 13 en Art de l'amour, whatever... Du coup, on a un jet de dé avec une moyenne de 0 qui n'a pas la moindre importance comparé aux facteurs extérieurs (la compétence et les modifs). Mais apparemment les jets de dés influent chaque fois sur la progression en xp des compétences (en fonction d'un niveau de difficulté variable en fonction et de l'âge du capitaine) et il y a la possibilité d'arriver à une réussite ou un échec critique si on obtient +ou- 25 sur le jet de dés. Je pourrais difficilement me prononcer davantage, sachant qu'on a joué à une version simplifiée du système, qui nous a déjà amené bien au-delà du point où les nombres signifient quelque chose pour moi. Accessoirement, chapeau pour les points de vie calculés à partir du poids d'un personnage (je crois me souvenir que c'est de cette même manière que Wraeththu calculait les points de magies d'ailleurs). A vue de nez, je dirais qu'on a navigué quelque part entre Tigres Volants 2ème édition et F.A.T.A.L.
Bref, est-ce que Maggus mérite sa réputation ? Le système est certainement imbitable en ce qui me concerne et le game design me semble antédiluvien. Même en virant le système, j'ai l'impression qu'on ne trouve à garder qu'un méd-fan généraliste et une liste de styles de magie en manque d'une approche synthétique. On sent le truc fait avec amour mais au final ce jeu est tellement à côté des attentes et des besoins de tous les rôlistes que je connais que je ne pourrais pas le recommander.
Hier soir, bravant... sûrement plein de choses, nos vaillants ludoxplorateurs KamiSeito et Kyorou (accompagnés de l'illustre Mulambo) se rendirent à une partie de démo d'un jeu que sa réputation précède : Maggus, le jeu de rôle de toutes les magies. La partie en question était menée par Corinne, épouse de l'auteur du jeu et auteure de la seule critique positive de Maggus sur le Grog.
J'ouvre le bal. J'espère que KST pourra y ajouter ses propres observations.
Tout d'abord, notons que je suis arrivé un bon 40 minutes avant les deux autres (l'un qui avait prévenu qu'il serait à la bourre et l'autre qui avait complètement oublié l'existence de cette partie) et j'ai donc pu tailler le bout de gras avec Corinne dans une ambiance bien awkward pendant que juste à côté on jouait à D&D5 dans l'univers d'Al-Qadim... Ca m'a permis de découvrir que Maggus avait continué son petit bonhomme de chemin depuis la version auto-éditée. Pas pour se remettre en question hélas mais pour proposer davantage de la même chose : la carte de Maggus fait x centaines de pages A4 où 1cm représente 750km, il y a x centaines de races, x centaines de cultures, x dizaines de magies,... Justement, concernant les magies, soit le point fort du jeu, j'ai eu droit à un bref panorama. Il y en a plusieurs dizaines, chacune avec son sous-système propre, généralement inspirée de folklores existant. Sur le principe je dis pourquoi pas mais, au final, on se retrouve avec pas mal de redites que ce soit sur le plan thématique (il y a la géomancie ET le feng shui) ou concernant les résultats (vous pouvez utiliser la magie de l'envoûtement pour invoquer des énergies magiques et devenir super balèze ou utiliser celle de la métamorphose pour transformer votre corps et devenir super balèze ou utiliser la magie de l'herboristerie pour créer une potion qui vous rendra super balèze ou... ou... Il y a probablement deux trois trucs qui changent à chaque fois au niveau du système mais bon...).
J'ai aussi pu voir la (table excel figurant la) feuille de perso d'un personnage expérimenté. Euh, comment dire...

Concernant le scénar en lui-même, il n'y a pas grand-chose à en dire à part qu'il ne mettait pas le jeu en valeur. On jouait des GNistes transportés dans le monde de Maggus qui veulent rentrer chez eux. On a quasi rien vu des wattmille sortes de magie annoncées, juste une incursion dans du méd-fant très, très générique (pas totalement : on était dans une région calquée sur la Bourgogne sous l'empire carolorégien. J'imagine que l'univers abonde de pays/cultures copiées sur des trucs ayant existé. Perso, c'est une tendance enméd-fan qui me casse un peu mon trip mais bon...). Corinne était une MJ débutante (donc stressée) et essayait clairement de rester dans le canon (avec des références fréquentes à ses notes abondantes), d'où un rythme de partie un peu heurté.
Par contre, on ne pourrait pas nier qu'on a fait l'expérience du système du jeu. Et là, je dois dire que si j'avais pu faire une invoc qui aurait amené chaviro dans le local avec nous, j'aurais été le plus heureux des hommes. Parce que ce système est un atavisme des années 80, fermenté pendant des années en huis clos et lâché sur le monde innocent. La base c'est un jet ouvert de 2D10-10 +compétence +ou-modificateurs VS seuil (de 0 apparemment). De base, c'est lourd mais le truc s'effondre à cause d'une échelle inexistante tant sur la valeur de la compétence (de 3 à plus de 100) que sur les modificateurs (de 0 à plus ou moins 100). Mon perso avait dans les 80 en Littérature mais seulement 13 en Art de l'amour, whatever... Du coup, on a un jet de dé avec une moyenne de 0 qui n'a pas la moindre importance comparé aux facteurs extérieurs (la compétence et les modifs). Mais apparemment les jets de dés influent chaque fois sur la progression en xp des compétences (en fonction d'un niveau de difficulté variable en fonction et de l'âge du capitaine) et il y a la possibilité d'arriver à une réussite ou un échec critique si on obtient +ou- 25 sur le jet de dés. Je pourrais difficilement me prononcer davantage, sachant qu'on a joué à une version simplifiée du système, qui nous a déjà amené bien au-delà du point où les nombres signifient quelque chose pour moi. Accessoirement, chapeau pour les points de vie calculés à partir du poids d'un personnage (je crois me souvenir que c'est de cette même manière que Wraeththu calculait les points de magies d'ailleurs). A vue de nez, je dirais qu'on a navigué quelque part entre Tigres Volants 2ème édition et F.A.T.A.L.
Bref, est-ce que Maggus mérite sa réputation ? Le système est certainement imbitable en ce qui me concerne et le game design me semble antédiluvien. Même en virant le système, j'ai l'impression qu'on ne trouve à garder qu'un méd-fan généraliste et une liste de styles de magie en manque d'une approche synthétique. On sent le truc fait avec amour mais au final ce jeu est tellement à côté des attentes et des besoins de tous les rôlistes que je connais que je ne pourrais pas le recommander.