[CR] Planète Hurlante LIVE 2015
Publié : lun. août 31, 2015 10:52 am
Planète Hurlante est là : http://www.le-scriptorium.com/index.php ... e-hurlante
On peut l'acheter là : http://www.lulu.com/shop/batronoban/pla ... 55803.html
PLANETE HURLANTE
LIVE 2015
Compte-rendu de partie
PLESSAN 27/08/2015
A l’association Homo Ludens.
Mise en place.
J’arrive en soirée sans vraiment avoir prévu les choses. C’est une petite association qui possède un nombre important de jeux de plateau. En fait, ils ne font que ça. J’en profite pour leur offrir le Royaume des Légendes, mon précédent jeu.
Je découvre que personne ou presque ne connaît le jeu de rôle, et que tout le monde s’amuse avec des jeux de plateau. Cela m’inquiète un peu, à vrai dire. J’ai toujours trouvé la pratique des jeux de plateau très fade par rapport à la sensation et l’imaginaire commun qu’apporte le JdR.
On s’installe en terrasse, car il ne fait pas froid. J’ai imprimé toutes les fiches de personnage, la liste des rituels de niveau 1 pour le sorcier, le résumé des règles (qui sera dans le futur écran à paraître) et l’index pour me retrouver dans le livre. Je n’ai pas mon haut-parleur miniature pour la musique, mieux vaut y aller doucement pour ce public. Je décide aussi de rester la plupart du temps assis durant la partie.
Je présente Planète Hurlante rapidos, et m’aperçois, en voyant leur expression, que c’est un choc des cultures : je propose un jeu en noir & blanc, aux illustrations plutôt trash, relié avec des anneaux, qui tranche avec les couvertures couleur et les accessoires léchés des centaines de jeux de plateau de ce lieu. Tout est Photoshopé, propre, net, placé dans des cases thermocollées. Les règles ne dépassent pas une vingtaine de pages en papier glacé et tout est écrit gros. Rien à voir, quoi.
Pas grave : je tente ! Je vois bien que les cinq personnes présentes ne sont très motivées. On veut me faire jouer aux Colons de Catane à la place. J’aimerai tester, mais ce soir je préfèrerai Les Colons du Chaos. C’est compréhensible, cela sort de leur zone de confort et il y a ce cliché que les JdR doivent être préparés à l’avance, que le maître de jeu doit prendre rendez-vous avec les joueurs, etc. Justement Planète Hurlante est conçu pour démarrer directement, avec autant de préparation qu’un jeu de plateau moyen.
Je leur présente l’univers en trois lignes, les factions (l’excuse pour rassembler des personnages hétéroclites), et le principe de création aléatoire d’aventures. Les fiches de personnage leur font peur, car il y a pas mal de trucs écrits et c’est pas très gros. Et c’est en noir et blanc, bien sûr. On crée des personnages de niveau 1 directement (je saute le niveau 0 car j’ai pas le temps, ils veulent jouer vite). En moins de 20mn c’est fait. Chacun prend une guilde différente : une barbare de la route, un assassin, un prêtre du Chaos, un prêtre de l’Ordre et un sorcier.
Création d’intrigue
Hop, je continue sur la création d’aventures : je leur fais lancer les dés. L’intrigue qui en résulte : ils doivent fuir et sortir d’une cité-araignée car ils y ont volé un joyau très précieux ! Cela se déroule avant la chute des rois-sorciers. Ils sont poursuivis par des centaines de mutants (que j’imagine être au service du roi-sorcier qui dirige la cité). Ce n’est pas tout : ils doivent protéger la réincarnation du dieu des barbares, Grokk ! Je décide que c’est un très jeune enfant étrange, accroché au dos du sorcier. Peut être a t-il un rapport avec le joyau ? Je déciderai plus tard si j’ai une bonne idée et surtout si c’est utile.
L’aventure : la fuite dans les rues d’une cité-araignée
Ils courent dans les rues. J’utilise donc les schémas urbains, et en lançant les dés ils tombent sur un énorme mur métallique qui leur barre le passage. L’un des personnages (le prêtre de l’Ordre) recherche une plaque d’égoût, qu’il ne trouve pas. (jet de Volonté raté). Il dépense alors un point d’Adrénaline pour ajouter à ma description une plaque d’égoût, ce que j’accepte. Qui refuserait une scène d’aventure dans des égoûts pourris ? J’oublie de dire qu’il y a toujours un effet secondaire quand on utilise ainsi l’Adrénaline. Du coup, je ne dis rien et on passe à la suite.
Tour à tour ils descendent dans les profondeurs pestilentielles. Pas de chance : deux d’entre eux glissent et tombent ! Pour info, les blessures provoquées par les chutes sont mortelles à Planète Hurlante : c’est 1d20 dégâts tous les 5 mètres de chute, bien plus que dans les autres jeux de rôle. Heureusement tous les personnages qui tombent ne font que 2 ou 1 à leur dé…
La dernière descendue (la barbare de la route) referme in extremis la plaque d’égoût. Un mutant tente de retenir la plaque, mais la barbare est bien plus forte (jet de Vigueur contre le niveau de l’ennemi) et elle lui fracasse le crâne avec l’obstacle, avant de descendre dans les profondeurs !
Les égoûts
Ils pataugent dans une fange dégoûtante dans les égoûts. La barbare pousse un cri de guerre (elle utilise le pouvoir de base “Humiliation” avec grand succès) contre une espèce de ver géant qui se frottait langoureusement contre les jambes des personnages, et celui-ci, effrayé, s’enfuit !
A partir de ce moment j’en profite pour utiliser le schéma des ruines technomagiques pour simuler les égoûts. Le sorcier et sa salamandre télépathe trouvent un chemin pratiquable. Ils parviennent à une chute d’eau qui mène à un étrange jardin en friche, avec une statue d’homme nu au milieu.
Le jardin, la statue, les rats
Les joueurs tiquent quand ils apprennent que la statue est un homme nu, à l’aspect ignoble.
Le Prêtre de l’Ordre tente d’analyser la statue car il se doute que c’est une représentation d’un dieu. Après un très bon jet de Volonté, je lui explique qu’il s’agit d’un dieu navigateur, qui mène aussi les âmes dans son royaume céleste. Inutile de dire son nom, même si je sais qui c’est : c’est Gaarglash, “le Navigateur sur les mers du Destin”, comme dirait Moorcock.
A ce moment l’enfant-dieu se réveille, et il est affamé. Je décris ses dents pointues et ses yeux noirs sur fond noir. C’est un petit monstre carnivore, qui menace de dévorer l’épaule du sorcier qui le porte.
La barbare de la route tente de trouver des insectes géants mais n’y parvient pas. Se rappelant qu’il a été chasseur dans une autre vie (une de ses trois carrières, il a donc une faveur sur son jet), l’assassin recherche de la nourriture et tombe sur… un rat géant, et sa mère (encore plus grosse, avec encore plus de têtes) qui observent le groupe depuis un moment dans un coin sombre !
Un combat s’ensuit, et il est rapide : la barbare, en un tour (grâce à un enchaînement réussi de deux pouvoirs), enfonce sa hache dans les entrailles de la maman rat, et la tue sur le coup ! J’aurais dû en faire un monstre d’élite et de difficulté bien supérieure, et ajouter au moins un rat de plus par joueur : pas grave, je voulais montrer un exemple de combat rapide, et j’avais pas le temps pour un combat plus détaillé.
Choqué et meurtri lui aussi, le petit rat vomit sur l’assassin tout proche en voyant sa mère se faire massacrer. La barbare achève ensuite cette progéniture mutante pour purifier les lieux.
L’enfant-dieu saute sur les cadavres et dévore goulûment le tout alors que, derrière, la statue s’anime et pousse des gémissements... gênants. Le prêtre lui offre des morceaux de viande pour l’apaiser, et ça marche.
Le sorcier incite les autres à avancer, car il a peur que la horde des mutants ne les suive dans les égoûts. L’un de ses rituels de niveau 1 lui permet de créer une lumière magique au bout d’un baton. La barbare lui propose de prendre une des pattes du rat géant ! Ils créent donc une torche magique faite d’une patte arrachée de rat géant. Très bonne idée.
Abandonnant finalement la statue et pressés de sortir, ils trouvent un autre tunnel. Afin de présenter les pièges proposés par le jeu, ils lancent un dé sur la table des 1d20 Pièges de Sodome. Je le confesse : ils sont inspirés des films Saw. Et un peu du Marquis de Sade, car j’aime bien cet écrivain.
Le piège de Sodome
Ils se trouvent enfermés dans une salle rectangulaire. Toutes les issues sont fermées. Au centre : une boite en verre contenant une clé. Je décide, comme le conseille la description du piège, qu’il leur suffit d’attendre dix minutes sans rien faire pour que les portes s’ouvrent. L’idée c’est que la curiosité des aventuriers finisse par les tuer. Je commence donc à compter d’un air innocent les minutes qui passent. Bien sûr, ils ne pigent pas le truc.
L’un d’entre eux décide de toucher la boite. Aussitôt, il s’effondre paralysé par un choc électrique ! Le sorcier envoie sa salamandre magique inspecter les recoins sous la boite, car il a senti un petit courant d’air. La salamandre lui révèle qu’il ne faut pas y toucher, qu’il y a un mécanisme complexe qui déclenche une hache géante ! L’assassin, sûr de lui, décide alors de désamorcer le piège.
Malheureusement c’est un échec au jet de Réflexes ! Il n’utilise pas l’Adrénaline pour transformer son échec en succès, et en bon meneur cruel je ne le lui dit pas qu’il est possible de le faire. Aucun des autres joueurs n’y pense non plus. Tant pis pour eux. Je décris alors comment une hache géante surgit du plafond, découpe l’assassin en deux et le flot de sang et d’os qui éclabousse tout le monde.
Alors qu’ils semblent choqués par la mort brutale de leur compagnon, je compte “et dix minutes passées dans cette salle”, puis décris avec un grand sourire les portes qui s’ouvrent !
Quelques minutes plus tard, ils voient enfin la lumière au bout du tunnel...
Inutile d’aller plus loin : fin de la séance.
Conclusion
Je crois que la partie a duré 1h30, création des personnages compris. C’était plein d’action, sanglant et brutal. Les joueurs ont eu l’air de s’amuser (plus qu’ils ne le pensaient, je suppose), même s’ils ont à peine utilisé leurs pouvoirs, ce qui est tout à fait normal. Généralement c’est durant l’aventure de niveau 0 que les joueurs comprennent toutes les interactions et les tactiques possibles en combat.
Ils ont posé plein de questions pertinentes sur les règles et l’univers que j’ai noté dans un coin de mon esprit. J’espère les avoir convaincus que le JdR pouvait se faire sur le pouce et n’exigeait pas forcément une lourde logistique.
J’ai montré la création d’aventure rapide, l’utilisation de l’aléatoire pour créer décors et monstres à la volée, et le style du jeu : un monde sale, aléatoire, mélangeant magie et technologie post-apocalyptique, dieux impitoyables et l’esthétique délirante, cruelle et sexuelle.
Démo suivante : à l’association de Narbonne, dans deux semaines.
On peut l'acheter là : http://www.lulu.com/shop/batronoban/pla ... 55803.html
PLANETE HURLANTE
LIVE 2015
Compte-rendu de partie
PLESSAN 27/08/2015
A l’association Homo Ludens.
Mise en place.
J’arrive en soirée sans vraiment avoir prévu les choses. C’est une petite association qui possède un nombre important de jeux de plateau. En fait, ils ne font que ça. J’en profite pour leur offrir le Royaume des Légendes, mon précédent jeu.
Je découvre que personne ou presque ne connaît le jeu de rôle, et que tout le monde s’amuse avec des jeux de plateau. Cela m’inquiète un peu, à vrai dire. J’ai toujours trouvé la pratique des jeux de plateau très fade par rapport à la sensation et l’imaginaire commun qu’apporte le JdR.
On s’installe en terrasse, car il ne fait pas froid. J’ai imprimé toutes les fiches de personnage, la liste des rituels de niveau 1 pour le sorcier, le résumé des règles (qui sera dans le futur écran à paraître) et l’index pour me retrouver dans le livre. Je n’ai pas mon haut-parleur miniature pour la musique, mieux vaut y aller doucement pour ce public. Je décide aussi de rester la plupart du temps assis durant la partie.
Je présente Planète Hurlante rapidos, et m’aperçois, en voyant leur expression, que c’est un choc des cultures : je propose un jeu en noir & blanc, aux illustrations plutôt trash, relié avec des anneaux, qui tranche avec les couvertures couleur et les accessoires léchés des centaines de jeux de plateau de ce lieu. Tout est Photoshopé, propre, net, placé dans des cases thermocollées. Les règles ne dépassent pas une vingtaine de pages en papier glacé et tout est écrit gros. Rien à voir, quoi.
Pas grave : je tente ! Je vois bien que les cinq personnes présentes ne sont très motivées. On veut me faire jouer aux Colons de Catane à la place. J’aimerai tester, mais ce soir je préfèrerai Les Colons du Chaos. C’est compréhensible, cela sort de leur zone de confort et il y a ce cliché que les JdR doivent être préparés à l’avance, que le maître de jeu doit prendre rendez-vous avec les joueurs, etc. Justement Planète Hurlante est conçu pour démarrer directement, avec autant de préparation qu’un jeu de plateau moyen.
Je leur présente l’univers en trois lignes, les factions (l’excuse pour rassembler des personnages hétéroclites), et le principe de création aléatoire d’aventures. Les fiches de personnage leur font peur, car il y a pas mal de trucs écrits et c’est pas très gros. Et c’est en noir et blanc, bien sûr. On crée des personnages de niveau 1 directement (je saute le niveau 0 car j’ai pas le temps, ils veulent jouer vite). En moins de 20mn c’est fait. Chacun prend une guilde différente : une barbare de la route, un assassin, un prêtre du Chaos, un prêtre de l’Ordre et un sorcier.
Création d’intrigue
Hop, je continue sur la création d’aventures : je leur fais lancer les dés. L’intrigue qui en résulte : ils doivent fuir et sortir d’une cité-araignée car ils y ont volé un joyau très précieux ! Cela se déroule avant la chute des rois-sorciers. Ils sont poursuivis par des centaines de mutants (que j’imagine être au service du roi-sorcier qui dirige la cité). Ce n’est pas tout : ils doivent protéger la réincarnation du dieu des barbares, Grokk ! Je décide que c’est un très jeune enfant étrange, accroché au dos du sorcier. Peut être a t-il un rapport avec le joyau ? Je déciderai plus tard si j’ai une bonne idée et surtout si c’est utile.
L’aventure : la fuite dans les rues d’une cité-araignée
Ils courent dans les rues. J’utilise donc les schémas urbains, et en lançant les dés ils tombent sur un énorme mur métallique qui leur barre le passage. L’un des personnages (le prêtre de l’Ordre) recherche une plaque d’égoût, qu’il ne trouve pas. (jet de Volonté raté). Il dépense alors un point d’Adrénaline pour ajouter à ma description une plaque d’égoût, ce que j’accepte. Qui refuserait une scène d’aventure dans des égoûts pourris ? J’oublie de dire qu’il y a toujours un effet secondaire quand on utilise ainsi l’Adrénaline. Du coup, je ne dis rien et on passe à la suite.
Tour à tour ils descendent dans les profondeurs pestilentielles. Pas de chance : deux d’entre eux glissent et tombent ! Pour info, les blessures provoquées par les chutes sont mortelles à Planète Hurlante : c’est 1d20 dégâts tous les 5 mètres de chute, bien plus que dans les autres jeux de rôle. Heureusement tous les personnages qui tombent ne font que 2 ou 1 à leur dé…
La dernière descendue (la barbare de la route) referme in extremis la plaque d’égoût. Un mutant tente de retenir la plaque, mais la barbare est bien plus forte (jet de Vigueur contre le niveau de l’ennemi) et elle lui fracasse le crâne avec l’obstacle, avant de descendre dans les profondeurs !
Les égoûts
Ils pataugent dans une fange dégoûtante dans les égoûts. La barbare pousse un cri de guerre (elle utilise le pouvoir de base “Humiliation” avec grand succès) contre une espèce de ver géant qui se frottait langoureusement contre les jambes des personnages, et celui-ci, effrayé, s’enfuit !
A partir de ce moment j’en profite pour utiliser le schéma des ruines technomagiques pour simuler les égoûts. Le sorcier et sa salamandre télépathe trouvent un chemin pratiquable. Ils parviennent à une chute d’eau qui mène à un étrange jardin en friche, avec une statue d’homme nu au milieu.
Le jardin, la statue, les rats
Les joueurs tiquent quand ils apprennent que la statue est un homme nu, à l’aspect ignoble.
Le Prêtre de l’Ordre tente d’analyser la statue car il se doute que c’est une représentation d’un dieu. Après un très bon jet de Volonté, je lui explique qu’il s’agit d’un dieu navigateur, qui mène aussi les âmes dans son royaume céleste. Inutile de dire son nom, même si je sais qui c’est : c’est Gaarglash, “le Navigateur sur les mers du Destin”, comme dirait Moorcock.
A ce moment l’enfant-dieu se réveille, et il est affamé. Je décris ses dents pointues et ses yeux noirs sur fond noir. C’est un petit monstre carnivore, qui menace de dévorer l’épaule du sorcier qui le porte.
La barbare de la route tente de trouver des insectes géants mais n’y parvient pas. Se rappelant qu’il a été chasseur dans une autre vie (une de ses trois carrières, il a donc une faveur sur son jet), l’assassin recherche de la nourriture et tombe sur… un rat géant, et sa mère (encore plus grosse, avec encore plus de têtes) qui observent le groupe depuis un moment dans un coin sombre !
Un combat s’ensuit, et il est rapide : la barbare, en un tour (grâce à un enchaînement réussi de deux pouvoirs), enfonce sa hache dans les entrailles de la maman rat, et la tue sur le coup ! J’aurais dû en faire un monstre d’élite et de difficulté bien supérieure, et ajouter au moins un rat de plus par joueur : pas grave, je voulais montrer un exemple de combat rapide, et j’avais pas le temps pour un combat plus détaillé.
Choqué et meurtri lui aussi, le petit rat vomit sur l’assassin tout proche en voyant sa mère se faire massacrer. La barbare achève ensuite cette progéniture mutante pour purifier les lieux.
L’enfant-dieu saute sur les cadavres et dévore goulûment le tout alors que, derrière, la statue s’anime et pousse des gémissements... gênants. Le prêtre lui offre des morceaux de viande pour l’apaiser, et ça marche.
Le sorcier incite les autres à avancer, car il a peur que la horde des mutants ne les suive dans les égoûts. L’un de ses rituels de niveau 1 lui permet de créer une lumière magique au bout d’un baton. La barbare lui propose de prendre une des pattes du rat géant ! Ils créent donc une torche magique faite d’une patte arrachée de rat géant. Très bonne idée.
Abandonnant finalement la statue et pressés de sortir, ils trouvent un autre tunnel. Afin de présenter les pièges proposés par le jeu, ils lancent un dé sur la table des 1d20 Pièges de Sodome. Je le confesse : ils sont inspirés des films Saw. Et un peu du Marquis de Sade, car j’aime bien cet écrivain.
Le piège de Sodome
Ils se trouvent enfermés dans une salle rectangulaire. Toutes les issues sont fermées. Au centre : une boite en verre contenant une clé. Je décide, comme le conseille la description du piège, qu’il leur suffit d’attendre dix minutes sans rien faire pour que les portes s’ouvrent. L’idée c’est que la curiosité des aventuriers finisse par les tuer. Je commence donc à compter d’un air innocent les minutes qui passent. Bien sûr, ils ne pigent pas le truc.
L’un d’entre eux décide de toucher la boite. Aussitôt, il s’effondre paralysé par un choc électrique ! Le sorcier envoie sa salamandre magique inspecter les recoins sous la boite, car il a senti un petit courant d’air. La salamandre lui révèle qu’il ne faut pas y toucher, qu’il y a un mécanisme complexe qui déclenche une hache géante ! L’assassin, sûr de lui, décide alors de désamorcer le piège.
Malheureusement c’est un échec au jet de Réflexes ! Il n’utilise pas l’Adrénaline pour transformer son échec en succès, et en bon meneur cruel je ne le lui dit pas qu’il est possible de le faire. Aucun des autres joueurs n’y pense non plus. Tant pis pour eux. Je décris alors comment une hache géante surgit du plafond, découpe l’assassin en deux et le flot de sang et d’os qui éclabousse tout le monde.
Alors qu’ils semblent choqués par la mort brutale de leur compagnon, je compte “et dix minutes passées dans cette salle”, puis décris avec un grand sourire les portes qui s’ouvrent !
Quelques minutes plus tard, ils voient enfin la lumière au bout du tunnel...
Inutile d’aller plus loin : fin de la séance.
Conclusion
Je crois que la partie a duré 1h30, création des personnages compris. C’était plein d’action, sanglant et brutal. Les joueurs ont eu l’air de s’amuser (plus qu’ils ne le pensaient, je suppose), même s’ils ont à peine utilisé leurs pouvoirs, ce qui est tout à fait normal. Généralement c’est durant l’aventure de niveau 0 que les joueurs comprennent toutes les interactions et les tactiques possibles en combat.
Ils ont posé plein de questions pertinentes sur les règles et l’univers que j’ai noté dans un coin de mon esprit. J’espère les avoir convaincus que le JdR pouvait se faire sur le pouce et n’exigeait pas forcément une lourde logistique.
J’ai montré la création d’aventure rapide, l’utilisation de l’aléatoire pour créer décors et monstres à la volée, et le style du jeu : un monde sale, aléatoire, mélangeant magie et technologie post-apocalyptique, dieux impitoyables et l’esthétique délirante, cruelle et sexuelle.
Démo suivante : à l’association de Narbonne, dans deux semaines.