Vast & Starlit / Sous la Lumière des étoiles
Publié : mar. janv. 26, 2016 12:14 pm
Dimanche soir j'ai testé Vast & Starlit, qui m'intriguait depuis quelques mois que j'avais acheté le pdf anglais. C'était une partie virtuelle, sur TeamSpeak, nous étions trois joueurs.
Vast & Starlit est un nano-jeu sans MJ, sans dés et sans préparation. D'aucuns diraient qu'il cherche les ennuis. =) On y joue des prisonniers évadés d'une prison spatiale et s'enfuyant à bord d'un vaisseau d'origine inconnue, voyageant de monde en monde. Les règles de base tiennent sur un minuscule bout de papier format carte de visite.
La création de personnage se passe avec un jeu de questions : chacun son tour, on pose une question à un des autres joueurs sur son personnage. Nous avons choisi de poser des questions orientées (« Pourquoi est-ce que ton personnage déteste machin ? »), c'était amusant parce que la création de son personnage échappe un peu au joueur mais pas complètement. Ensuite on crée quelques spécificités du vaisseau, avec un jeu similaire de questions, avant de dessiner un plan grossier dudit vaisseau. Bien qu'elle prenne très peu de place sur papier (forcément), cette création a été un peu longue et nous a bien pris quarante minutes. Ceci dit elle était intéressante et, à son issue, nous étions bien motivés pour voir vivre ce petit monde :
* Un as du couteau, très dangereux, mais aussi fin stratège.
* Un meneur d'hommes, efficace mais escroc.
* Un voleur qui se trimballe avec un mini nuke et qui est poursuivi par la guilde des contrebandiers.
* Le vaisseau n'a pas d'armes, ses salles sont reliées par des téléporteurs (des sortes de portes distrans, si vous avez lu les Cantos d'Hypérion) qui se reprogramment selon une logique inconnue, à cause de quoi on ne sait jamais trop où on va se retrouver. Ce vaisseau est une relique d'une civilisation disparue.
Ensuite nous avons commencé à jouer, et c'est là que ça s'est mal passé. Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de comprendre le système de résolution pour les joueurs ayant le focus. Comme le jeu est très laconique, il laisse beaucoup de place à l'expérimentation, il semble que les joueurs doivent arriver à leurs propres conclusions sur la façon dont les règles fonctionnent. (Chose que je déteste, je préfère quand le jeu ne laisse pas de place au doute.) Au bout d'une heure et demie de jeu, nous étions épuisés à force de faire des conjectures et d'essayer de jouer le jeu. Les problèmes rencontrés :
a. Il nous a semblé qu'une scène ne finissait QUE quand un personnage ayant le focus tentait un truc « Difficile, Dangereux ou Les Deux » (DDLD, pour le reste de la discussion). Il suffit qu'un joueur signale que l'action est comme telle. Nous ne savions pas s'il fallait que l'action soit réellement DDLD (« Je sors sans scaphandre en retenant mon souffle ») ou s'il était possible de le déclarer même sur une action banale, pour créer la surprise et améliorer le rythme. Nous avons choisi la seconde option, sans savoir si ça allait nous nuire ou pas.
b. La résolution pour un personnage sans focus est à peu près claire. Nous avons juste eu du mal à trouver des trucs à dire pour résoudre les actions difficiles : « ok mais d'abord tu dois faire tel truc ». Nous n'arrivions pas à trouver des conditions à chaque fois. Sachant qu'il n'y a pas de jet de dés, « faire tel truc » devait être une contrainte dans la fiction, un truc qui coûte au personnage (« D'abord tu dois tuer ton pote Bill »). Pas facile à trouver à chaque fois. Et souvent ça demande une nouvelle action, avec le risque de créer une boucle récursive de résolution d'actions dans toute son horreur.
c. La résolution pour un personnage ayant le focus est de loin ce qui a posé le plus de problème. Elle est laissée en suspend, et dès que ce personnage revient en jeu on procède à la résolution. Sauf que :
c1. Peu importe que son action en suspend ait été déclarée dangereuse, difficile ou les deux : dans tous les cas les autres joueurs doivent proposer trois issues, une dangereuse, une difficile et une « les deux ». Si l'action semblait simplement difficile, on ne voit pas trop comment y ajouter du danger.
c2. Nous ne savions pas si les trois conséquences ainsi décrites devaient comporter les effets négatifs ou pas. Tel que nous l'avions compris, il fallait s'en remettre à la résolution classique pour un personnage hors focus, qui comporte déjà les effets négatifs, donc il nous fallait simplement donner les bons côtés de ces choix dans les conséquences que nous décrivions. Si ce n'est pas clair je vous rassure, nous nagions complètement dimanche soir… Nous avons eu beaucoup de mal à jongler avec cette philosophie, chaque résolution a été plus laborieuse que la précédente, et sa résolution insatisfaisante. Quand nous avons arrêté de jouer, nous nous demandions si la résolution de l'action en suspend ne devait pas complètement se passer des règles de la résolution hors focus, mais avec l'impression que ça pouvait déséquilibrer le jeu en cassant son système de résolution.
c3. Là c'est mineur mais il fallait d'abord que quelqu'un décrive une scène, en y incluant le personnage dont l'action est en suspend, pour que celle-ci soit résolue. Le problème c'est qu'en décrivant une scène, on a vite tendance à mettre des éléments qui demandent une nouvelle réaction, ce qui contrarie un peu l'action un suspend. Par ailleurs ça doit être encore pire si plusieurs personnages ont leur action en suspend et qu'ils se retrouvent tous dans la même scène : les trois problèmes mentionnés (c1 à c3) sont alors démultipliés, on se retrouve avec un joli foutoir et une migraine carabinée.
Pour tout vous dire, nous avons abandonné en essayant de résoudre la troisième scène — migraine/fatigue oblige — après un peu plus d'une heure de jeu. Pour notre groupe, ce fut un cuisant échec. Proposer trois issues possibles à chaque résolution prend du temps, plus que je n'aime en accorder à la résolution d'une action, et comme en plus on nageait pas mal pour définir ces issues, c'est vite devenu invivable. Nous avons donc mis fin à la partie avec un peu de frustration et pas mal de fatigue mentale. =)
Est-ce que d'autres personnes ont joué ? Avez-vous eu à interpréter les règles, ou bien les avez-vous trouvées limpides et explicites ? Avez-vous pu mener une partie à bien ? Si nous avons raté des trucs, je veux bien savoir quoi.
s.
Vast & Starlit est un nano-jeu sans MJ, sans dés et sans préparation. D'aucuns diraient qu'il cherche les ennuis. =) On y joue des prisonniers évadés d'une prison spatiale et s'enfuyant à bord d'un vaisseau d'origine inconnue, voyageant de monde en monde. Les règles de base tiennent sur un minuscule bout de papier format carte de visite.
La création de personnage se passe avec un jeu de questions : chacun son tour, on pose une question à un des autres joueurs sur son personnage. Nous avons choisi de poser des questions orientées (« Pourquoi est-ce que ton personnage déteste machin ? »), c'était amusant parce que la création de son personnage échappe un peu au joueur mais pas complètement. Ensuite on crée quelques spécificités du vaisseau, avec un jeu similaire de questions, avant de dessiner un plan grossier dudit vaisseau. Bien qu'elle prenne très peu de place sur papier (forcément), cette création a été un peu longue et nous a bien pris quarante minutes. Ceci dit elle était intéressante et, à son issue, nous étions bien motivés pour voir vivre ce petit monde :
* Un as du couteau, très dangereux, mais aussi fin stratège.
* Un meneur d'hommes, efficace mais escroc.
* Un voleur qui se trimballe avec un mini nuke et qui est poursuivi par la guilde des contrebandiers.
* Le vaisseau n'a pas d'armes, ses salles sont reliées par des téléporteurs (des sortes de portes distrans, si vous avez lu les Cantos d'Hypérion) qui se reprogramment selon une logique inconnue, à cause de quoi on ne sait jamais trop où on va se retrouver. Ce vaisseau est une relique d'une civilisation disparue.
Ensuite nous avons commencé à jouer, et c'est là que ça s'est mal passé. Nous avons passé beaucoup de temps à essayer de comprendre le système de résolution pour les joueurs ayant le focus. Comme le jeu est très laconique, il laisse beaucoup de place à l'expérimentation, il semble que les joueurs doivent arriver à leurs propres conclusions sur la façon dont les règles fonctionnent. (Chose que je déteste, je préfère quand le jeu ne laisse pas de place au doute.) Au bout d'une heure et demie de jeu, nous étions épuisés à force de faire des conjectures et d'essayer de jouer le jeu. Les problèmes rencontrés :
a. Il nous a semblé qu'une scène ne finissait QUE quand un personnage ayant le focus tentait un truc « Difficile, Dangereux ou Les Deux » (DDLD, pour le reste de la discussion). Il suffit qu'un joueur signale que l'action est comme telle. Nous ne savions pas s'il fallait que l'action soit réellement DDLD (« Je sors sans scaphandre en retenant mon souffle ») ou s'il était possible de le déclarer même sur une action banale, pour créer la surprise et améliorer le rythme. Nous avons choisi la seconde option, sans savoir si ça allait nous nuire ou pas.
b. La résolution pour un personnage sans focus est à peu près claire. Nous avons juste eu du mal à trouver des trucs à dire pour résoudre les actions difficiles : « ok mais d'abord tu dois faire tel truc ». Nous n'arrivions pas à trouver des conditions à chaque fois. Sachant qu'il n'y a pas de jet de dés, « faire tel truc » devait être une contrainte dans la fiction, un truc qui coûte au personnage (« D'abord tu dois tuer ton pote Bill »). Pas facile à trouver à chaque fois. Et souvent ça demande une nouvelle action, avec le risque de créer une boucle récursive de résolution d'actions dans toute son horreur.
c. La résolution pour un personnage ayant le focus est de loin ce qui a posé le plus de problème. Elle est laissée en suspend, et dès que ce personnage revient en jeu on procède à la résolution. Sauf que :
c1. Peu importe que son action en suspend ait été déclarée dangereuse, difficile ou les deux : dans tous les cas les autres joueurs doivent proposer trois issues, une dangereuse, une difficile et une « les deux ». Si l'action semblait simplement difficile, on ne voit pas trop comment y ajouter du danger.
c2. Nous ne savions pas si les trois conséquences ainsi décrites devaient comporter les effets négatifs ou pas. Tel que nous l'avions compris, il fallait s'en remettre à la résolution classique pour un personnage hors focus, qui comporte déjà les effets négatifs, donc il nous fallait simplement donner les bons côtés de ces choix dans les conséquences que nous décrivions. Si ce n'est pas clair je vous rassure, nous nagions complètement dimanche soir… Nous avons eu beaucoup de mal à jongler avec cette philosophie, chaque résolution a été plus laborieuse que la précédente, et sa résolution insatisfaisante. Quand nous avons arrêté de jouer, nous nous demandions si la résolution de l'action en suspend ne devait pas complètement se passer des règles de la résolution hors focus, mais avec l'impression que ça pouvait déséquilibrer le jeu en cassant son système de résolution.
c3. Là c'est mineur mais il fallait d'abord que quelqu'un décrive une scène, en y incluant le personnage dont l'action est en suspend, pour que celle-ci soit résolue. Le problème c'est qu'en décrivant une scène, on a vite tendance à mettre des éléments qui demandent une nouvelle réaction, ce qui contrarie un peu l'action un suspend. Par ailleurs ça doit être encore pire si plusieurs personnages ont leur action en suspend et qu'ils se retrouvent tous dans la même scène : les trois problèmes mentionnés (c1 à c3) sont alors démultipliés, on se retrouve avec un joli foutoir et une migraine carabinée.
Pour tout vous dire, nous avons abandonné en essayant de résoudre la troisième scène — migraine/fatigue oblige — après un peu plus d'une heure de jeu. Pour notre groupe, ce fut un cuisant échec. Proposer trois issues possibles à chaque résolution prend du temps, plus que je n'aime en accorder à la résolution d'une action, et comme en plus on nageait pas mal pour définir ces issues, c'est vite devenu invivable. Nous avons donc mis fin à la partie avec un peu de frustration et pas mal de fatigue mentale. =)
Est-ce que d'autres personnes ont joué ? Avez-vous eu à interpréter les règles, ou bien les avez-vous trouvées limpides et explicites ? Avez-vous pu mener une partie à bien ? Si nous avons raté des trucs, je veux bien savoir quoi.
s.