Toi et moi peut-être bien que non.gurdn a écrit :Je suis d'accord avec toi sur tous les points que tu soulèves, sauf sur cette histoire de taille. Il peut y avoir des petits bac à sables, des bunkers, des plages, des deserts, ça reste des bacs à sables. On n'est pas obligé de jouer les Wilderlands of High Fantasy pour faire du sandboxEgo' a écrit : Et tout à la fois, le cadre doit permettre de jouer l'intégralité de l'histoire des personnages. Un royaume, une île, ou une cité, ok. Mais une colline ? Dur de tenir toute sa vie d'aventurier dans une tour, fut-elle dorée.
Mais tu as raison, ce n'est pas une question de taille. En tout cas pas exactement. Pour reprendre le trait d'humour de LG plus tôt dans ce fil :
Tout ceci n'a rien d'absolu : tout dépend du meneur, des joueurs. Des capacités de l'un, des attentes des autres.Le Grümph a écrit :C'est pas la taille qui compte, c'est le goût.
En ce qui me concerne par exemple, WHF* m'a donné l'impression d'être un immense gruyère** comportant plus de trous que de matière. A part quelques illustrations qui ont fait gambader mon imagination, les textes ne m'ont pas enthousiasmé et ne m'ont pas donné l'impression de pouvoir m'aider à créer l'illusion. Il y en avait trop et à la fois pas assez.
Et pourtant - quand j'étais jeune et fêlé - j'ai animé en mode bac à sable une des meilleures campagnes de toute ma vie de rôliste avec seulement une carte galactique, des illustrations de Manchu et un bloc-notes (sans oublier la quinzaine de dingos sans qui rien n'aurait été possible).
Je n'ose imaginer ce que nous aurions pu obtenir avec les merveilleux outils participatifs d'un Oltréé (revus à la sauce space opera), ou ceux foisonnant d'imagination de Stars Without Number...

A l'opposé, des "bacs à sables" ultra-détaillés et figés sont pour moi des tue-l'amours. Donc, d'après mes critères, n'en sont pas.
C'est quelque part entre tout ça où se trouve à mon avis le secret d'un bac à sable réussi :
- permettre à un meneur de jeu donné de fournir à ses joueurs l'illusion d'une liberté totale à l'aide d'un cadre suffisamment riche et interactif,
- compenser les carences d'improvisation du meneur pour permettre de vivre de multiples aventures sans répétitions ou redites, que ce soit à l'aide de diverses descriptions, d'éléments stimulant son imagination, de règles participatives ou d'outils.
- et sans pour autant le noyer sous les détails ou le ralentir...
Si cela te suffit à créer l'illusion d'un monde qui n'a pas de limites, c'est parfait. Je te crois sincèrement.gurdn a écrit : on peut sandboxer moins grand :
- Un petit village avec un forgeron, un éleveur de cochons et une marchande de patisseries
- Une zone de nature avec une rivière, une colline, un bosquet et une grotte
- Un donjon avec une pièce vide, un endroit où dorment les monstres, une salle du boss, une salle piégée et une salle du butin...
Par contre, si tu me fournis ton cadre pour que je l'anime à mon tour, et que je donne l'impression à un de mes joueurs de le limiter à un contexte restreint (donc que toute sa vie d'aventurier ne pourrait pas potentiellement s'y dérouler), il n'aurait plus le sentiment de jouer dans un bac à sable. Par conséquent je me serai planté, et ce que tu considères comme un bac à sable (et à juste titre) n'en serait pas un pour moi (et je n'aurai pas tort pour autant).
A moins évidemment d'improviser ou d'ajouter en amont la matière qui pourrait me manquer, en inventant de multiples protagonistes, d'autres ruines, des événements (cartes à piocher, tables, chroniques, ...), un peu de matière sur les zones limitrophes au cas où mes joueurs voudraient s'éloigner de mon cadre de 4 km sur 5 (comme le B2). Ou ne serais-ce que savoir ce qu'on trouve à moins d'une heure à pied...
Je ne veux pas pour autant prêcher pour des cadres démesurés, oh que non. D'où le fait que je parlais d'une cité (Lankhmar, Laelith, Sanctuary, ...) qui peut amplement (me) suffire.
Quand au rural Beyond the Wall and Other Adventures, il réussit parfaitement son pari à mon avis alors qu'il se rapproche bien plus de ton exemple que de ceux que je viens de donner. A l'opposé, le soit disant bac-à-sable Kingmaker s'avère au final n'être qu'un donjon auquel on aurait retiré les murs. Même si ça ne m'a pas empêché de m'y amuser en le scriptant encore plus, il s'agit juste d'un scénario déstructuré. Ni plus, ni moins.
Si la taille ne compte pas, le temps non plus, et donc peu importe la durée effective. Les personnages peuvent vivre le temps d'une séance ou en cumuler des dizaines, cela ne change rien. Ce qui est important à mon avis c'est la possibilité de jouer sur la durée, même si on se limite au one-shot d'un soir.gurdn a écrit :C'est juste que suivant la taille, tu passes d'une petite aventure à une immense campagne.
Comme quoi, finalement, il y a bien plus de choses qui nous rapprochent que de choses qui nous séparentgurdn a écrit : Sinon je suis d'accord avec toi sur la liberté d'action, le monde qui évolue sans les PJs et l'absence d'équilibrage, c'est très caractéristique du jeu en mode bac à sable.

(*) WHF > bac à sable qui a parfaitement fonctionné avec certains membres de ce forum (LG notamment il me semble). C'est juste qu'avec moi la sauce à la lecture n'a pas prit.
(**) où l'OSR permet d'apprendre à différencier gruyère suisse et français...^^