[CR] [AdC V7] Collecte manquée et Bienvenue à Blackwater Creek
Publié : mer. mars 02, 2016 11:38 pm
Bonjour à tous. Je me permets de poster ici un petit compte rendu des scénarios d’Aventures Effroyables pour l’AdC V7 « Collecte Manquée » et « Bienvenue à Blackwater Creek ». C’était ma première expérience en tant que Gardien sur du Cthulhu et première sur cette V7. De façon générale, ça a été une très bonne expérience pour tout le monde.
En gros, j’avais quatre investigateurs pour le premier scénario (des gangsters comme prévu dans le scénar) puis deux personnes en plus pour le second scénar. J’ai mixé les pré-tirés des deux scénars et laissé le choix aux joueurs de choisir à l’avance (j’avais fait en sorte que tout le monde soit à Arkham) et j’ai adapté « Bienvenue à Blackwater Creek » en conséquence.
Dramatis personnae :
- Lenny Valentine : une armoire à glace qui est attiré par les sciences et qui suit des cours du soir avec le professeur Roades de l’Université de Miskatonic (celui qui disparaît dans le second scénar).
- Mickey Valentine : son frère qui est spécialiste des armes à feu, fine gâchette du gang. Il a fait la grande guerre est en revenu un peu fou (vu avec le joueur à l’avance, il ne pouvait jamais rester seul sinon il déclenchait une crise de panique, mais il ne voulait pas en parler aux autres joueurs).
- Wendy Kelly : la cambrioleuse, pragmatique.
- Kelran Murphy : le parfait gangster individualiste baratineur et susceptible.
- Lucy Kobalsky : Scientifique et amie du professeur qui disparait. Elle fait une apparition en tant que PNJ dans le premier scénario puis joueuse du second (amie du scientifique disparu).
- Edgar Wills : Ami de Lucy, fils d’un riche homme d’affaire et baroudeur patenté, PJ dans le second scénar.
Pour commencer, la petite intro que je leur avais envoyé à l'avance de sorte à ce qu'ils se mettent un peu dans l'ambiance (je l'ai pas dit? C'était une première pour tous, les quatre du début sont mes souffres douleurs à Warhammer et les deux autres n'avaient jamais fait de JdR).
"1922, la Grande Guerre s'est terminée il y a quelques années déjà. Elle a redessiné la carte du monde et les Etats-Unis d'Amérique sont plus que jamais en pleine ascension. Malgré la Grippe Espagnole de 1919 qui a prélevé un lourd tribut sur la côte Est, les villes sont en pleine expansion. Les progrès technologiques amènent des conforts nouveaux, l'électricité remplace les éclairages au gaz et rentre dans les maisons les plus cossues. Après les horreurs de la guerre et de la maladie, la majorité de la population dont les conditions de vie se sont améliorées ne songent qu'à s'amuser et se divertir. Même le 18e amendement, voté en 1919, prohibant la consommation d'alcool ne réussit pas à endiguer cette soif de réjouissances. Dans les campagnes et les classes laborieuses un vent de liberté permettait aussi d'améliorer la condition des travailleurs grâce à des luttes ouvrières et syndicales souvent sanglantes.
Vous vivez tous dans la ville d'Arkham. Fondée au XVIe siècle cette ville de taille moyenne du Massachusetts se situe à une trentaine de kilomètres au Nord-Est de Boston. Créée par des fugitifs "libres penseurs" de Salem suite aux chasses aux sorcières menées par les congrégationalistes, ils édifièrent la ville au bord de la Miskatonic River. La ville a depuis sa création connue plusieurs périodes fastes et plusieurs périodes sombres mais tout cela, vous le gardez pour les cours d'histoire rébarbatifs que vous ne suiviez pas dans votre enfance. Ce que vous savez avec certitude c'est que l'Université de Miskatonic est le principal centre d'attraction de la ville, des vieux chercheurs fous viennent de plusieurs états voir de l’étranger pour étudier des choses qui vous dépassent, on dit même que des sciences impies y sont étudiées.
L'avantage de la prohibition, c'est que cela a permis à une petite ville comme Arkham d'avoir sa propre pègre et grâce à Dieu, vous en êtes. Même si l'histoire de la ville d'Arkham vous échappe quelque peu vous connaissez très bien celle de sa pègre. Les plus anciens d'entre vous ont connu l'époque où Giuseppe Potrello et sa famille avait mis le crime organisé de la ville en coupe réglée. Puis la ville a attiré l'attention des Irlandais de Boston et après quelques coups de main audacieux et musclés Danny O'Bannion a pris le contrôle de la ville, accordant le contrôle de quelques salles de jeux clandestines à son ancien rival, bien qu'il continue à vouloir l'évincer définitivement. Vous êtes sous les ordres d'un des lieutenants d'O'Bannion, Mordecai O'Leary dit "Le Marteau" rapport à son instrument de punition de prédilection.
Ce matin du Jeudi 26 Octobre 1922, vous êtes comme tous les matins à la Cafétéria de Church Street. Réunis autour d'un café aigre, pas encore tous très réveillés et migraineux pour ceux qui ont fait la tournée des tripots clandestins la veille au soir. Vous êtes tous présents, tous les hommes de main de O'Leary, les gangmen de "French Hill et du Campus", une bonne dizaine de voyous réunis dans l'arrière salle de la Cafétéria. Un poste de radio à lampes crachote quelques airs à la mode tandis que les premières blagues de la journée commencent à fuser. C'est là que le second d'O'Leary, O'Keeffe rentre et vous informe de sa voix nasillarde que vous êtes convoqués chez le Boss, et tout de suite. Une nouvelle journée, une nouvelle mission... Et c'est là que les ennuis ont commencés".
Le CR à proprement parler arrive vite.
Petit retour sur les règles au passage, je les trouve juste parfaite, je préfère le RP aux dés et cela marche très bien avec un minimum de dés. Pour les situations ou le RP ne suffit pas, les combats aux poings c'est rigolo, ça peut un peu faire combat d'infirmes sur des jets de dés foireux mais avec des armes à feu c'est juste super mortel, je me suis débrouillé pour faire en sorte que mes joueurs tirent les premiers et quand ils ont vu le résultat ils ont compris qu'il valait mieux pas être du mauvais côté du fusil. Mais de façon général je trouve que les jets sont assez parlants pour inviter au RP et le reroll est bienvenu aussi pour obliger les PJ à trouver des explications à ce qu'ils font et COMMENT ils le font. Enfin, mon petit point de vu perso...
Et ami joueur si tu penses faire ces scénars un jour, tu sais ce que tu dois faire...
En gros, j’avais quatre investigateurs pour le premier scénario (des gangsters comme prévu dans le scénar) puis deux personnes en plus pour le second scénar. J’ai mixé les pré-tirés des deux scénars et laissé le choix aux joueurs de choisir à l’avance (j’avais fait en sorte que tout le monde soit à Arkham) et j’ai adapté « Bienvenue à Blackwater Creek » en conséquence.
Dramatis personnae :
- Lenny Valentine : une armoire à glace qui est attiré par les sciences et qui suit des cours du soir avec le professeur Roades de l’Université de Miskatonic (celui qui disparaît dans le second scénar).
- Mickey Valentine : son frère qui est spécialiste des armes à feu, fine gâchette du gang. Il a fait la grande guerre est en revenu un peu fou (vu avec le joueur à l’avance, il ne pouvait jamais rester seul sinon il déclenchait une crise de panique, mais il ne voulait pas en parler aux autres joueurs).
- Wendy Kelly : la cambrioleuse, pragmatique.
- Kelran Murphy : le parfait gangster individualiste baratineur et susceptible.
- Lucy Kobalsky : Scientifique et amie du professeur qui disparait. Elle fait une apparition en tant que PNJ dans le premier scénario puis joueuse du second (amie du scientifique disparu).
- Edgar Wills : Ami de Lucy, fils d’un riche homme d’affaire et baroudeur patenté, PJ dans le second scénar.
Pour commencer, la petite intro que je leur avais envoyé à l'avance de sorte à ce qu'ils se mettent un peu dans l'ambiance (je l'ai pas dit? C'était une première pour tous, les quatre du début sont mes souffres douleurs à Warhammer et les deux autres n'avaient jamais fait de JdR).
"1922, la Grande Guerre s'est terminée il y a quelques années déjà. Elle a redessiné la carte du monde et les Etats-Unis d'Amérique sont plus que jamais en pleine ascension. Malgré la Grippe Espagnole de 1919 qui a prélevé un lourd tribut sur la côte Est, les villes sont en pleine expansion. Les progrès technologiques amènent des conforts nouveaux, l'électricité remplace les éclairages au gaz et rentre dans les maisons les plus cossues. Après les horreurs de la guerre et de la maladie, la majorité de la population dont les conditions de vie se sont améliorées ne songent qu'à s'amuser et se divertir. Même le 18e amendement, voté en 1919, prohibant la consommation d'alcool ne réussit pas à endiguer cette soif de réjouissances. Dans les campagnes et les classes laborieuses un vent de liberté permettait aussi d'améliorer la condition des travailleurs grâce à des luttes ouvrières et syndicales souvent sanglantes.
Vous vivez tous dans la ville d'Arkham. Fondée au XVIe siècle cette ville de taille moyenne du Massachusetts se situe à une trentaine de kilomètres au Nord-Est de Boston. Créée par des fugitifs "libres penseurs" de Salem suite aux chasses aux sorcières menées par les congrégationalistes, ils édifièrent la ville au bord de la Miskatonic River. La ville a depuis sa création connue plusieurs périodes fastes et plusieurs périodes sombres mais tout cela, vous le gardez pour les cours d'histoire rébarbatifs que vous ne suiviez pas dans votre enfance. Ce que vous savez avec certitude c'est que l'Université de Miskatonic est le principal centre d'attraction de la ville, des vieux chercheurs fous viennent de plusieurs états voir de l’étranger pour étudier des choses qui vous dépassent, on dit même que des sciences impies y sont étudiées.
L'avantage de la prohibition, c'est que cela a permis à une petite ville comme Arkham d'avoir sa propre pègre et grâce à Dieu, vous en êtes. Même si l'histoire de la ville d'Arkham vous échappe quelque peu vous connaissez très bien celle de sa pègre. Les plus anciens d'entre vous ont connu l'époque où Giuseppe Potrello et sa famille avait mis le crime organisé de la ville en coupe réglée. Puis la ville a attiré l'attention des Irlandais de Boston et après quelques coups de main audacieux et musclés Danny O'Bannion a pris le contrôle de la ville, accordant le contrôle de quelques salles de jeux clandestines à son ancien rival, bien qu'il continue à vouloir l'évincer définitivement. Vous êtes sous les ordres d'un des lieutenants d'O'Bannion, Mordecai O'Leary dit "Le Marteau" rapport à son instrument de punition de prédilection.
Ce matin du Jeudi 26 Octobre 1922, vous êtes comme tous les matins à la Cafétéria de Church Street. Réunis autour d'un café aigre, pas encore tous très réveillés et migraineux pour ceux qui ont fait la tournée des tripots clandestins la veille au soir. Vous êtes tous présents, tous les hommes de main de O'Leary, les gangmen de "French Hill et du Campus", une bonne dizaine de voyous réunis dans l'arrière salle de la Cafétéria. Un poste de radio à lampes crachote quelques airs à la mode tandis que les premières blagues de la journée commencent à fuser. C'est là que le second d'O'Leary, O'Keeffe rentre et vous informe de sa voix nasillarde que vous êtes convoqués chez le Boss, et tout de suite. Une nouvelle journée, une nouvelle mission... Et c'est là que les ennuis ont commencés".
Le CR à proprement parler arrive vite.
Petit retour sur les règles au passage, je les trouve juste parfaite, je préfère le RP aux dés et cela marche très bien avec un minimum de dés. Pour les situations ou le RP ne suffit pas, les combats aux poings c'est rigolo, ça peut un peu faire combat d'infirmes sur des jets de dés foireux mais avec des armes à feu c'est juste super mortel, je me suis débrouillé pour faire en sorte que mes joueurs tirent les premiers et quand ils ont vu le résultat ils ont compris qu'il valait mieux pas être du mauvais côté du fusil. Mais de façon général je trouve que les jets sont assez parlants pour inviter au RP et le reroll est bienvenu aussi pour obliger les PJ à trouver des explications à ce qu'ils font et COMMENT ils le font. Enfin, mon petit point de vu perso...
Et ami joueur si tu penses faire ces scénars un jour, tu sais ce que tu dois faire...