[Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Ego' »

Blakkrall a écrit : lun. janv. 23, 2017 9:08 pm Quel boulot !
Merci compadre :bierre:
(et ce n'est qu'un extrait :mrgreen: )
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[Memento Mori] Highlander

Message par Ego' »

Gowan MacFarlane, dit « Highlander »

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• Proscrit pour t'être opposé à Londres, tu es un farouche highlander, du clan des MacFarlane.
• Tu t'embarques pour le continent après avoir tout perdu. Tu y deviens alors un capitaine de mercenaires recherché.
• Tu mènes campagne contre Gustave Adolphe, le Lion du Nord, et tu t'illustres aux côtés de Wallenstein de qui tu apprends certains rudiments magiques.
• Laissé pour mort sur le champ de bataille de Nordlingen, tu gagnes Amsterdam, pensant t'embarquer pour l'Ecosse.
• Le sort en décide autrement et un pirate français arraisonne ton navire et te conduit aux Indes Occidentales, où tu t'engages parmi les Frères de la Côte.
• Tu es un guerrier profondément marqué par le vaudou dont tu respectes avec une certaine terreur les marques et qui te rappelle les pratiques magiques des guérisseurs des hautes terres d'Ecosse.
• Tu es un redoutable meneur d'hommes, sans pareil dans les abordages.
• Taciturne, tu ne te lies pas facilement d'amitié, pensant qu'une malédiction te suit, faisant mourir tous ceux qui te sont trop proches.


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Dernière modification par Ego' le lun. janv. 23, 2017 9:27 pm, modifié 1 fois.
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[Memento Mori] La Belette

Message par Ego' »

Spike Valentyne, dit « La Belette »

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• Tu es né dans une masure près de Croydon, au sud de Londres. Les bonnes fées autour de ton berceau se nommaient famine, gelure et vermine.
• Un vieil oncle, vétéran de trop de guerres, t'enseignes le tir au mousquet. Exercice pour lequel tu es plus que doué.
• Dès que tu atteint l'âge nécessaire, tu t'engages dans les Royalist Musketeers pour fuir les roustes de ton père, la marmite de ta mère, et les coups bas de tes frères et sœurs.
• Meilleur tireur d'élite de ton régiment, tu transperces une pièce de huit à trois cents pas. Tu désertes après la défaite de Marston Moor.
• Tu gagnes la Jamaïque et tu t'engages dans un équipage pirate. Ce n'est pas le paradis, mais c'est la première véritable famille que tu aies jamais eu.
• Petit gabarit, facétieux, tu restes attaché à un certain sens de la liberté et de l'amitié. C'est la raison de ta désertion et de ta venue aux Indes.
• Volontiers farceur, tu prends la vie du bon côté du moment qu'on ne te donne pas d'ordres.
• Tu es assez âgé pour avoir du poil au menton, mais pas assez pour que les vieux arrêtent de te traiter de gamin.
• Tu possèdes un wanga contre le mal de mer. Tu y crois suffisamment pour ne jamais être malade, même par la plus forte des tempêtes.


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[Memento Mori] La Catalane

Message par Ego' »

Catalina Jiménez, dite « la Catalane »

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• Tu as neuf ans lorsque tes parents périssent lors de la répression des insurgés Catalans par les Lanceros de Philippe IV. La ville est prise par les soldats espagnols qui ne font pas de prisonniers. Tu ne dois la vie sauve que grâce à la protection d'un lieutenant d'un corps de mercenaires allemands.
• Tu passes ton adolescence à suivre les pérégrinations de ta nouvelle famille : le régiment de ton protecteur. Tu y apprends à manier les armes comme un homme et à regarder les étoiles car c'est la passion du colonel.
• A douze ans, au soir de la bataille de Rocroi, l'infanterie espagnole est décimé et tu tombes entre les mains des mousquetaires français qui veulent t'apprendre d'autres jeux. Tu t'échappes, tu gagnes Hambourg et, déguisée en mousse, tu montes à bord d'un corsaire anglais en partance pour les Indes Occidentales.
• Le Victory commence sa campagne en coulant un galion espagnol au large de Cuba, mais plusieurs vaisseaux de ligne mouillent dans le port et lui donnent la chasse. Ton navire finit par exploser au large des Bahamas, et tu es la seule survivante.
• Tu es recueillie par une mambo sur Grand Caïman qui t'initie au vaudou et qui te donne un loa racine.
• Tu es une fine gâchette, et tu maîtrises parfaitement le lancer de couteau. Tu es un bon marin qui possède de bonnes connaissances en astronomie, et tu connais un peu le vaudou. Sans réellement d'attachement à un pays ou à un autre, tu es une aventurière élevée par les cantinières de toutes les armées de mercenaires de la guerre de 30 ans. C'est dire si tu n'as pas froid aux yeux et si tu as de la ressource en toute occasion !


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[Memento Mori] Le Dogue

Message par Ego' »

Ulrich Hammerstein, dit « Le Dogue »

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• Protestant allemand, toute ta famille est massacrée au sac de Magdebourg. Tu as treize ans quand tu t'engages dans un régiment d'élite de Gustave Adolphe et que tu deviens mousquetaire.
• Mais tu as d'autres talents et une chance insolente au jeu. En quelques nuits, tu gagnes une fortune sur un jeune lieutenant Suédois qui t'accuse de tricher. Le lieutenant est mort à l'aube et tu dois fuir.
• Tu deviens joueur et voleur, tu gagnes la cour des miracles de Paris où tu amasses une coquette somme en rapines et autres parties truquées.
Puis tu quittes le royaume de France, juste avant que le guet ne prenne la cour d'assaut.
• Tu t'engages sur un corsaire qui quitte La Rochelle pour la Martinique. À son arrivée aux îles, il doit combattre deux vaisseaux de ligne espagnols qui ne font qu'une bouchée de ton navire.
• Tu es parmi les survivants, condamné aux galères de Cartagena. Ta robuste constitution te permet de résister à cet enfer et même de mener à bien une évasion qui t'emmène à Port Royal puis à la Tortue.
• Tu es le profil type du mercenaire, peut être même un peu borné.
• Tu ne comptes pas faire de vieux os ici bas - tu as pourtant 43 ans ce qui est vieux pour l'époque.
• Tu joues et bois toute les nuits et tu es toujours prêt à mourir. Les atrocités de la guerre de 30 ans t'on endurcit plus qu'il n'est nécessaire. Tu es une bête de guerre, frustre et efficace.

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[Memento Mori] Libertin

Message par Ego' »

Donatello Bonaventura, dit « Libertin »

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• Cadet d'une noble famille de Sienne, tu t'engages à quinze ans sur une galère Vénitienne pour combattre les Turcs dans l'Adriatique.
• Tu t'intéresses également à la philosophie et aux écrits de Descartes avec qui tu entretiens une correspondance quelques années avant sa mort.
• Tu es condamné par la justice du Doge à la suite d'une querelle avec un riche vénitien à qui tu disputais les faveurs de sa femme.
• Tu t'engages comme officier sur un vaisseau de ligne français - la Vigilante - et pars pour les Indes Occidentales. Le trois-mâts français est coulé par une flotte espagnole aux larges des Bahamas. Tu échoues sur l'île Andros où tu es sauvé par le bokor d'un capitaine pirate qui t'apprend les rudiments du vaudou et te fait cadeau de plusieurs wangas.
• Tu trafiques alors avec les pirates entre les îlots des Bahamas.
• Tu envoies par le fond un garde-côte espagnol en provenance de San Augustin, le Sangre de Dios, ce qui te vaut d'être admis dans la fraternité des Frères de la Côte.
• Tu possèdes deux wangas : un qui te protège contre les maladies vénériennes (courant), et un autre qui te protège contre les envoûtements (rare).
Faisant preuve d'une certaine expérience du vaudou et de la navigation, ainsi que du combat en mer, tu es le digne descendant des condottieres et des Polo de ton pays. Par le fer ou par le commerce, tu feras fortune. Et il ne sera pas dit qu'auparavant tu n'auras pas vécu milles aventures et vu milles rivages étranges. Tu es un aventurier plus qu'un pirate, les nouveaux mondes sont faits pour toi. Quelques années plus tôt tu aurais été conquistador ou tu aurais fait partie de l'équipage de Drake. Charmeur et bon vivant, tu ne comptes surtout pas perdre ta vie à la gagner!


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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Virgile »

Oui, c'est excellent ! Je suis en pleine lecture de "Sur des Mers plus ignorées" et je prépare un one shot Pavillon Noir, autant dire que ça me parle, et j'attends les CR avec impatience (en particulier sur le côté "Memento").
Sinon, question typique Casus no : Quel système utilises-tu ?
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[Memento Mori] Toubib

Message par Ego' »

Zacarias Goncalves, dit « Toubib »

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• Tu perds ta famille lors d'une épidémie de choléra à Lisbonne.
• Tu t'engages dans la flotte espagnole qui défend la Crête des offensives Turcs, et devient médecin militaire.
• Tu es un bon marin et un bon médecin, mais tu es portugais. Lors de la révolte du Portugal contre la couronne espagnole, tu es provoqué par un officier castillan. L'arrogant est gravement blessé et tu dois quitter la flotte et l'Espagne.
• Tu pars pour le Nouveau-Monde, tu deviens boucanier puis te lie d'amitié avec un bokor qui t'initie au vaudou.
• Tu deviens membre d'une secte rouge.
• Six ans plus tard. tu traverses l'isthme de Panama et tu t'engages sur un bateau qui doit explorer les côtes du Pérou et du Chili jusqu'à la terre de feu, et doubler le cap Horn.
• Dix ans passent. Tu es de nouveau dans les Caraïbes et tu fais partie de plusieurs équipages corsaires français chassant les espagnols.
• A la fin de la guerre de succession d'Espagne, tu te retrouves à la Tortue, sans emploi.
• Dans la fleur de l'âge, tu combines des qualités rares : bon marin, bon médecin, tu connais également les côtes du Pacifique et tu maîtrises le vaudou.


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[Memento Mori] Pierrot

Message par Ego' »

Pierre Gazagnole, dit « Pierrot »

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• Huguenot de Montpellier, tes parents sont tués dans la révolte des croquants par les dragons du roi de France.
• Tu participes aux dernières offensives des Frondeurs, mais lorsque tu es localisé par les espions de Mazarin, tu dois fuir le royaume.
• Tu arrives à Alger et tu t'engages parmi les pirates barbaresques. Là, tu coules les galères du roi de France durant plusieurs années, avant de tenter ta chance de l'autre côté de l'Atlantique.
• Arrivé à la Tortue, tu noues une idylle avec une mambo vaudou qui t'inities à la magie et te fait entrer dans une secte rouge de sorciers bokors.
• Tu passes alors plusieurs années en tant que boucanier dans les Montagnes Noires d'Hispaniola.
• Lorsque tu reviens à la Tortue, tu y trouves sans peine un commandement autant à cause de tes connaissances dans le vaudou que grâce à tes talents de marin acquis avec les Barbaresques.
• Tu possèdes deux wangas : protection contre les insectes (inhabituel), et « Ami prend soin des balles » (très rare) : en combat la première balle qui devrait te toucher te manque ; ne fonctionne à nouveau qu'au lever du soleil.
• Tu es un bon marin, tu sais survivre dans la jungle, et tu es un initié passable (loa racine : Legba). De tes premières années tu conserves une haine des catholiques et de l'autorité royale.


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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Ego' »

Virgile a écrit : lun. janv. 23, 2017 9:39 pm Oui, c'est excellent ! Je suis en pleine lecture de "Sur des Mers plus ignorées" et je prépare un one shot Pavillon Noir, autant dire que ça me parle,
Merci Virgile :bierre:
Excellente inspi de Tim Powers que voilà ! Un auteur qui m'a beaucoup marqué, notamment avec "Les Voies d'Anubis".
Virgile a écrit :et j'attends les CR avec impatience (en particulier sur le côté "Memento").
C'est le gros morceau du présent CR : comment jouer de manière non linéaire en mêlant flashbacks et flashforwards, et ce sans perdre les joueurs. Utiliser l'amnésie, non pas pour se faciliter la vie côté MJ (ici c'est plutôt la sortie de la zone de confort que l'on risque), mais de manière ludique et intéressante.
La première s'est déroulée vendredi soir, elle a particulièrement plu et marqué mes partenaires. Avant de pouvoir aborder ma méthode, il me fallait d'abord vous exposer les PJ un peu plus en détail, mais elle arrive... ;)
Virgile a écrit : Sinon, question typique Casus no : Quel système utilises-tu ?
Disons que pour l'instant je ne vais pas aborder le sujet en détail préférant me concentrer tout d'abord sur l'aspect Memento dans ce fil (mais j'y viendrai). Ce n'est pas que les règles ne comptent pas, mais j'ai utilisé mes différents coups de coeur du moment avec cette méthode au cours de mes précédentes tentatives (Feng Shui ou Tranchons & Traquons²), et à chaque fois ça a parfaitement bien marché. L'essentiel à mon avis, c'est d'être à l'aise avec les règles que l'on utilise. C'est cette aisance qui fait la qualité de nos meilleures parties, pas les qualités intrinsèques des règles que l'on emploi.

Disons pour l'instant que j'avais besoin d'un jeu qui se trouve à mi-chemin entre le truculent & succulent poids plume Pirates! de Shlopoto (que celui qui ne l'a pas lu au moins une fois dans sa vie répare ça au plus vite !), et le sérieux & exhaustif poids lourd Pavillon Noir. Un jeu qui me permette de jouer à la Capitaine Vaudou(*) - du Pirates des Caraïbes avant l'heure - sans être trop léger ou trop présent.
Comme Capitaine Vaudou tourne avec Simulacres qui n'est pas un système qui me convient, je me suis attelé à la tâche et je travaille sur un hack de l'excellent et méconnu Chronica Feudalis (OGL), que j'ai nommé Chronica Piratica, tout simplement.

(*) Présentation : « Le vrai Ouest Américain n'a pas grand chose à voir avec la vision des westerns. De même, la piraterie était fort différente de l'image que le cinéma et les romans nous ont laissé. Et pourtant, dans ce cas, la réalité a souvent dépassé la fiction. Seulement, les pirates étaient surtout des gens pouilleux, leurs bateaux minuscules et sales. C'est pourquoi la plupart des histoires de pirates sont tirées d'événements du XVIIe siècle, mais avec des costumes et des navires du XVIIIe.
Si nous avons été rigoureux sur « l'Histoire », nous nous sommes permis de la même façon quelques licences en ce qui concerne les navires. Mais plus encore, nous vous avons décrit un monde où la magie, le vaudou existent, où les Démons sont les alliés des pirates.
Ces « théories », cette réécriture de l'Histoire, existent depuis fort longtemps. Mais il faut rendre dommage à Tim Powers qui, dans trois romans (Les voies d'Anubis, Sur des mers plus ignorées... et Le poids de son regard) a su faire revivre cette tradition, et lui redonner un nouveau souffle épique.
Nous espérons que vous découvrirez avec bonheur cet univers où bâbord et tribord, cap plein ouest sont des termes poétiques de marine et non pas un décalque technique de l'espace.
Sus aux Espagnols, que l'or et le tafia coulent à flots ! Et si vous ne vous amusez pas, que le grand cric me croque ! » [Introduction de Capitaine Vaudou, 1991]
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[Memento Mori] Culturation et bras de fer

Message par Ego' »

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(seule illustration de bras de fer pirate que j'ai trouvé...)

Au final, à l'aide de quelques "bras de fer" (le quiz(*)), mes huit joueuses et joueurs se sont partagés les dix personnages. Ci-dessous les élus des premiers épisodes :

Episode E01 :
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Episode E02 et E03 :
Image Image Image Image Image

Episode E04 ?
Image + ?

Réserve (pour de nouvelles recrues ou des remplacements sur le pouce) :
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(*) Comment pousser ses joueurs à se culturer en amont d'une séance: alors que ce n'était pas du tout mon objectif initial, mes joueuses et joueurs se sont mis à faire des recherches avant ou après le quiz. Je ne l'avais pas interdit, donc certains se sont mis à parcourir des articles sur le web ou rouvert leurs bouquins avant de répondre aux questions, et d'autres l'ont fait après la lecture des résultats. C'était très intéressant car ils avaient tous plus ou moins révisé le sujet de façon amusante, et appris des anecdotes avant la séance, ce qui a alimenté nos discussions lors de l'apéro et au cours du repas (« Dites vous savez pourquoi que les pirates qui portaient des bandeaux sur l'oeil n'étaient pas borgnes ? »). Que ces points soient avérés ou légendaires, m'importait finalement peu, puisque je ne cherchais pas la véracité mais la vraisemblance. Par contre, avant même de démarrer la partie, ils étaient déjà dedans, et ça ça n'a pas de prix :mrgreen:
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[Memento Mori] CR-E01 - La Geôle

Message par Ego' »

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Compte-rendu du premier épisode : «Pierrot, souviens-toi... »

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[MJ (désignant un des joueurs)] : « Tu t'éveilles. Tu es allongé sur un sol glacial. Ta tête te fait atrocement mal. Ta respiration sifflante te déchire les poumons, comme si tu inspirais des flammes. Ta langue enflée effleure des dents brisées. Ton corps est une plaie. Tu trembles de froid. Tes vêtements sont humides. Tes côtes te font vivre un calvaire. Tes jambes et tes hanches sont si douloureuses que tu n'arrives pas à les bouger. »
[PJ (surpris)] : « Où est-ce que je suis ? Qu'est-ce que je vois ?
- Tes paupières sont closes. Tu tentes d'ouvrir les yeux, mais tu as un mal de chien à y parvenir. Ton visage est si tuméfié du côté de l’œil gauche que tu n'y parviens pas. Quant à ton œil droit, ses cils sont collés par une croûte de sang qui fait que tu peux à peine l'entrouvrir.
- Je tends mes mains pour toucher mon visage...
- Tes poignets et tes doigts te font si mal que tu as peur de les voir. Tu parviens à ouvrir l’œil droit, non sans difficultés. Tu es dans une semi-pénombre, couché sur une paillasse insalubre et puante. Un raie de lumière provenant du haut d'un mur... Un soupirail... Dans la pénombre sur ta gauche tu entraperçois une espèce de sac qui se balance, comme pendu au plafond. Plus loin, une porte sombre bardée de fer. Peu à peu tu te rends compte que le "sac" n'en est pas un. C'est un pendu les bras ballants le long de son corps qui te tourne le dos, un tabouret renversé à ses pieds...
- Mais qu'est-ce que je fous ici !? Comment je suis arrivé là ?!?
- Ton esprit est embrumé par la fièvre et la douleur. On te surnomme Pierrot. Tu es un huguenot. Tu fais partie de l'équipage de la Fougueuse. Mais que fais tu là ? Tu as beau chercher, seules des visions entremêlées s'agitent dans ton esprit.
- Puisque j'ai du mal à y voir clair, je tend l'oreille. Qu'est-ce que j'entends ?
- Le plic-ploc de gouttes qui tombent du plafond voûté. Le cri des mouettes qui se mêlent à celui d'un coq au loin. Les gémissements quasi-inaudibles provenant d'une autre cellule. Et puis se rapprochant peu à peu tu entends un sifflement qui provient de l'autre côté de la porte. Tu reconnais l'air d'une chanson que feu ton frère aîné chantait au pays... A la claire fontaine... Maudits soient les papistes qui t'ont pris ta famille ! La rage te fait l'effet d'un coup de fouet ! Soudain, comme si cela avait provoqué un déclic, plusieurs images plus ou moins troubles se forment dans ton esprit. Des visages, des décors qui vont et viennent... Il te suffirait de trouver la force de te concentrer pour les empêcher de s'échapper... »


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[• J'invite Alain - qui joue Pierrot - à piocher au hasard trois portraits et trois décors symbolisant des scènes du passé de son personnage, et à les poser au centre de la table.
Ce sont des cartes format A6 ou A5 : une illustration trouble en noir et blanc au recto, et une illustration nette en couleurs au verso. Pour l'instant aucun des joueurs n'a le droit de consulter le verso de ces cartes.]


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[• Chacun des autres joueurs (faisant office d'aléa de la mémoire) a à sa disposition des jetons personnels d'une seule couleur (bleu, vert, rouge, etc.). A tour de rôle, à partir du premier joueur à la gauche du MJ, chacun va poser un premier jeton sur l'illustration de son choix. Une fois ce premier tour effectué, on en fait un second après avoir décalé d'un cran le rôle de "premier joueur".
• Une fois ceci fait, Alain va déclencher les souvenirs de la scène comportant le plus de jetons. En cas d'ex aequo, c'est Alain qui choisit la scène qu'il préfère jouer. La carte est retourné du côté coloré et on joue cette scène.
• Les jetons de la scène jouée sont récupérés par les joueurs à qui ils appartiennent. Les autres jetons restent en place. (les jetons à la disposition d'un joueur ont un impact en cours de jeu)
• Lorsque la première scène aura été jouée, on ajoute une nouvelle carte (décor ou portrait), et on procède à une troisième pose de jetons (et une seule cette fois), non sans avoir décalé le rôle de premier joueur. On joue la scène qui a reçu le plus de jetons, puis on ajoute une nouvelle carte, et ainsi de suite.

• En tant que MJ, si je considère que suffisamment d'informations ou de stimuli ont été acquis au cours d'une scène, je peux ajouter au centre de la table une carte qui me semble adéquate.
• De plus j'interromps les scènes quand ça me semble adéquat (des scènes brèves au début de la séance, et de plus en plus longues par la suite), voir même le processus complet à différents moments en intercalant des retours au présent, à savoir dans la geôle, ou plus tard dans d'autres lieux non choisis par les joueurs (comme la chambre de torture que nous verrons plus loin).
• Les joueurs sont prévenus que je peux également limiter la présence des PJ dans une scène à ceux qui y ont posé un jeton de leur couleur.]


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Dernière modification par Ego' le mer. janv. 25, 2017 8:46 pm, modifié 3 fois.
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[Memento Mori] CR-E01a - La Taverne de l'Écorché

Message par Ego' »

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[Ayant le choix entre un personnage et un décor (ils comprennent tous deux le même nombre de jetons), Alain choisit finalement le premier. Des jetons rouges (Libertin) et verts (Highlander) étant posés sur cette carte, vu le type de scène, je décide que seuls les personnages concernés y participeront. Comme la scène est censée être courte, ça ne pénalisera pas trop les deux joueurs non concernés.]

« Tu marches dans les rues colorées d'une ville portuaire en fin de journée. Tu suis à distance raisonnable un capitaine pirate surnommé "le Rouge". Des gens vont et viennent, parlant pour la plupart castillan. A une vingtaine de pas derrière toi, le capitaine Bonaventura et le colosse écossais se frayent un chemin en essayant de ne pas se laisser distancer.

Quittant l'artère principale Le Rouge s'enfonce dans les ruelles d'un quartier miteux. Tu le perds de vue un instant, mais tu te souviens qu'il a rendez-vous à la Taverne de l’Écorché.
Avec qui ?... Tu crois savoir qu'il fricote avec une mambo, une mulâtre belle à se damner d'après ce que l'on t'a dit.
Des catins tentent de t'entraîner dans des entrées à peine éclairées. Elles complimentent ton visage poupin, te proposent de te faire découvrir des plaisirs inconnus pour un prix dérisoire, et elles rient tant et si fort entre elles, que le Rouge se retourne...

Il s'en est fallut de peu qu'il ne t'aperçoive. Tu as vivement plongé dans les opulentes mamelles d'une maraude pour cacher ton visage. Et il a fini par repartir vers sa destination...

La gueuse n'a pas été facile à quitter. Tu as repris ta filature, non sans mal, suivi par tes deux compères, qui eux aussi ont du mal à esquiver les tentations des gourgandines...

Tu parviens à l'entrée d'une cour silencieuse et déserte au fond de laquelle se trouve l'entrée de la Taverne. Ton instinct te prévient : il y a des yeux et des oreilles hors de ta vue...

Alors que tu te demandes comment tu vas faire, le sifflement d'un air connu t'extirpe de ton passé et te ramène dans ton corps meurtri au présent !... »


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[Les joueuses et joueurs ne savent pas à quel moment de la chronologie correspondent les images en noir & blanc posées devant eux. Mais dès qu'une scène est jouée, je la place sur un panneau de façon à ce qu'ils sachent où elle se situe dans le temps. Plus ils jouent des scènes, et plus ils peuvent recomposer le puzzle, et donc faciliter leurs déductions ultérieures.]

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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Carfax »

Génial :wub: !
Cela me rappelle tes CR de parties de l'année dernière émulées avec ItO...unité graphique (mais où puises tu toutes ces images ?), idées scénaristiques dépaysantes et mise en scène très très innovantes à mes yeux. Te plagier, je vais :yes: !

EDIT : si mon message pollue ton fil, je le supprime sans hésitation !
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Le vent se lèveLes 5 supplices, Les noces du vicomte Corvo, du Steampulp sous ItO et YZE
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Re: [Memento Mori] Quand Pirates des Caraïbes rencontre Memento...

Message par Ego' »

Merci Carfax :bierre:
Et ton message n'a rien de polluant, au contraire. Si je ne voulais pas échanger, je n'aurais qu'à ne pas poster sur un forum ;)
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