[CR] Vindictes

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Ego'
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Merci, CR toujours aussi savoureux  :yes:
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shlopoto
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Nous avons attaqué une deuxième saga au début de l'année, avec déjà trois épisodes joués et un autre qui arrive ce soir. Les joueurs ont fait de nouveaux personnages, les règles ont évolué, dans la continuité de ce qui existait avant. Le développement du jeu progresse à chaque séance, avec à chaque fois plein de questions nouvelles ou récurrentes, et de nouvelles solutions à tester.
C'est un jeu que je pense publier chez Lulu, en impression à la demande, de la même façon que Pirates.

Les personnages :
  • Zeidan Jinx
    Trait fascinant et repoussant : des excroissances osseuses sur tout le corps et notamment la tête.
    Sinistre réputation : il serait un anthropophage qui apprécie particulièrement les nouveaux-nés.
    Description et âge approximatif : l’air assez âgé, maigre, vêtu de bure sombre avec une capuche sinistre et une ceinture faite d’un cuir étrange. Un œil aux paupières cousues avec des nerfs (d’animal ?). Un long bâton noueux.
    Divinité (nom et titres) : Azris, Dieu des Enfers d’en Haut et du Mal Nécessaire, Seigneur des Joyeux Paradoxes, Souverain des Androgynes Énigmatiques et Roi des Abîmes Introuvables au-delà des Nuées Mortes.
    Épéiste, érudit, sorcier et tenace. Il possède un objet démoniaque, un talisman aux serpents entrelacés, renfermant Ez'Gilith, un démon qui aide à se dissimuler et favorise grandement les embuscades.
  • Elvin Strak
    Trait fascinant et repoussant : vif et inexpressif. Semble parfois passer de l’état de statue à une vitesse irréelle.
    Sinistre réputation : on raconte qu'il vole les corps et change d’identité.
    Description et âge approximatif : yeux gris, cheveux noirs blanchissants, avec une peau de poupin. Un beau bébé d’une cinquantaine d’année...
    Divinité (nom et titres) : Femta, Serpent du Temps, Méandre du Destin, Immondice Intemporel.
    Archer, force de la nature, furtif et sinistre. Son arc démoniaque s'appelle Bifide, c'est un serviteur à deux têtes du dieu Femta.
  • Capitaine Ruhn
    Trait fascinant et repoussant : troisième œil au milieu du front, avec un regard étrange, une couleur inconnue.
    Sinistre réputation : voleur de pensées.
    Description et âge approximatif : gros gaillard barbu, cheveux hirsutes. La quarantaine.
    Divinité (nom et titres) : Zolpan, L’Homme Doré, Guide du Bon Destin, Seigneur des Tempêtes.
    Épéiste, navigateur, pratique et trompeur.
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shlopoto
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Message par shlopoto »

La Chute d'Havernia
Cela se passe il y a cinq ans. Fuyant à bord d'un bateau, Zeidan Jinx, Elvin Strak et le capitaine Ruhn viennent de libérer Ilène, une jeune femme connaissant le chemin menant à la légendaire cité d'Havernia. Ilène était aux mains des Légions Noires du pays de Balkorn, des adorateurs de Vranor, Seigneur de la Ruine et du Désespoir, ayant juré de faire chuter la ville. Leurs galères poursuivent le bateau mais Zolpan entend la supplique de Ruhn et les aide à prendre la fuite. Plus tard, les trois héros convainquent Ilène de les conduire à Havernia, elle leur dit de mettre le cap sur les Royaumes de l'Ouest.
Ils débarquent à Orianth, un royaume avec une histoire tumultueuse. Tandis qu'ils prennent quelques jours de repos, Ruhn essaye de revendre une cargaison illégale de bulbes de fleurs aphrodisiaques. Il prend contact avec Mattio, les deux marchandent dans un cimetière puis finissent à la taverne où ils se lient d'amitié l'un pour l'autre. Avec l'argent gagné, Ruhn répare le bateau et peut enfin payer son équipage.
Après quelques jours, ils prennent la route sur des chevaux qu'Elvin a volés à quatre patrouilleurs royaux, après avoir criblé de flèches les cavaliers lors d'une embuscade. Les trois aventuriers et Ilène se dirigent vers l'ouest, à l'intérieur des terres. Ils découvrent que les Balkorniens sont encore à leurs trousses, une vingtaine de légionnaires commandés par le général Skine, bardé d'objets démoniaques, général qu'ils avaient déjà rencontré par le passé et qu'ils pensaient avoir tué. Les fuyards font des détours pour essayer de perdre la piste de leurs poursuivants, en vain. Zeidan invoque un démon pour retarder le général.
Leur voyage continue. Ilène cherche la route sans nom, dont le point de départ est proche du Vieux Pommier, mais impossible de retrouver cette route. Ils font la rencontre d'un énorme lion volant, sorte de gardien aux conseils énigmatiques qui leur parle d'une pomme d'or. Revenus au pommier, il ne voit pas de tel fruit sur ses branches. Ils essayent diverses choses, sacrifient leur rations d'eau pour revigorer l'arbre, implorent leurs dieux… Et découvrent une pomme d'or au matin. Ils la cueillent et cherchent le lion mais, quand ils le trouvent, ils constatent que le gardien est aux prises avec les Légions Noires de Skine. Zeidan invoque à nouveau un démon, Boblatane, qui fait fuir la plupart des Balkorniens, tandis que Ruhn et Elvin tuent les autres. Le général Skine a pris la fuite. Le lion est gravement blessé mais la pomme d'or permet de le soigner. La route apparaît alors, partant du Vieux Pommier.
Les héros rejoignent Havernia et peuvent goûter à un repos comme ils n'en ont pas connu depuis des années, posant leurs armes et songeant à s'établir. Malheureusement, Skine retrouve leur piste et, à la tête d'une armée, il met la ville à feu et à sang au nom de Vranor. Après avoir défendu quelque temps, les héros sont obligés de prendre la fuite. Ilène est transformée en une bête immonde par le Chaos et, à sa demande, les héros lui offrent une mort rapide et sans douleur.

La Cité des Oubliés
L'histoire se passe il y a sept ans, sur le continent sud, à Tamperia. Les héros sont à la recherche d'Ysilnore, une femme cruelle qui a éventré et écorché vif leur compagnon deux années auparavant. Le dieu Femta, le Serpent du Temps, leur accorde son aide et leur envoie un signe, des corbeaux allant vers l'est. Les aventuriers prennent la direction des ruines de Vaeril, où vivent les Oubliés, des reclus et rebuts, maladifs et paranoïaques. Vaeril est creusée à même la roche dans un canyon.
Quelques jours plus tard, les héros sont en vue de la roche. Lors d'un bivouac, par une nuit de pleine lune, Elvin s'éloigne du groupe et va faire d'étranges prières, sortant des yeux d'un paquet qu'il porte toujours sur lui. À la fin de sa prière, il remercie Elvin Strak. Des animaux l'approchent, chacun avec la voix du propriétaire d'un des yeux. Elvin attrape un lézard (ayant la voix de son père) et lui soutire des renseignements sur le périlleux chemin permettant de monter à Vaeril.
Les héros commencent leur ascension quand le jour se lève. À une première sentinelle, ils se font passer pour des marchands venu acheter des pierres — Vaeril est réputée pour les pierres qu'on y trouve — et passent sans encombre. Une seconde sentinelle reconnaît les aventuriers de sinistre réputation, les laisse passer et quitte les lieux. Arrivés en vue de la troisième sentinelle, ils aperçoivent Ysilnore faisant une inspection. Zeidan utilise Ez'Gilith, son talisman démoniaque, pour dissimuler le groupe (le démon obtempère en rechignant). Ils approchent à pas de loup mais trop tard, Ysilnore est retournée en ville. Ils approchent des trois gardes, Zeitan sort son épée et les tuent avant qu'ils aient le temps de réagir. C'était la dernière sentinelle, ils arrivent en ville.
Ils y trouvent des gens perdus ici et là, désœuvrés. Un vieux débris leur montre la demeure d'Ysilnore, au sommet, et propose de les accompagner, mais ils ne lui font pas confiance et le balancent dans le vide. Ils progressent jusqu'à la maison, croisant des Oubliés, prudents et armés. Soudain, ils sont nez à nez avec cinq gardes, avec épées et boucliers, menés par un informateur qui les a dénoncés. Celui-ci ne l'emporte pas au paradis puisqu'Elvin le tue d'une flèche. Les gardes approchent prudemment mais Ruhn et Zeidan en viennent à bout facilement. D'autres gardes arrivent, les héros se cachent dans une demeure creusée dans la roche. Un garde s'arrête, inspiré par on ne sait quel dieu, et jette un œil dans la demeure. Zeidan implore Azris de détourner l'attention du garde, Azris accepte en échange d'un odieux marché. Le garde passe son chemin.
Les aventuriers continuent leur progression et parviennent au sommet. Trop tard, Ysilnore s'enfuit, chevauchant une créature monstrueuse, hors de portée pour un arc. Pour un arc normal, mais Elvin est équipé de Bifide, un arc démoniaque. La flèche traverse la créature de part en part et touche Ysilnore, qui se pose en catastrophe dans le désert. La flèche est maudite et commence à faire pourrir la guerrière de l'intérieur. Les aventuriers la rattrapent quelques heures plus tard, elle est paralysée par la douleur. Ils la dépouillent et l'emmènent dans un endroit tranquille où ils montent un camp pour une semaine, durant laquelle ils la regarderont agoniser, dévorée de l'intérieur par la malédiction. Bifide murmure et chantonne toute la semaine, de joie : c'est malsain, dérangeant au possible, même pour nos héros assoiffés de vengeance.

La Pyramide de Zarnor
L'histoire se passe il y a deux ans, sur le continent est à Nornem. C'est une très ancienne cité de pierre, construire des centaines d'années auparavant par des constructeurs géniaux mais décadents, aujourd'hui disparus, qui avaient la maîtrise de l'acier et de la pierre. Aujourd'hui la ville est sommairement rafistolée par ses habitants. Elle est gouvernée par Rastus, un empereur décadent dont on dit qu'il vit depuis des millénaires. La région est humide et chaude, tropicale, couverte de jungle. Les aventuriers ont été attirés par cette histoire d'immortalité, voulant bien y goûter eux aussi.
Alors qu'ils exploraient une pyramide, Pulrax, prêtre de Zarnor — le Dieu Décapité aux Mille Sexes — les a surpris et leur a jeté une malédiction. Toute nourriture ou boisson qu'ils porteront à leur bouche se transformera en cendre. Il lèvera la malédiction s'ils ramènent dix vierges à la pyramide, qui seront sacrifiées pour offrir un bain de sang à l'empereur. Une brume magique emmènent les aventuriers à l'extérieur de la pyramide, où ils peuvent vérifier que la malédiction existe bel et bien.
Ruhn a accumulé quelques richesses, ils décident donc de s'habiller aux couleurs locales et de se faire passer pour des recruteurs pour le temple, louant une chaise à porteur à grands frais pour plus de prestige. Ils bonimentent des jeunes femmes trouvées dans la rue et donnent rendez-vous à certaines à la nuit tombée.
De son côté, Zeidan s'absente pour aller chercher des herbes dans la jungle, afin de concocter une potion réduisant la volonté à néant. Toute la journée, il cueille des herbes dans un marécage peu engageant, sous l'œil des grands singes anthropophages, mais Azris est avec lui et les singes se tiennent à l'écart.
En ville, le recrutement est ralenti par la réputation locale de Morianth, un coureur de jupons que de nombreuses filles espèrent épouser et à cause duquel elles ne veulent pas envisager une carrière de prêtresse. Zeidan repère le perturbateur et, d'une flèche bien placée, le fait passer d'amant convoité à pitoyable eunuque. Le soir, ils emmènent un premier lot de jeunes vierges à la pyramide, un acolyte fait rentrer les jeunes femmes et, avec quelque mécanisme secret, referme une lourde porte de pierre derrière lui.
Le lendemain, la mésaventure de Morianth est connue et le recrutement est beaucoup plus aisé. Les héros recrutent un nouveau lot de vierges et leur donnent à nouveau rendez-vous à la nuit tombée. Ils les emmènent à la pyramide mais l'une d'entre elles, Talune, a des amis qui viennent à son secours. Elvin empoigne la jeune fille pour l'empêcher de se sauver, Zeidan et Ruhn massacrent les secours. Les porteurs se sauvent mais Elvin les tue avec son arc. On utilise la potion concoctée par Zeidan pour calmer les filles et les livrer à la pyramide. Une fois les filles emmenées, les aventuriers nettoient grossièrement la place histoire de cacher les cadavres avant d'accompagner un prochain lot de filles. Ils ont faim et soif, n'ayant toujours rien bu ou mangé depuis deux jours, mais ils doivent aller se coucher le ventre vide.
Après une autre journée de travail, sans chaise à porteurs cette fois-ci, ils rassemblent les trois dernières vierges nécessaires et les retrouvent le soir à la sortie de la ville. Elles sont craintives mais un peu potion les calme. Arrivés devant la pyramide, l'acolyte se propose de faire disparaître ce groupe de fille comme les jours précédents, mais les aventuriers ne veulent pas être abandonnés dehors avec la malédiction toujours active, et s'invitent en force. Après avoir suivi le groupe dans un dédale, ils constatent que les filles sont abandonnées dans une fosse en attendant la cérémonie. Plus loin, ils observent une cérémonie dirigée par Pultrax, devant une centaine de fidèles, au pied d'une immense statue du dieu décapité, Zarnor. Paltrux a aperçu les héros et son discours prend une teneur différente, excitant les fidèles et désignant les intrus du doigt.
Elvin blesse le prêtre d'une flèche, tandis que Zeidan demande à Ez'Gilith, le démon de son talisman, de les dissimuler. Zeidan traverse la salle et s'approche du prêtre. Elvin invoque son dieu Femta : une masse d'énormes serpents emmêlés tombe au milieu de la salle, écrasant et dévorant tout ce qui passe à portée. Ruhn quitte la pièce et va libérer les filles, après avoir tué le gardien de la fosse. Elvin aide mais, discrètement, il vole un œil à Talune, le corps de la jeune femme disparaît aussitôt l'œil arraché. Ruhn et Elvin sortent de la pyramide avec les filles. Zeidan est coincé de l'autre côté de la salle, il suit le prêtre quand celui-ci se réfugie dans une autre pièce. Il menace le prêtre et l'oblige à révéler comment lever la malédiction. Le prêtre indique une boîte contenant un œuf d'homme décapité — très rare —, à mettre dans sa bouche un instant pour lever la malédiction. Au moment où Zeidan prend l'œuf, Pultrax se libère d'une poussée et disparaît par un passage secret, que Zeidan ne parvient pas à ouvrir.
Quelques heures plus tard, les héros se retrouvent dehors. Ils essayent l'œuf et constatent avec joie que la malédiction est levée. Ils libèrent les jeunes femmes et quittent l'endroit.
Dans les jours qui suivent, la peau d'Elvin devient flasque et pendouille de façon inquiétante. Durant quelques jours, son apparence ressemble beaucoup à celle de Talune, puis il reprend son apparence habituelle.

edit : fautes et ^%$# d'éditeur avancé
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Re: [CR] Vindictes

Message par Ego' »

shlopoto a écrit : mer. mars 28, 2018 2:45 pm Nous avons attaqué une deuxième saga au début de l'année, avec déjà trois épisodes joués et un autre qui arrive ce soir. Les joueurs ont fait de nouveaux personnages, les règles ont évolué, dans la continuité de ce qui existait avant. Le développement du jeu progresse à chaque séance, avec à chaque fois plein de questions nouvelles ou récurrentes, et de nouvelles solutions à tester.
C'est un jeu que je pense publier chez Lulu, en impression à la demande, de la même façon que Pirates.
(...)

Excellente nouvelle :yes:
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Gulix
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Re: [CR] Vindictes

Message par Gulix »

J'aime beaucoup ce système de Chroniques / Saga, qui illustre bien le matériel d'origine. Je vais suivre les avancées et pousser un peu plus ma lecture du post.
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shlopoto
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Merci Gulix. J'ai déjà pratiqué le format en épisodes avec du Conan/Barbarians of Lemuria, ici ça va un peu plus loin avec un désordre chronologique inspiré de la façon dont les nouvelles (d'Elric ou de Conan) ont été écrites. Je crois que Le Grumph l'a déjà fait sur La Lune et les Douze Lotus. Ce n'est pas nécessaire pour Vindictes, c'est plutôt une sorte de coquetterie et en plus ça ajoute des choses amusantes, par exemple quand on connaît déjà le destin de certains PNJ, pour avoir joué une aventure se passant quelques années plus tard. Le format « fini » de onze épisodes par saga, c'est parce que je trouve bien d'avoir des trucs qui se finissent, quitte à refaire des sagas/campagnes ensuite, ou à passer à un autre jeu pour faire un break.
Sur ce, voici l'aventure d'hier soir.

La Prison de Balkorn
L'histoire se passe il y a dix ans. Zeidan, Ruhn, Elvin et Van⁽*⁾ font connaissance tandis qu'ils sont prisonniers des geôles de Balkorn, enfermés par le général Skine sous différents motifs. La prison est un fort sur un îlot de roche noire, peu éloigné de l'île de Balkorn. Elvin y est depuis plusieurs semaines, finissant « d'absorber » le dernier corps qu'il a volé. Maintenant que c'est fait, il dispose de la force surnaturelle de sa victime et, une nuit, défonce la porte de sa cellule, empoigne le geôlier, lui prend ses clefs et le jette dans la cellule. Ensuite il libère ses compagnons et, ensemble, ils quittent les geôles. Deux gardes de faction leur fournissent, sans trop faire de bruit, des épées, armures et lances. Ensuite les héros doivent faire des signaux au bateau du capitaine Ruhn, posté non loin, pour qu'il s'approche de l'île. Pour faire ces signaux il faut grimper la tour. Deux possibilités s'offrent à eux : passer par les cuisines, au risque de donner l'alerte, ou bien passer par une fenêtre et tenter l'escalade. Ils préfèrent les cuisines, ne serait-ce que parce qu'ils ont mal mangé depuis des jours.
Dans les cuisines, ils passent par le fil de l'épée trois pauvres cuistots puis font une razzia sur la nourriture. De là se trouve l'escalier grimpant à la tour. Van et Elvin restent en bas pour surveiller les arrières, Ruhn et Zeidan montent. En haut, ils entendent deux personnes parler, et reconnaissent la voix du général Skine, en train de donner des consignes à l'homme de garde. Ils les prennent par surprise, balancent le garde par-dessus le parapet et gardent Skine comme otage, après l'avoir dépouillé de ses objets démoniaques (un talisman pour Zeidan, un arc pour Elvin). Ruhn fait des signaux lumineux au bateau, qui répond, et ils redescendent avec leur otage.
Ils se rendent dans le port sans encombre. Elvin va mettre le feu aux galères pour détourner l'attention et gêner toute poursuite, tandis que Ruhn va mettre la main sur une barque, jetant à l'eau le pêcheur qui y réparait son filet. Lorsque le feu prend c'est la panique, les aventuriers en profitent pour monter dans la barque et filer. Ils n'ont plus besoin de Skine et l'assomment avant de le jeter à la mer. Ils rejoignent le bateau du capitaine Ruhn, le Seigneur des Tempêtes, et filent en direction de l'ouest sans être inquiétés.
Quelques semaines plus tard, ils sont à Daku, sur le continent ouest. C'est une richissime ville marchande où tout peut s'échanger, sous l'œil vigilant des autorités locales qui n'apprécient pas les voleurs mais tolèrent toute forme de commerce. Ruhn a une cargaison de fourrure et a entendu parler du marchand Lambrozzo, un homme riche qui sera sûrement intéressé. Tandis qu'ils cherchent sa demeure, ils voient des affiches placardées ici là, des avis de recherche les concernant : les balkorniens n'ont pas perdu de temps.
Ils trouvent la demeure de Lambrozzo et, la tractation terminée, il les invite à rester chez lui, se montrant très hospitalier. Il est au courant pour l'avis de recherche et propose de les dissimuler. Les héros restent sur leurs gardes, tout en profitant autant que possible de l'hospitalité du marchand. Mais, en pleine nuit, des soldats balkoniens déboulent dans leurs chambres individuelles. Zeidan arrive à leur échapper et passer par les balcons pour aller prêter main forte à ses compagnons. Zeidan, Ruhn et Elvin se sont échappés mais Van a été emmené, sanguinolent et inconscient, à l'intérieur de la maison. Il reste une vingtaine de soldats, trop pour les trois aventuriers, mais Elvin fait appel à Bifide, son arc démoniaque, pour l'aider. Après s'être laissé prier, le démon accepte et prend littéralement le contrôle des choses, tirant parfois des flèches à travers les murs de la maison pour transpercer plusieurs soldats d'un coup. Zeidan et Ruhn suivent à l'épée. Finalement les soldats sont décimés et Van est secouru. Skine a disparu, de même que Lambrozzo qui les a vendu. Ils ne l'emporteront pas au paradis. Avant de quitter les lieux, les aventuriers empochent ce qu'ils peuvent de richesse, puis disparaissent dans la nuit.

⁽*⁾ Van est un compagnon PNJ qui sera horriblement mis à mort par Ysilnore l'année suivante.


Notes
Je parlais des trucs marrants avec l'ordre non chronologique : les joueurs se sont amusés à mettre Van dans la partie, sachant que c'est un PNJ dont on sait juste qu'il a été tué l'année d'après. Ils se sont volontairement attachés à lui, décidant que c'était un compagnon apprécié et non un simple suivant. Par ailleurs on savait depuis quelques parties que Zeidan avait un talisman démoniaque et Elvin un arc démoniaque, mais dans cette partie on a découvert qu'ils avaient été volés au général Skine, un vieil ennemi.
Nous avons testé une petite nouveauté qui nous a tous enthousiasmés, même si elle nécessite encore des réglages. Pour progresser dans le jeu les personnages ont besoin de points de destin. Avant ils en gagnaient un en se vengeant d'un ancien ennemi, ou en laissant un ennemi leur échapper. Mine de rien c'était un peu contraignant sur le format de l'histoire, on a eu quelques problèmes narratifs à cause de ça, des parties où on devrait précipiter la fin pour mettre dans les arrêts de jeu l'ennemi. Ça se ressent pas mal sur certaines parties, si on relit. Maintenant je teste un système plus fluide où n'importe quel PNJ peut potentiellement devenir un ennemi, il suffit qu'il fasse une vacherie aux PJ sans provocation de ceux-ci. Quand ça arrive, ils peuvent soit laisser passer pour cette fois (et gagner de l'âme, qui sert à demander de l'aide surnaturelle), soit se venger de la personne, gagnant plus ou moins de destin selon le nombre de fois où cette personne leur a fait des vacheries. Il y a un côté stratégique très agréable dans cette nouvelle méthode, mais aussi un problème d'équilibrage pour obtenir la même quantité de destin qu'avant. En plus on garde une longue liste de toutes les personnes qui leur ont fait des vacheries, avec le nombre de vacheries, ça fait très vindicatif, parfait pour le jeu. On sait que l'on va recroiser certaines de ces personnes dans d'autres aventures. En tout cas on était super contents de la partie.
Dernière modification par shlopoto le jeu. sept. 08, 2022 9:15 pm, modifié 4 fois.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Ego' a écrit : mer. mars 28, 2018 5:41 pmExcellente nouvelle :yes:
Plus exactement, j'ai l'intention de sortir deux jeux en même temps : Agence Spéciale (dont le nom peut changer), et Vindictes. Ceci pour ne pas avoir le syndrome du deuxième bouquin : on ne saura jamais lequel est le deuxième. :D
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Message par shlopoto »

Hop, une nouvelle aventure, avec quelques modifications de règles (touchant aux systèmes économiques d'âme et de destin) qui ont eu beaucoup de succès !

Le Cauchemar de Dank
L'aventure se passe il y a trois ans. Ruhn et Elvin Stark se sont engagés comme espions dans la Compagnie du Cauchemar, une troupe de mercenaires. Malheureusement ils découvrent qu'elle est en grande partie constituée de Balkorniens déchus, dont le général Skine, qui commande la compagnie. Cependant, les vieux ennemis décident de mettre leurs différends de côté. La compagnie est recrutée par le roi Kidam qui veut récupérer sa fille, Dulcène : la jeune femme est tombée amoureuse du prince Talcion et a fui avec lui. Les amoureux sont réfugiés dans la ville portuaire de Dank, sur le continent est, ville maintenant assiégée par les armées du roi Kidam. Skine convoque les deux héros, qui trouvent rassemblés sous sa tente de nombreux capitaines de la compagnie. Le roi a demandé d'envoyer des espions récupérer sa fille et assassiner le prince.
Ils utilisent le Seigneur des Tempêtes, le bateau de Ruhn, pour se faire passer pour des contrebandiers venus vendre des vivres après avoir bravé les navires qui patrouillent. Ils vendent leur cargaison puis vont se détendre à l'auberge du port, l'accès à la ville leur étant interdit. Ils trouvent des prêtres et les assassinent discrètement, puis utilisent leurs défroques pour se glisser en ville et accéder au château, où ils peuvent pénétrer sans se faire remarquer. À force de chercher, ils finissent par croiser le chemin du prince accompagné par une escorte, et leur emboîtent le pas pour arriver à la grande salle, où se tient un interrogatoire en présence de nombreux militaires. Valmo, un autre espion de la Compagnie du Cauchemar, a été capturé quelques jours auparavant et, ayant cédé à la torture, crache tout ce qu'il sait. Quand il reconnaît Ruhn dans l'assistance — rares sont les prêtres qui ont un troisième œil sur le front —, il essaye de racheter sa vie en dénonçant ses amis. Aussitôt les soldats et généraux sortent leurs armes et se tournent vers les intrus.
Ruhn bloque la porte avec des meubles pour bloquer les renforts, et défend l'endroit comme un beau diable : inspiré par son dieu, Zolpan, il s'en sortira avec de simples égratignures. Elvin supplie Bifide, son arc démon, de lui venir en aide : Elvin esquive et se faufile pour échapper aux lames tandis que le démon contrôle son bras et fait un carnage. Après un terrible combat les deux héros sont encore en vie avec seulement de légères blessures. Talcion a reçu une flèche empoisonnée dans le ventre et n'en a plus pour longtemps, Valmo est toujours en vie et attaché. Elvin le libère, ne lui tenant pas rigueur de sa trahison, mais Ruhn éventre l'espion. Les deux aventuriers quittent la salle, emmenant avec eux le prince à l'agonie. À peine ont-ils quitté la salle que la barricade explose et que les renforts arrivent.
Les fugitifs se réfugient dans une salle un peu plus bas et prennent le temps d'interroger Talcion. Inutile d'essayer de lui faire peur, le prince est courageux. Aussi, Ruhn le trompe et lui promet des soins magique et une échappatoire avec sa bien-aimée, s'il leur indique où elle se trouve. Le prince se laisse berner et leur montre le chemin. Quand ils arrivent devant la chambre où se trouve Dulcène, Talcion s'écroule, mort, ravagé par le poison du démon. Elvin et Ruhn tuent les gardes, s'emparent de la fille et l'assomment, pour la transporter dans des draps. Ils courent au hasard dans le château avec leur captive. Heureusement, Femta guide leurs pas vers une sortie discrète et ils arrivent en ville. De là, ils peuvent se faufiler jusqu'au bateau de Ruhn, qui utilise des pierres précieuses ramassées dans la chambre du prince pour graisser la patte du capitaine du port afin qu'il n'inspecte pas le bateau malgré l'état d'alerte. La nuit tombée, ils profitent de la marée pour quitter discrètement le port, comme de simples contrebandiers.
Au matin, ils sont de retour au campement et livrent la jeune fille à Skine. Tout le monde est impressionné mais peu osent s'approcher des héros pour les féliciter. Ils auront une part supplémentaire du butin en guise de récompense. À l'annonce de la mort du prince, des messagers sont envoyés et la ville se rend, elle est envahie et pillée. Les héros ne participent pas aux rapines, cependant Ruhn met la main sur une épée aperçue lors de leur visite au château la veille : Abysse, une épée démoniaque, suintante, dont les motifs lugubres et l'odeur iodée évoquent la noyade.


Notes
Je ne vais pas rentrer dans les détails des modifications apportées à l'économie mais, en gros, le système pousse les joueurs à :
  • S'exposer à des coups bas, de la part de personnes ayant peur de leur apparence, de la part d'anciens ennemis ou de la part de personnes voulant exploiter pour leurs propres ambitions les capacités des héros,
  • Décider de pardonner certains coups bas, montrant un côté clément inattendu, ou
  • Décider de se venger.
Le tout de façon beaucoup plus fluide qu'avec les versions précédentes du système. Maintenant, je décharge le maître de jeu de certaines tâches scénaristiques, il peut se contenter de raconter et « jouer pour voir », laissant les joueurs exposer leurs personnages, pardonner certains ennemis et se venger d'autres. On va finir cette saga — nous en sommes à la moitié avec cinq épisodes joués — et corriger en cours de route quelques trucs mineurs qui restent, mais je trouve que l'essentiel est là et je suis bien content. =)

s.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

On continue les aventures, la saga arrive bientôt à sa conclusion. Malheureusement on joue peu souvent, donc le développement du jeu est pas mal ralenti. Les parties n'apportent rien de bien nouveau du côté des règles, malgré certains défauts à palier. Le développement reprendra quand nous pourrons jouer plus régulièrement.


Le Festin Sanglant
L'aventure se passe il y a neuf ans. Les héros sont dans la ville de For'hn dont la divinité principale, Vaéryl, est la Maîtresse du Plaisir, Déesse de l'Oubli et Tentatrice aux Mille Formes. Dans cette ville, il existe un quartier pour chaque forme de plaisir. Les héros claquent donc tous leurs sous, faisant la fête avec Van qui va se marier bientôt avec Ysilnore la mercenaire. Au petit matin, la patronne de la Pyramide d’Améthyste, Mme Urse découvre l'ampleur des dégâts, le manque d'argent des hôtes, mais aussi les détails inquiétants de leur apparence. Lorsqu'ils partent en laissant une ardoise, elle file prévenir son protecteur, le capitaine Lango.

Ce dernier, accompagné d'une troupe, trouve les aventuriers quelques heures plus tard, et les traite comme des monstres. Trompeur, Ruhn parvient à s'approcher et met le capitaine à terre, menaçant de le tuer. Zeidan et Van poursuive un soldat parti chercher des renforts, avec l'aide d'Azris ils le rattrapent et le jettent dans un puits. Elvin et Ruhn emmènent le capitaine et ses soldats dans une écurie proche et les mettent hors de combat, avant de s'enfuir. Les aventuriers se retrouvent à leur auberge et font leur paquetage en quatrième vitesse. Mais Ruhn ne veut pas partir sans Gwen, une des filles de la Pyramide. Il retourne à l'établissement et convainc la jeune fille de partir avec lui. Les voici au port, mettant les voiles en direction du continent Sud, pour rejoindre Ysilnore.

Quelques semaines plus tard, après avoir accompli un voyage d'affaire, les héros arrivent à Duka avec une relique, la magnifique bague du dragon, un présent pour Ysilnore. Celle-ci travaille comme garde du corps pour Sano, un concurrent de Lambrozzo. Cet employeur apprécie tellement la jeune femme qu'il s'est proposé pour organiser et payer le mariage.

L'événement se déroule d'abord sans incident mais, au cours du repas, plusieurs convives dont Sano, sa femme et Gwen, se mettent à cracher du sang, semant la panique. Zeidan examine les plats et reconnaît la présence d'une herbe au poison mortel, la douloureuse. Tout le monde n'a pas touché au plat empoisonné, heureusement. Zeidan invoque Azris pour lui demander de soigner les convives empoisonnés : le dieu apparaît sous la forme d'un immonde et lubrique crapaud, que les malades doivent lécher… C'est trop tard pour Gwen, Sano et sa femme, mais une vingtaine d'invités sont ainsi sauvés. Pendant ce temps, Elvin a repéré un cuisinier qui se sauvait et l'a ramené de force, après quoi il l'interroge. Sous le menace, le gars avoue avoir été payé par Lambrozzo pour empoisonner le repas. Ysilnore tue le cuisinier.

Furieux, ils coupent un bout du cuisinier et le farcissent de douloureuse, avant de foncer chez son commanditaire. Van, Zeidan et Ysilnore font du grabuge devant la maison du marchand, attirant l'attention des gardes, tandis que Ruhn et Elvin, furtifs, se glissent par derrière. Ils trouvent Lambrozzo à l'étage et le forcent à manger l'immonde bout de bidoche. Le marchand couine, pleure et supplie mais rien n'y fait. Sous l'œil de nombreux témoins, Lambrozzo se met à cracher du sang et agonise lentement et douloureusement. Les aventuriers mettent l'endroit à sac avant de partir.

Plus tard, Ysilnore s'aperçoit qu'elle est empoisonnée aussi, pour avoir mangé un bout du plat maudit. Elle implore son dieu de la guérir et ce dernier lui demande de sacrifier Van, ce qu'elle accepte de faire. Durant la nuit, elle éventre et écorche vif son fiancé avant de prendre la fuite au petit matin. Quand les aventuriers apprennent cela, ils dépouillent la maison de Sano et quittent la ville.

Un mois plus tard, à Saadi, une ville pluvieuse et triste du continent Ouest, ils travaillent comme chasseurs de primes. Ils apprennent qu'un voleur se fait passer pour Elvin, planqué dans les montagnes avec sa bande. Ils lui tendent un piège : Ruhn se fait passer pour un simple marchand, traînant sa cargaison à travers les montagnes. Venkor, l'usurpateur, accompagné de quatre coupe-gorges à sa solde, arrête la carriole. Les aventuriers sortent de leurs cachettes et disposent en un instant des hommes de main avant de se tourner vers Venkor. Après une vaine tentative de discussion, ce dernier prend la fuite mais est vite rattrapé. Les héros jouent un peu avec lui avant de le tuer, puis ils ramènent son corps à Saadi pour récupérer la prime.


La Cité du Prince Esclave
L'histoire se passe il y a six ans. Les aventuriers voguent à bord du Seigneur des Tempêtes, le bateau de Ruhn, en direction des piliers du destin, deux piliers de feu qui surgissent de la mer pour monter jusqu'au ciel, et menant dit-on vers d'autres mondes. Ils raccompagnent chez lui leur compagnon Yollas le banni, un chevalier en armure étincelante. Son monde se nomme Lenci, c'est un endroit dominé par la Loi. L'accès lui en était fermé jusqu'à il y a peu, avant qu'avec l'aide de nos héros il ne mette la main sur une épée divine lui ouvrant à nouveau les portes de Lenci. Tandis que le navire approche des piliers, une lumière aveuglante nait et toutes les personnes à bord sont aveuglées. Lorsqu'ils voient à nouveau, ils sont debout en plein désert : les trois héros, leur compagnon Yollas et trois autres marins. D'après Yollas, ils pourraient être dans le désert de Sauk, auquel cas ils devraient se diriger vers le Nord pour trouver son royaume.

Ils progressent toute la journée dans le désert, assoiffés. Au loin, ils voient arriver une immense cité montée sur d'énormes chenilles animées par un inimaginable mécanisme : une cité itinérante, concentré de vie, d'odeurs, de couleurs, de bruits et de constructions. Elle se déplace à peine plus rapidement que le pas d'un homme. Yollas pense que c'est la cité d'un prince esclave — l'homme le plus mal loti de toute la ville en devient le prince —, et ce genre de cités n'est pas réputé pour son hospitalité. Les aventuriers se dissimulent avec l'aide d'Ez-Gilith, le démon de Zeidan, puis grimpent aux toiles qui traînent jusqu'au sol sur les côtés de la ville. En croisant des ouvertures faites dans les toiles, ils ont un aperçu de l'enfer qui fait avancer les cités : dans la pénombre et la puanteur, sous les coups de fouets des contremaîtres, des milliers d'esclaves tournent des roues pour faire avancer la cité.

Les héros grimpent jusqu'au rebord et découvrent une ville presque normale, avec ses bâtiments, ses tours, et son agitation. Les habitants sont grands, élancés, portant des vêtements amples et des maquillages satyriques très colorés. La monnaie locale est la dent d'un oiseau rapace, ils n'ont rien de tel sur eux. Elvin et Ruhn volent des vêtements dans une échoppe afin que le groupe puisse progresser plus discrètement dans les rues. Ils volent aussi de la nourriture et de quoi se rafraîchir mais pas de quoi se constituer des réserves pour continuer vers le nord. En attendant, ils en apprennent plus sur la ville : la noblesse est uniquement constituée de prêtres de Dôm, un dieu de la Loi inconnu des aventuriers, le Maître du Mouvement Éternel. Zeidan estime que c'est un avatar de Lussam, la Lumière sans Fin, Reine de l'Été, Antre du Silence et accessoirement ancienne maîtresse de Zolpan.

Voyant un esclave parti chercher des provisions pour un marchand, ils décident de le suivre. Ce dernier emprunte une trappe et descend sous le niveau du sol pour utiliser un dédale de passerelles. Ils le perdent de vue quelques instants mais le retrouvent tandis qu'il revient chargé de sacs. Ils l'interceptent et l'interrogent : il s'appelle Slik, leur donne des informations sur la région et leur montre où se trouve le stock de nourriture de son employeur. Sous sa promesse de tenir sa langue, ils le laissent partir, brisant le cadenas pour indiquer le fait de voleurs. Ils se constituent des réserves et empruntent à nouveau les passerelles pour rejoindre une ouverture et commencer à descendre sur les côtés de la ville. Mais, pendant leur descente, des gardes les menaces avec des arcs : Slik n'a pas tenu parole. Impossible de se protéger, ils doivent se rendre. Seul Zeidan, accompagné du marin Tudi, parviennent à prendre la poudre d'escampette, esquivant quelques flèches. Ils suivront la cité durant la nuit, hors de portée de vue.

Les captifs sont mis en cage, quelque part dans l'immonde soute, suspendus à plusieurs dizaines de mètres au-dessus des esclaves actionnant les chenilles. Au petit matin, menottés, ils sont emmenés devant le prince-esclave, tout en haut de la ville, dans le grand temple de Dôm. La salle est remplie de prêtres et de gardes. Sur un coussin miteux, un enfant rabougri, borgne, bossu, famélique et visiblement simplet est assis en tailleur. Il éclate d'un rire dément à leur vue. Après lecture de leurs crimes, ils sont hissés, liés par les pieds, tout en haut d'un immense poteau, en haut de la plus haute tour, tandis que les prêtres entonnent un chant lugubre.

Avec sa force surhumaine, Elvin éclate les cordes qui enserrent ses bras et grimpe en haut du poteau. Il est en train de libérer ses amis quand surgit un immense et monstrueux oiseau, le Dendor. Ils ne sont pas en position de se défendre mais, Femta soit loué, l'animal commence par s'attaquer à la dernière personne encore ficelée, un des marins qui les accompagnaient. Elvin saute sur le dos de l'oiseau et, en plein vol, parvient à lui briser le cou. Le rapace s'effondre au beau milieu des prêtres. Elvin se relève, arrache quelques dents à l'oiseau, dents valant une fortune, et les jette au prince, provoquant un nouveau remue-ménage : changement de prince ! L'agitation est à son comble, il faut trouver le nouveau prince. Les aventuriers profitent du chahut pour se libérer et quitter le temple, plus personne ne prête attention à eux.

Pendant ce temps, Zeidan a profité de distraction offerte par la cérémonie pour remonter à bord de la ville. Tudi, lui, a été largué durant la nuit, à bout de force. Zeidan retourne au stock de nourriture qu'ils avaient pillé, casse à nouveau le cadenas et prépare des provisions. Il est rejoint par ses compagnons. Tandis qu'ils prennent à nouveau la direction de l'ouverture afin de descendre de la cité, ils croisent Slik. Celui-ci est terrifié mais les héros décident de simplement le sermonner, il n'en croit pas sa chance. En ayant fini avec cette ville, ils descendent et reprennent leur chemin dans le désert.

Quelques semaines plus tard, ils ont atteint le royaume d'Osrgi, patrie de Yollas. Ce dernier doit retrouver Madros, son rival, qui l'a envoyé dans l'autre monde afin de prendre son titre de protecteur du temple. Les héros l'abandonnent ici et se préoccupent à présent de rentrer dans leur monde. Zeidan invoque Azris pour implorer son aide. La divinité apparaît dans un tourbillon, sous la forme d'une créature sans yeux, ni homme ni femme, avec une présence insoutenable : le dernier marin restant perd la raison et s'enfuie à sa vue. La simple présence du dieu suffit à faire perdre connaissance aux aventuriers. Quand ils reviennent à eux, ils sont quelque part sur le continent Est. Zeidan avait demandé le continent Sud…


Le Champion d’Azris
L'histoire se passe il y a quatre ans. Elvin s'est installé à Orianth, il enseigne le tir à l'arc et la stratégie à l'académie militaire des Cinq Seigneurs, où son talent est reconnu est apprécié. Il loge dans une chambre privée au sein de l'académie. Zeidan vit en hermite quelque part sur le continent Ouest, où il étudie, vend des potions et fait des recherches sur l'histoire d'Havernia, espérant pouvoir trouver une autre incarnation de cette ville. Ses vêtements sont abîmés, couverts de vermine. Quant à Ruhn, il parcourt le monde en long et en large, à bord du Seigneur des Tempêtes, pour y faire des affaires, et revient souvent à Orianth échanger des verres avec Mattio, son contact pour écouler les marchandises délicates.

Au printemps, Zeidan descend de sa montagne pour aller chercher des livres. Il passe voir Elvin à l'académie, après un bain nécessaire ils vont à l'auberge manger, en compagnie des deux meilleurs élèves d'Elvin. Ruhn est prévenu et débarque plus tard la journée, pour une soirée bien arrosée. Les usagers de l'auberge observent en douce les trois hommes, leur réputation les précédant. Le lendemain, Elvin retourne à l'académie tandis que Zeidan va voir un érudit qu'on lui a indiqué, Zafou l'Hérétique. Ce dernier lui prête un livre, Les Instances d'Havernia, et ils prennent le thé ensemble quand une flèche traverse le crâne de l'érudit. Zeidan se sent faible, victime d'un sortilège, et s'affaisse au sol. Un grand homme chauve en robe rouge, un prêtre d'Azris, fait irruption dans son champ de vision, il semble connaître Zeidan et s'adresse à lui : leur dieu n'est guère content de ses services après sa disparition dans les montagnes, et il a envoyé un remplaçant. L'homme s'empare de l'âme de Zeidan et l'enferme dans un flacon, Zeidan perd connaissance. Quand il se réveille, l'homme est parti. L'aventurier garde un bout de la flèche pour avoir la signature de l'assassin, puis il se sauve avec le livre et va trouver refuge sur le bateau de Ruhn.

Le soir, Elvin et Ruhn s'inquiètent de l'absence de leur ami à leur rendez-vous. Ils apprennent la rumeur selon laquelle Zeidan aurait tué Zafou, et se rendent sur place. Un marchand voisin raconte que Zeidan a pris la fuite avec un livre et qu'on a trouvé Zafou transpercé d'une flèche. Ruhn observe la configuration et estime que la flèche a dû traverser un mur pour atteindre l'érudit comme elle l'a fait : un arc démoniaque l'aurait tirée ? Finalement un homme d'équipage les trouve et ils rejoignent Zeidan à bord du Seigneur des Tempêtes.

En regardant le morceau de flèche collecté par Zeidan, Elvin n'a aucun doute, celle-ci lui appartient. D'ailleurs la même flèche, mais intacte, est encore dans son carquois. Il négocie avec Vicer, son miroir, pour voir ce qui s'est passé, et il se voit en train de tirer la flèche. Zeidan a l'idée de fabriquer une potion d'odorat pour retrouver le prêtre d'Azris, mais il y a un ingrédient délicat à trouver : la cervelle d'un destrier blanc. Ruhn sait où trouver ça.

Au matin, ils s'infiltrent dans le palais du calife d'Orianth, vont à l'écurie et tuent le magnifique destrier offert au calife par le théocrate de Balkorn, ignorant les conséquences politiques de ce geste. Discrets comme des ombres, ils quittent le palais sans encombre et sont déjà loin quand leur méfait est découvert. Sur le bateau, Zeidan finit sa potion d'odorat et l'utilise : il se rappelle alors parfaitement de l'odeur de son agresseur et peut suivre sa piste. Elle les conduit à une auberge, où ils apprennent que l'homme se nomme Ortish et qu'il a pris son congé le matin même, après être resté trois jours. Les aventuriers se procurent des chevaux et se lancent à sa poursuite. Elvin est un excellent cavalier et, accompagné de ses deux élèves, il va précéder ses compagnons sur un lieu d’embuscade que lui a révélée Vicer, son miroir. C'est là qu'immanquablement, il retrouvera Ortish.

Le soir, quand Ortish arrive à la clairière pour se reposer, Elvin et ses élèves sont déjà en embuscade. Ils tirent tous les trois en même temps pour tuer le cheval et blesser le prêtre afin de l'immobiliser, mais Vicer, le miroir démoniaque d'Elvin, vole et s'interpose entre la flèche et le prêtre. La flèche disparait dans le miroir. En attendant, ils viennent à bout du prêtre et l'immobilisent. Zeidan et Ruhn arrivent quelques heures plus tard. Dans les affaires du prêtre les héros trouvent la fiole contenant l'âme de Zeidan. Ils interrogent Ortish mais ce dernier est de toute évidence fanatique et dérangé, Azris l'aurait choisi comme nouveau champion pour provoquer Zeidan. Soit, ce dernier est prêt à reprendre la place. Il ne s'intéresse guère au sort d'Ortish et est prêt à le laisser partir, mais Elvin et Ruhn préfèrent le tuer.

Elvin a une discussion avec Vicer. Il apprend qu'Ortish était un ancien propriétaire du démon, qui lui avait fait promettre de ne jamais le trahir. Elvin exige la même récompense, et l'obtient. Par ailleurs, quand il vérifie son carquois, l'archer constate que la flèche partie dans le miroir est bien celle retrouvée dans le corps de Zafou. Rappelons que Vicer est un miroir démon qui agit sur le temps et l'espace.


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Message par shlopoto »

Encore une aventure, jouée ce soir. Elle est en deux parties : il nous restait un peu de temps alors nous avons joué une sorte de mini aventure, rapide et épique, qui aura sûrement des répercutions sur la fin de la saga.

L'Éveil de Vranor
L'aventure se passe il y a huit ans. La rumeur veut qu'Elvin soit mort, ce dernier en profite pour faire profil bas et prendre du repos. Sous un faux nom, Vilen, il s'est installé à Kariat, une ville tout au nord du continent Ouest, à la limite des contrées non formées gouvernées par le Chaos, ville où il tient une boutique de colifichets et talismans magiques, non loin du cimetière. Il vit en compagnie d'Éphilie, une jeune femme simple qui tient la boutique avec lui. Ruhn remonte le fleuve en bateau depuis Saadi et débarque à Kariat, pour rendre visite à Elvin. Ils décident de monter une expédition vers le nord, pour se procurer des graines rares que le contrebandier pourra revendre à bon prix.

Quelques jours plus tard, lorsqu'ils reviennent à Kariat, une mauvaise surprise les attend : la boutique a été saccagée et mise sous scellées, Éphilie est en prison, et le bateau de Ruhn n'est plus dans le port ! Un voisin d'Elvin lui apprend que les gardes sont venus, cherchant le propriétaire, l'accusant de sorcellerie et de collusion avec le Chaos. Ils ont détruit son stock et frappé la jeune femme avant de l'emmener. Des avis de recherches pour « Vilen » sont placardés ici et là. Les deux héros se rendent discrètement au port, et apprennent que le bateau a appareillé quelques jours auparavant, sous les ordres de Tarlu, le second du capitaine. Le second a surpris une conversation des gardes et pris la fuite avant que le bateau ne soit confisqué. Le bateau a forcément redescendu le fleuve, il doit être presque arrivé à Saadi. Un bateau des soldats de Kariat est à ses trousses. Les aventuriers sont face à un dilemme : faut-il galoper pour rattraper le bateau, ou sauver Éphilie ? Seul Elvin est assez bon cavalier pour rattraper le bateau, donc Ruhn restera ici pour retrouver la jeune femme. Ils se donnent rendez-vous à Saadi.

Ruhn passe la journée à enquêter, emprunter le costume d'un garde, d'un docker et d'un servant pour retrouver la trace d'Éphilie. Elle n'est plus à la prison, un marchand nommé Sterm est venu la chercher. Finalement, il se rend à la demeure du marchand. Là, il est reconnu par Truita, la femme du marchand, amoureuse de lui. C'est là que tout lui revient : il a séduit cette femme quelques années auparavant, et elle avait trahi le secret de son mari, révélant au contrebandier qu'un riche convoi de bateau partait sous peu. Ruhn avait donc pillé le marchand après s'être envoyé sa femme, de quoi irriter l'homme, sans aucun doute. Avec l'aide de Truita il retrouve Éphilie et ils partent tout trois, non sans emporter une belle carriole pour voyager et une cassette pleine d'or pour les frais.

De son côté, Elvin a chevauché à toute allure, changeant manu militari de cheval quand il croisait un voyageur avec une meilleure monture. Il dépasse le bateau des soldats et, quelques heures plus tard, rattrape le Seigneur des Tempêtes. Il fait signe au second et on le fait monter à bord, il indique la présence des poursuivants à quelques heures. Ils profitent d'un méandre du fleuve pour tendre une embuscade : Elvin et une quinzaine d'archers mettent pied à terre et se cachent dans les roseaux. Quand les poursuivants se montrent, Elvin crible de flèche toute personne s'approchant de la barre, les autres archers envoient des flèches enflammées pour occuper l'équipage. Le bateau s'échoue sur la rive opposée, Elvin et les archers prennent la fuite.

Ruhn arrive à Saadi de nombreux jours après Elvin, ayant suivi un chemin détourné qui l'a tenu à l'écart des recherches. Le bateau les attend, dissimulé dans une crique. Ils n'ont que faire de Sterm, et décident de ne pas aller chercher vengeance à Kariat. Elvin ne veut plus de cette vie rangée, c'était juste une phase. Éphilie est attristé par cette nouvelle mais ne veut pas le suivre dans ses aventures. Ils la déposent à Orianth, lui donnent de l'or et éliminent un peu de concurrence pour qu'elle puisse établir un commerce de son choix, puis ils reprennent la mer. Truita accompagne toujours Ruhn, elle est fière, courageuse (et jalouse) et apprécie cette vie d'aventure.


Quelques mois plus tard, nous les retrouvons devant l'Antre de la Devineresse, en caverne évoquant une tête de dragon, à flanc de falaise et donnant directement sur l'océan. Daïne, la devineresse, a la réputation de mettre les aventuriers sur le chemin de leur destin. Les marins, superstitieux, refusent d'accompagner les deux héros dans l'antre brumeux, mais Truita est plus courageuse et les accompagne. Ils se perdent dans les grottes aux brumes magiques, mais Ruhn demande à Zolpan de les guider et ainsi ils atteignent une grotte au milieu de laquelle, assise sur un trône d'os au sommet d'un petit îlot, se tient Daïne la Devineresse. Jeune femme d'une grande beauté, elle se dirige vers les aventuriers, ignorant leur compagne. Elle leur confie la mission de « sortir de sa torpeur le Dieu Solitaire », et leur assure qu'ils se verront encore une fois.

Deux semaines plus tard, ils ont à nouveau navigué vers le continent Ouest, où se trouve la montagne du Dieu Solitaire, toujours nimbée de nuages. Les légendes locales vont bon train mais n'apprennent rien d'important. Un guide les accompagne jusqu'à la limite des nuages, après quoi ils continuent par eux-mêmes. Plus haut, à un embranchement, ils sont indécis, mais Femta leur envoie un signe et ils choisissent le bon chemin. Enfin, ils sortent des nuages et arrivent au sommet de la montagne, découvrant un palais à moitié éthéré, couvert de marbre et de dorures. Il devient plus réel au fur et à mesure qu'ils approchent. Sans hésiter, ils pénètrent dans le palais. Truita est nerveuse mais toujours décidée à accompagner Ruhn partout.

Ils traversent un dédale de pièces immenses, toutes plus abandonnées les unes que les autres. Tandis qu'ils progressent, l'endroit est de plus en plus délabré et fait naître un sentiment de désespoir. Enfin, ils arrivent dans une très haute salle circulaire, avec tout en bas un gigantesque calice doré couvert de gravure représentant des yeux. Elvin consulte Vicer, son miroir démoniaque, et ce dernier est effrayé par le calice, il supplie son maître de partir d'ici. L'aventurier refuse de suivre ses conseils et demande comment sortir le dieu de sa torpeur : Vicer parle d'un immense gong, loin au-dessus du calice, à faire résonner trois fois. Elvin prend un long escalier pour gagner le plafond de la pièce, et trouve un gigantesque marteau suspendu, et le fameux gong. Tandis qu'il le frappe à trois reprises, Ruhn et Truita s'envoient en l'air à l'intérieur du calice. Au troisième coup, la coupe se remplit d'un sang immonde, les deux amoureux en sortent rapidement. Le sang déborde et ne semble pas vouloir s'arrêter. Le palais tremble, des racines pourrissent et d'autres fleurissent à toute vitesse, des blocs de pierre commencent à tomber tandis qu'un rire dément retenti du plus profond du palais. Les aventuriers prennent la fuite et sortent tandis que le palais s'écroule. Un bras gigantesque surgit des décombres, tendant son poing vers le ciel. Ils ont réveillé Vranor, Seigneur de la Ruine et du Désespoir, divinité adorée par les sinistres Balkorniens. Les héros se dépêchent de quitter le sommet et de rejoindre leur bateau.
Dernière modification par shlopoto le ven. août 10, 2018 2:24 am, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Et voici à quoi ressemble cette seconde saga jusqu'à présent :

  • Il y a dix ans, Les Prisonniers de Balkorn : Ils s’évadent de Balkorn où ils étaient retenus prisonniers par Skine. À Duka, Lambrozzo le marchand essaye de les vendre aux Balkorniens.
  • Il y a neuf ans, Le Festin Sanglant : Lambrozzo empoisonne les invités du mariage d’Ysilnore et Van. Ysilnore éventre et écorche vif Van, un de vos compagnons. Les PJ font manger à Lambrozzo son propre poison.
  • Il y a huit ans, L’Éveil de Vranor : À Kariat, Sterm le marchand fait fermer la boutique d’Elvin et veut brûler le bateau de Ruhn. Plus tard, Elvin et Ruhn réveillent un dieu du Chaos.
  • Il y a sept ans, La Cité des Oubliés : Ils retrouvent Ysilnore dans une cité à flanc de montagne et lui font subir une hideuse mort qui dure une semaine, dévorée de l’intérieur par un démon.
  • Il y a six ans, La Cité du Prince Esclave : Dans le monde de leur ami Yollas, ils sont dénoncés par un esclave alors qu’ils volent des vivres dans une cité itinérante, et livrés en pâture à un oiseau monstrueux.
  • Il y a cinq ans, La Chute d’Havernia : Ilène les amène à Havernia, où ils trouveront la paix quelques mois. Mais Skin les suit et détruit la ville avec son armée. Ilène est transformée en un horrible monstre et, à sa demande, ils la tuent.
  • Il y a quatre ans, Le Champion d’Azris : Azris, déçu par Zeidan, envoie un nouveau champion voler son âme. Les héros détruisent le nouveau, corps et âme, et Zeidan reprend sa place de champion.
  • Il y a trois ans, Le Cauchemar de Dank : L’espion Valmo les trahit tandis qu’ils sont infiltrés à Dank pour assassiner le prince et enlever Dulcène.
  • Il y a deux ans, La Pyramide de Zarnor : Le prêtre Paltrux leur jette une malédiction pour les obliger à enlever dix vierges, à Nornem (continent Est).
  • Il y a un an [à jouer]
  • Maintenant [à jouer]


Et merci aux quelques personnes qui apportent leur soutien. =)
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Nous venons de jouer un nouvel épisode qui est un parmi les meilleurs depuis que nous jouons à Vindictes : j'ai testé des règles imposant une certaine structure de jeu et ça a très, très bien fonctionné. Cette structure me permet de résoudre plusieurs problèmes de maîtrise qui étaient restés en suspens, tout en fournissant un excellent outil au MJ pour gérer l'aventure sur la durée de jeu impartie. Par ailleurs, elle ouvre la porte à de possibles simplifications, qui demanderont de nouveaux tests mais qui ne devraient apporter que du bon.
La partie a commencé avec un seul joueur (Elvin Strak) mais un autre joueur a débarqué à l'improviste (Ruhn) et l'a donc rejoint en cours de route. Le timing était parfait, on aurait dit que c'était fait exprès.

Le Nécromancien du Crépuscule
L'aventure se passe il y a un an, sur le continent Est, dans le désert. Comme tous les cinquante ans, Elvin se rend aux Ruines du Crépuscule pour renouveler la magie néoromantique qui protège son vrai corps. Il fait partie du Peuple Ancien, les premiers habitants des Terres Noires, importés d'un autre monde par les dieux du Chaos. Ce peuple a disparu depuis des siècles. Il profite de sa visite pour rendre visite à Solim, autrefois un jeune et fier nomade, aujourd'hui un vieux chef de famille aveugle. Ils font partie des Razzi, la tribu qui possède les terres où se trouvent les ruines. Depuis quelques années, le chef de la tribu est Malok, dont l'ascension est due en grande partie à Taar le sorcier, toujours à ses côtés. Un soir, avec quelques soldats, Taar prend Solim et sa famille en otage et menace de les tuer si Elvin ne le conduit pas à son corps. L'aventurier obéit pour sauver ses amis. Parvenu à ses fins, Taar vend Elvin à des esclavagistes.

Quelques semaines plus tard, après un pénible voyage, Evin, amaigri, amoché et enchaîné, embarque à Dank sur une galère qui doit le conduire à Balkorn. Une semaine plus tard, le navire approche des côtes de cette île maudite quand une tempête le jette sur les récifs. Les dégâts sont importants, mais ils permettent aux prisonniers de se libérer. Elvin mène une révolte sanglante et parvient à récupérer son miroir démoniaque, que le capitaine avait racheté en même temps que le lot d'esclaves. Le peu de survivants à bord est balayé lorsqu'une vague disloque le bateau. Elvin a eu le temps d'embarquer sur une chaloupe, avec trois autres esclaves, ils dérivent toute la nuit. Ses prières à Femtar ne sont pas vaines, Elvin est recueilli au matin par un bateau, celui de son compagnon d'aventure le capitaine Ruhn. Ce dernier se rend à Balkorn, y accompagnant le général Skine qui, à la tête d'une troupe de mercenaires, veut récupérer sa femme qui est aux mains de son ennemi juré, Tangul, un puissant sorcier. Ils utilisent une fiole d'un produit magique pour créer une très forte brume qui leur permet de débarquer sans être vus. Une dizaine d'hommes va faire diversion et saborder des navires dans le port tandis que le gros de la troupe se rend à la demeure de Tangul. Laissant les soldats affronter les défenseurs, Ruhn, Elvin et Skine s'enfoncent dans la demeure. Ils tombent nez à nez avec un crapaud, énorme, grotesque et immonde, qui les attaque. Les armes démoniaques parviennent tout juste à entailler sa peau. Elvin demande à Vicer, son démon miroir, de lui révéler le point faible du monstre : son cœur est dans une autre dimension, le miroir peut y guider la prochaine flèche. Mortellement touchée, la créature se roule au sol et finit par rendre l'âme. Les héros s'aperçoivent qu'Abysse, l'épée démoniaque de Ruhn, a tué le général Skine durant le combat. Désolés, ils continuent malgré tout leur incursion et trouvent le sorcier, qui tient la femme en otage. Sans hésitation, Elvin plante une flèche dans la tête du sorcier et libère la jeune femme. Les mercenaires les rejoignent et pillent la maison, Ruhn s'en met lui aussi plein les poches puis ils retournent au bateau et quittent l'île.

Malheureusement, c'est pour se retrouver face à une flotte de barges de guerre Balkorniennes revenant d'expédition. Le bateau du capitaine Ruhn n'a aucune chance de semer ou d'affronter ces monstres. Après réflexion, ils adoptent la stratégie proposée par Elvin : ils prétendent se rendre mais, avec des armes dissimulées, tentent un assaut désespérés une fois montés à bord de la première barge, pour en prendre le contrôle et fuir avec. C'est un carnage, les morts tombent d'un côté comme de l'autre, le pont est couvert de sang et d'entrailles de plusieurs centaines de combattants. Finalement, ils ne sont plus que douze quand ils prennent enfin le contrôle de la barge et filent à son bord. Zolpan soit loué, ils sont tombés sur la barge la plus rapide de la flotte et ils parviennent à semer les autres navires. Ruhn a dû abandonner son cher navire, pour l'échanger contre cette barge qui n'est autre qu'un gigantesque démon à la coque de chitine et aux voiles faites de peaux humaines : il n'est pas sûr d'avoir gagné au change.

Quelques semaines plus tard, Elvin est de retour aux Ruines du Crépuscule, accompagné de Ruhn et d'une troupe de mercenaires qu'ils ont engagés avec les trésors trouvés sur Balkorn. Malok, le chef des nomades, vient au-devant de leur troupe avec son armée de guerriers. Lors de pourparlers, Elvin apprend que Taar a pris possession de son corps et que, à la tête d'une armée, il a commis des ravages chez les nomades avant de partir en direction de la ville de Nornem. Il n'y a donc pas de bataille, Elvin et Ruhn suivent la trace de Taar tandis que les nomades retournent chez eux.

Avant d'arriver à Nornem, ils font une halte pour qu'Elvin puisse préparer un puissant sortilège afin de prendre le contrôle de tous les morts-vivants qui infestent la ville ravagée. Quand ils entrent, les zombis ne les voient pas, et Taar est incapable de bouger son corps. Elvin n'a que faire du sorcier, il veut juste récupérer son corps, et lui propose de s'incarner dans le corps d'un vieillard impotent qui a survécu aux morts-vivants. Ruhn est moins magnanime, il tue le vieil homme et oblige Taar à se réincarner dans une poule s'il ne veut pas mourir. Taar s'exécute, Elvin récupère son corps et lui prépare une nouvelle cachette, dans les ruines de Nornem cette fois-ci.


Note
Le général Skine a commencé comme un ennemi des PJ, puis il est devenu un allier lors de l'épisode Le Cauchemard de Dank. On se demandait s'il allait finir comme l'ultime ennemi ou rester leur ami. L'épée démoniaque en a décidé autrement : les dés ont indiqué que, tout en rendant service à son possesseur, elle allait aussi exiger un prix ou le trahir d'une façon ou d'une autre. C'était l'occasion de placer un moment à la Elric, je ne m'en suis pas privé. Ce fut donc une mort tout-à-fait inattendue, surtout que je ne l'ai révélée qu'à la fin du combat.

s.
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shlopoto
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Il manquait le dernier épisode de la seconde saga, le voici. La partie a été jouée mi-septembre.

Le Sang de la Devineresse
L'aventure se passe maintenant.

Les trois héros sont à Orianth, sur le continent Ouest. Elvin est malade et dans un état de déprime inexpliqué, il mendie dans les rues de quoi vivre. Zeidan a des obligations et doit mettre sa sorcellerie au service d'un notable. Quant à Ruhn, il a des ennuis avec son vieil ami Mattio, qui a mis ses hommes à ses trousses à cause d'une cargaison perdue.

Une nuit, Elvin fait un rêve dans lequel des balkorniens enlèvent Daïne, la Devineresse. Il va trouver Zeidan dans sa boutique d'apothicaire et constate que la boutique est surveillée. Il élimine l'espion et entre. Zeidan lui concocte une potion énergisante pour le sortir de sa torpeur puis ils se dirigent vers le port. Ruhn, grimé, les contacte et les trois trouvent un endroit discret pour se concerter. Ils décident d'embarquer sur l'Écorcheur pour faire voile vers l'est, vers l'Antre de la Devineresse.

Mais, en pleine mer, une mutinerie éclate, menée par le second, Carf, à cause de la mauvaise passe qui dure depuis des mois. Les aventuriers sont saisis durant leur sommeil, ligotés et jetés en mer, en pleine nuit. Tandis que les héros coulent à pic, Zeidan adresse mentalement une prière pour invoquer Azris et qu'il les sorte de là : ils sont soudainement happés par une gigantesque créature sous-marine, constatent qu'ils peuvent respirer et qu'une créature, invisible dans le noir si ce n'est sa multitude d'yeux rouges, les domine. Ils entendent un bruit horrible, dégoûtant, et découvrent qu'il s'agit de la voix de la créature, une incarnation d'Azris. Pour avoir sorti Zeidan de ce mauvais pas, il lui demande de tuer un prêtre nommé Novarr, puis disparait. Les aventuriers se mettent sur pied, se débarrassent de leurs liens et avancent vers une lueur et ont la surprise de sortir d'une mine abandonnée.

Dehors, ils découvrent un paysage apocalyptique, avec une ville en flamme saccagée par une armée, des prisonniers, des gibets, sous un ciel rouge patrouillé de créatures volantes. Ils finissent par reconnaître Orianth, attaquée par des soldats de Balkorn auxquels d'autres nations se sont jointes. Impossible qu'une seule semaine se soit passée depuis leur départ. Ils capturent un soldat isolé, sauvant une jeune femme de ses griffes au passage, et l'interrogent : Kariat a rejoint Balkorn au lieu de résister, les armées ont pris le continent Est, ainsi que la Devineresse, et s'attaquent au continent Ouest depuis un bon mois. Orianth serait tombée il y a une dizaine de jours, les aventuriers ont bien fait un bon en avant dans le temps lors de leur entrevue avec Azris. Ils apprennent que Novarr est le commandant en chef de l'armée de l'Ouest et estiment qu'il a dû prendre ses quartiers dans l'ancien palais du calife.

Ils se dirigent vers le palais, dissimulés par Ez-Gilith, le démon de Zeidan, et trouvent le quartier général des armées, où des prisonniers sont sacrifiés à toute heure, écartelés au-dessus des flammes puis jetés dans celles-ci. Ruhn repère un capitaine isolé, Elvin l'attrape et ils l'emmènent à l'écart. Le capitaine est courageux et arrogant, mais la mine sinistre d'Elvin l'incite à parler. Ils apprennent que Novarr a quatre yeux et quatre bras, qu'il réside bien au palais et que la Devineresse est sa prisonnière, ses visions ont servi à la victoire. Quand ils n'ont plus rien à demander au soldat, ils lui brisent la nuque et dissimule le cadavre.

La ville est jonchée de milliers de cavadres, Elvin veut utiliser un puissant sortilège de nécromancie pour relever les morts et vaincre les armées de Balkorn. Pour cela, ils doivent procéder à quelques sacrifices humains : ils trouvent facilement un vieillard et un enfant, mais pas de jeune femme. Ils repensent à la jeune femme qu'ils ont sauvée et, pour la retrouver, Zeidan prépare une potion qui lui permettra de sentir la piste puis il se lance à sa poursuite avec Ruhn. Pendant ce temps, dans la mine, Elvin prépare une horrible mixture où flottent des têtes coupées et des taches de sang évoquant des serpents. Il sort sa précieuse collection d'yeux et les déverse dans l'immonde bouillon, tandis que son aspect devient de plus en plus cadavérique.

La piste de la jeune femme s'arrête brutalement, et Zeidan et Ruhn constatent qu'un dragon l'a capturée et joue avec aile dans les airs, la lâchant et la rattrapant entre ses griffes. Ruhn le provoque et parvient à le mettre en furie, le dragon fait un plongeon pour cracher de son terrible feu, mais Ruhn a eu le temps de plonger dans une tombe fraîchement creusée pour s'abriter. Zeidan sort alors de sa cachette et saute sur le dos du dragon. Son épée est inefficace mais Azris lui sourit et un mouvement du cou de la bête révèle une partie non protégée : Zeidan plante profondément son épée entre deux écailles, l'arme fond tandis que le dragon s'effondre et s'agite, ivre de douleur mais loin d'être mort. Les héros ramassent la jeune fille que le monstre a lâchée et s'enfuient avec elle. Elle se prénomme Lunia. Le soir, ils sont de retour à la mine, mais la cérémonie d'Elvin est tellement perturbante qu'ils préfèrent lui livrer la fille et rester à l'écart.

Au matin, une brume pourpre recouvre toute la région et, soudainement, des dizaines de milliers de morts se relèvent. Elvin prend leur commandement et livre une bataille désespérée contre les armées de Balkorn. Tandis que le combat fait rage, les trois aventuriers se glissent dans le palais et finissent par trouver Novarr, dirigeant les troupes. Comble de l'horreur, ils découvrent que Novarr n'est autre que le dieu Vranor incarné. Ils n'ont aucune chance face à un dieu mais Elvin tend malgré tout son arc démoniaque et supplie Femta de venir à son secours. Contre toute attente, la flèche blesse le dieu en se plantant profondément dans son ventre, d'où jaillissent des flots de sang noir. Le cri de Vranor déchire le ciel, au sens propre, et une partie de la voûte céleste se brise, révélant le noir des abysses derrière elle. Les héros prennent la fuite, récupérant au passage Daïne qui était sur le point d'être sacrifiée : elle a été égorgée mais reste en vie, cependant elle ne peut plus parler. Sa cicatrice guérit en quelques jours mais elle ne retrouve pas la parole.

Trois semaines plus tard, dans un monde qui ne connaît plus le jour ni la nuit, sous un ciel déchiré, ils arrivent à Dank, où ils retrouvent le bateau de Ruhn amarré. L'équipage est maintenant aux ordres des balkorniens. Les héros s'infiltrent sur le bateau et assomment les gardes, puis trouvent Carf en train de dormir dans sa cabine. La moitié de son visage a fondu, touchée par la corruption du chaos. Ils se contentent de le chasser du bateau, considérant qu'il a déjà payé le prix fort pour sa trahison, puis font voile vers le large à bord du navire, dans un monde brisé en deux et livré au chaos.

Notes
C'est de l'impro, comme toujours, et j'ai raté quelques trucs. Lorsqu'ils cherchaient une jeune femme à sacrifier pour réveiller les morts, je les ai mis sur la piste de celle qu'ils avaient sauvée quelques jours auparavant, mais il y avait beaucoup mieux à faire en sacrifiant la Devineresse : le personnage était plus important, plus emblématique, et puis aussi elle avait prédit qu'ils se reverraient une seconde et dernière fois. Ça aurait pu parfaitement coller, mais j'y ai pensé trop tard. Au lieu de ça, la Devineresse apparaît dans les arrêts de jeu et ne sert à rien, c'est dommage.

Et il n'y a pas de réelle conclusion à la saga, c'est une fin ouverte dans un monde ravagé et livré au chaos, dans lequel on devine que les héros vont vivre de nouvelles aventures. Ça marche mais ce n'est pas le plus efficace. Ça m'a fait réfléchir au format de la fin des sagas, et sur la prochaine j'explore une nouvelle idée : tenir les comptes des points d'âme que les héros ont offerts à leurs dieux ou objets démoniaques pour voir laquelle de ces créatures surnaturelles en aura reçu le plus à la fin de la saga, et décrire la fin comme une victoire de cette créature.
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Re: [CR] Vindictes

Message par shlopoto »

Je reprends mon travail sur Vindictes, avec une partie jouée mercredi dernier. Il me semblait m’être éloigné de certaines intentions de départ, j’essaye de les remettre au centre. Pour l’instant ces intentions ne sont pas soutenues par des règles mais gérées au doigt mouillé, pour voir le ressenti. L’une d’entre elle consiste à mettre l’accent sur la relation entre les PJ et les PNJ et divinités. Dans ce jeu on change de carte à chaque saga (en suivant des indications simples sur la façon de créer une carte pour ce jeu), voici la nouvelle carte utilisée. Nouveauté : on y remarque deux camps divins qui se disputent les pays et points d’intérêts ; et, pour certains pays, on peut voir en quelle année (de « il y a dix ans » à « maintenant ») ça chauffe et bascule d’un camp à un autre. Cela sert d’objectif générique aux dieux, à utiliser quand le MJ n’a pas un plan particulier pour tel ou tel dieu. Pour une année donnée, le MJ sait où les dieux voudront attirer les PJ, leurs pions favoris. Actuellement, les camps sont Chaos et Loi, faute de mieux. Le camp de la Loi est problématique car il coupe des options comme les objets démoniaques (les objets vertueux manquent de perversité et les objets technologiques à la Hawkmoon ne correspondent pas au monde que j’ai en tête), la sorcellerie ou la nécromancie et, en général, les joueurs ont le réflexe de les jouer comme des extrémistes pour ne pas avoir l’air trop « gentils » (un peu comme les anges à INS/MV).


Les personnages
Zigor est un épéiste avec une force herculéenne, furtif et trompeur. Il fait partie de la race maudite des cerviliens, reconnaissables à leurs cornes et à leur peau scintillante. Le Précepteur est un érudit et sorcier, fin observateur. Il a un visage froid aux orbites creuses et a la désagréable manie de tourner son absence de regard vers toute personne qui l’observe. Ils sont reconnaissables et assez connus.


Le Labyrinthe du Destin
L'aventure se passe il y a sept ans. Zigor et le Précepteur débarquent à la Ville aux Milles Dômes, en Palinsie : Le Précepteur a senti la présence d'un de ses yeux dans cette région, non loin de Prima, membre du Cercle des Cinq Druides, qui l'ont ressuscité il y a quelques années. En descendant du bateau, les deux héros constatent la présence des autorités, qui notent scrupuleusement le nom des voyageurs. Ils décident de se plier aux formalités, bien que leurs noms soient connus et peu appréciés. Les gardes, blancs de peur, inscrivent les noms mais ne mouftent pas.

En se renseignant en ville, ils ne trouvent nulle trace des druides mais apprennent qu'un conclave a lieu au cœur de la forêt, non loin, pour célébrer la lune violette. Ils louent des chevaux ainsi qu'un guide au visage de fouine, Koro, qui les mène au bon endroit avant de disparaître sans demander son reste. Les deux héros entrent dans la forêt et sont rapidement abordés par un druide qui leur signifie que l'endroit est interdit. Zigor prétend qu'ils ont été invités par Prima, le druide fronce le sourcil mais gobe l'histoire et propose d'aller trouver l'intéressé. Quelques minutes plus tard ils arrivent au campement, sont repérés par Prima qui prend la fuite dans les bois. Les aventuriers lancent leurs chevaux à sa poursuite, piétinant leur guide au passage.

Après quelques centaines de mètres ils coincent Prima, Zigor le secoue pour lui demander où sont les quatre autres druides du Cercle, Prima est effrayé et crache l'information : ils sont au Pays sans Nom, où ils attendent son retour après la cérémonie. Les héros ont entendu parler de guerres à cet endroit, nul doute que les dieux sont en train de se le disputer et voudraient les y attirer. Au lieu de cela, ils forcent Prima à envoyer un message à ses complices pour les faire venir : cela prendra plusieurs semaines. En attendant, ils le malmènent un peu, Le Précepteur récupère son œil, Zigor arrache les yeux de Prima et ils l'abandonnent dans la forêt.

En attendant ces quelques semaines, ils décident de retourner en ville passer du bon temps. Mais, un soir, ils sont capturés par des gardes qui les mènent au château, couverts de chaînes, devant le roi. Ce dernier est persuadé qu'ils sont des espions et les fait jeter dans le labyrinthe du destin. Le Précepteur en a entendu parler, ce labyrinthe aurait été construit par un dieu pour enfermer un démon, Zvarksw le Hurleur. Maintenant que plus personne ne les surveille, Zigor peut bander ses muscles et briser ses chaînes, puis il libère Le Précepteur. Ce dernier estime qu'il lui faudra plusieurs jours pour atteindre la sortie du labyrinthe, mais le démon les aura trouvés avant cela. Ils se déplacent une journée dans le labyrinthe, épuisés et affamés. Le Précepteur entre en transe et fait une prière pour essayer de contacter le démon, lui proposant de l'aider à sortir s'il les épargne. Ce démon est une créature idiote avec laquelle il est difficile de négocier quoi que ce soit, elle semble accepter mais son appétit est immense et ils n'ont pas confiance. En alternative, le Précepteur dessine un cercle magique au sol avec son sang et prépare un piège pour envoyer le démon dans une autre dimension.

Au bout de quelques heures, le charme est prêt, peu avant que le démon surgisse. C'est une masse énorme, semi-transparente et lente. Zigor parvient à l'attirer dans le dessin et le démon se fait aspirer, le gardien finit par disparaître. Ils peuvent à présent sortir du labyrinthe sans crainte, Le Précepteur finissant par trouver la sortie, une lumière blanche qu'ils traversent pour se retrouver au pied d'une montagne, à une dizaine de kilomètres de la Ville aux Mille Dômes. Épuisés, ils s'écroulent devant un bûcheron, Lantro, qui les ramène chez lui, les nourrit et les soigne durant plusieurs jours.

Ils ont raté la lune violette, les druides sont repartis, mais il n'est pas trop tard pour se venger du roi. Le jour des doléances, le Précepteur utilise une potion pour changer leur apparence et ils se présentent devant le roi. Au moment opportun, Zigor s'empare d'une épée et la lance sur le roi, qu'il cloue à son trône. Sans attendre que les gardes se ressaisissent, ils prennent la fuite. Impossible de passer par la cour, l'alerte est donnée, mais le Précepteur se rappelle la fuite d'un ancêtre du roi, utilisant un passage secret qui part des cuisines. Ils s'y rendent, tuant quelques gardes en chemin, et trouvent le passage. Ils entrent et referment juste à temps pour dissimuler leur fuite. Plus tard, ils sortent d'un buisson en-dehors de la ville et disparaissent.
Dernière modification par shlopoto le jeu. avr. 14, 2022 5:03 pm, modifié 1 fois.
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Re: [CR] Vindictes

Message par Ackinty »

Je découvre ce fil que j'avais complètement raté !!! Va me falloir un peu de temps pour lire tous tes CRs, mais ça a l'air super inspirant.
Encore merci pour ce partage :bierre:
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