[CR] [MACCHIATO MONSTERS] Med Fan Urbain
Publié : jeu. mars 09, 2017 6:54 pm
Historique :
Les citées, de ce qui deviendra la ligue, furent fondées pendant l’antiquité et en furent longtemps le centre névralgique de l'empire. Aethernia en était la capitale. Lors de la destruction de l’empire les cités prirent une brève indépendance, avant de se retrouver absorber par le Haut Royaume au grand dam de la noblesse des dites citées qui de complotèrent contre le Haut Roi. Cette état de fait entraîna de vive tension voir des conflits larvés, jusqu'à que l’ancienne capital aille trop loin : pour avoir comploté contre la vie du Haut Roi celui-ci leva son armée et rasa la citée qui fut maudite…
Bon grès malgré les cités rentrèrent dans le rang... en apparence tout du moins. Elles reprirent leurs libertés lors de la chute de Léonance, profitant de la mort du Haut Roi et de la Guerre civil pour se détacher du Haut Royaume. La Fédération était née.
De nos jours :
Après un début euphorique la fédération rencontre des troubles internes, d’une part les grandes citées se déchirent entre elles pour prendre la tête du nouveau pays, mais d’autre part l’émergence du Sultanat est un danger tant politique que commercial à la jeune nation….
Les joueurs :
Kael : Elfe Noir, assassin de sa profession : Il a loupé sa mission d’assassinat et lui et sa cliente se sont enfuis. Il a libéré pour l’aidé lors de sa fuite :
Elias : humain, mercenaire qui a bourlingué à travers le monde et qui s’est fait capturé par les elfes noirs lors d’un de leurs raides.
(J’ai utilisé le tableau aléatoire donné par le livret de campagne pour créer un lien entre les joueurs et ça a plutôt bien fonctionné.)
La partie débute sur la plage un jour d’hivers : ils ont réussi à fuir les elfes noirs qui les poursuivaient, mais le bateau avec lequel ils s’étaient enfuis a sombré (c’est ça de ne pas être marin) et par chance ils ont survécu …
Donc pour éviter de mourir de froid, ils trouvent de quoi faire du feu puis Elias; qui était en pagne; récupère des débris de toile pour se confectionner un vêtement de fortune.
Ils partent ensuite à la recherche d’un village, ou tout du moins, d’une forme de vie accueillante pour les aidés.
Ils finissent par tombé sur un abri de charbonnier, mais il est déjà occupé : des bandits ont en effet tués un marchand itinérant et sont en train de violer sa femme.
Ils ne sont que trois, l'un est à l'extérieur mais regarde la scène à travers une ouverture, les deux autres s’occupent de la malheureuse.
Discrètement nos deux rescapés s’approchent et éclatent la tête de la sentinelle avec une pierre , puis récupérant son épée courte et sa dague, ils déboulent dans la cabane.En un coup d’épée , un premier malandrin se trouve émasculer et meurt en hurlant. Le deuxième reçoit une dague dans la tête et s’écroule. La pauvre femme s’évanouit.
(Premier combat, ce fut le premier test en matière de combat, ce fut très rapide, du fait de la faible opposition (tiré aux dés pour le coup) et du fait que seul les joueurs lancent les dés.)
Les deux compères en profitent pour se reposer, récupèrent le butin des voleurs et s’en approprient une partie….la femme éplorée les supplient de ne pas l’abandonner et de l’aider à transporter le corps de son mari.
Après quelques atermoiements, ils décident d’accepter et l’emmène au village. Kael décide sagement de rester en dehors du village (les elfes sont rares et sont détestés à cause des raids elfes noirs sur la région), et Elias récupère des rations et de vieilles lances à la taverne du coin. Puis sans attendre des remerciements ou des questions indiscrètes ils repartent vers la ville la plus proche que le tavernier leurs a indiqué : Artheina.
Sur le chemin ils sont suivis par des loups visiblement affamés, mais Elias arrive à les dissuader d’attaquer, plus inquiétant une fois les loups chassés et après avoir repris la route, deux nouveaux loups font leurs apparitions : Leur pelage est noir ébène et leurs yeux d’un jaune inquiétants. Prudents ils vont testés les deux aventuriers pour essayés de découvrir leurs faiblesses. Les tentatives d’intimidations n’aboutissent à rien. Les deux camps étant prudents la rencontre ne dégénère pas et les loups décrochent pour mieux tournés autour des deux survivants. Par chance les deux aventuriers finissent par arriver à un relais fortifié… Les loups abandonnent. Le tenancier est un ancien mercenaire qui a perdu son bras à la guerre, il se lie vite d’amitié avec Elias et donne facilement des informations : Les loups ont commencés à se multiplier et certains assez étranges sont apparus. Le seigneur fait mal son travail et cela l’inquiète.
Reprenant la route après un repas costaud offert par l’aubergiste et soulagé de ne plus être poursuivi par les loups. Les deux traînes savates finissent par arrivé à Artheina, citée typiquement méditerranéenne.
A l’entré leurs défroques attirent les gardes qui s'enquièrent de leurs identités et de leurs origines, l’elfe reste dans le vague tandis que Elias se la joue gros dur : « je viens de l’enfer…. » Et ça marche ! Les deux gardes ne souhaitant pas de grabuge et impressionnés malgré eux demandent leurs bakchich habituels puis les laissent rentrés.
(La pour le coup j’ai été surpris. De fait j’ai décidé de faire un jet de charisme : Si le joueur le réussissait, son attitude, manière, charisme était convainquant, sinon les pnjs prenaient celui-ci pour un mythomane…et le joueur à réussit systématiquement les jets de dés )
Nos deux aventuriers cherchent un endroit où dormir, puis recherchent du boulot, vu que le petit pactole qu’ils ont repris aux voleurs commence à s’amenuiser. Ils s’intéressent finalement à un dénommé Zeno, chef de gang de son état, qui recrute à tour de bras pour aller récupérer une de ses favorites, Micchella, qui a disparu. Les deux se présentent à son repère et son reçu par celui-ci. Après les présentations et le « je viens de l’enfer… » Qui va devenir récurent, Zeno accuse un rival du nom d’Ausilio de lui avoir enlevé sa favorite. Les deux compères lui proposent alors de s’en occuper et de la lui ramener contre récompense sonnante et trébuchante, et Zéno accepte.
Ils se rendent ensuite chez Ausilio en prétendant chercher du travail. Ils sont reçu par celui-ci qui leurs indique qu’un de ses associés, un dénommé Rudio, est le responsable de l’enlèvement. Rudio est un des « fournisseurs » principales en esclave de la ville, activité officiellement interdite. Ausilio a bien essayé de le contacter mais celui-ci ne répond pas à ses envoyés. Les pjs se proposent spontanément pour aller le raisonner et Ausilio accepte.
Donc les joueurs se présentent chez Rudio et de nouveaux ils prétendent chercher du travail… et effectivement Rudio a besoin de gros bras : Un de ses hommes a foiré et a enlevé la jeune femme pour la livrer avec un groupe de jeunes hommes et femmes vierges. Du coup Rudio se retrouve pressé par Ausilio et Zeno, et si son client apprend qu’il y a tromperie sur la « marchandise », il risque d’y avoir des retombés. Evidemment Rudio se fiche de savoir ce que va faire son client avec la « marchandise ». Les joueurs proposent à Rudio d’aller « dévaliser » le client, comprendre délivrer les esclaves, pour désamorcer la situation. Celui-ci refuse de donner le nom du client, si on apprenait qu’il a divulgué le nom de celui-ci cela ruinerait sa réputation. Il fait une contre proposition en demandant aux pjs d’aller tuer Zeno et ainsi désamorcer la situation dans les bas fonds. Ils refusent, et le mercenaire continue dans son tripe « guerrier légendaire » (il a de toute façon sorti « je viens de l’enfer…) et assure à Rudio que le client n’apprendra jamais que c’est lui qui a donner les infos. Rudio finit par craquer et donne le nom du commanditaire : Matéo Di Bennossa.
Les deux lascars se rendent le soir venu à la demeure des Di Bennossa, et par chance tombent sur un groupe qui sort de la demeure. Les deux ruffians les suivent à distance et ont la chance de ne pas tomber sur les patrouilles de miliciens. Le groupe suspect finit par arriver à un théâtre visiblement fermé au publique et entre. Les pjs font le tour du bâtiment puis décident de grimper sur le toit, la porte d’entrée ayant était fermée. Ils retirent les tuiles et arrivent à pénétrer dans le bâtiment, étage et rez-de-chaussée sont vide mais du bruit venant d’une trappe situé au niveau de la scène attirent leurs attentions. Ils ouvrent discrètement la trappe pour apercevoir 5 hommes armés, pas vraiment des guerriers professionnels, qui visiblement trompes l’ennuies en rejouant une pièce de théâtre…
Kael se dirige alors vers la porte d’entrée tambourine en criant qu’il veut rentrer, puis utilise sa technique de dissimulation pour se fondre dans les ombres et retourne sur ses pas, de fait 2 des 5 hommes remontent et se dirigent vers la porte tandis que Kael et Elias descendent et referment la trappe derrière eux..
(Seul fois ou un joueur utilisera sa capacité qu’il a inventé (discrétion) : Pour le coup je n’ai fait lancé aucun jet de dés, il n’était pas repérable qui qu'il arrive grâce à cette technique…)
Pour se retrouver en nez à nez avec les 3 derniers hommes. Elias déclare qu’il est « l’entité » convoqué par le culte, mais n’est visiblement pas prit au sérieux les 3 cultistes sortent leurs épées et s’approchent des pjs.
(La pour le coup ce n’était pas vraiment crédible du coup pas de jet de dés : échec automatique)
Elias utilise une épée pour coincé la trappe puis dégaine, Kael lance une dague et blesse un cultiste, puis le combat au corps à corps commence, Elias est attaqué par 2 cultistes mais réussit à en blesser un, tandis que Kael tente de bondir vers le troisième homme pour le poignarder, mais rate son saut et chute.
(Combat vraiment important pour le coup et ça a très bien marché : Elias a été mis en difficulté en affrontant 2 pnjs et Kael a tenté une manœuvre audacieuse qui n’a pas réussit : Il voulait bondir et poignarder le cultiste, je lui ai fait faire 2 jets de dés qu’il pouvait répartir comme il voulait en attribuant un dé au saut et l’autre au combat. Le problème étant que la valeur d’un dé était trop élevée et donc échec d’un des deux. J’ai proposé au joueur que soit il réussissait son saut mais raté son attaque et se faisait blessé, ou soit il ratait son saut mais parait l’attaque du cultiste, il a choisit la deuxième solution)
La situation se tend lorsque Kael ne réussit pas à se relever, s’englue dans des rideaux, et se fait blesser par un joli coup d’épée. Tandis qu’Elias finalement se fait prendre de flanc et lui aussi blesser. Kael dans un geste désespérer plante à la cuisse le cultiste et touche une artère : l’homme s’écroule. Elias quand à lui fini par passer la garde d’un des cultistes et le tue, le troisième homme se rend.
Elias force le survivant pour qu’il fasse croire à ses camarades ;qui s’évertuent d’ouvrir la trappe; qu’ils doivent arrêter car, d’une part tout va bien et d'autre part ils sont en train de jouer une pièce « intime », le mensonge ne prend absolument pas et le groupe se dépêche de s’enfoncer dans le vieux tunnel étroit qui part de la cave. Les pjs se font guider face à plusieurs embrochements par le cultiste, puis une fois engagée dans un des couloirs entendent des bruits de pas derrière eux : un groupe de 6 cultistes débarquent.
Elias se retourne et se sert du cultiste prisonnier comme bouclier humain, les 6 hommes hésitent à attaquer…Kael et Elias continue d’avancer lentement à reculons et ils arrivent dans une salle ou se trouve en son centre un bassin (de type baptismal) et accroché au mur un miroir. Un noble s’y trouve.
Voyant la situation le noble ordonne aux cultistes d’attaqués malgré l’otage et celui-ci dégaine et se dirige vers l’elfe.
Elias abat un des gardes tandis que l’elfe se fait blesser lorsque il tente de désarmer le noble. Elias abat une nouvelle fois un garde qui tentait de le déborder et Kael réussit son désarmement. Le noble profite d’un moment d’hésitation de Kael pour lui sauter à la gorge et les deux chutes, Elias blesse un autre garde et ceux-ci commencent à vraiment hésiter….Le noble fait perdre connaissance à Kael en le ruant de coups, tandis qu’Elias abat un autre cultiste, s’en est trop pour les survivants qui fuient.
Le noble tente de se relever mais Elias lui lance à la figure son otage (mort entre temps) qui le renvoie au sol. Elias blesse le noble à terre qui se rend.
(Deuxième combat vraiment important, j’ai accordé à Elias l’avantage en combat : il lance deux dés et garde le meilleur, pour le fait qu’il se serve d’un cultiste comme bouclier, en conjonction de couloir étroit et ça a très bien fonctionné. Kael n’a pas eut cette chance en tombant sur Di Bennossa qui lui avait 3 dés de vie et donc en désavantage. Kael a voulut désarmer son adversaire et a réussit son jet malgré le désavantage, mais rate le suivant, je décide qu’au lieu de ramasser son arme Di Bennossa se jette sur lui pour le ruer de coup…)
Il s’agit de Matéo Di Bennassa qui commence à négocier avec eux en leur proposant la vie et la jeunesse éternelles. Ça n’intéresse pas les deux larrons et ils exigent qu’il les amène à ses prisonniers, ce qu’il fait de mauvaise grâce. Puis emmène tous ce petit monde dehors. Elias et Kael relâchent les jeunes prisonniers et ne garde que Di Bennossa et Michella. Elias promet la vie sauve à Di Bennossa si celui-ci promet de ne pas se venger, ce qu’il fait. Puis ils repartent vers les bas quartiers, Di bennossa servant de passe droit au prés des patrouilles rencontrées. Comme promis Di Bennossa est relâché.
Au final Ausilio et Zeno sont satisfaits, Rudio est Furieux et à peur pour sa vie, tandis que Bennossa est humilié…
Bennossa respectera t’il sa parole ? Sachant qu’il peut facilement remonter jusqu'à la personne qui prétend venir de l’enfer…
Quel sera la réaction des autorités face aux rumeurs lancées par Elias ?
Que va faire Rudio ?
En conclusion, il n’a y a qu’avec la règle de morale que j’ai le plus de mal et au final je l’ai fait plus au feeling qu’autre chose.
Si vous avez des commentaires, de questions ou si la suite vous intéresse n’hésitez pas…
Edit : Correction des fautes que j'ai repéré.
Les citées, de ce qui deviendra la ligue, furent fondées pendant l’antiquité et en furent longtemps le centre névralgique de l'empire. Aethernia en était la capitale. Lors de la destruction de l’empire les cités prirent une brève indépendance, avant de se retrouver absorber par le Haut Royaume au grand dam de la noblesse des dites citées qui de complotèrent contre le Haut Roi. Cette état de fait entraîna de vive tension voir des conflits larvés, jusqu'à que l’ancienne capital aille trop loin : pour avoir comploté contre la vie du Haut Roi celui-ci leva son armée et rasa la citée qui fut maudite…
Bon grès malgré les cités rentrèrent dans le rang... en apparence tout du moins. Elles reprirent leurs libertés lors de la chute de Léonance, profitant de la mort du Haut Roi et de la Guerre civil pour se détacher du Haut Royaume. La Fédération était née.
De nos jours :
Après un début euphorique la fédération rencontre des troubles internes, d’une part les grandes citées se déchirent entre elles pour prendre la tête du nouveau pays, mais d’autre part l’émergence du Sultanat est un danger tant politique que commercial à la jeune nation….
Les joueurs :
Kael : Elfe Noir, assassin de sa profession : Il a loupé sa mission d’assassinat et lui et sa cliente se sont enfuis. Il a libéré pour l’aidé lors de sa fuite :
Elias : humain, mercenaire qui a bourlingué à travers le monde et qui s’est fait capturé par les elfes noirs lors d’un de leurs raides.
(J’ai utilisé le tableau aléatoire donné par le livret de campagne pour créer un lien entre les joueurs et ça a plutôt bien fonctionné.)
La partie débute sur la plage un jour d’hivers : ils ont réussi à fuir les elfes noirs qui les poursuivaient, mais le bateau avec lequel ils s’étaient enfuis a sombré (c’est ça de ne pas être marin) et par chance ils ont survécu …
Donc pour éviter de mourir de froid, ils trouvent de quoi faire du feu puis Elias; qui était en pagne; récupère des débris de toile pour se confectionner un vêtement de fortune.
Ils partent ensuite à la recherche d’un village, ou tout du moins, d’une forme de vie accueillante pour les aidés.
Ils finissent par tombé sur un abri de charbonnier, mais il est déjà occupé : des bandits ont en effet tués un marchand itinérant et sont en train de violer sa femme.
Ils ne sont que trois, l'un est à l'extérieur mais regarde la scène à travers une ouverture, les deux autres s’occupent de la malheureuse.
Discrètement nos deux rescapés s’approchent et éclatent la tête de la sentinelle avec une pierre , puis récupérant son épée courte et sa dague, ils déboulent dans la cabane.En un coup d’épée , un premier malandrin se trouve émasculer et meurt en hurlant. Le deuxième reçoit une dague dans la tête et s’écroule. La pauvre femme s’évanouit.
(Premier combat, ce fut le premier test en matière de combat, ce fut très rapide, du fait de la faible opposition (tiré aux dés pour le coup) et du fait que seul les joueurs lancent les dés.)
Les deux compères en profitent pour se reposer, récupèrent le butin des voleurs et s’en approprient une partie….la femme éplorée les supplient de ne pas l’abandonner et de l’aider à transporter le corps de son mari.
Après quelques atermoiements, ils décident d’accepter et l’emmène au village. Kael décide sagement de rester en dehors du village (les elfes sont rares et sont détestés à cause des raids elfes noirs sur la région), et Elias récupère des rations et de vieilles lances à la taverne du coin. Puis sans attendre des remerciements ou des questions indiscrètes ils repartent vers la ville la plus proche que le tavernier leurs a indiqué : Artheina.
Sur le chemin ils sont suivis par des loups visiblement affamés, mais Elias arrive à les dissuader d’attaquer, plus inquiétant une fois les loups chassés et après avoir repris la route, deux nouveaux loups font leurs apparitions : Leur pelage est noir ébène et leurs yeux d’un jaune inquiétants. Prudents ils vont testés les deux aventuriers pour essayés de découvrir leurs faiblesses. Les tentatives d’intimidations n’aboutissent à rien. Les deux camps étant prudents la rencontre ne dégénère pas et les loups décrochent pour mieux tournés autour des deux survivants. Par chance les deux aventuriers finissent par arriver à un relais fortifié… Les loups abandonnent. Le tenancier est un ancien mercenaire qui a perdu son bras à la guerre, il se lie vite d’amitié avec Elias et donne facilement des informations : Les loups ont commencés à se multiplier et certains assez étranges sont apparus. Le seigneur fait mal son travail et cela l’inquiète.
Reprenant la route après un repas costaud offert par l’aubergiste et soulagé de ne plus être poursuivi par les loups. Les deux traînes savates finissent par arrivé à Artheina, citée typiquement méditerranéenne.
A l’entré leurs défroques attirent les gardes qui s'enquièrent de leurs identités et de leurs origines, l’elfe reste dans le vague tandis que Elias se la joue gros dur : « je viens de l’enfer…. » Et ça marche ! Les deux gardes ne souhaitant pas de grabuge et impressionnés malgré eux demandent leurs bakchich habituels puis les laissent rentrés.
(La pour le coup j’ai été surpris. De fait j’ai décidé de faire un jet de charisme : Si le joueur le réussissait, son attitude, manière, charisme était convainquant, sinon les pnjs prenaient celui-ci pour un mythomane…et le joueur à réussit systématiquement les jets de dés )
Nos deux aventuriers cherchent un endroit où dormir, puis recherchent du boulot, vu que le petit pactole qu’ils ont repris aux voleurs commence à s’amenuiser. Ils s’intéressent finalement à un dénommé Zeno, chef de gang de son état, qui recrute à tour de bras pour aller récupérer une de ses favorites, Micchella, qui a disparu. Les deux se présentent à son repère et son reçu par celui-ci. Après les présentations et le « je viens de l’enfer… » Qui va devenir récurent, Zeno accuse un rival du nom d’Ausilio de lui avoir enlevé sa favorite. Les deux compères lui proposent alors de s’en occuper et de la lui ramener contre récompense sonnante et trébuchante, et Zéno accepte.
Ils se rendent ensuite chez Ausilio en prétendant chercher du travail. Ils sont reçu par celui-ci qui leurs indique qu’un de ses associés, un dénommé Rudio, est le responsable de l’enlèvement. Rudio est un des « fournisseurs » principales en esclave de la ville, activité officiellement interdite. Ausilio a bien essayé de le contacter mais celui-ci ne répond pas à ses envoyés. Les pjs se proposent spontanément pour aller le raisonner et Ausilio accepte.
Donc les joueurs se présentent chez Rudio et de nouveaux ils prétendent chercher du travail… et effectivement Rudio a besoin de gros bras : Un de ses hommes a foiré et a enlevé la jeune femme pour la livrer avec un groupe de jeunes hommes et femmes vierges. Du coup Rudio se retrouve pressé par Ausilio et Zeno, et si son client apprend qu’il y a tromperie sur la « marchandise », il risque d’y avoir des retombés. Evidemment Rudio se fiche de savoir ce que va faire son client avec la « marchandise ». Les joueurs proposent à Rudio d’aller « dévaliser » le client, comprendre délivrer les esclaves, pour désamorcer la situation. Celui-ci refuse de donner le nom du client, si on apprenait qu’il a divulgué le nom de celui-ci cela ruinerait sa réputation. Il fait une contre proposition en demandant aux pjs d’aller tuer Zeno et ainsi désamorcer la situation dans les bas fonds. Ils refusent, et le mercenaire continue dans son tripe « guerrier légendaire » (il a de toute façon sorti « je viens de l’enfer…) et assure à Rudio que le client n’apprendra jamais que c’est lui qui a donner les infos. Rudio finit par craquer et donne le nom du commanditaire : Matéo Di Bennossa.
Les deux lascars se rendent le soir venu à la demeure des Di Bennossa, et par chance tombent sur un groupe qui sort de la demeure. Les deux ruffians les suivent à distance et ont la chance de ne pas tomber sur les patrouilles de miliciens. Le groupe suspect finit par arriver à un théâtre visiblement fermé au publique et entre. Les pjs font le tour du bâtiment puis décident de grimper sur le toit, la porte d’entrée ayant était fermée. Ils retirent les tuiles et arrivent à pénétrer dans le bâtiment, étage et rez-de-chaussée sont vide mais du bruit venant d’une trappe situé au niveau de la scène attirent leurs attentions. Ils ouvrent discrètement la trappe pour apercevoir 5 hommes armés, pas vraiment des guerriers professionnels, qui visiblement trompes l’ennuies en rejouant une pièce de théâtre…
Kael se dirige alors vers la porte d’entrée tambourine en criant qu’il veut rentrer, puis utilise sa technique de dissimulation pour se fondre dans les ombres et retourne sur ses pas, de fait 2 des 5 hommes remontent et se dirigent vers la porte tandis que Kael et Elias descendent et referment la trappe derrière eux..
(Seul fois ou un joueur utilisera sa capacité qu’il a inventé (discrétion) : Pour le coup je n’ai fait lancé aucun jet de dés, il n’était pas repérable qui qu'il arrive grâce à cette technique…)
Pour se retrouver en nez à nez avec les 3 derniers hommes. Elias déclare qu’il est « l’entité » convoqué par le culte, mais n’est visiblement pas prit au sérieux les 3 cultistes sortent leurs épées et s’approchent des pjs.
(La pour le coup ce n’était pas vraiment crédible du coup pas de jet de dés : échec automatique)
Elias utilise une épée pour coincé la trappe puis dégaine, Kael lance une dague et blesse un cultiste, puis le combat au corps à corps commence, Elias est attaqué par 2 cultistes mais réussit à en blesser un, tandis que Kael tente de bondir vers le troisième homme pour le poignarder, mais rate son saut et chute.
(Combat vraiment important pour le coup et ça a très bien marché : Elias a été mis en difficulté en affrontant 2 pnjs et Kael a tenté une manœuvre audacieuse qui n’a pas réussit : Il voulait bondir et poignarder le cultiste, je lui ai fait faire 2 jets de dés qu’il pouvait répartir comme il voulait en attribuant un dé au saut et l’autre au combat. Le problème étant que la valeur d’un dé était trop élevée et donc échec d’un des deux. J’ai proposé au joueur que soit il réussissait son saut mais raté son attaque et se faisait blessé, ou soit il ratait son saut mais parait l’attaque du cultiste, il a choisit la deuxième solution)
La situation se tend lorsque Kael ne réussit pas à se relever, s’englue dans des rideaux, et se fait blesser par un joli coup d’épée. Tandis qu’Elias finalement se fait prendre de flanc et lui aussi blesser. Kael dans un geste désespérer plante à la cuisse le cultiste et touche une artère : l’homme s’écroule. Elias quand à lui fini par passer la garde d’un des cultistes et le tue, le troisième homme se rend.
Elias force le survivant pour qu’il fasse croire à ses camarades ;qui s’évertuent d’ouvrir la trappe; qu’ils doivent arrêter car, d’une part tout va bien et d'autre part ils sont en train de jouer une pièce « intime », le mensonge ne prend absolument pas et le groupe se dépêche de s’enfoncer dans le vieux tunnel étroit qui part de la cave. Les pjs se font guider face à plusieurs embrochements par le cultiste, puis une fois engagée dans un des couloirs entendent des bruits de pas derrière eux : un groupe de 6 cultistes débarquent.
Elias se retourne et se sert du cultiste prisonnier comme bouclier humain, les 6 hommes hésitent à attaquer…Kael et Elias continue d’avancer lentement à reculons et ils arrivent dans une salle ou se trouve en son centre un bassin (de type baptismal) et accroché au mur un miroir. Un noble s’y trouve.
Voyant la situation le noble ordonne aux cultistes d’attaqués malgré l’otage et celui-ci dégaine et se dirige vers l’elfe.
Elias abat un des gardes tandis que l’elfe se fait blesser lorsque il tente de désarmer le noble. Elias abat une nouvelle fois un garde qui tentait de le déborder et Kael réussit son désarmement. Le noble profite d’un moment d’hésitation de Kael pour lui sauter à la gorge et les deux chutes, Elias blesse un autre garde et ceux-ci commencent à vraiment hésiter….Le noble fait perdre connaissance à Kael en le ruant de coups, tandis qu’Elias abat un autre cultiste, s’en est trop pour les survivants qui fuient.
Le noble tente de se relever mais Elias lui lance à la figure son otage (mort entre temps) qui le renvoie au sol. Elias blesse le noble à terre qui se rend.
(Deuxième combat vraiment important, j’ai accordé à Elias l’avantage en combat : il lance deux dés et garde le meilleur, pour le fait qu’il se serve d’un cultiste comme bouclier, en conjonction de couloir étroit et ça a très bien fonctionné. Kael n’a pas eut cette chance en tombant sur Di Bennossa qui lui avait 3 dés de vie et donc en désavantage. Kael a voulut désarmer son adversaire et a réussit son jet malgré le désavantage, mais rate le suivant, je décide qu’au lieu de ramasser son arme Di Bennossa se jette sur lui pour le ruer de coup…)
Il s’agit de Matéo Di Bennassa qui commence à négocier avec eux en leur proposant la vie et la jeunesse éternelles. Ça n’intéresse pas les deux larrons et ils exigent qu’il les amène à ses prisonniers, ce qu’il fait de mauvaise grâce. Puis emmène tous ce petit monde dehors. Elias et Kael relâchent les jeunes prisonniers et ne garde que Di Bennossa et Michella. Elias promet la vie sauve à Di Bennossa si celui-ci promet de ne pas se venger, ce qu’il fait. Puis ils repartent vers les bas quartiers, Di bennossa servant de passe droit au prés des patrouilles rencontrées. Comme promis Di Bennossa est relâché.
Au final Ausilio et Zeno sont satisfaits, Rudio est Furieux et à peur pour sa vie, tandis que Bennossa est humilié…
Bennossa respectera t’il sa parole ? Sachant qu’il peut facilement remonter jusqu'à la personne qui prétend venir de l’enfer…
Quel sera la réaction des autorités face aux rumeurs lancées par Elias ?
Que va faire Rudio ?
En conclusion, il n’a y a qu’avec la règle de morale que j’ai le plus de mal et au final je l’ai fait plus au feeling qu’autre chose.
Si vous avez des commentaires, de questions ou si la suite vous intéresse n’hésitez pas…
Edit : Correction des fautes que j'ai repéré.