Savage Worlds 2 (SaWo)
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Tu nous feras tes retours sur SWADE Foundry ? ça m'intéresse grandement
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Y a à boire mais aussi à manger depuis la dernière évolution.
Globalement ça fonctionne plutôt bien mais jusqu'à la dernière mise à jour, à l'aide de modules additionnels. Parce qu'il y avait un manque dans le cœur de Foundry : la gestion des cartes (à jouer, pas des plans).
Foundry vient donc de livrer sa première version avec carte incluse, rendant certains modules obsolètes mais... il manquerait encore 2-3 bricoles pour que ce soit parfait. Et... Foundry met des outils de gestion de cartes mais ne gère pas directement. Faut donc implémenter ces outils dans les modules.
Faut concevoir Foundry comme une pile : Foundry puis surcouche multiple de modules.
Dans le cas de SWADE Deadlands cela donne : Foundry / module SWADE / module Deadlands / autres modules.
Alors actuellement, si j'ai suivi :
Foundry met la gestion de cartes à dispo (paquet, "pile" dans la main ou de défausse) mais il manque encore un truc à venir ("pile" étalée sur la table).
SWADE officiel devrait avoir prochainement une mise à jour pour intégrer les outils natifs de gestion de carte. Sans la "pile" sur table, pas de poursuite en officiel.
Je suppose que Deadlands devraient avoir prochainement une mise à jour pour intégrer Pactiser avec le diable mais va peut-être falloir attendre la pile sur table.
En attendant les modules qui géraient les cartes et faisaient le taf (cartes d'action, d'aventure, de poursuite) sont OK en version précédente mais obsolètes en version actuelle et subissent des mises à jour pour le devenir.
Bon, si je ne suis pas clair, c'est normal, j'ai pas encore eu le temps de mener en Foundry mais j'y suis joueur et plutôt très satisfait de l'interface de ce côté-là même s'il y a un peu d'apprentissage. Plus de détails sur le discord des Sauvageon.ne.s où il y a un canal dédié et des gens au taquet bien plus calés que moi.
Globalement ça fonctionne plutôt bien mais jusqu'à la dernière mise à jour, à l'aide de modules additionnels. Parce qu'il y avait un manque dans le cœur de Foundry : la gestion des cartes (à jouer, pas des plans).
Foundry vient donc de livrer sa première version avec carte incluse, rendant certains modules obsolètes mais... il manquerait encore 2-3 bricoles pour que ce soit parfait. Et... Foundry met des outils de gestion de cartes mais ne gère pas directement. Faut donc implémenter ces outils dans les modules.
Faut concevoir Foundry comme une pile : Foundry puis surcouche multiple de modules.
Dans le cas de SWADE Deadlands cela donne : Foundry / module SWADE / module Deadlands / autres modules.
Alors actuellement, si j'ai suivi :
Foundry met la gestion de cartes à dispo (paquet, "pile" dans la main ou de défausse) mais il manque encore un truc à venir ("pile" étalée sur la table).
SWADE officiel devrait avoir prochainement une mise à jour pour intégrer les outils natifs de gestion de carte. Sans la "pile" sur table, pas de poursuite en officiel.
Je suppose que Deadlands devraient avoir prochainement une mise à jour pour intégrer Pactiser avec le diable mais va peut-être falloir attendre la pile sur table.
En attendant les modules qui géraient les cartes et faisaient le taf (cartes d'action, d'aventure, de poursuite) sont OK en version précédente mais obsolètes en version actuelle et subissent des mises à jour pour le devenir.
Bon, si je ne suis pas clair, c'est normal, j'ai pas encore eu le temps de mener en Foundry mais j'y suis joueur et plutôt très satisfait de l'interface de ce côté-là même s'il y a un peu d'apprentissage. Plus de détails sur le discord des Sauvageon.ne.s où il y a un canal dédié et des gens au taquet bien plus calés que moi.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Pactiser avec le diable y était déjà sous forme de macro. J'ai pas réussi à la faire marcher mais comme j'ai pas de Huckster, ce n'est pas essentiel pour le moment.
Les cartes étaient gérées via une simple table aléatoire à 52 entrées, il me semble. Alors, oui, y'a les nouvelles règles de poursuite mais bon, je ferai avec les anciennes si j'ai besoin (a priori, là aussi, je n'ai pas de poursuite jusqu'à la fin de la campagne).
Après, oui, y'a pas mal de modules SWADE.
En officiel, j'ai :
- SWADE Core
- Deadlands Core
- Deadlands : Blood drive (scenario)
- Deadlands : Horror At Headstone Hill (scenario)
- Deadlands Map Pack
En non officiel :
- Card Support (je sais même pas si je m'en sers)
- Deadlands SWADE Gun Enchantments (non utilisé)
- Deadlands Classic Game System (utilisé si je fais jouer en Classic)
- Deadlands Classic Dice Explosion (utilisé si je fais jouer en Classic)
- Dice So Nice (dans les essentiels)
- Deadlands Fr (non utilisé)
- SWADE Fr (non utilisé)
- FR Traduction du Core (non utilisé)
- Dice Tray (idem)
- PDFoundry (idem)
- Macros For SWADE (utilisé)
- Minimal UI (essentiel)
- Raise My Hand (essentiel)
- X Card (essentiel)
- SWADE FR (non utilisé mais...)
- SWADE Community Sheet (non utilisé)
- SWADE Macros Simple (?)
- SWADE Immersive MAcros (?)
- SWADE NPC Importer (non utilisé)
- SWADE Pulp (non utilisé)
- SWADE Rulebook Theme (je sais plus)
- SWADE Spices & Flavours (?)
- SWADE Statblock Importer (?)
- SWADE Toolkit (?)
Ah ouais, quand même...
Y'a un discord SaWoFR officiel ? Je suis sur le Discord Deadlands...
Les cartes étaient gérées via une simple table aléatoire à 52 entrées, il me semble. Alors, oui, y'a les nouvelles règles de poursuite mais bon, je ferai avec les anciennes si j'ai besoin (a priori, là aussi, je n'ai pas de poursuite jusqu'à la fin de la campagne).
Après, oui, y'a pas mal de modules SWADE.
En officiel, j'ai :
- SWADE Core
- Deadlands Core
- Deadlands : Blood drive (scenario)
- Deadlands : Horror At Headstone Hill (scenario)
- Deadlands Map Pack
En non officiel :
- Card Support (je sais même pas si je m'en sers)
- Deadlands SWADE Gun Enchantments (non utilisé)
- Deadlands Classic Game System (utilisé si je fais jouer en Classic)
- Deadlands Classic Dice Explosion (utilisé si je fais jouer en Classic)
- Dice So Nice (dans les essentiels)
- Deadlands Fr (non utilisé)
- SWADE Fr (non utilisé)
- FR Traduction du Core (non utilisé)
- Dice Tray (idem)
- PDFoundry (idem)
- Macros For SWADE (utilisé)
- Minimal UI (essentiel)
- Raise My Hand (essentiel)
- X Card (essentiel)
- SWADE FR (non utilisé mais...)
- SWADE Community Sheet (non utilisé)
- SWADE Macros Simple (?)
- SWADE Immersive MAcros (?)
- SWADE NPC Importer (non utilisé)
- SWADE Pulp (non utilisé)
- SWADE Rulebook Theme (je sais plus)
- SWADE Spices & Flavours (?)
- SWADE Statblock Importer (?)
- SWADE Toolkit (?)
Ah ouais, quand même...
Y'a un discord SaWoFR officiel ? Je suis sur le Discord Deadlands...
Dernière modification par Loris le mer. janv. 12, 2022 11:38 am, modifié 1 fois.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Y'a des modules, je sais même pas à quoi ils servent. J'ai juste tapé "SWADE" dans l'installeur de modules et j'ai tout pris (sans compter tout un tas d'autres "pour voir").
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
VigiloConfido a écrit : ↑mer. janv. 12, 2022 4:20 pm Chapter 4 - Powers
Une autre partie intéressante du livre, toutes les règles de Super Pouvoirs sont là avec la liste des modificateurs, les Trappings,, les règles d'activation, les Power Down pour certains pouvoirs quand une personne est secouée ou inconsciente etc. J'ai trouvé cette partie bien mieux écrite que l'édition précédente et j'ai l'impression que y a des pouvoirs en plus comme Animal Companion, Animal Control, Damage Field, Deadeye... Decay semble enfin servir à quelque chose aussi. Dans l'ensemble je pense pouvoir créer facilement n'importe quel personnage ou presque.
Merci pour ce retour détaillé
J'en profite pour te citer dans le fil dédié à Savage Worlds. Quand tu dis, on peut tout créer ou presque, je suppose qu'un Green Lantern ou un personnage aussi immortel que Wolverine restent toujours hors de portée ? Pour ce dernier, je ne fais pas juste référence à sa faculté de régénération, mais vraiment au fait que même quand il est tué/incinéré/découpé, il revient à la vie.
De mémoire, dans l'édition précédente la combinaison de Télépathie avec un pouvoir de Contrôle mental permettait de dominer un personnage sans limite de portée. Est-ce que tu as vu si ce point a été corrigé ?
Et je suppose que la Déflexion ne permet toujours pas d'échapper aux attaques de zone ?
-
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Alors je vais juste copier coller les pouvoirs concernés parce que j'ai jamais maitrisé Sawo en super, j'ai juste lu les bouquins.
REGENERATION (2/5/10)
TRAPPINGS: Powerful undead, mutant
healing factor, magic.
Whether the hero has self-knitting flesh and blood or advanced technology, she heals in an amazingly short amount of time. For 2 points, she makes a Focus roll every 24 hours as a limited free action. Success heals one Wound, and a raise heals two. For 5 points, she may attempt to heal every hour. For 10 points, she may attempt to heal every round (a free action)!
Characters can’t regenerate Wounds caused by a Power Type that matches their Environmental Weakness, Power Negation or Vulnerability Hindrances. These Wounds may heal naturally or with powers like healing, however. Knocked Out: Incapacitated heroes with regeneration continue to heal but remain unconscious for one hour (or until she’s dealt a Joker if she’s still in combat).
MODIFIERS
- DESTRUCTION (−1): Wounds caused by acid, fire, or disintegration cannot be regenerated.
- RELIEF (+2): Your hero ignores one point of Fatigue penalties. She can still be Incapacitated if pushed beyond Exhausted—she just ignores the penalty.
- REGROWTH (+2): The character can recover from serious traumatic damage. Treat all permanent injuries as temporary unless caused by acid, fire, or damage caused by a Power Type matching their Environmental Weakness, Power Negation, or Vulnerability Hindrance.
TELEPATHY (2)
- TRAPPINGS: Communicators, psychic connection, conference call.
The character can communicate with any or all intelligent minds of her choice within 24” (48 yards).
MODIFIERS
RANGE (+2): The telepath may contact any and all intelligent minds within one mile.
MIND RIDER (+3): The telepath can see, hear, taste, touch, and feel through the senses of any willing mind in Range. Once the power is activated the telepath is Distracted until he terminates Mind Rider. “Riding” an unwilling target is an opposed roll of the telepath’s Focus vs the target’s Smarts. If successful, the telepath can ride the target for one hour. With a raise, the target is unaware of the intrusion. -
SWITCHBOARD (+2): The telepath can link all friendly, intelligent minds in Range. Everything the individuals consciously “say” is communicated to the entire group.
MIND CONTROL (5)
TRAPPINGS: Concentric rings of energy, mesmerism, voodoo dolls.
One of the most useful, and most insidious, abilities is the power to take control of a another person’s mind and body.
The super can control a target within 12” (24 yards) by making a Focus roll. If the controller fails the Focus roll, the subject knows something’s happening—further attempts to take over her mind are made at −2 for the rest of this encounter. A Critical Failure means the controller can no longer attempt to control the subject this encounter.
If successful, the target must make a Spirit roll to resist (at −2 with a raise on the Focus roll) or she’s controlled for as long as the attacker cares to maintain the power, or she breaks free (see below).
If the target resists, there’s no further effect and the controller can try again when he’s able. If the target resists with a raise, she steels her mind and adds +2 to further resistance attempts for the rest of the encounter.
If the controller is successful and the target fails to resist, the victim must obey the super’s commands to the best of her ability until she breaks free (see below) or is released. The victim must be able to hear or otherwise receive her “master’s” orders–the controller doesn’t have a mental link to the victim unless he has telepathy or a similar ability as a separate power.
One Mind: A mind controller may only control one victim at once (unless he has the Multiple Minds modifier, below).
Breaking Free: If given an order that may cause direct harm to the subject or people she cares about, or that violates her core ethics or primary responsibilities, the target gets a Smarts roll as a free action (at −2 if the super’s initial Focus roll succeeded with a raise). If she succeeds, she doesn’t obey the command but remains controlled. With a raise, she breaks free and adds +2 to resist the super’s mind control power for the rest of this encounter.
Power Down: Mind control terminates if the super loses concentration. See Power Down on page 42.
MODIFIERS
FORGETFUL (+2): The victim doesn’t remember what happened when she was mind controlled.
LEASHED (−2): The controller must remain within 12” (24 yards) of her subject or the power instantly terminates.
MULTIPLE MINDS (+2): The super can maintain control over one additional mind each time this modifier is taken. Each must be controlled separately as usual.
REQUIRES TOUCH (−2): The super must touch the victim to affect him. This may not be combined with the Range Modifier. See page 45 for more information.
SMARTS (+1): If the controller chooses, the victim must resist with Smarts rather than Spirit.
STRONG (+2): The Smarts roll to resist or break free of mind control is made at an additional −2 penalty.
MIND READING (3)
TRAPPINGS: Concentration, mystical glow, swamis, hypnotism.
Mind reading allows a character to read another’s surface thoughts and perhaps even peer into her past memories. To read someone’s mind, the super chooses a target within 6” (12 yards) and makes a Focus roll. If he’s successful, the target makes a Smarts roll to resist (at −2 with a raise on the Focus roll). If the mind reader fails his Focus roll, the subject knows something’s up— further attempts to read her mind are made at −2 for the rest of this encounter. A Critical Failure means the psychic can no longer read this subject’s mind this encounter. If the target successfully resists, there’s no further effect and the mind reader can try again when he wants. If the target resists with a raise, she senses something is happening and adds +2 to further resistance attempts for the rest of the encounter. If the mind reader is successful and the target fails to resist, the psychic can detect her surface thoughts and emotions. A raise reveals more information. Success against someone who’s lying to the super, for example, means he knows she’s lying. A raise might give her a better idea what general topic she’s lying about. It won’t reveal the lie itself though—that requires a Deep Dive, see below.
Deep Dive: It’s much easier to navigate the complex human mind when the target is sedated, unconscious, or asleep. Each attempt against such a victim takes 10 minutes of time but greatly increases the information gleaned. Success acts as a raise and a raise generally gleans everything the psychic wants to know. Failure just wastes the psychic’s time—he can try again. A Critical Failure shuts the victim’s mind down and no further progress can be made this encounter.
MODIFIER
MEMORY MASTERY (+3/+5): The mind reader can alter and repair memories. The super must first successfully read the target’s mind with a raise. If so, he can remove a short memory as an action. He might make a target forget an encounter, that she ever met an acquaintance, and so on. Given a longer amount of time (GM’s call but at least ten minutes), she can remove any number of memories. With 5 points in the power and the process outlined above, she can implant new memories or restore those that were altered by this power, a traumatic event, or other means.
REQUIRES TOUCH (−2): The super must touch the victim to affect him. This may not be combined with the Range modifier. See page 45 for more information.
STRONG (+2): The Smarts roll to resist mind reading is made at an additional −2 penalty.
REGENERATION (2/5/10)
TRAPPINGS: Powerful undead, mutant
healing factor, magic.
Whether the hero has self-knitting flesh and blood or advanced technology, she heals in an amazingly short amount of time. For 2 points, she makes a Focus roll every 24 hours as a limited free action. Success heals one Wound, and a raise heals two. For 5 points, she may attempt to heal every hour. For 10 points, she may attempt to heal every round (a free action)!
Characters can’t regenerate Wounds caused by a Power Type that matches their Environmental Weakness, Power Negation or Vulnerability Hindrances. These Wounds may heal naturally or with powers like healing, however. Knocked Out: Incapacitated heroes with regeneration continue to heal but remain unconscious for one hour (or until she’s dealt a Joker if she’s still in combat).
MODIFIERS
- DESTRUCTION (−1): Wounds caused by acid, fire, or disintegration cannot be regenerated.
- RELIEF (+2): Your hero ignores one point of Fatigue penalties. She can still be Incapacitated if pushed beyond Exhausted—she just ignores the penalty.
- REGROWTH (+2): The character can recover from serious traumatic damage. Treat all permanent injuries as temporary unless caused by acid, fire, or damage caused by a Power Type matching their Environmental Weakness, Power Negation, or Vulnerability Hindrance.
TELEPATHY (2)
- TRAPPINGS: Communicators, psychic connection, conference call.
The character can communicate with any or all intelligent minds of her choice within 24” (48 yards).
MODIFIERS
RANGE (+2): The telepath may contact any and all intelligent minds within one mile.
MIND RIDER (+3): The telepath can see, hear, taste, touch, and feel through the senses of any willing mind in Range. Once the power is activated the telepath is Distracted until he terminates Mind Rider. “Riding” an unwilling target is an opposed roll of the telepath’s Focus vs the target’s Smarts. If successful, the telepath can ride the target for one hour. With a raise, the target is unaware of the intrusion. -
SWITCHBOARD (+2): The telepath can link all friendly, intelligent minds in Range. Everything the individuals consciously “say” is communicated to the entire group.
MIND CONTROL (5)
TRAPPINGS: Concentric rings of energy, mesmerism, voodoo dolls.
One of the most useful, and most insidious, abilities is the power to take control of a another person’s mind and body.
The super can control a target within 12” (24 yards) by making a Focus roll. If the controller fails the Focus roll, the subject knows something’s happening—further attempts to take over her mind are made at −2 for the rest of this encounter. A Critical Failure means the controller can no longer attempt to control the subject this encounter.
If successful, the target must make a Spirit roll to resist (at −2 with a raise on the Focus roll) or she’s controlled for as long as the attacker cares to maintain the power, or she breaks free (see below).
If the target resists, there’s no further effect and the controller can try again when he’s able. If the target resists with a raise, she steels her mind and adds +2 to further resistance attempts for the rest of the encounter.
If the controller is successful and the target fails to resist, the victim must obey the super’s commands to the best of her ability until she breaks free (see below) or is released. The victim must be able to hear or otherwise receive her “master’s” orders–the controller doesn’t have a mental link to the victim unless he has telepathy or a similar ability as a separate power.
One Mind: A mind controller may only control one victim at once (unless he has the Multiple Minds modifier, below).
Breaking Free: If given an order that may cause direct harm to the subject or people she cares about, or that violates her core ethics or primary responsibilities, the target gets a Smarts roll as a free action (at −2 if the super’s initial Focus roll succeeded with a raise). If she succeeds, she doesn’t obey the command but remains controlled. With a raise, she breaks free and adds +2 to resist the super’s mind control power for the rest of this encounter.
Power Down: Mind control terminates if the super loses concentration. See Power Down on page 42.
MODIFIERS
FORGETFUL (+2): The victim doesn’t remember what happened when she was mind controlled.
LEASHED (−2): The controller must remain within 12” (24 yards) of her subject or the power instantly terminates.
MULTIPLE MINDS (+2): The super can maintain control over one additional mind each time this modifier is taken. Each must be controlled separately as usual.
REQUIRES TOUCH (−2): The super must touch the victim to affect him. This may not be combined with the Range Modifier. See page 45 for more information.
SMARTS (+1): If the controller chooses, the victim must resist with Smarts rather than Spirit.
STRONG (+2): The Smarts roll to resist or break free of mind control is made at an additional −2 penalty.
MIND READING (3)
TRAPPINGS: Concentration, mystical glow, swamis, hypnotism.
Mind reading allows a character to read another’s surface thoughts and perhaps even peer into her past memories. To read someone’s mind, the super chooses a target within 6” (12 yards) and makes a Focus roll. If he’s successful, the target makes a Smarts roll to resist (at −2 with a raise on the Focus roll). If the mind reader fails his Focus roll, the subject knows something’s up— further attempts to read her mind are made at −2 for the rest of this encounter. A Critical Failure means the psychic can no longer read this subject’s mind this encounter. If the target successfully resists, there’s no further effect and the mind reader can try again when he wants. If the target resists with a raise, she senses something is happening and adds +2 to further resistance attempts for the rest of the encounter. If the mind reader is successful and the target fails to resist, the psychic can detect her surface thoughts and emotions. A raise reveals more information. Success against someone who’s lying to the super, for example, means he knows she’s lying. A raise might give her a better idea what general topic she’s lying about. It won’t reveal the lie itself though—that requires a Deep Dive, see below.
Deep Dive: It’s much easier to navigate the complex human mind when the target is sedated, unconscious, or asleep. Each attempt against such a victim takes 10 minutes of time but greatly increases the information gleaned. Success acts as a raise and a raise generally gleans everything the psychic wants to know. Failure just wastes the psychic’s time—he can try again. A Critical Failure shuts the victim’s mind down and no further progress can be made this encounter.
MODIFIER
MEMORY MASTERY (+3/+5): The mind reader can alter and repair memories. The super must first successfully read the target’s mind with a raise. If so, he can remove a short memory as an action. He might make a target forget an encounter, that she ever met an acquaintance, and so on. Given a longer amount of time (GM’s call but at least ten minutes), she can remove any number of memories. With 5 points in the power and the process outlined above, she can implant new memories or restore those that were altered by this power, a traumatic event, or other means.
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STRONG (+2): The Smarts roll to resist mind reading is made at an additional −2 penalty.
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
- Mickael Ryers
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Ok. De ce que je comprends, la réponse est non : on ne peut pas concevoir de Green Lantern (sauf changement profond dans les pouvoirs proposés, ce qui n'a pas l'air d'être le cas) ni de Wolverine (lorsque le PJ meurt, il ne ressuscite pas). Et la combinaison Télépathie + portée augmentée + Contrôle mental est toujours très (trop ?) puissante.
Je l'achèterai sûrement quand même, pour avoir la conversion SWADE clé-en-mains. Merci pour tes précisions
Je l'achèterai sûrement quand même, pour avoir la conversion SWADE clé-en-mains. Merci pour tes précisions
- Loris
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
C'était top. Ca a super bien marché. Ils ont mis l'armée Mexicaine en déroute. Prochaine session : le final du Déluge. C'était la dernière séaaaaance.
Là, je vais préparer sec parce que ça va bastonner comme à Chicago.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Loris a écrit : ↑mer. janv. 12, 2022 10:23 pmC'était top. Ca a super bien marché. Ils ont mis l'armée Mexicaine en déroute. Prochaine session : le final du Déluge. C'était la dernière séaaaaance.
Là, je vais préparer sec parce que ça va bastonner comme à Chicago.
Yeaaaaaaaaaaah !
Et pour ta dernière séance,
Et puisque tu avais l'air intéressé par le Discord des Sauvageon•e•s .
Et pour ta dernière séance,
Spoiler:
Et puisque tu avais l'air intéressé par le Discord des Sauvageon•e•s .
Dieu de la robe de chambre en télétravail
Traducteur ponctuel pour Savage Torgan
Traducteur de : 24XX DRS — 24XX CONFRONTATION — 24XX CONSIGNES D'URGENCE
Auteur de : 1980 LEGION
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Comme un dimanche sur deux, nous publions une aventure. Ce midi, il s'agit du Virus Raum, une courte aventure pour East Texas University en Adventure. Elle est prévue pour des étudiants du programme d'échange à l'étranger avec le supplément vo Study Abroad mais peut bien sûr être jouée sans.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Je serais intéressé par des retours sur le setting East Texas University de la part de ceux qui l'ont lu ou y ont joués.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
J'ai fait UNE partie dand ETU, mes joueurs ont adorés, moi je me suis régalé.
Le bouquin est clair, les bouquins accessoires aportent des idées utiles et recyclables.
C'est le seul supplements de Savo que j'ai, mais je regrète pas de l'avoir pris!
Le bouquin est clair, les bouquins accessoires aportent des idées utiles et recyclables.
C'est le seul supplements de Savo que j'ai, mais je regrète pas de l'avoir pris!
Les femmes et les enfants d'abord. Toujours dans le naufrages.
Comme ça après les requins n'ont plus faim.
http://trollmetender.clicforum.fr/index.php
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Mickael Ryers a écrit : ↑mer. janv. 12, 2022 5:20 pm Ok. De ce que je comprends, la réponse est non : on ne peut pas concevoir de Green Lantern (sauf changement profond dans les pouvoirs proposés, ce qui n'a pas l'air d'être le cas) ni de Wolverine (lorsque le PJ meurt, il ne ressuscite pas). Et la combinaison Télépathie + portée augmentée + Contrôle mental est toujours très (trop ?) puissante.
Je l'achèterai sûrement quand même, pour avoir la conversion SWADE clé-en-mains. Merci pour tes précisions
Pour Wolverine outre e le pouvoir Régénération, la règle d'univers "Revenir d'entre les morts" est valable pour tous, donc avec Régénération l'explication est vite trouvée, pas de soucis à faire Wolverine je pense.
Pour green lanterne je connais pas vraiment ses pouvoirs, c'est créer des objets le Pouvoir Contrôle de matière est là pour ça
La genèse de Savage Worlds : http://savage.torgan.net/la-genese-de-s ... orlds.html
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Y a clairement des choses à recycler, j'avoue que la gestion des rituels par exemple m'a beaucoup plus personnellement.
La genèse de Savage Worlds : http://savage.torgan.net/la-genese-de-s ... orlds.html
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Comme un dimanche sur deux, nous publions une aventure. Pour faire écho à l'annonce du financement prochain de Deadlands : l'Ouest étrange en français (du 1er au 8 mars), nous vous proposons une aventure, Ville fantôme, déjà publiée il y a neuf ans mais convertie en Adventure et en Weird West.
Savage Worlds : BD & règles d'essai gratuites et aventures gratuites, les gammes en français, ressources chez Torgan, discussions Casus NO avec d'autres liens.