Immunité scénaristique

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kridenow
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Re: Immunité scénaristique

Message par kridenow » dim. sept. 16, 2018 8:40 am

Cédric Ferrand a écrit :
ven. sept. 15, 2017 2:02 pm
[...]un antagoniste (Negan) qui a tellement d'assurance face aux protagonistes que régulièrement, il les humilie et leur donne même une arme juste pour leur accentuer leur impuissance. Il y a de nombreuses scènes où un protagoniste dispose d'une arme à feu ou d'une arme contendante, Negan se permet clairement de lui tourner le dos car il a clairement une immunité scénaristique.

[...]

Mais si c'était une partie de JdR, ce PNJ ne tiendrait pas 5 secondes car les PJ le flingueraient sans hésiter.

[...]

je connais peu de joueurs qui accepteraient une telle neutralisation de leur statut de héros.

Le groupe de joueurs standards que je côtoie dans mes parties, il ne met pas un genou à terre, jamais. Il pratique la politique de la terre brûlée, il meurt plutôt que de se rendre. Même si le groupe est moins caricatural que ça, il suffit que UN des joueurs décide de ne pas plier pour que la scène échoue.

C'est parce que c'est un jeu et les joueurs, en temps normal, ne s'estiment responsables que d'eux mêmes (et encore...).

La scène marche dans la série car elle repose sur l'intimidation et la peur. Mais le décalage naturel du jeu désamorce (généralement) la tension.
Même si les personnages subiront des conséquences graves s'ils ne plient pas, les joueurs peuvent décider tout de même de faire autrement et de ne pas céder. Ne pas céder par principe, ne pas céder parce qu'ils peuvent, parce qu'ils trouvent ça marrant, pour faire chier le MJ et lui montrer qu'on en a rien à battre de ces menaces, ne pas céder parce qu'on peut.

Les personnages de la série risquent de mourir. Ils ne vont pas tirer un nouvel alter-ego après avoir défié le salaud et en être mort. Les joueurs si.

En préparation ma campagne zombiesque en PbtA, je me suis demandé "et si pour cette campagne, lorsqu'un personnage est tué, le joueur sortait définitivement de la campagne ?". Pas de "vas y refais un personnage" mais "merci d'avoir joué, c'était sympa, maintenant je continue avec les autres".
Sauf qu'en mettant ça en application, je me serai retrouvé à court de joueurs très vite (il y a un fort taux de mortalité dans la campagne, par nature). Les contraintes du jeu s'opposent aux principes de l'histoire. L'idée m'a plu mais ne pouvait pas réellement être mise en pratique.

La seule manière de créer une scène avec une tension similaire à la série est lorsque les joueurs ressentent le poids des conséquences. Là, c'est fortement dépendant du groupe de joueurs, du jeu pratiqué etc... et avec certains joueurs, ça ne fonctionnera jamais.
La menace de buter direct un perso à un point avancé de la campagne (saison 7 quand même !) peut déjà être un bon moyen de pression pour des conséquences personnelles (le joueur perdant tout le développement du personnage, sauf si le joueur reprend un perso aussi avancé que celui perdu).
Mais même là, il y a toujours le risque du joueur qui, dans son coin, décide de tout torpiller parce que.

Ce genre de scène passe vraisemblablement par la construction de relations avec des PNJs, le développement du cadre de la campagne. Dans ces cas, la perte en défiant la menace dépasse la conséquence personnelle, le joueur perd + que son seul perso. C'est une perte souvent "intangible" (non représentée par la mécanique de jeu) et du coup elle est difficile à estimer pour le MJ comme pour les joueurs. Est ce que au moment où le MJ va déclencher une scène de ce genre, le lien entre tous les joueurs et le cadre de campagne sera assez fort pour qu'ils sentent le risque au delà de leurs persos ?

Cédric Ferrand a écrit :
ven. sept. 15, 2017 9:34 pm
Après, j'ai un souci avec le bluff en roleplay.
Le MJ a le beau jeu : non seulement il sait si les PJ bluffent ou pas, mais en plus lui, il peut tricher ("S'ils n'attaquent pas, je les banane en leur disant que mon PNJ bluffait, et s'ils attaquent, je les coince en faisant en sorte que mon PNJ avait prévu leur attaque à l'avance...")

C'est vraiment pile-je-gagne-face-tu-perds.

Ne triche pas ? Lorsque les joueurs font un choix, ne change pas l'histoire pour les amener où tu veux ? Modifier les conséquences pour jouer celle qu'on veut neutralise le choix pour les joueurs, cela le vide de son sens. C'est "quelque soit ce que tu fais, on fera ce que je veux moi".
Autant que le MJ décide pour le groupe alors, ça fera gagner du temps.
/Pierre

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Re: Immunité scénaristique

Message par Silerias » dim. sept. 16, 2018 10:07 am

Dans la plupart des jeux conventionnels, il suffit de créer un fossé (infranchissable?) de puissance entre le PNJ et les PJs pour poser l'ambiance. Un certain scénar Greyhawk voit en intro la quasi intégralité du cercle des 9 (tous les mages inconiques de donj') se faire massacrer par un ennemi les surpassant clairement; ça calme d'entrée de jeu, un peu comme la mort de (spoiler) dans the Walking Dead.

Pour d'autres types de jeux, il y a toujours moyen de mettre en place des mécaniques spécifiques. Je pense en particulier aux custom moves des jeux propulsés par le moteur d'apocalypse world.

Un truc du genre peut bien calmer: Lorsque tu veux attaquer Negan, tu sais qu'il a toujours un coup d'avance sur toi. Nomme le PNJ dont tu te sens le plus proche. Si tu attaques Negan, le MC pourra également, hors champ, infliger les même dégats au PNJ que tu as nommé.

Sans ce côté trés mécanique un peu sale et forcé, notre campagne de Wastburg s'est terminée lorsque nos PJs ont fuit la ville pour ne pas avoir à se confronter à un chef de la pégre locale. Mon perso ayant une gamine de 3 ans, il avait peur qu'après notre mascote de p'tit blanchon emmenée en esclavage et notre cochon (devenu domestique) gagné à la porchaison, massacré au milieu de notre salon, ce soit son tour à elle. Il a entraîné toute l'équipe à aller se couler des jours plus heureux loin de la ville...


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Re: Immunité scénaristique

Message par Ravachol » dim. sept. 16, 2018 11:58 am

Le groupe de joueurs standards que je côtoie dans mes parties, il ne met pas un genou à terre, jamais. Il pratique la politique de la terre brûlée, il meurt plutôt que de se rendre. Même si le groupe est moins caricatural que ça, il suffit que UN des joueurs décide de ne pas plier pour que la scène échoue.
Le Roi du Qin (et ses "extensions" comme Li Si) est un peu ce genre de PNJ - oui, on peut physiquement l'abattre et on le côtoie assez pour créer une occasion. Mais ensuite, il y a des conséquences.
J'ai typiquement ce genre de groupe, le genre à crever debout que mettre un genoux à terre. Et pour la campagne Qin, j'ai pris le parti de faire du roi du Qin un affreux connard, une ordure... mais qui appréciait les PJet pouvait être sympa avec eux et leur famille. Dès que je sentais mes joueurs prêt à lui en mettre une, il venait les voir désarmé avec son innocence d'ado de 15 ans et une bonne bouteille pour boire un peu, faire la causette, être sympa. Bref, j'ai alterné le chaud et le froid. Le roi du Qin a survécu.
Pour en revenir à Walking Dead, c'est plus le genre du personnage de Kenny dans le jeu vidéo, dans la saison 2. Le mec est une enflure, mais dès que tu vas le voir, il arrive à te prendre par les sentiments, il s'excuse, il te rappelle les bons moments passé... et il te retourne l'esprit.


D'un coté plus technique, j'utilise parfois les "tests de volonté" en dernier recours : ton personnage n'a pas le trai/ désavantage "suicidaire". S'en prendre à tel PNJ est très risqué. Test de volonté !

 
J'ai Diplomatie comme compétence. Ca fait combien de dommage ?

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Re: Immunité scénaristique

Message par Laurent13 » dim. sept. 16, 2018 1:25 pm

J'ajoute que mon "Negan", c'était dans une partie en 3 sessions donc sans " je vais pas tuer tout le monde et ruiner ma campagne" rassurant, et que j'avais bien insisté que les actes auraient des conséquences et que je "tricherait" pas ni aux dés ni dans les réactions des persos.
Il y avait un risque réel que ça s'arrête si TPK et un perso qui meurt, c'est joueur out.
Au final ils ont haï le personnage, m'en ont parlé hors jeu, leur objectif n'était plus de libérer leurs alliés mais de le buter.
Et finalement après avoir réussi a s'enfuir avec une partie des esclaves, avoir éliminé une bonne partie de son gang dans une course poursuite camion contre motos, ils ont fini par fuir, après que le "Negan" ait buté le chef du gang a qui il voulait vendre les esclaves pour en prendre le contrôle, un joueur ayant flippé pour son perso, espérant que ces 3 parties seraient un premier arc et qu'on continuerait plus tard, plutôt que d'aller a la confrontation et mourir et ne pas pouvoir le buter en étant plus forts.
Et pourtant dans ma campagne "fantasy", c'est le joueur qui a chié dans la baignoire du roi pour l'humilier, sans avoir peur des conséquences.

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Re: Immunité scénaristique

Message par Prosnit » dim. sept. 16, 2018 1:38 pm

sherinford a écrit :
jeu. sept. 21, 2017 4:10 pm
Dithral a écrit :
ven. sept. 15, 2017 10:57 pm
Cédric Ferrand a écrit :
ven. sept. 15, 2017 9:53 pm
Unknown Armies est sans doute l'un des rares jeux où l'effet Negan est mécaniquement reproductible.

Brièvement, pour ceux qui ne connaissent pas, ça fonctionne comment ?      

Dans la troisième édition, tu peux "attaquer" une échelle de folie, pour effectuer ce genre d'effet...

J'ai regardé le premier épisode de la série Fargo hier, et il y a une scène de ce genre, avec un flic qui arrête un gars, qui lui dit littéralement qu'il serait préférable qu'il remonte dans sa voiture de police et qu'il rentre chez lui, plutôt que de prendre "cette voie là"... Et le flic obéit...      
Il y a une mécanique un peu similaire dans FATE. En effet, de façon relativement classique, il y a des conséquences physiques quand tu prends des blessures (souffle court, genou pété, etc.) qui se traduisent par des malus que l'assaillant peut activer en dépensant des points de réserves, ou qu'il peut traduire en bonus pour son usage si la situation s'y prête. L'idée, c'est que les conséquences psychologiques et sociales entrent dans la même catégorie.


Ca implique pas mal de choses :

- Si tu prends une conséquence psychologique parce que le Grand Méchant te menace et réussit son jet d'intimidation alors qu'il a déjà descendu un PnJ la veille dans des circonstances similaires (le but, c'est de faire peur au joueur, pas lui dire de déchirer sa fiche et de regarder les copains continuer de jouer sans lui jusqu'à la fin de la soirée), il peut l'activer pour te compliquer ton envie de vengeance.

"Tu suis le même chemin que Hannah, mon p'tit gars. Ca ne lui a pas réussi. Et je ne pense pas que ta sœur soit moins allergique au plomb qu'elle" te lance G." (Le MJ lance intimidation pour G. et réussi son jet. Tu notes la conséquence psychologique sur ta fiche, puis tu annonces que tu dégaines.)
Tu es saisi de tremblements incontrôlables alors que tu dégaines ton pistolet. Tu vois à travers tes larmes le garde du corps de G. sortir le sien calmement. (Le MJ annonce qu'il prend un point de réserve de G. et le pose devant lui en te jaugeant du regard.)
G. te tourne le dos pour se servir un verre et, sans te regarder, te lance : "tu peux sortir, la conversation est terminée."

A partir de là, les enjeux narratifs de la scène sont posés de façon non arbitraire. J'insiste sur ce point, le MJ n'essaie pas de se faire mousser, il pose juste l'ambiance de son scénario avec les outils que lui donne le jeu. Il peut être nécessaire, selon les joueurs présents, d'expliciter en méta la situation si le MJ pense que la situation n'est pas claire. G. n'est pas nécessairement un bon combattant et risque fort d'y passer si tu le touches (tu as la possibilité de mobiliser tes propres ressources pour ce faire et ça joue pas mal). Mécaniquement, tu peux avoir des malus pour l'abattre parce que ton personnage est psychologiquement secoué. Ou le MJ peux garder le point de réserve qui active le malus lié aux tremblements pour ne pas handicaper ton tir mais affecter l'esquive que tu voudras tenter pour que ton personnage ne prenne pas la balle que te réserve le garde du corps de G. en retour et toi, joueur, tu le sais. De plus, ton personnage sait que G. ne bluffe pas et a suffisamment de sbires pour que ta sœur ne finisse pas la nuit si tu le descends. La balle est dans ton camps.

- Si tu prends une conséquence modérée suite à une confrontation sociale tendue, ça veut dire que ta prochaine conséquence, qu'elle soit psychologique ou physique, sera grave. Ça pose les enjeux ludiques et mécaniques.

- Si tu ne te contentes pas de piquer à FATE les mécaniques qui te plaisent et si tu joues avec le système, rien ne t'empêche de jouer une scène complète de confrontation sociale et psychologique. Dans ce cas, le moment où les flingues sortent est probablement l'aboutissement d'une scène où pas mal de jets ont été effectués pour menacer, circonvenir, attendrir, soutenir... et où plusieurs conséquences ont été distribuées. Si le Grand Méchant a le dessus et que le PJ ne veut pas se retrouver broyé sous l’accumulation de conséquences, comme dans un combat physique défavorable, les règles lui laissent la possibilité de concéder le conflit. Et donc de laisser ses velléités de violence au vestiaire jusqu'à ce qu'il se trouve suffisamment de cojones et de bonus circonstanciels pour retenter le coup.

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Re: Immunité scénaristique

Message par Julian_Manson » lun. sept. 17, 2018 11:40 am

Dans ma campagne de Blue Rose, le "grand méchant" a été vaincu deux fois avant la bataille finale par les héros. Cela a donné lieu a toute une scène ou lors de la bataille finale, lors de leur 3ème et dernière confrontation, ce dernier a appris que c'était destiné et qu'il ne pouvait donc pas gagner...

Pour "persécuter" les joueurs, le mieux que j'ai vu est de toucher à la famille, aux amants de leur PJs, à leurs amis...Et plus leur personnage est fort et important, plus cela aura d'impact. Par exemple dans Hexagon Marvel, j'ai un joueur qui était devenu un spider-man.2 et qui se retrouve a devoir choisir entre deux femmes qu'il aime, qui l'aiment et qui vont mourir dans une heure ingame s'il ne fait rien. Il doit choisir, il sait qu'il ne pourra pas sauver les deux ( donc ca fait déjà mal ) mais en plus, laquelle choisir?

Pour le coup de l'ennemi qui ne tombe presque jamais, il faut qu'il utilise cela si tu crains la rencontre PJ - PNJ. Si y'a des PJs qui sont bonus et ne supportent pas la souffrance d’innocents, alors faut pas hésiter. Et si veux aller encore plus loin et que l'univers le permet, n'hésites pas à rendre le tout plus hardcore ( selon tes joueurs ) avec des choses très dures et impardonnables comme le viol, la torture ect

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Re: Immunité scénaristique

Message par Najael » lun. sept. 17, 2018 12:05 pm

Julian_Manson a écrit :
lun. sept. 17, 2018 11:40 am
Et si veux aller encore plus loin et que l'univers le permet, n'hésites pas à rendre le tout plus hardcore ( selon tes joueurs ) avec des choses très dures et impardonnables comme le viol, la torture ect
Non. Juste non.
Au contraire, il faut plus qu'hésiter et se poser sérieusement des questions. Franchement, lire des conseils JDR comme ça c'est comme si tu disais à des ados de faire leur éducation sexuelle en regardant du gonzo.
Un conseil: vouloir poster partout, tout le temps, sur tous les sujets c'est bien beau, mais lorsque tu commences à raconter ce genre d'énormités, il est peut-être temps de se dire que ce serait judicieux de prendre quelques minutes et de réfléchir avant de poster.
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Re: Immunité scénaristique

Message par Udo Femi » lun. sept. 17, 2018 12:10 pm

Julian_Manson a écrit :
lun. sept. 17, 2018 11:40 am
Pour "persécuter" les joueurs, le mieux que j'ai vu est de toucher à la famille, aux amants de leur PJs, à leurs amis...Et plus leur personnage est fort et important, plus cela aura d'impact. Par exemple dans Hexagon Marvel, j'ai un joueur qui était devenu un spider-man.2 et qui se retrouve a devoir choisir entre deux femmes qu'il aime, qui l'aiment et qui vont mourir dans une heure ingame s'il ne fait rien. Il doit choisir, il sait qu'il ne pourra pas sauver les deux ( donc ca fait déjà mal ) mais en plus, laquelle choisir?
Et ça, il faut aussi le faire avec parcimonie et à propos, sinon les joueurs vont vite comprendre le truc et commencer à créer des persos sans amis, sans famille, sans attache, histoire de ne pas toujours devoir voler à leur secours et/ou ne plus souffrir à travers eux.

(et j'approuve par ailleurs Najael ci-dessus: tout est question de contextualisation, subtilité et connaissance de sa table... et de soi-même)
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Re: Immunité scénaristique

Message par Ego' » lun. sept. 17, 2018 12:25 pm

Najael a écrit :
lun. sept. 17, 2018 12:05 pm
Julian_Manson a écrit :
lun. sept. 17, 2018 11:40 am
Et si veux aller encore plus loin et que l'univers le permet, n'hésites pas à rendre le tout plus hardcore ( selon tes joueurs ) avec des choses très dures et impardonnables comme le viol, la torture ect
Non. Juste non.
Au contraire, il faut plus qu'hésiter et se poser sérieusement des questions. Franchement, lire des conseils JDR comme ça c'est comme si tu disais à des ados de faire leur éducation sexuelle en regardant du gonzo.
Un conseil: vouloir poster partout, tout le temps, sur tous les sujets c'est bien beau, mais lorsque tu commences à raconter ce genre d'énormités, il est peut-être temps de se dire que ce serait judicieux de prendre quelques minutes et de réfléchir avant de poster.

Je plussoie à 100% Najael.
Et puisque tu écris ici et là que tu joues avec de jeunes joueurs, c'est même complètement irresponsable. Contrairement à un adulte, que ce soit par bravade ou honte, un ado n'admettra pas qu'il se sent mal à l'aise, ou que le MJ dépasse les limites. D'autant plus lorsque la partie est dirigée par une personne sensée être mâture.
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Actuellement sur mon écran : [Crashtest ATM] Ténèbres sur la Forêt Noire & autres contes...

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Re: Immunité scénaristique

Message par Khentar » lun. sept. 17, 2018 1:45 pm

Sur le coup, je rejoins les autres, @Julian_Manson. J'entends bien que tu dis "selon tes joueurs" mais on doit tous etre d'accord avec des ados faut être léger tout de même sur les pressions familiales, sur le viol et sur la torture / sadisme gratuit. Avec des adultes, cela peut aussi être tout aussi déplacé suivant les backgrounds de chacun.

J'ai hélas le talent d'avoir des descriptions très visuelles. C'est vachement utile pour mon job de MJ la plupart du temps mais parfois cela m'a particulièrement desservi : Il m'est déjà arrivé d'aller trop loin en jeu lors d'une scène tordue avec Balo, le bouffon du Chaos. Il y a eu de l'humiliation gratuite et du viol de PJ sur un autre PJ imposé par Balo dans un éclair de folie. Il y avait un but à la scène mais je ne me suis pas rendu compte tout de suite - c'était il y a facilement une douzaine d'années - d'à quel point j'avais choqué des joueurs. Depuis je suis plus light, plus hors champs sur ce genre de chose.

Pourtant, j'ai un certain nombre d'antagonistes particulièrement vicieux que les personnages ne peuvent / veulent pas tuer. L'un des derniers, très bien réussi, à Ambre : Un seigneur du chaos, extrêmement bon métamorphe, qui s'était fait passer pour Caine (Quand ce dernier s'est fait passer pour mort, c'est un métamorphe qui a pris sa place et capturé le vrai caine et tué brand). Hors ce PNJ, infiltré, était le secrétaire du roi Random et le protecteur / oncle préféré d'un PJ. Il a réussi à manipuler les joueurs pour qu'il puisse tuer Random dans une scène très "noces poupres". Il s'est fait capturer quelques séances plus tard et emprisonné. Et là nous avons eu droit à plusieurs moments dignes du Silence des Agneaux avec un PNJ en cage qui jouait avec les PJs, avec les secrets qu'ils lui avaient racontés, à ressasser des souvenirs d'enfance. Les PJs avaient l'ascendant physique absolu mais étaient totalement défavorisés sur le plan mental. A un moment, un PJ, fils de Random, lui a passé une épée en travers du corps et a été puni pour cela car "Caine" n'avait pas révélé encore tous ses secrets. Mais j'avais pu être particulièrement odieux et remuer le couteau dans la plaie (les joueurs aimaient vraiment Caine et Random) à de nombreuses reprises.

Un autre antagoniste terrible est un seigneur des enfers, maitre du karma noir. Il s'occupe d'attirer à lui les damnés et les fait bosser pour l'éternité ou s'en sert afin de lutter contre une force de destruction absolu. Il torture, il est sombre, il est d'une classe proverbiale et a "éduqué" les PJs plus d'une fois. Si ses pouvoirs sont forts, il ne fait clairement pas le poids face au groupe de PJ mais ces derniers ont besoin de son savoir et "supportent" voire pour certains, récemment se sont tournés du coté obscur comprenant sa vision d'un "mal nécessaire". 

A mon sens, un "Negan" se doit d'avoir une totale assurance en lui et en sa cause. Cette dernière doit se justifier, l'antagoniste doit paraitre calme et mesuré, avoir un coup d'avance. Il doit avoir un moyen de pression, qu'il soit un secret / savoir que les personnages doivent avoir, une position sociale qui le rend difficilement touchable voire les personnages doivent avoir l'impression que s'ils le tuent les conséquences seront pires que de le supporter (un second violent et psychopathe, une revanche post mortem). Ce qui me semble marcher le mieux est le sentiment de "dépendance" qui doit s'installer, d'emprise sur les personnages. 
 Quand j'entends parler de groupes qui refusent la mort, le fait de se rendre, qui pratiquent la politique de la terre brûlée ou bien font des blagues devant Arthur ou Palpatine, je trouve ça regrettable. Outre le fait que ces joueurs - à mon sens - n'ont pas tout compris aux possibilités qu'offrent le JDR, je me dis qu'on doit s'adapter à ses joueurs et hélas ne pas pouvoir faire ce genre de PNJs et situations. A noter que dans ma manière de maitriser, je joue de manière "réaliste". Un PJs qui se permet une vanne devant le Prince à Vampire le sentira passer douloureusement, suivant la personnalité et les pouvoirs du PNJs. Un PJ qui lance une vanne à Vador se verra strangulé négligemment, possiblement jusqu'à la mort si le reste du groupe ne s'excuse pas platement et rapidement.

K.

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Re: Immunité scénaristique

Message par Julian_Manson » lun. sept. 17, 2018 5:15 pm

Hé ben, hé ben, si je m'attendais à une telle huée...

C'est là qu'on voit à quel point le JDR est subjectif et situationnel de tout à chacun.

Je tiens à rappeler, quand même, que je NE fais PAS de scène dures gratuitement. Mes joueurs le savent, y'a un propos derrière ( souvent dénoncer quelque chose d'affreux ).

Et quand au coup du "il faut ménager les jeunes" j'aurais bien voulu voir vos tronches quand un jeune MJ de 16 ans qui est souvent l'un de mes joueurs s'est retrouvé avec un nouveau au club, dont l'âge est de 12 ans et qui dans les premières minutes de la séance a déclaré un "magnifique" : " je viole [ nom du PJ féminin de tel autre joueur ]. Et pour le coup, ce n'est pas la faute du MJ vu que contrairement à moi, ce n'est pas son style de mettre ce genre de "contenu" ( y compris pour dénoncer des choses affreuses ).

Faut arrêter de croire que les ados sont innocents et sont choquables aussi facilement. J'ai un de mes joueurs qui adore Warhammer et pourtant on parle bien d'un univers assez hardcore dans lequel y'a un peuple d'elfes qui ne prend du plaisir que dans le fait de faire du mal aux autres, un dieu du chaos qui change de sexe à volonté et j'en passe....

De même, j'ai eu des joueurs qui m'ont cassé les couilles pour jouer à Bloodlust et TOUS sont mineurs.

Donc quand je vois à quel point certaines choses sont banalisées alors que ce sont des choses affreuses, je les remets dans un contexte qui rappelle à quel point c'est horrible.

@Khentar pour reprendre ton exemple du bouffon sadique, c'est un truc que je ne laisse pas passer. Autant dans certains univers, certaines choses CONSENTIES par les DEUX joueurs et les DEUX PJs je laisse passer ( du moment qu'il ne mette personne mal à l'aise ), mais un acte forcé d'un PJ sur un autre, s'il est extrême, je ne laisse pas passer.

De même, je reprendrai l'exemple que j'avais dit dans le topic sur Ryuutama : on peut mettre des scènes dures, si y'a un intérêt. Vous pouvez ne pas être d'accord et je comprend que cela fait hérisser les cheveux de certains, mais je réfléchis aux choses difficiles bien avant de les mettre.

Je tiens quand même à préciser que ce post est écrit avec une grande auto-modération et qu'on vit dans même dans une putain d'époque ou un gamin de 10 ans peut se mâter un SAW en streaming ou aller sur des sites XXX en moins de temps qu'il faut pour écrire une phrase. Mais si moi, pour démontrer à quel point un PNJ peut-être horrible et qu'il faut l'arrêter je mets des scènes dures pour que les joueurs se sentent un peu mal à l'aise et aient envie  de le défoncer parce que c'est immoral, et sans nécessairement porter atteinte, on me nique.

De même, le fait de porter atteintes aux proches des PJs dans les jeux à niveaux héroïques, c'est pour les faire réfléchir: c'est bien mignon d'être super fort, mais attention à ce que tu fais, tes proches peuvent en payer les conséquences.

J'espère avoir été clair car j'ai l'impression qu'il y a pas mal de gens sur ce forum qui ne m'apprécient pas en raison d'une vision assez biaisée de moi.

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Re: Immunité scénaristique

Message par Harfang » lun. sept. 17, 2018 5:53 pm

Julian_Manson a écrit :
lun. sept. 17, 2018 5:15 pm
Faut arrêter de croire que les ados sont innocents et sont choquables aussi facilement. J'ai un de mes joueurs qui adore Warhammer et pourtant on parle bien d'un univers assez hardcore dans lequel y'a un peuple d'elfes qui ne prend du plaisir que dans le fait de faire du mal aux autres, un dieu du chaos qui change de sexe à volonté et j'en passe....

De même, j'ai eu des joueurs qui m'ont cassé les couilles pour jouer à Bloodlust et TOUS sont mineurs.

Donc quand je vois à quel point certaines choses sont banalisées alors que ce sont des choses affreuses, je les remets dans un contexte qui rappelle à quel point c'est horrible.

@Khentar pour reprendre ton exemple du bouffon sadique, c'est un truc que je ne laisse pas passer. Autant dans certains univers, certaines choses CONSENTIES par les DEUX joueurs et les DEUX PJs je laisse passer ( du moment qu'il ne mette personne mal à l'aise ), mais un acte forcé d'un PJ sur un autre, s'il est extrême, je ne laisse pas passer.

De même, je reprendrai l'exemple que j'avais dit dans le topic sur Ryuutama : on peut mettre des scènes dures, si y'a un intérêt. Vous pouvez ne pas être d'accord et je comprend que cela fait hérisser les cheveux de certains, mais je réfléchis aux choses difficiles bien avant de les mettre.

Je tiens quand même à préciser que ce post est écrit avec une grande auto-modération et qu'on vit dans même dans une putain d'époque ou un gamin de 10 ans peut se mâter un SAW en streaming ou aller sur des sites XXX en moins de temps qu'il faut pour écrire une phrase. Mais si moi, pour démontrer à quel point un PNJ peut-être horrible et qu'il faut l'arrêter je mets des scènes dures pour que les joueurs se sentent un peu mal à l'aise et aient envie  de le défoncer parce que c'est immoral, et sans nécessairement porter atteinte, on me nique.

De même, le fait de porter atteintes aux proches des PJs dans les jeux à niveaux héroïques, c'est pour les faire réfléchir: c'est bien mignon d'être super fort, mais attention à ce que tu fais, tes proches peuvent en payer les conséquences.

J'espère avoir été clair car j'ai l'impression qu'il y a pas mal de gens sur ce forum qui ne m'apprécient pas en raison d'une vision assez biaisée de moi.

Il y a beaucoup de papas sur le forum, ça joue. :)

J'étais bien plus trash quand j'étais jeune et, avec le temps et moi et mes joueurs nous sommes adoucis.
Après la question est, ensuite, celle de la responsabilité de l'adulte par rapport au mineur, si je maitrisais avec des mineurs aujourd'hui, j'essaierai, certainement, à des fins éducatives, d'aller à l'encontre de certains principes visant, fut-ce par fanfaronnade, à banaliser le trash et la violence, et j’exclurai toutes thématiques sexuelles, ce quelle que soit l'envie éventuelle des joueurs.
L'ado est aussi en construction et proposer autre chose, autrement, et si tant est qu'on est des intentions saines et louables on peut apporter notre grain dans l'autre sens. Ce que, a ta manière si j'ai bien compris tu essaies de faire.
Ceci dit, pour te détendre, et pour avoir revu plein de joueurs de l'époque, je n'ai traumatisé personne et pourtant, nous étions, parfois, Trash.
 
Dernière modification par Harfang le lun. sept. 17, 2018 8:54 pm, modifié 1 fois.

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Re: Immunité scénaristique

Message par Ego' » lun. sept. 17, 2018 6:38 pm

@Julian_Manson

Il y a aucune comparaison à faire entre ce que font des ados entre eux d'une part, et ce qui se passe entre un adulte et un adolescent d'autre part. Rien, strictement rien qui banalise, qui justifie ou qui permette à un individu majeur de se comporter de telle ou telle façon avec un mineur.
C'est toi qui est censé être responsable et donner l'exemple. Pas le contraire.
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Re: Immunité scénaristique

Message par Udo Femi » lun. sept. 17, 2018 9:38 pm

Julian_Manson a écrit :
lun. sept. 17, 2018 5:15 pm
J'espère avoir été clair car j'ai l'impression qu'il y a pas mal de gens sur ce forum qui ne m'apprécient pas en raison d'une vision assez biaisée de moi.
Soit on est beaucoup à avoir un biais dans notre façon de voir qui tu es, soit tu as un biais dans la manière de communiquer ce que tu es.

Et si on peut difficilement affecter le filtre par lequel les autres nous perçoiventt, il est bien plus simple d'agir sur les messages que l'on émet (et la manière de le faire).
:bierre:
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Re: Immunité scénaristique

Message par Zemb » lun. sept. 17, 2018 10:47 pm

Pour en revenir au sujet, j'ai fais quelque chose de similaire dans Delta Green avec Stephen Alziz. Avec toutes les rumeurs qui courent à son sujet, mes PJ n'ont jamais essayé un instant de le faire passer de vie à trépas (se retrouvant plusieurs fois seuls avec lui en surnombre). L'ambiance de DG se prête aussi pas mal à ce genre de chose (bien que ma tentative d'en faire de même avec Lupus ait pris beaucoup plus de temps).

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