[CR Grafik] 1000 enemies - Brigandyne
Publié : ven. janv. 26, 2018 6:50 pm

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BONJOUR A TOUS
Voici un blog graphique de campagne Warhammer
motorisé avec l’excellent jeux Brigandyne.
Vous y trouverais un peut de tout :
je sais que vous avez l'habitude de lire de jolie CR,
mais c'est pas mon point fort l'écriture je suis plus habile avec les typo et les crayons,
donc je laisse ça à mes joueurs qui ont promis de s'y mettre…(fred à toi de jouer).
Donc je vais faire différemment pour partager tout ça, et j' espère que ça vous plaira.
- Les personnages de la campagne.
- Les personnages non joueurs (les principaux),
quelques monstre en fait ce que je montre au joueurs. PNJ
- Les affiches par séance
- Une présentation du dérouler…
- Règles, touche personnelle
- La musique utilisée (deezer)
- Brigandyne, aide de jeux, feuille de perso, écran, PNJ, logo, graphisme
Quelques CR qui vont petit à petit être à jours sous forme de billet,
des images de parties…
Je vais essayer de faire vivre la bête…ici
au plaisirs— Le chaos est aux portes du monde civilisé et tente par tous les moyens de renverser les sociétés du Vieux Monde. La guerre, la corruption, la sorcellerie : tout est entrepris pour causer la ruine de la civilisation. Des démons sont invoqués par des sectes fanatiques qui conspirent dans les recoins des salons de la noblesse, tandis que des hordes d'hommes bêtes se rassemblent dans les forêts pour razzier fermes et villages. Il faudra du courage aux PJ pour affronter de tels adversaires.
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SCÉNARIOS JOUÉS / SOMMAIRE
Tous les scénarios se suivent avec des rumeurs sur la réincarnation de Sigmar à Marienburg, des remous dans la Drakwald sont signalés, la tempête du Chaos n'a pas eu lieu… Warhammer quoi…
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SAISON _01_ INTRO À 1000 ENEMIES
ÉPISODE 01_{Voyage}_ UN JOUR TROP TARD, UNE PISTOLE TROP COURT (scénario d'intro de la W3)
ÉPISODE 02_{Auberge}_ UNE NUIT AGITÉE AUX 3 PLUMES
ÉPISODE 03_{Ville}_ KEMPERBAD LA DOUCE, une adaptation de ma part d’Euréka V1 (Repose Sans Paix)
ÉPISODE 04_{Auberge}_ UNE NUIT DE SANG, sur le chemin direction Marienburg
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SAISON _02_ 1000 ENEMIES (ARC 1)
ÉPISODE 01_{Ville}_ RETOUR AUX SOURCES - Marienburg
ÉPISODE 02_{Ville}_ ENQUÊTE ET DÉCOUVERTE - Marienburg
ÉPISODE 03_{Ville}_ ODEUR NAUSÉABONDE - Marienburg
ÉPISODE 04_{Ville/Marais}_ BALADE DANS LE MARAIS - Marienburg
ÉPISODE 05_{Ville/Alentours}_ À FLEUR DE L'EAU - Marienburg
ÉPISODE 06_{Ville/sous sol}_ SOMBRE SOUS SOL - Marienburg
ÉPISODE 07_{Ville/sous sol}_ RETOUR À LA SURFACE - Marienburg
ÉPISODE 08_{Ville}_ VISITE IMPRÉVUE - Marienburg
ÉPISODE 09_{Ville}_ MÉNAGERIE À PLUSIEURS - Marienburg
ÉPISODE 10_{Ville}_ BIZARRERIE & GARDEN - Marienburg
ÉPISODE 11_{Ville}_ COMPLICATION & EXPLICATIONS - Marienburg
ÉPISODE 12_{Ville}_ TANNERIE QUAND TU NOUS TIENS - Marienburg
ÉPISODE 13_{Voyage}_ SIEGE À L'AUBERGE - Reikland
ÉPISODE 14_{Voyage}_ Fuite dans la fôret - Reikland
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DEPART
JUIN 2017
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Après des années sans jeux de rôle,
c'est grâce à mon fiston que j'ai ressorti les dés du placard. Merci à toi LESTAT.
Il a fallu reformer un groupe régulier et motivé, pour arpenter de nouvelles aventures en ce Vieux Monde. J'ai découvert Brigandyne lors de ma remise à niveau des différents jeux sur le marché, merci James Tornade. Ce qui m'a tout de suite séduit c'est la simplicité, la compatibilité avec Warhammer, son efficacité et sa vision chair et sang. J'ai apporté quelques modifications personnelles usuelles et graphiques. Je vous ferai part de tout cela dans la rubrique « Règles ».
J'ai donc commencé à préparer quelques aventures en mode campagne, issues de la production officielle V1 V2. J'ai mélangé différents scénarios, collant des détails au fur et à mesure sans savoir vraiment où cela me mènerait, mais avec une idée derrière la tête. Nous avons d'abord découvert les règles et le groupe sur plusieurs séances (4) pour ensuite s'engager dans une campagne jouable sur 1 an avec environ 2 séances par mois (18). Le groupe de jeu au départ était conséquent, 7 en tout avec un max de 5 joueurs. La première séance nous a servi à apprivoiser le gros des règles de base, très facilement, et de se rendre compte que c’était plus rapide et fluide que Warhammer. Le seul truc que j'aime moins c'est de ne pas trop jeter les dés. Le choix de Brigandyne fut adopté rapidement par le groupe…Ces 6 séances avant la campagne m'ont permis de faire certains réglages (initiative + blessures + localisation + spécialité + archétype), j'y reviendrai plus tard… Et de découvrir mes joueurs ainsi que leurs attentes. En effet, avant de me lancer dans la création de la campagne juste avant l'été 2017, j'ai eu la bonne idée de faire un mini sondage d'intention :
Voici un blog graphique de campagne Warhammer
motorisé avec l’excellent jeux Brigandyne.
Vous y trouverais un peut de tout :
je sais que vous avez l'habitude de lire de jolie CR,
mais c'est pas mon point fort l'écriture je suis plus habile avec les typo et les crayons,
donc je laisse ça à mes joueurs qui ont promis de s'y mettre…(fred à toi de jouer).
Donc je vais faire différemment pour partager tout ça, et j' espère que ça vous plaira.
- Les personnages de la campagne.
- Les personnages non joueurs (les principaux),
quelques monstre en fait ce que je montre au joueurs. PNJ
- Les affiches par séance
- Une présentation du dérouler…
- Règles, touche personnelle
- La musique utilisée (deezer)
- Brigandyne, aide de jeux, feuille de perso, écran, PNJ, logo, graphisme
Quelques CR qui vont petit à petit être à jours sous forme de billet,
des images de parties…
Je vais essayer de faire vivre la bête…ici
au plaisirs— Le chaos est aux portes du monde civilisé et tente par tous les moyens de renverser les sociétés du Vieux Monde. La guerre, la corruption, la sorcellerie : tout est entrepris pour causer la ruine de la civilisation. Des démons sont invoqués par des sectes fanatiques qui conspirent dans les recoins des salons de la noblesse, tandis que des hordes d'hommes bêtes se rassemblent dans les forêts pour razzier fermes et villages. Il faudra du courage aux PJ pour affronter de tels adversaires.
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SCÉNARIOS JOUÉS / SOMMAIRE
Tous les scénarios se suivent avec des rumeurs sur la réincarnation de Sigmar à Marienburg, des remous dans la Drakwald sont signalés, la tempête du Chaos n'a pas eu lieu… Warhammer quoi…
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SAISON _01_ INTRO À 1000 ENEMIES
ÉPISODE 01_{Voyage}_ UN JOUR TROP TARD, UNE PISTOLE TROP COURT (scénario d'intro de la W3)
ÉPISODE 02_{Auberge}_ UNE NUIT AGITÉE AUX 3 PLUMES
ÉPISODE 03_{Ville}_ KEMPERBAD LA DOUCE, une adaptation de ma part d’Euréka V1 (Repose Sans Paix)
ÉPISODE 04_{Auberge}_ UNE NUIT DE SANG, sur le chemin direction Marienburg
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SAISON _02_ 1000 ENEMIES (ARC 1)
ÉPISODE 01_{Ville}_ RETOUR AUX SOURCES - Marienburg
ÉPISODE 02_{Ville}_ ENQUÊTE ET DÉCOUVERTE - Marienburg
ÉPISODE 03_{Ville}_ ODEUR NAUSÉABONDE - Marienburg
ÉPISODE 04_{Ville/Marais}_ BALADE DANS LE MARAIS - Marienburg
ÉPISODE 05_{Ville/Alentours}_ À FLEUR DE L'EAU - Marienburg
ÉPISODE 06_{Ville/sous sol}_ SOMBRE SOUS SOL - Marienburg
ÉPISODE 07_{Ville/sous sol}_ RETOUR À LA SURFACE - Marienburg
ÉPISODE 08_{Ville}_ VISITE IMPRÉVUE - Marienburg
ÉPISODE 09_{Ville}_ MÉNAGERIE À PLUSIEURS - Marienburg
ÉPISODE 10_{Ville}_ BIZARRERIE & GARDEN - Marienburg
ÉPISODE 11_{Ville}_ COMPLICATION & EXPLICATIONS - Marienburg
ÉPISODE 12_{Ville}_ TANNERIE QUAND TU NOUS TIENS - Marienburg
ÉPISODE 13_{Voyage}_ SIEGE À L'AUBERGE - Reikland
ÉPISODE 14_{Voyage}_ Fuite dans la fôret - Reikland
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DEPART
JUIN 2017
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Après des années sans jeux de rôle,
c'est grâce à mon fiston que j'ai ressorti les dés du placard. Merci à toi LESTAT.
Il a fallu reformer un groupe régulier et motivé, pour arpenter de nouvelles aventures en ce Vieux Monde. J'ai découvert Brigandyne lors de ma remise à niveau des différents jeux sur le marché, merci James Tornade. Ce qui m'a tout de suite séduit c'est la simplicité, la compatibilité avec Warhammer, son efficacité et sa vision chair et sang. J'ai apporté quelques modifications personnelles usuelles et graphiques. Je vous ferai part de tout cela dans la rubrique « Règles ».
J'ai donc commencé à préparer quelques aventures en mode campagne, issues de la production officielle V1 V2. J'ai mélangé différents scénarios, collant des détails au fur et à mesure sans savoir vraiment où cela me mènerait, mais avec une idée derrière la tête. Nous avons d'abord découvert les règles et le groupe sur plusieurs séances (4) pour ensuite s'engager dans une campagne jouable sur 1 an avec environ 2 séances par mois (18). Le groupe de jeu au départ était conséquent, 7 en tout avec un max de 5 joueurs. La première séance nous a servi à apprivoiser le gros des règles de base, très facilement, et de se rendre compte que c’était plus rapide et fluide que Warhammer. Le seul truc que j'aime moins c'est de ne pas trop jeter les dés. Le choix de Brigandyne fut adopté rapidement par le groupe…Ces 6 séances avant la campagne m'ont permis de faire certains réglages (initiative + blessures + localisation + spécialité + archétype), j'y reviendrai plus tard… Et de découvrir mes joueurs ainsi que leurs attentes. En effet, avant de me lancer dans la création de la campagne juste avant l'été 2017, j'ai eu la bonne idée de faire un mini sondage d'intention :
- • Noter de 1 à 6 les critères suivants : Enquête, Social, Combat, Roleplay, Action, Fun, Calme, Gritty, Héroïsme, Narrativisme.
- • Noter leurs meilleurs souvenirs ainsi que les plus mauvais sur les séances passées ensemble.
Ça m'a ouvert les yeux et permis de cerner les joueurs. Certains ont quitté le groupe (on ne peut pas faire plaisir à tout le monde), j'en ai profité pour le compléter tout en étant plus sélectif ; 2 nouveaux joueurs sympathiques ont intégré la troupe pour la campagne 1000 ENEMY.Le groupe est composé de 3 anciens rôlistes, 1 joueur collectionneur assidu, et un nouvelle génération, le plus jeune… les présentations :
- Remy / Uthrel, notre blondin du groupe… qui prend du volume partie après partie
- Laurent / Gallahorn, le sage observateur de l'équipe aux oreilles pointues…
- Renaud / Gustav, joueur collectionneur, méticuleux et MJ à ses heures…
- Fred / Rodrick, parle autant qu'il cogne…
- Nigel / Urun, décalé et efficace de par son odeur et ses animaux…
Le sondage à été primordial pour orienter la campagne, au vu d'une nette préférence pour l’enquête et le social, j'ai dû mettre au point un système de réputation et de style d'affrontement social pour gérer les intrigues, juste pour apporter du sel à tout ça : loin de moi l'idée de supprimer le pur roleplay, il sera toujours encouragé à ma table, mais tout le monde n'a pas la même facilité là-dessus ni le même ressenti…Ce qui compte pour moi c'est la motivation le reste, je suis là pour m'en charger… enfin j'essaye !Surtout ça permet de faire progresser en qualité et plaisir les joueurs ainsi que moi-même (donc le petit sondage va me servir plus souvent pour sonder leur envie, motivation et ressenti).Maintenant les soucis commencent, choisir et surtout calibrer la campagne dans le timing prévu. Au jour d’aujourd’hui c'est mon plus gros challenge : choisir une campagne et la modifier, je pense savoir faire, et l'improvisation me permet de régler certaines situations, mais anticiper le temps passé avec un groupe que je connais à peine c'est beaucoup plus difficile…Dans ces moments, je me rappelle mes 1er souvenirs de jeux de rôle… et ma règle d'or :
J'étais jeune, je voulais faire une partie de jeux de rôle, j'avais le livre sur ma table de chevet, lu un compte rendu de partie sur Jeux et Stratégie, mais je ne visualisais pas vraiment le truc, je m'en vais voir un grand (17 ans) pour avoir des conseils, il ne m'en donna qu'un seul :
“Fiston, arrête de lire et relire les règles, vas-y joue et amuse-toi.”

{ Rien de mieux que l'image de la V1 de John Sibbick 1986 pour illustrer le démarrage du groupe, si on y regarde bien… Le tombeau souterrain en ruine, la bande de héros (y compris le tueur de trolls, que j'ai toujours supposé être Gotrek), la bannière d'ogre avec des gribouillis rayonnants, le Mohican avec des damiers noirs et blancs, le vert, les gobelins et le sens profond de l'affrontement inévitable pour tous les personnages impliqués. On voit que le mage lit un parchemin pour faire ses sorts, que le nain plus fort que la normale ne porte pas de protection superflue, à l'inverse de l'humain qui en a bien besoin, puis surtout aucun des joueurs n'a un sac en bandoulière avec tout leur attirail… }

{ Sur la droite de l'esquisse, il y a un personnage différent de l'illustration finale, John a noté “devrait-il y avoir un magicien quelque part ?” : à l'origine devait s'y trouver un hors-la-loi (qui peut être identifié comme tel à partir de l'esquisse de carrière du hors-la-loi à la page 33 du livre WFRP, malgré que John le nomme «voleur») qui fut remplacé pour toujours par le magicien. John avait écrit aussi en haut de l'esquisse préliminaire «Temple au culte de Khorne - Dieu du Chaos», alors maintenant nous savons où se dirigeait cette bande d'aventuriers. }
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PERSONNAGES
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SEPTEMBRE 2017
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LE GROUPE SE COMPOSE DE 5 PERSONNAGES :
2 Elfes de Marienburg:

{ Rien de mieux que l'image de la V1 de John Sibbick 1986 pour illustrer le démarrage du groupe, si on y regarde bien… Le tombeau souterrain en ruine, la bande de héros (y compris le tueur de trolls, que j'ai toujours supposé être Gotrek), la bannière d'ogre avec des gribouillis rayonnants, le Mohican avec des damiers noirs et blancs, le vert, les gobelins et le sens profond de l'affrontement inévitable pour tous les personnages impliqués. On voit que le mage lit un parchemin pour faire ses sorts, que le nain plus fort que la normale ne porte pas de protection superflue, à l'inverse de l'humain qui en a bien besoin, puis surtout aucun des joueurs n'a un sac en bandoulière avec tout leur attirail… }

{ Sur la droite de l'esquisse, il y a un personnage différent de l'illustration finale, John a noté “devrait-il y avoir un magicien quelque part ?” : à l'origine devait s'y trouver un hors-la-loi (qui peut être identifié comme tel à partir de l'esquisse de carrière du hors-la-loi à la page 33 du livre WFRP, malgré que John le nomme «voleur») qui fut remplacé pour toujours par le magicien. John avait écrit aussi en haut de l'esquisse préliminaire «Temple au culte de Khorne - Dieu du Chaos», alors maintenant nous savons où se dirigeait cette bande d'aventuriers. }
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PERSONNAGES
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SEPTEMBRE 2017
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LE GROUPE SE COMPOSE DE 5 PERSONNAGES :
2 Elfes de Marienburg:
- - GALLAHORN dit “LE MARIN” contrebandier,
- - URUN “LE VERT” shaman.
Ensuite notre trio Humain d'Altdorf ::
- - UTHREL “LE DROIT” prêtre de Sigmar,
- - RODRICK “LE COURTOIS” rebelle à ses heures,
- - GUSTAV “LE NOIR” on ne veut pas savoir ce qu'il a fait auparavant …
On met en place un Doodle pour fixer les dates et si un joueur ne peut pas venir nous jouons quand même (un joueur faisant 2 perso), c'est plutôt une bonne chose même si je n'aimais pas trop au début, ça permet d'avancer et de garder le bon rythme.
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GALLAHORN ORYA - LE MARIN
LOUP – Elfe des mers – Distant, Pragmatique et Débrouillard
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GALLAHORN ORYA - LE MARIN
LOUP – Elfe des mers – Distant, Pragmatique et Débrouillard
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Gallahorn est un elfe de la communauté de Marienburg affilié au clan Aisellion. Dirigé par Gilleriad Bonvent, le Clan Aisellion est un doiramasucth, un clan de service. Qui se charge d’assurer la bonne marche de Sith Rionnasc’namishathir, quartier elfe de Marienburg : transfert des cargaisons et gestion des entrepôts, gardes et patrouilles, gestion de la Chambre de Commerce, etc. Le Seigneur Gilleriad traite tous les clans sur un pied d’égalité et conserve une stricte neutralité vis-à-vis des disputes entre clans. Aisellion ne possède que quelques navires qui se concentrent sur le commerce avec l’Arabie et les Terres du Sud.Gallahorn travaille régulièrement avec Heîkthor, son compagnon de travail officiel. Il a développé plusieurs contacts elfiques et quelques amitiés. Son second ami régulier est Urun le Vert, un shaman né sous la même étoile que lui (Urun est aussi jeune loup) qui part souvent se retirer en forêt étudier la nature et l'Ambre (vent Brun). Il partage son goût de l'aventure et du risque.Gallahorn a un penchant pour l'alcool qu'il a développé de manière solitaire et incongrue, c'est souvent le cas avec les Elfes de par leur absence de véritable sommeil : le Bran Wa Shin et leur possibilité à vivre longtemps leur donne un détachement naturel qu'il faut compenser. Le Bran Wa Shin va aussi renforcer leurs phobies, en consolidant les souvenirs importants de leur foyer, qu'ils revoient sans cesse. Il adore ainsi siroter un verre en fin de journée mais ce qu'il préfère par dessus tout c'est le cognac Breton autour d'un bon feu…Son envie de tenter de nouvelles aventures l'a poussé à prendre la tangente vers Kemperbad : la routine maritime semblait avoir eu raison de Marienburg, enfin c'est ce qu'il croyait…
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RODRICK BALLAS ALIAS LE COURTOIS
RENARD – Humain – Moqueur, Courtois et Rusé
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Rodrick vit le jour dans une famille d'Altdorf, fils de Solveig Ballas, forgeron réputé pour sa maîtrise de l'acier. Sa mère partit très vite, maudite grippe, un soir d'hiver de sa 5ème année. Mauvais moment que Solveig géra avec tact et amour, partageant sa bonne humeur légendaire, et sa réussite professionnelle. Sa forge, non loin de chez lui, était joliment fréquentée notamment par la noblesse locale et les maîtres d'armes. Un endroit où Rodrick aimait jouer, avec ses 2 grand frères, ainsi que sa sœur Élise. La chasse était la spécialité de la famille, le moment de partager des balades ainsi que de belles tables, entre famille et amis. Le meilleur ami de son père, Massu le nain, un personnage haut en couleurs qui partageait la forge avec Solveig, jouera un rôle déterminant dans l'avenir de Rodrick. Très tôt vers sa 12ème année, Rodrick participa à la chasse familiale, c'est là qu'il développa ses aptitudes martiales avec Massu. Celui-ci le formera tout jeune à la masse d'armes… pour se distinguer de la famille plutôt adepte de l'arc long ou de l’épée bâtarde.
Un après-midi d’automne, une bande d'homme bêtes va malheureusement mettre fin à cette enfance de rêve. Les souvenirs de cet instant maudit ne sont pas très nets. Rodrick se rappelle vaguement courir longtemps avec sa sœur, suivant l'ordre de son père, les bruits du combat derrière lui…Massu rentrera plus tard, brisé, avec son père et ses 2 frères, qui succomberont à leurs blessures le soir même. Un mauvais moment qui marquera à jamais Rodrick et Elise. Celle-ci rejoindra le fameux temple Shalléen en face d'Altdorf pour oublier, tenter de se reconstruire…
Massu confiera Rodrick au bibliothécaire dAltdorf, un certain Alden qui va s'occuper de l'enfant sans grand succès : entre la chasse et les livres c'était le grand écart. Rodrick va longtemps en vouloir au monde entier, et traverser une période difficile, entre rébellion adolescente et vices adultes. Il rencontrera un peu plus tard un autre mentor, Viggo, lors d'une rixe de bar où Rodrick s'était laissé aller à boire et trop parler, confondant insultes et entregent. Viggo, ayant repéré les talents de Rodrick, voudra les utiliser à son profit et à ceux de son équipe de brigands.En effet, la bande de la “Masse” détrousse les riches en voyage, en combine avec la mafia locale : la “Main Noire”. Ce seront de bons moments où Rodrick se montrera à son avantage, à planifier un peu tout, gérer les egos, repérer des cibles potentielles, mettre en place les stratégies ou le partage du butin. Il prendra rapidement du galon, tentant d'oublier ses mauvais souvenirs. Il sera vite dans les petits papiers de la “Main Noire”, et c'est lors d'une mission d’intimidation qu'il fera la connaissance de Gustav le Noir. Toujours dans un coin de sa tête restera l'envie de croiser des hommes bêtes, ce qui arriva quelques fois et sa détermination fut égale à sa colère, mais pas si réparatrice que ça.
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RODRICK BALLAS ALIAS LE COURTOIS
RENARD – Humain – Moqueur, Courtois et Rusé
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Rodrick vit le jour dans une famille d'Altdorf, fils de Solveig Ballas, forgeron réputé pour sa maîtrise de l'acier. Sa mère partit très vite, maudite grippe, un soir d'hiver de sa 5ème année. Mauvais moment que Solveig géra avec tact et amour, partageant sa bonne humeur légendaire, et sa réussite professionnelle. Sa forge, non loin de chez lui, était joliment fréquentée notamment par la noblesse locale et les maîtres d'armes. Un endroit où Rodrick aimait jouer, avec ses 2 grand frères, ainsi que sa sœur Élise. La chasse était la spécialité de la famille, le moment de partager des balades ainsi que de belles tables, entre famille et amis. Le meilleur ami de son père, Massu le nain, un personnage haut en couleurs qui partageait la forge avec Solveig, jouera un rôle déterminant dans l'avenir de Rodrick. Très tôt vers sa 12ème année, Rodrick participa à la chasse familiale, c'est là qu'il développa ses aptitudes martiales avec Massu. Celui-ci le formera tout jeune à la masse d'armes… pour se distinguer de la famille plutôt adepte de l'arc long ou de l’épée bâtarde.
Un après-midi d’automne, une bande d'homme bêtes va malheureusement mettre fin à cette enfance de rêve. Les souvenirs de cet instant maudit ne sont pas très nets. Rodrick se rappelle vaguement courir longtemps avec sa sœur, suivant l'ordre de son père, les bruits du combat derrière lui…Massu rentrera plus tard, brisé, avec son père et ses 2 frères, qui succomberont à leurs blessures le soir même. Un mauvais moment qui marquera à jamais Rodrick et Elise. Celle-ci rejoindra le fameux temple Shalléen en face d'Altdorf pour oublier, tenter de se reconstruire…
Massu confiera Rodrick au bibliothécaire dAltdorf, un certain Alden qui va s'occuper de l'enfant sans grand succès : entre la chasse et les livres c'était le grand écart. Rodrick va longtemps en vouloir au monde entier, et traverser une période difficile, entre rébellion adolescente et vices adultes. Il rencontrera un peu plus tard un autre mentor, Viggo, lors d'une rixe de bar où Rodrick s'était laissé aller à boire et trop parler, confondant insultes et entregent. Viggo, ayant repéré les talents de Rodrick, voudra les utiliser à son profit et à ceux de son équipe de brigands.En effet, la bande de la “Masse” détrousse les riches en voyage, en combine avec la mafia locale : la “Main Noire”. Ce seront de bons moments où Rodrick se montrera à son avantage, à planifier un peu tout, gérer les egos, repérer des cibles potentielles, mettre en place les stratégies ou le partage du butin. Il prendra rapidement du galon, tentant d'oublier ses mauvais souvenirs. Il sera vite dans les petits papiers de la “Main Noire”, et c'est lors d'une mission d’intimidation qu'il fera la connaissance de Gustav le Noir. Toujours dans un coin de sa tête restera l'envie de croiser des hommes bêtes, ce qui arriva quelques fois et sa détermination fut égale à sa colère, mais pas si réparatrice que ça.
Un jour, Viggo eut la mauvaise idée de détrousser un richissime noble en déplacement officiel. L'opération fut un échec total : cette foutue magie s'en est mêlée. Le noble maléfique n'est même pas sorti de son carrosse, faisant surgir un chevalier démon qui marquera ainsi la fin de la “Masse”. Bon moment pour changer d'air…
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URUN HOVELIN DIT LE VERT SHAMAN
LOUP Elfe des mers – Distant, Honorable et Débrouillard
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URUN HOVELIN DIT LE VERT SHAMAN
LOUP Elfe des mers – Distant, Honorable et Débrouillard
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Urun, fils unique, ami de longue date de Gallahorn, est né à Marienburg, et appartient aussi au clan Aisellion. À l'inverse de Gallahorn, son attirance pour l'état sauvage et les animaux vont le pousser régulièrement à se retirer dans la forêt environnante vers le mont du Midden. Il est complètement fasciné par la nature, s'habillant de peau de bêtes, d'os et de cuir. Il ne jure que par le respect des animaux et ces derniers le lui rendent bien. Sa passion est telle qu'il taille avec sa dague de petits animaux de bois en permanence, qu'il dépose un peu partout sur son trajet, une manie réparatrice pour traiter son Bran Wa Shin.
Son entente naturelle avec la faune va le faire travailler avec Sumeren Imcordil, l'elfe propriétaire de l'animalerie la plus exotique du royaume et de Marienburg. C'est là qu'il rencontrera sa belle « Zyna » : son araignée préférée, une belle mygale venue des terres chaudes du Sud.Bien sûr, il aurait préféré naître en pleine forêt comme beaucoup de ces confrères elfes. Il a même bravé par instants la Drakwald et ses dangers pour aider ou sauver quelques animaux en difficulté. C'est tout naturellement qu'il développera les runes de Ghur et la magie d'Ambre. Le vent Brun va le mener à rencontrer son mentor « Enra » qui le formera à l'utilisation de cette magie particulièrement sauvage. Sa faculté naturelle à utiliser le Brun va impressionner son mentor qui le mettra en garde contre les vents magiques et leurs effet pervers. Ce qui va pousser inconsciemment Urun à s'intéresser à la déesse du savoir, mais surtout du côté de la justice, Véréna. Cette passion sera honorée et lui ouvrira les portes d'un savoir protecteur et réparateur.
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UTHREL DINAS LE DROIT – PRÊTRE DE SIGMAR
VAUTOUR – Humain – Mystérieux, Patient et Sarcastique
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Né à Altdorf, orphelin de lignée inconnue, Uthrel fera toutes ses classes dans les ordres sigmarites. Initié tout jeune aux préceptes de Sigmar, il franchira tous les échelons de l’Ordre du Marteau d’Argent, ces prêtres guerriers qui arpentent l’Empire pour y promouvoir le culte, combattre le Chaos et, d’une façon générale, glaner de la gloire pour leur dieu.
Uthrel aura un passage à vide, vers 16 ans, où beaucoup de questions resteront sans réponse, sur sa foi et le monde en général, normal à cet âge. C'est à ce moment qu'il rencontrera un soir d'église Gustav le Noir. Une amitié inattendue mais nécessaire, qui le réconfortera dans ses choix de vie : tout les oppose pourtant, mais justement Uthrel en viendra à aimer les paradoxes, et se rendra compte que tout n'est pas noir et blanc dans ce monde de brutes où le Chaos pervertit tout sur son passage. Où il faut des hommes d’exception, droits comme le fut Sigmar, pour montrer la voie.
—Ayant trouvé sa motivation pour avancer face à la vie de tous les jours de prêtre de Sigmar, il va se faire remarquer par Firg, le bras droit du grand Théogoniste, lors d'une traque délicate autour de l'église. Cet épisode lui permettra d'affirmer ses capacités et de mener d'autres affaires délicates pour l'Ordre. Devenu prêtre aventurier, il aura capacité et autorité pour conduire l’office et entendre les confessions. Il pourra également, de temps à autre, garder un temple ou servir de garde du corps à une personnalité ecclésiastique. Il sera cependant obligé de reverser une partie de ses revenus au culte. Firg le libérera au final d'Altdorf, sachant qu'il est maintenant capable d'affronter le Chaos sous toutes ses formes.
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—Ayant trouvé sa motivation pour avancer face à la vie de tous les jours de prêtre de Sigmar, il va se faire remarquer par Firg, le bras droit du grand Théogoniste, lors d'une traque délicate autour de l'église. Cet épisode lui permettra d'affirmer ses capacités et de mener d'autres affaires délicates pour l'Ordre. Devenu prêtre aventurier, il aura capacité et autorité pour conduire l’office et entendre les confessions. Il pourra également, de temps à autre, garder un temple ou servir de garde du corps à une personnalité ecclésiastique. Il sera cependant obligé de reverser une partie de ses revenus au culte. Firg le libérera au final d'Altdorf, sachant qu'il est maintenant capable d'affronter le Chaos sous toutes ses formes.
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GUSTAV ERRAIN LE NOIR
HYENE – Humain – Insensible, Rancunier et Prudent
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Originaire d'Altdorf, Gustav Errain a suivi les traces de son père, travaillant essentiellement pour la mafia locale étendue dans tout le Reikland, la “Main Noire”. Son aptitude à ne pas subir les émotions lui procure une facilité déconcertante pour prendre les bonnes décisions. Il sera formé assez tôt à la discrétion et aux aptitudes martiales, surtout au tir à l'arc où il excelle. Son petit jeu était de s'entraîner à passer l'entrée des écoles de magie, réputées pour leur accès difficile. Son préféré était le collège d'Améthyste, celui qui étudiait la mort. Un lieu bâti en pierre noire dans un style gothique assez torturé qui évoque des temps anciens, avec des gargouilles se penchant d'un air sombre au bord des toits en pente raide. Des visiteurs amateurs de sensation fortes y rentraient pour le challenge, lui c’était son repaire de distractions… Il deviendra ami avec Bèleris le gris compagnon du mentor local, qui le prendra un peu sous sa protection et l'accompagnera dans son adolescence.
Son père disparaîtra brusquement en mission du jour au lendemain. Une vrai déchirure pour Gustav, c'est à ce moment qu'il traînera au temple de Sigmar espérant avoir des réponses à certaines questions personnelles. Il y rencontrera Uthrel, avec qui il deviendra par la suite ami, c'est là qu'ils partageront leur dilemme ponctuel sur la vie et la mort mais selon des concepts opposés.
Cette expérience douloureuse va le renforcer, le faire grandir, il s'imposera dans plusieurs missions pour la “Main Noire” et passera avec brio le test de la guilde pour devenir prestataire régulier, cependant son besoin d'indépendance lui fera garder ses distances afin de contrôler son évolution. Toujours vêtu de noir et pourpre, ses couleurs fétiches, son nom commencera à être connu dans le milieu. Son efficacité le poussera d'ailleurs à travailler parfois avec Rodrick aux alentours d'Altdorf.
Son nom reconnu, c'était le bon moment pour Gustav de prendre le large… manière à lui de garder ses distances et découvrir de nouvelles aventures.
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Voila on vas pouvoir attaquer les CR…
a suivre…
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Voila on vas pouvoir attaquer les CR…
a suivre…