[CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

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Krapo
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Krapo » sam. sept. 15, 2018 6:06 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
sam. sept. 15, 2018 5:33 pm
Là on a du temps, donc La Runelame il faut la marteler jusqu’à ce qu'elle soit parfaite.
Merci à tous :bierre:

Je lève aussi mon verre à ça. Du coup, avec ce délai, je pourrai vraisemblablement tester la runelame et produire un compte-rendu.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Islayre d'Argolh » sam. sept. 15, 2018 6:24 pm

Krapo a écrit :
sam. sept. 15, 2018 6:06 pm
Je lève aussi mon verre à ça. Du coup, avec ce délai, je pourrai vraisemblablement tester la runelame et produire un compte-rendu.

Je vais vous faire une contre-propale rapidement, j'ai déjà commencé a prendre des notes.

On va perdre en "style" mais ça va être beaucoup plus court et simple.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Fytzounet » sam. sept. 15, 2018 7:31 pm

Minlister a écrit :
sam. sept. 15, 2018 5:57 pm
Sur le deuxième point, ce qui me gêne c'est la diminution des enjeux des combats. Je gagne? J'entre chez les méchants! Je perds, je me réveille chez le méchant et je sors aisément. Pour le reste, je n'ai jamais dit qu'il faut  que les Pj n'aient aucun moyen de s'échapper. Mais en OSR, ça devrait venir de leur cellules grises, pas de la dépense d'un PH qui va faire reset sur leurs capacités.

Ouais enfin, il y a d'autres moyens plus retors que de tuer les pj (même si en tuer un de temps à autre, ça peut être bien, mais mes joueuses n'ont jamais tenté de continuer avec 0 PV ou ont sauvé leur compagnon pj avant qu'il meure) ou les emprisonner pour "punir un échec au combat" :
  • Les Coureurs sont des mercenaires, échec au combat => échec de mission/perte de crédibilité/dettes/obligation de se bouger le fion pour se trouver de nouveaux contrats, ...
  • Les Coureurs ont probablement des amis, de la famille, des protégés, ... il faut les menacer, voire les tuer si les pj ont vraiment merdé.
  • Foutre les Coureurs dans une galère, les adversaires d'une fois ont aussi leurs intérêts et ça peut être plus utile d'avoir de la chair à canon vivante que morte.
  • ...
Sans oublier que ramener les armes et lancer des sorts n'empêchent pas les joueuses de devoir se creuser la tête pour leur trouver une utilité car sans ça, dans une prison, bah tu peux toujours te faire tabasser à 1 contre 10 avec maximum 2 armes, 1 bouquin et quelques sorts.
Après, la propal de la runelame est pttr bugguée mais je trouve que les arguments "ça va foutre en l'air le scénar ses capacités" ne sont pas trop crédibles (d'autant que j'ai l'impression que les D&D actuels ont des magos bien plus boîtes à outils que les quelques capas de la runelame) et franchement, je trouve l'idée des lames téléportables super classe et mettant des idées inattendues si la joueuse est prolifique.

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Islayre d'Argolh » sam. sept. 15, 2018 8:48 pm

Minlister a écrit :
sam. sept. 15, 2018 8:06 pm
Il faudrait vraiment que tu me cites l'endroit où j'ai parlé de punir les joueurs, ou même les perso.
Mais sinon merci de tous les conseils qui suivent, ils sont excellents et répétition est mère d'enseignement...
Je préfère les combats qui tuent et joue avec un système qui prévoit que l'on puisse être hors de combat ou que l'on préfère se rendre avant d'être à "0 pv" donc nos cahiers des charges sont évidemment un peu différents. Plsu largement, je ne joue ni comme maître de jeu, ni comme joueur pour raconter une belle histoire, la qualité de l'histoire c'est très secondaire pour moi. Je dis juste ça pour que tu comprennes mieux ma position sur les règles.

Si je puis me permettre une question : compte-tenu de ce que tu viens d'exprimer, qu'est-ce qui fait que tu t'intéresses a CdO ?
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Spassinando » sam. sept. 15, 2018 9:47 pm

L'invocation des armes ne me semble pas cheatée non plus. D'autant plus qu'elle n'est pas gratuite. C'est une possibilité par exemple dans dd5 pour au moins deux classes de perso je crois (warlock et eldricht knight).

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Luven » sam. sept. 15, 2018 10:07 pm

J'ai une question très naïve, mais à force de lire tout ces postes sur la runelame je m’emmêle les pinceaux et me demande tout simplement : c'est quoi en fait la raison, si on veut une version plus magique de CdO, pour laquelle on ne pourrait pas laisser choisir les dons de magies plus tôt que le niveau 4 et donner un nombre de sort mémorisable évolutif comme pour le runelame ?
Toute ces limitations, le besoin du niveau 4 pour les coureurs d'orages et la limitation du runelame à un unique membre par équipe, c'est parce que ce serait vraiment trop déséquilibré et que ça casserait tout, ou c'est pour tenir à l'aspect Sword & Sorcery ?
Ce serait si grave de laisser choisir le don de cercle premier niveau 1, et de pouvoir lancer 2 sorts entre deux repos long ? Contre la diminution de taille du DV et l'encombrement du grimoire (comme le runelame).

Je demande vraiment ça humblement, je me sens un peu con parce que j'imagine bien que vous ne faites pas chauffer vos méninges de si belles manières pour rien. Je pense qu'une note d'intention m'échappe. Je trouve que ce runelame renforce bien l'aspect sword & sorcery du jeu, mais comme cette règle optionnelle est née d'une demande pour plus de magie, je me demande pourquoi la solution ne réside pas "simplement" dans la libération des contraintes des règles magiques.
(Mais encore une fois d'un point de vue S&S, la runelame renforce bien le thème donc victoire de l'auteur)

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par beret » dim. sept. 16, 2018 12:36 am

Perso, j'oublie la téléportation, en remplaçant par «la runelame sait toujours où sont ses armes» (si tu les paumes, va les chercher). Et de fait, pas de diminution du Dh.
Le jour où “intello” est devenu une insulte, on aurait déjà dû s’inquiéter.

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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Islayre d'Argolh » dim. sept. 16, 2018 9:39 am

Bon, un version a minima de la Runelame.
C'est du brut de notes donc ne vous attendez pas a ce qu'en bon marin je me sente obligé de faire des phrases.

Spoiler:
Limitations :
DV : les runelames utilisent des d6 comme DV de base
DH : les runelames utilisent des d4 comme DH de base, a une exception prés (voir plus bas)
Dons : les dons Artefact légendaire, Chance, Commandement, Magie du cercle premier, Magie du cercle second, Science de l'initiative et Vigueur ne sont pas accessibles à un personnage runelame.
Armement : lorsqu'une Runelame utilise une arme qu'il n'a pas au préalable gravée de ses runes personnelles, il subit un désavantage sur le dé de dégâts
Equipement : en plus de l'équipement standard de l'aventurier, la Runelame transporte son grimoire de parchemins, des composantes de sorts, ses poinçons et maillets personnels ainsi que quelques talismans rituels. Il est considéré comme déjà bien encombré et, en conséquence, subit un malus de -1 a ses jets d'art du mouvement. Il ne peut pas non plus transporter de bouclier, d'arc + carquois ou d'arme lourde à deux mains.

Capacités mystiques :
- Accès facilité aux parchemins : comme les coureurs d'orages "ordinaires", une runelame peut consumer un parchemin de sortilège pour déclencher la magie qu'il contient. Mais un personnage runelame est toujours considéré comme ayant un niveau de plus que son niveau réel quand il s'agit de déterminer à quel niveau de sort il a accès. Par exemple, une runelame de niveau 3 pourra utiliser un parchemin contenant un sort de niveau 2 alors qu'un coureur d'orages classique devra attendre d'avoir atteint le niveau 4 pour ce faire.

- Magie véritable : une runelame est un authentique magicien, pas un arcaniste de seconde zone comme les autres coureurs d'orages. Après avoir effectué un repos long le joueur peut décider que ce dernier va prendre une heure entière pour méditer, étudier son grimoire et mémoriser une panoplie de sortilèges dont le nombre et la puissance dépendent de son niveau. Tenter de mémoriser des sorts dans des conditions autres que le confort, la sécurité ou la tranquillité absolue peut nécessiter la réussite d’un jet standard : en cas d'échec les sorts ne sont pas mémorisés et il faudra attendre le prochain repos long pour effectuer une nouvelle tentative.
La tableau suivant indique le nombre de sorts que le personnage peut ainsi mémoriser et utiliser entre deux repos longs. La colonne "sorts mémorisables" correspond aussi au nombre de sorts inscrits dans le Grimoire du personnage lors de sa création par le joueur.

Niveau du personnage Sorts mémorisables
1 Deux sorts de niveau 1
2 Trois sorts de niveau 1
3 Trois sorts de niveau 1, un sort de niveau 2
4 Trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2
5 Trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2, un sort de niveau 3
6 Trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3
7 Trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3, un sort de niveau 4*
8 Quatre sorts de niveau 1, trois sorts de niveau 2, deux sorts de niveau 3, un sort de niveau 4*
9 Quatre sorts de niveau 1, trois sorts de niveau 2, trois sorts de niveau 3, un sort de niveau 4*


Les niveaux 7,8 et 9 n'existent bien évidemment que si vous utilisez les règles épiques du Comptoir des Légendes. La mémorisation d'un sortilège de niveau 4 est un processus éprouvant qui consume une part de l'énergie vitale du Runelame : ses DV diminuent donc d'un cran (d4). Si un tel sort n'est pas mémorisé (parce que le joueur n'a pas souhaité diminuer les PV de son héros ou parce que les aventuriers n'ont pas, encore, mis la main sur un parchemin aussi rare) le personnage est considéré comme bénéficiant gratuitement du don épique de métamagie.

-Puissance arcanique : lorsqu'une Runelame dotée d'un aspect adapté dépense un DH pour améliorer l'effet d'un sort, elle utilise un d8 plutôt qu'un d4.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Fred_Deux » dim. sept. 16, 2018 10:58 am

Merci Islayre!
J'aime bien. C'est plus simple, mais un peu moins "typé" du coup. Aprés, pas facile de ménager la chèvre et le chou, c'est sûr. Va falloir mixer les 2 propositions (?). :charmeur

Mais je reste septique sur la diminution brute de base des DV et DH. Ça me semble beaucoup le pénaliser, surtout lorsqu'il est en mode guerrier. D'autant plus si les dons Vigueur et Chance lui sont interdits.
Alors faut bien le torpiller d'une façon ou d'une autre pour qu'il ne soit pas trop badass c'est sûr... Comme ça j'ai pas trop d'idées pour le moment, si ce n'est peut être:
Aprés avoir médité et mémorisé ses sorts, le Runelame subit un désavantage à ses DV et ses DH jusqu'au prochain repos long.
Ca me parait correct, mais ça coince avec l'artefact Manadh, et ça casse un peu sa dernière capacité, Puissance Arcanique.

Sinon, je réfléchissais à ces lames téléportables, qui malgré leur petit côté "cheaté" sont quand même bien bien funs effectivement:
Pourquoi ne pas en faire un don spécifique au Runelame (accessible uniquement au niveau 4 peut-être)?
Ou assouplir un peu la règle qui lui interdit l'accés aux artefacts et faire de ces lames un objet magique que lui seul est à même d'utiliser.
Ou même créer un sort dédié, qui lui permettrait lorsqu'il y a accés d'enchanter ses lames lors d'un rituel.

Aprés tout, on est bien dans une logique de "profil", avec des règles et des outils spécifiques dédiés...

En tout cas je ne te remercie pas de faire fondre mes neurones là-dessus un dimanche matin, au 2ème café. ^^
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Islayre d'Argolh » dim. sept. 16, 2018 12:05 pm

Minlister a écrit :
dim. sept. 16, 2018 10:05 am
Est-ce que le RL est un "spécialiste" au sens où il perd aussi le bonus sur l'Art du Mouvement ?
Édit: y a-t-il un don, type metamagie, permettant d'avoir une chance qu'un parchemin ne se consume pas?
Édit 2: as-tu abandonné la règle permettant au RL d'intégrer un parchemin à son grimoire au lieu de le lancer? Que j'aimais bien, personnellement

- Non, il a le +6 habituel
- Non pour ça il faut porter l'artefact adéquat du livre de base. Note que pour toi qui aime les morts a 0 PV c'est une combo parfaite :P
- Là on reste vraiment sur le design de la règle de magie vancienne du livre de base : le "grimoire" d'un coureur d'orages c'est sa collection de parchemin. Comme ça, en tout dernier recours, le PJ peut "griller" un de sorts de son grimoire mais perdra donc la capacité a le préparer jusqu’à ce qu'il en retrouve un exemplaire.

Fred_Deux a écrit :
dim. sept. 16, 2018 10:58 am
Mais je reste septique sur la diminution brute de base des DV et DH. Ça me semble beaucoup le pénaliser, surtout lorsqu'il est en mode guerrier. (...)

Sinon, je réfléchissais à ces lames téléportables, qui malgré leur petit côté "cheaté" sont quand même bien bien funs effectivement

Note bien que dans cette nouvelle version il n'y a plus de "mode guerrier" !
Par contre le DV au d6 et le DH au d4 c'est vraiment pas une proposition au pif, c'est un truc auquel j'ai beaucoup réfléchi et qui est AMHA fondamental.

Le DH au d4 c'est le seul moyen simple de créer un handicap qui "scale" avec la progression du personnage.

Et pour les lames téléportables, de toute manière dans les nouveaux sorts du comptoir des légendes il y en a un qui fait déja un peu le taff :

Spoiler:
Convocation (sort de niveau 1) : le personnage fait apparaître dans sa main un objet qu'il a marqué de sa rune personnelle et ce quelque soit la distance qui les sépare. L'objet doit pouvoir être tenu à deux mains (comme un carquois ou une trousse de crochetage). Le personnage peut maintenir actives un nombre de runes de convocation égal à son niveau divisé par deux (arrondi à l'inférieur) et ce indéfiniment.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Fred_Deux » dim. sept. 16, 2018 12:33 pm

Islayre d'Argolh a écrit :
dim. sept. 16, 2018 12:05 pm

Note bien que dans cette nouvelle version il n'y a plus de "mode guerrier" !
Arf. Exact. Je commence déjà à mélanger les 2 propositions.
Je vais arrêter de solliciter mon cerveau le dimanche matin, ça me va pas. :P

Islayre d'Argolh a écrit :
dim. sept. 16, 2018 12:05 pm
Par contre le DV au d6 et le DH au d4 c'est vraiment pas une proposition au pif, c'est un truc auquel j'ai beaucoup réfléchi et qui est AMHA fondamental.
[...]
Ok. Je comprends. Comme je le disais plus haut, je te fais confiance. Tu es bien mieux placé pour savoir exactement ce que tu fais. ^^
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Nolendur » dim. sept. 16, 2018 2:25 pm

Perso, j'aime beaucoup cette 2ème mouture de la Runelame. Elle est plus générique et la mécanique est plus simple, je trouve ça beaucoup plus dans l'esprit du CdO originel.
Pour ceux qui cherchent Minidonjon, c'est ici : jeux de rôle perso.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Islayre d'Argolh » dim. sept. 16, 2018 4:21 pm

Nolendur a écrit :
dim. sept. 16, 2018 2:25 pm
Perso, j'aime beaucoup cette 2ème mouture de la Runelame. Elle est plus générique et la mécanique est plus simple, je trouve ça beaucoup plus dans l'esprit du CdO originel.

Si tu valides c'est qu'on est sur la bonne route :)

Je réfléchis toujours dessus mais effectivement c'est plus CdO.
Je vais essayer de poser une version au propre de cette deuxième mouture dans les jours a venir.

Par contre je pense que je vais durcir encore un peu les conditions d'usage des sorts de niveau 4 pour les Runelames épiques. Je pense rendre obligatoire le jet de mémorisation lorsque le PJ veut mémoriser un sort de niveau 4, sachant que la baisse des DV prends effet quelque soit le résultat du jet. On retrouve là une prise de risque de la version 1.
Mais les sorts de niveau 4 sont tellement bourrins...
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Snorri » dim. sept. 16, 2018 5:02 pm

la runelame me semble fort longue à lire.
Ma version (pas assez) minimaliste, juste pour alimenter la réflexion :

Spoiler:
Les Runelames utilisent des d4 pour leurs DV et leurs DH. Ils ne peuvent prendre de nouveaux dons qu'aux niveaux impairs (2, 4, 6) et ne peuvent pas prendre de dons uniques.

Les Runelames savent toujours où se trouvent leurs armes runiques. Ils peuvent les téléporter dans leurs mains en sacrifiant un dH.

Lorsqu'elles emploient leurs armes runiques, elles ont l'avantage sur les dégâts. Dans le cas contraire, elles ont un désavantage.

Chaque jour, les Runelames peuvent lancer un nouveau nombre de niveaux de sorts égal au double de leur niveau.
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Re: [CdO] Coureurs d'Orages - deuxième tournée !

Message par Krapo » dim. sept. 16, 2018 5:23 pm

J'aime bien les changements opérés entre la deuxième et la première version. J'apprécie surtout la solution trouvée par @Islayre d'Argolh pour les DH.

Il y a encore un truc qui me chiffonne. A ma table, si quelqu'un demande à faire de la magie au niveau 1, ce sera forcément une runelame. Ca sera le passage obligatoire, quelle que soit la race ou l'origine de son perso. D'un scénario à l'autre (dans un même setting), je vais avoir une runelame elfe, une runelame naine, une runelame varisienne (pour causer d'une région où le chat aime jouer), etc...

Comment expliquer que, malgré des origines et des histoires si différentes, tous pratiquent la magie de manière similaire et si particulière (runes et armes fétiches) ?
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